Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Poison'd. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Poison'd. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 7 grudnia 2010

#kiedyśdozagrania

Parę starych pomysłów RPGowych, jak dotąd przez nas niewykorzystanych.

1.Długie Dogs in the Vineyard, gdzie pośrednie miasta (w intencji tyle co grzechów głównych, ale to nieistotne) gra się tak jak zwykle, a ostatnim do którego wjeżdżają Psy jest Bridal Falls, siedziba Zakonu, i dla jasności: Bridal Falls jest dalekie od ideału Wiernych. Zwróć szczególną uwagę na: konflikty inicjacyjne, flashbacki, nie miej nic przeciwko stosowanej czasem przez niektóre grupy taktyce "odsyłania grzeszników do Bridal Falls na reedukację".

2. Apocalypse World dziejące się w podziemiach zruinowanego Large Hadron Collider. To co najmniej równie sugestywna estetyka, co metro zamienione na schron, + łatwo dodać motywy a'la "Non stop" Aldissa. Higgs, threat type: grotesque, disease vector.

3. Brutalna, pierwotna na ile się da i emo ile wlezie historyjka o bandzie wilkołaków która dopiero co zabiła swojego alfę. Na Poison'd, kiedyś się przymierzaliśmy ale nie wyszło. To chyba jedyny sposób grania w Poison'd jakiego jeszcze nie mam za sobą: serious emo.

4. Przepisanie Maga: Wstąpienie na Apocalypse World. Alternatywnie, napisać wreszcie funkcjonalne zasady do tłuczenia się frakcjami Wojny Wstąpienia na wysokim poziomie (coś czego zawsze brakowało w tej grze - dużego obrazu całości).

czwartek, 22 lipca 2010

Dobra praktyka w Poison'd

Nazywanie NPCów. Podręcznikowo, mamy takie fajne imiona jak Pigfuck Dan czy Filthy Ben. Prowadząc wczoraj / dzisiaj, wykorzystałem szczególną konwencję nazywania. Efekty okazały się zaskakująco pozytywne. Lista imion moich piratów:

Tłusty Tim
Duży Don
Zbereźny Zeb
Piggy Plugawiec
Andy Aniołek, sadysta
Brudny Ben, naturalnie kwatermistrz
Żałosny Jacques, syfilityk
Sprośny Simon
Mateczka Marie, kapłanka voodoo
Bob Bluźnierca
Występny Will
Mały Mick

Wychodzi na to, że oficjalna i rekurencyjna lista imion nie jest taka znowu ostateczna jak myślałem.

środa, 14 lipca 2010

Po wczorajszym Poison'd

Wczorajsze Poison'd było bardzo pouczające. Nie wiem jak to napisać żeby nie wyszło na bucowskie narzekanie na nie-moje-prowadzenie, więc może zadeklaruję że nie jest to moją intencją: dopiero teraz widzę dużo błędów które popełniam kiedy prowadzę. Dobrze jest spojrzeć z boku.

Brakowało mi trochę indywidualnego spotlightu. Przy czterech i więcej graczy, zarządzanie spotlightem jest naprawdę cholernie trudne w przypadku intesywnych i bogatych w akcję gier. Porównuję to np. z My Life with Master na zjavie, gdzie miałem co najmniej dwóch graczy za dużo na tę grę - a tam i tak miałem względnie łatwo, bo MLwM ma scene resolution, czego nie ma w Poison'd. W efekcie, kawałki spotlightu były trochę za krótkie, i wszystko jakby bardziej poszarpane. Przy okazji, coraz bardziej doceniam elegancką i przejrzystą strukturę scen w Ganakagok. Tu, było trochę tak, jakby minimalny czas spotlightu nie zawsze został osiągnięty.
 
Zastanawiam się też, czy jest coś takiego jak maksymalny czas spotlightu. Na pewno jest w znaczeniu: zmęczenia gracza, czy jest także w znaczeniu: czuję dyskomfort jeśli spotlight jest za długi (tak, jak: czuję dyskomfort kiedy spotlight jest za krótki)? (nie wiem czy właściwie jest między tymi dwoma znaczeniami jakaś różnica) Na pewno są sceny które są za długie - to chyba dość częste zjawisko w Wampirze albo L5R, ostatnio zetknąłem się z nim w Houses of the Blooded, i kiedyś, dawno temu, w scenach dialogu w Burning Empires.

Końcówka mogła być lepsza. Ina ma chyba rację kiedy mówi że to przeze mnie - obawiam się że za bardzo przyzwyczaiłem się do siedzenia po drugiej stronie stołu, i kiedy gram, nie umiem zamknąć się kiedy jest to potrzebne. Myślę też o końcówce Hatchet City (demo Apocalypse World) które prowadziłem ducemu i repkom - tam było bardzo podobnie, w tym znaczeniu, że sama końcówka sesji i epilogi dla poszczególnych postaci bardzo łatwo mogły być znacznie lepiej zrobione. Możliwość przewidzenia sceny końcowej w grze wykorzystującej klasycznie skonstruowany scenariusz, z rozpisanymi scenami, to naprawdę niezła zaleta. Niektóre gry, które mają opcje endgame, radzą sobie bez tego - My Life with Master, Montsegur 1244 - inaczej, cóż, bywa różnie. Faktycznie, kiedy teraz o tym myślę, jedną z zalet scenariuszy do Dread (tego z Jengą) które prowadziłem (Dread wykorzystuje dość klasyczne scenariusze) była właśnie ładna scena końcowa z eksplodującą stacją kosmiczną na tle pustki kosmosu i oddalającymi się kapsułami ratunkowymi.

Bardzo szybko eskalowała przemoc (porównuję np. z moją sesją FanFestową, która była jakby bardziej podobna do "Blood Meridian" McCarthy'ego - w tym względzie, że przemoc była wstrętna i paskudna i było jej dużo, ale rozwijała się powoli) - zastanawiam się, czy to nie zmniejszyło nieco jej ciężaru i wymowy? Z drugiej strony, granie Jackiem który coraz bardziej przyspieszał na sześciopasmówce prosto do piekła, z łamaniem kolejnych Paktów i popełnianiem coraz to nowych grzechów, było świetną rzeczą. Chyba kluczowa scena, po której już nie było odwrotu, to ta w której na rozkaz kapitana po raz pierwszy kogoś zabił, topiąc jednego z marynarzy w smole. Było tym fajniej, że Jack znacząco różnił się od moich poprzednich postaci w tej grze - hinduskiemu lekarzowi udało się zredukować Devil do zera i wkupić w łaski Anglików, z kolei Murzyn wyznawca voodoo był dość intensywną postacią, z dowodzeniem statkiem, i zemstą na bosmanie który ukradł mu "Brzytwę", i tak dalej.

Vh dzisiaj, a lucek wczoraj, zauważyli ważną rzecz: w tym składzie osobowym mamy bardzo mocne player vs player. Może jeśli zagramy w Wwie, uda się dojść do etapu kiedy będzie się radośnie piraciło i polowało na łupy - jak dotąd, chyba tylko na sesji FanFestowej moi gracze postawili stopę na lądzie (na jakieś 4 prowadzone sesje - raz była mocna walka o przywództwo, dwa razy skończyło się walką z "The Resolute" - z czego raz klęską, raz zwycięstwem), w żadnej z tych które grałem do tego nie doszło. Po części dlatego, że Poison'd ma bardzo jednoznaczne warunki końca gry.

Poza tym, cholera, nie zrobiłem jednej dobrej rzeczy: łatania rannych ludzi kawałkami metalu, Tetsuo-style. Do nadrobienia w Apocalypse World?