Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Bacchanal. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Bacchanal. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 5 września 2010

Sceny grane i sceny dyktowane

Testowane ostatnio przez nas Microscope operuje fajnym rozróżnieniem: sceny grane vs sceny dyktowane. Sceny dyktowane to takie, w których wszystko jest powiedziane przez osobę posiadającą prawo do narracji. Sceny grane to takie, w których każdy dostaje po postaci i gra nią w przybliżeniu tak, jak w klasycznym mainstreamowym RPGu. Jeśli porównać to do Burning Empires, sceny dyktowane są jak sceny koloru, sceny grane - jak sceny dialogu (celowo pomijam w tym porównaniu sceny budowy i konfliktu, bo Microscope nie korzysta z mechanizmów losowych). Naturalnie z grubsza, bo w Microscope zakres dotyczących posiadanej przez gracza postaci jest nieco szerszy niż w tamtych grach.

Teraz, pewnie są jeszcze inne podejścia do scen (może np. w grach z Norwegian Style w które graliśmy, albo w Universalis czy Blood Red Sands; albo oba typy można by dzielić według mechanizmu ich kończenia/rozstrzygania), ale można powiedzieć że różne gry korzystają albo z jednego, albo z drugiego, albo obu modeli. W BE są oba i może jeszcze coś więcej; Bacchanal świetnie działa wyłącznie na scenach dyktowanych - inni gracze nie mają prawa dodać czegoś do mojej sceny, ja mówię co chcę, pod warunkiem że stosuję się do tego co mi powiedziały kostki; z kolei w My Life with Master wszystkie sceny są grane - osoba posiadająca prawo do narracji (MG) nie ma prawa po prostu powiedzieć co i jak dzieje się w scenie. Wydaje mi się, chociaż nie jest to explicite powiedziane w tekście gry, że Montsegur 1244 autor wyobraża sobie tak, że wszystkie sceny powinny być grane.

Teraz, w Bacchanal wszystko jest OK, bo każdy gracz wrzuca scenę dla siebie. Właściwie każdy opowiada swoją własną historię, i powiązania z historiami innych graczy są tylko przez miejsce, czas i to, że w tym miejscu i o tym czasie pojawia się Bachus ze swoim orszakiem. No i naturalnie wszystko wiąże się dodatkowo przez lenistwo, bo łatwiej korzystać z cudzych motywów niż wszystko wymyślać samemu. W każdym razie, nie ma problemu z tym, że w scenie dyktowanej pojawi się coś co psuje komfort innemu graczowi, robiąc coś z jego postacią. Przynajmniej: tak jak graliśmy nie ma tego problemu, bo nie pamiętam czy zasady tej gry pozwalają używać postaci innych graczy w swoich scenach, i jeśli tak, to co się wtedy dzieje.

Ale zastanawiałem się ostatnio (bo Matthijs pisze na blogu gry różne rzeczy o Society of Dreamers; btw, nie wiem czy dodawać "the" w tytule czy nie - anyone?) nad sesją Society of Dreamers którą zagraliśmy z Przemkiem i Iną. Zauważyłem wtedy że kiedy jestem Instruktorem (powiedzmy że przechodnim MG w tej grze) w jakiejś scenie, mam bardzo wyraźne tendencje do dyktowania jej, zostawiając żadne lub minimalne pole do działania dla postaci. Wydaje mi się że to coś co pojawia się tylko w niektórych grach, i że kiedy prowadzę, powiedzmy, Apocalypse World albo Dogs in the Vineyard nie mam takiej tendencji - poprawcie mnie jeśli się mylę!

Co w tym złego? (jasne, wiemy co odpowie Matthijs: nic, jak długo jest fajnie i wszyscy się dobrze bawią - ale wolałbym nie schodzić na poziom zasad-meduzy.) Po pierwsze, zakłócenie rozkładu spotlightu między graczy, kiedy jeden z nich będąc Instruktorem wrzuca sceny dyktowane albo podobne do dyktowanych, podczas gry reszta wrzuca sceny grane. Po drugie, ryzyko deprotagonizacji postaci - to dość śliskie w SoD, które może popłynąć albo w stronę zabawy Mnemozytami, albo Towarzystwem, albo wpływem Towarzystwa na historię, albo indywidualnych mindscape'ów, albo relacji między postaciami, albo czego tam jeszcze. Przy wielu z tych opcji deprotagonizowanie jest śliskie, bo może nieświadomie psuć fajne wątki, albo po prostu zabawę graczowi, kiedy jego postać jest niejako ubezwłasnowolniana. A sama gra nie ma tutaj za bardzo żadnego mechanizmu veta w takich sytuacjach (poza, naturalnie, czysto social contractowym "hej, nie bądź buc").

sobota, 21 sierpnia 2010

Bacchanal

Zagraliśmy wczoraj w dostępne za darmo Bacchanal Paula Czege, grę o niewielkim rzymskim mieście Puteoli, 69 roku AD. Postacie graczy są wyjęte spod prawa przez Imperium, i tej nocy wraz ze swym towarzyszem / towarzyszką zamierzają uciec z Puteoli. W ich sytuacji, nagłe pojawienie się Bachusa wraz z jego orszakiem satyrów i bachantek jest zapewne najgorszą rzeczą jaką można sobie wyobrazić.

W skrócie o działaniu gry: GM-full, scene resolution. Rzuca się pewną ilością kości, od k4 do k8. Różne kolory reprezentują różne elementy - np. Bachusa, Plutona, Minerwę, Towarzysza, i tak dalej; w zależności od tego na jakiej kości jest najwyższy wynik, należy w odpowiedni sposób opowiedzieć scenę. Na przykład, najwyższy wynik na Satyrze oznacza zmianę lokacji i wzrastające ekscesy seksualne, na Plutonie pojawienie się przemocy, na kościach Wina wzrastającą dekadencję w danej lokacji, i tak dalej.

W naszej grze, z postaci przewinęli się:
- Diodor Kronos, grecki niewolnik który uwiódł córkę swojego właściciela;
- Julia, uwiedziona przez Diodora, chcąca uciec ze swoim kochankiem Katonem;
- Liwia, chrześcijanka zakochana w rzymskim żołnierzu;
- Pomponiusz Attyk, zblazowany wydawca Cycerona;
- Seneka, proskrybowany poeta i były senator, ogarnięty żądzą do 12-letniej niewolnicy;
- syn byłego imperatora i jego matka;
- chrześcijański kapłan;
- proskrybowany syn rodziny spiskującej przeciwko cesarstwu, nie mogący spać z powodu obsesji na punkcie czarnoskórego gladiatora.

Bardzo spodobał mi się "fetyszyzm" tej gry: oprócz sporej ilości kości w odpowiednich kolorach (skompletowanie całości wygląda na dobry sposób na trollowanie Q-Workshop na konwentach), Bacchanal korzysta z tacki na sery (u nas jakaś znaleziona u mnie w domu patera), do trzymania na niej kości, oraz kieliszków do wina, żeby trzymać w nich kości każdego gracza, móc wygodnie przyjrzeć się im przed rzutem i wreszcie wysypać je. Fajne, lubię elementy rytualne w RPGach. Dodatkowo, fakt że graliśmy w Czarce w miejscu w którym można położyć się na dużej ilości naraz poduszek i grać w pozycji półleżącej był OK.

Na początku ja i vh mieliśmy bardzo szybką rotację postaci - jeśli w kieliszku na początku gry jest Żołnierz, dość łatwo o śmierć w drugiej scenie. W efekcie, chyba w szóstej scenie grałem trzecią postacią. W sumie, w ciągu dwuipółgodzinnej gry ja i vh mieliśmy po trzy postacie, Ina dwie (przy czym druga z nich to był czysty revenge porn na wydawcy Cycerona).

Dość naturalnie zaczęliśmy wykorzystywać elementy wprowadzone przez innych w swoich scenach, chociaż absolutnie nie ma takiego obowiązku, i jak się uprzeć, można dostać kilka historyjek połączonych tylko sytuacją w Puteoli. Lubię gry w których łączenie historii w jedno wynika z lenistwa - po prostu prościej użyć czegoś, co wprowadzili inni gracze. Trochę podobnie było w City of Birds.

Systemowo chyba tylko jedna rzecz, przez większość gry nie wykupywaliśmy NPCów za kości Wina. Następnym razem na pewno będę korzystał z tego częściej.

Bardzo ładnie eskalowała dekadencja, od stosunkowo niewinnych scen (rozplatanie warkocza, pisanie miłosnych wierszy) do dość mocnej erotyki w różnych konfiguracjach płciowych i rasowych, z użyciem przemocy, orgii i rekwizytów.

Chętnie zagram jeszcze w Bacchanal - niestety trochę za późno wpadłem na ten pomysł i nie zdążyłem zagrać westalką. Warto też dodać Bacchanal do listy konwentowych gier, chociaż niestety brak kieliszków do wina i tacki na sery odejmie trochę uroku tej gry.