Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty

środa, 22 sierpnia 2012

(kolejna) duża książka o historii RPG (+pierwszy GenCon)

Fandom RPGowy też jest taki (sauce):


W kontekście o którym dzisiaj, oznacza to, że jak wziąć tę grupę ludzi którzy interesują się RPGami, i wyróżnić tych, którzy interesują się starymi RPGami (like, powiedzmy, tak z lat od 1974 do połowy lat '80), to można ich podzielić na taką część, która zajmuje się głównie graniem  i wydawaniem własnych rzeczy, i na taką, która zajmuje się kolekcjonowaniem starych materiałów (podręczników, zine'ów, notatek Luminarzy Hobby, kart postaci, ulotek z konwentów, name it). Jak się okazuje, te dwie części niekoniecznie mają ze sobą wiele wspólnego, (por. Tavis Allison, tutaj), a ta kolekcjonerska część siedzi podobno głównie tutaj.

I w tej kolekcjonerskiej części, jest taki człowiek który nazywa się Jon Peterson, ma bloga tutaj, i wydał ostatnio dobrze się zapowiadającą książkę. Książka nazywa się Playing at the World, jest napisana na podstawie masy materiałów z przeszłości hobby (w tym właśnie różnych materiałów istniejących w jednej kopii, jak różne notatki Arnesona itp.), i jest historią gier fabularnych i bitewnych, koncentrując się głównie na okresie 1964-1977, czyli na samych początkach; aha, i jest potworem na ponad 650 stron, zapowiadając się na dobre uzupełnienie Appelcline'a Designers and Dragons (ja najbardziej cieszę się na 80 stron o grach bitewnych, od przed 1780 r.). Playing at the World ma nie zawierać anegdotek i historyjek osobistych, tylko ma być bardziej akademicką książką o początkach gier fabularnych (zobacz spis treści na preview Amazonu). A blog Petersena ma być uzupełnieniem (podobnym do kolumny Appelcline'a na rpg.net) do książki, z dodatkowymi materiałami i rzeczami które nie zmieściły się w środku; chyba dobrze dodać go do RSSa - ja np. dowiedziałem się przypadkiem, co było drugą wydaną w historii grą fabularną (spoiler: ani Tunnels & Trolls, ani Empire of the Petal Throne). Jeśli kogoś interesują takie rzeczy, to zarówno książka jak i blog wydają mi się być pozycjami wartymi uwagi.

Tenże Petersen zamieścił reklamę książki, którą rozwiesił na ostatnim GenConie, a która to reklama zawiera opis, fragmenty relacji i mapę pierwszego GenConu ever, w 1968 - łącznie z ilością zjedzonych hot dogów i pop cornu, ilością uczestników (96 osób) i tak dalej. Enjoy.


wtorek, 21 sierpnia 2012

[rant] Fora RPGowe

To jest krótki rant o RPG i forach internetowych, przeznaczony właściwie tylko dla jednej osoby. Sorry, cała reszto! Jutro będzie link o historii RPGów. A ten post idzie tutaj, a nie na Pustościankę, bo nie ma w nim wiele contentu, a poza tym tag "emo" już zbytnio tam dominuje, i zresztą bo tak.

Najpierw myślałem że będzie się składał z dwóch części: co jest fajnego w pomyśle na europejski rpg.net i co jest słabego w pomyśle na europejski rpg.net, ale wyszło mi coś innego, czyli: dlaczego ja raczej bym tam nie zaglądał.

No więc po pierwsze, wiesz doskonale że spora (większa?) część fandomu RPGowego i kultury wyrosłej wokół RPGów generalnie jest dość toksyczna, chora i dysfunkcjonalna, a sieciowy fandom RPGowy prowadzi w tym rankingu, i że najlepsza strategia wchodzenia w kontakt, to unikanie kontaktu. Przykładów jest wszędzie na pęczki, nie ma po co linkować do kolejnych. To jak z lubianą przez Ciebie "zasadą chuja" - nie chcemy grać z ludźmi którzy zachowują się jak chuje, więc po co spotykać się z nimi w sieci?

Oczywiście, może da się wyciąć niechciane osoby i niechciane zachowania, ale jedyny sposób jaki znam i jaki się sprawdzał, to ostra moderacja i częste bany oraz ignore'y. Niestety, równie oczywiste jest to, że (1) trudno jest uniknąć przepychanek back, wojen i flejmów ze zbanowanymi osobami, (2) jeśli nie mamy wyraźnej wizji tego do czego ma służyć forum (a samo sformułowanie "europejski rpg.net" jedyne co niesie ze sobą, jeśli dobrze je rozumiem, to właśnie maksymalnie inkluzywne forum), to polityka ostrej moderacji nie bardzo zadziała, (3) ludzie generalnie nie lubią ostrej moderacji,(4) ostra moderacja jest trudna do wdrożenia i utrzymania.

Po drugie, wydaje mi się że fora są coraz bardziej obsolete środkiem komunikacji (niezależnie od powstającej na nich bardzo często dziwnej kultury forumowej, w której status społeczny jest wyrażany ilością postów i datą rejestracji, i gdzie status jest przedmiotem nieustannej gry i obrony - a to wszystko nie sprzyja rozmowie). Po co mam korzystać z forum, skoro mogę rozmawiać z ludźmi z którymi chcę prywatnie, na twitterze, fejsie albo g+? Jedyny powód dla którego ja mogę chcieć korzystać z forum, to fora wąsko wyprofilowane - w wypadku RPGowym, jak np. forum Adept Press. Ale znowu, to nie są fora inkluzywne.

No bo co właściwie daje mi forum o RPG? (1) Mogę poznać tam ludzi do gry - ale nie jest jasne czy to jest jakkolwiek efektywne (IMO nie, dowolny konwent w okolicy zadziała lepiej). (2) Nie mam czasu na bycie na bieżąco z rpg.net - dlaczego miałbym więc angażować się w kolejne forum? (3) Jeśli traktuję forum jako źródło newsów, to co sprawi że zacznę korzystać z nowego, zamiast przeglądać co jakiś czas storygeje albo odpowiednie podforum Big Purple? Niezależnie już od tego, że blogi autorów i newslettery wydawców są dużo lepszym i bardziej wiarygodnym źródłem informacji. (4) Wreszcie, mogę traktować forum jako narzędzie do dyskusji na temat gier, pewnie w postaci AP. Ale tutaj już fora wykrzaczają się "po całości" - o takich rzeczach prawie nigdy nie ma po co rozmawiać z losowymi (a często nawet znajomymi) ludźmi z sieci, bo ich agendą rzadko kiedy jest pomoc w rozwiązaniu Twoich problemów albo rzeczowa rozmowa o grze. Jeśli potrzebujesz pomocy autora gry, na ogół wiesz przecież gdzie ją znaleźć. A jeśli korzystasz (tak jak robiłem ze dwa lata temu tutaj) z AP po to, żeby zapisywać sobie samemu różne rzeczy, to chyba dużo lepiej używać do tego bloga - na przykład dlatego, że masz kontrolę nad komentarzami, i nie potrzebujesz czekać na decyzję i wolny czas moderatora który usunie (albo i nie usunie) pisaninę jakiejś tam kolejnej gwiazdki internetu.

OK, jest jeszcze (5) użycie forów do luźnych rozmów o hobby. No więc mi się wydaje, że to niespecjalnie zadziała w takim wielkim, inkluzywnym, fioletowym czymś. Dlaczego? Ano, zamiast się o tym rozpisywać, znacznie lepiej zrobię wrzucając cytat (stąd):
"We love pigs." Imagine that as the rallying cry of people finding one another to enjoy their interest together.
Only then they might find ...
- Some of them love to kill, butcher, and roast pigs, and then fall to a joyous meal accompanied by side dishes and intoxicating beverages.- Some of them love to purchase and trade entertaining representations of pigs, whether china-glazed statuettes or photography or whatever. - Some of them love to house, breed, and raise pigs, habituating them to humans and distributing them to like-minded people as pets
Sincerely proclaiming "We love pigs" is not sufficient to ensure that any random grouping formed from these people will be able to have fun loving pigs together. Nor will it be functional for anyone to lay claim for their favored way to be the one-and-only way.
But that's what happened to the role-playing hobby. Somehow, "we love role-playing" is supposed to overcome any differences concerningwhy we play. And that is stupid, because it means that people get addled by the identity-issue of being a gamer and therefore suffer frustration and no fun because they keep trying to play with people with utterly different priorities (who are in exactly the same position). In trying to resolve it, their discussions instantly get bogged down with competing claims regarding who is or isn't the "real role-player" in the room.

A to wszystko już na poziomie, na którym nie zaczęliśmy nawet zastanawiać się nad tym, jak rozwiązać problemy językowe, na jakie pewnie natknie się taki europejski rpg.net. Więc ja byłbym raczej dość sceptyczny co do takiego pomysłu.

poniedziałek, 6 sierpnia 2012

10!

Jeśli dobrze liczę, jakoś teraz mija mi dziesięć lat grania w RPGi. Dziesięć lat to nie brzmi specjalnie długo, ale daje około jednej czwartej istnienia tego hobby (zależnie jak liczyć, no bo Wesely prowadzi Braunsteiny od 1967, Blackmoor Arnesona to 1970/1971, Chainmail to 1971, a pierwsza edycja D&D wychodzi w 1974, więc jedna czwarta to chyba w miarę uczciwe szacowanie).

Zastanawiałem się przez chwilę czy pisać coś okolicznościowego, ale wychodziły mi tylko agresywne ranty, przydługie listy albo nostalgiczne nudzenie.

Pomyślałem sobie więc, że lepiej darować sobie smutne pierdolenie o niczym i zamiast tego wrzucić obrazek kota w kosmosie (z tego oto wspaniałego tumblra!) oraz (po raz któryś-tam) link do jednego z najlepszych postów o RPGach jakie kiedykolwiek przeczytałem, a który jest w sam raz na takie okazje.

Off to next ten!



wtorek, 3 stycznia 2012

Końcoworoczny bazgroł o RPG

Podsumowanie dźwiękowe (czyli jedyne które jest po co) pewnie zrobię, ale jak nadrobię te ok. 70 płyt które mam na oku, więc najwcześniej około połowy lutego (albo w lipcu, bo i wtedy będę trafiał na różne fajne rzeczy które wstyd było przegapić). W międzyczasie, jakoś mi się napisał post o zeszłym roku od strony RPGowej, więc czemu nie.

Z gier które wyszły i grałem i warto było: Microscope i Do: Pilgrims of the Flying Temple.

Z zeszłorocznych gier do sprawdzenia / zagrania: Murderous Ghosts, Chronicles of Skin, Technoir, Carcosa, Barbaren (tłumaczenie z niemieckiego na angielski wyszło), Kingdom of Nothing. Plus z książek około-rpgowych, Designers and Dragons Shannona Appelcline'a (chociaż wolałbym historię hobby pisaną pod kątem osób niż firm).

Grania miałem jakieś trzy razy mniej niż w poprzednim roku, czyli jakieś 40 sesji. Najwięcej na pewno w Apocalypse World (w tym w około-cyberpunkowe, chociaż w tej wersji właściwie nie zasługujące na własną nazwę, Infocalypse World), no i w około-fantasy hack World of Algol; poza tym w różne warianty Mars Colony (Mars, Gra o Tron, Alpha Centauri), po kilka S/Lay w/Me, Hell for Leather i Hell 4 Leather, Witches of N'Kai, i pojedyncze sesje w: Lady Blackbird, Polaris, Labyrinths & Lycanthropes, My Life with Master (yyy, Wintermute), Society of Dreamers, Do: Pilgrims of the Flying Temple, repka cybertarotowy scenariusz, The Ocean, Gamma World 7th ed.

Z playtestów, bawiliśmy się w Conspiracy of Shadows (szkoda że Keith Senkowski wydaje się nie bardzo wiedzieć co z tym dalej, bo to całkiem fajny temat na grę, a i do naszego settingu i sytuacji chętnie bym wrócił - tj., jeśli Keith rzuciłby kiedyś zasady które nie są dziurawym przepisaniem Mouseguarda) i Durance (które, jeśli Jason Morningstar poprawi to co jest do poprawienia, będzie całkiem fajną pozycją), i jeszcze w Magowego hacka do Apocalypse World.

W sumie, biorąc pod uwagę ilość konferencji, wyjazdów zagranicznych i zamieszania z magisterką, oraz jakość większości tych sesji, całkiem nieźle.

Poza tym byłem na czterech konwentach - Panopticone, Krakonie, Innych Sferach i Lajconiku. Z czego Panopticon był fatalny, o Krakonie nie wypada mi mówić źle (bo ponownie robiliśmy Gramy!), ISy cierpiały na brak ludzi (ale kudos za zaproszenie Matthijsa Holtera), a Lajconika chcę więcej. Poza tym lucek, pempol & company zrobili Orient Express na paru różnych konwentach, w tym na Polconie i Falkonie (i lucek coś pisze o kolejnych propozycjach na przyszły rok), i miło wiedzieć że ta inicjatywa dalej się jakoś kręci.

Przestałem też zupełnie patrzeć na polski rynek RPGowy. Czasem (kiedy zaglądam na polski sieciowy fandom) żałuję trochę, że blogościanki jednak nie piszemy po angielsku. To sprawia też, że tłumaczeniowe projekty pełzną sobie bardzo, bardzo powoli, i w sumie nie wiem czy jest sens się w nie bawić.

A co w 2012?

Czekam na Sorcerer (tę annotated edition, czy jak to zwał, którą Ron teraz robi), i na tłumaczenia: fińskiego Stalkera, norweskiego Itras By i japońskiego Yuuyake Koyake. Pewnie kupię też kiedyś Adventurer Conqueror King (chociaż wątpię czy skorzystam, mając kurzący się Reign: Enchiridion na półce). Chciałbym zobaczyć w druku Sign in Stranger i Tales of the Fisherman's Wife, i grę której tytułu nie znam, ale o której playtestach Paul Czege pisał na the Forge jakiś czas temu. Fajnie byłoby też mieć papierową wersję Sagas of the Icelanders (tego hacka Apocalypse World na sagi islandzkie) i połatane Storming the Wizard's Tower, ale pierwsze jakoś ucichło, a na drugie się niestety raczej nie zanosi. I chociaż Lady Blackbird do mnie nie trafia, to przynajmniej przejrzę pdfa Always/Never/Now.

Chciałbym zagrać przede wszystkim w Human Contact, Remember Tomorrow, Acts of Evil, Annalise, The Mountain Witch i Lacuna.

Z dużej grupy Apocalypse World: zrobić kolejną rundę playtestów Ascension World, zmusić vh do zrobienia World of Carcosa, i poprowadzić luźne bazgroły dryfujące pomiędzy Fingers on the Firmament Jonathana Waltona a ogólnym science fiction (gdzieś między Diuną a Diasporą), pod roboczym hasłem Telemetria. Na zwykłym AW, chciałbym poprowadzić post apo w kosmosie, zagrać w Robokalipsę i może poprowadzić jeszcze jeden Pomysł Bez Nazwy, Bo Jedno Słowo Zdradza Wszystko (no bo: ładne grafiki nie biorą się znikąd).

Gdzieś w dalszej kolejności, z półki: Covenant, 1001 Nights, Skulduggery, Steal Away Jordan, The Rustbelt, Free Market, Mouseguard - i może tyle na razie. Ze sprawdzonych rzeczy: Ganakagok, Dogs in the Vineyard i S/Lay w/Me, a z ashcanów: Principia i Transantiago.

Chciałbym też zagrać w epicki scenariusz Magdy, w superbohaterów a'la Watchmen na Archipelago, i nie mam nic przeciwko poprowadzeniu nieco dłużej Wiches of N'Kai (które z jednej strony pełnej niezrozumiałego bełkotu rozrosło się do dziesięciu stron pełnych niezrozumiałego bełkotu, ale jest nawet odświeżające, plus jest sporo jakby kierunków w które może pójść, więc drugie tyle zabawy płynie z tabelek i zmian zasad i tego jak prowadzić i tak dalej).

Od strony fandomu, fajnie by było gdyby odbyła się edycja czy dwie Lajconika, i gdyby Playground Magazine (teraz podobno w rękach Duńczyków) dalej wychodziło.

poniedziałek, 18 lipca 2011

Kolejny powód dla którego nie warto grać w RPGi...

... jest taki, że kiedy akurat bardzo, bardzo pilnie potrzebujesz znaleźć wydrukowany jakoś-wiosną-tego-roku artykuł, trafiasz wszędzie tylko na playbooki do Apocalypse World, notatki z Mars Colony i różne wersje How To Host A Dungeon.

(chyba czas na kolejną czystkę)

wtorek, 22 lutego 2011

Teksty RPGowe

Jeszcze jedno. Jeśli jeszcze jest ktoś kto zagląda tutaj czasem po teksty okołoRPGowe, mam na nie (i tylko na nie) nowego bloga, pisanego z Drozdalem. Obiecujemy nieregularne aktualizacje, trochę narzekania i trochę niszowych rzeczy. Tutaj.

czwartek, 30 grudnia 2010

Acts of Evil (w praktyce, #2)

Tym razem tylko zgrzyty / rzeczy do załatania.

(1) Prep MG w AoE jest zbyt oldschoolowy. Składa się z tabelki na transgresje - tj. różne paskudne rzeczy - i tabelki na lokacje. Wyciąga się losowo po jednym elemencie z każdej, ???, profit! Tłumacząc: z wylosowanych elementów MG ma zrobić sobie historię tła, postacie i możliwy konflikt między nimi a postacią gracza. Może Paulowi to działa, ale tak jak jest napisane, nie generuje mi zbytnio ciekawych rzeczy, i jest dużo za wolne do wykorzystania w trakcie gry.

Pomysł na zmianę:
Zostajemy przy tabelce. Jedna pozycja to profesja - im bardziej egzotyczna, tym lepiej: wypychacz zwierząt, król Polski, inżynier zaangażowany w program kosmiczny, etc. MG powinien mieć około 10 pozycji na gracza w Terrene. Druga pozycja to transgresja. MG gra w scenie tak, żeby NPC o wylosowanej profesji albo chciał zrobić coś paskudnego okultyście, albo kiedyś z rąk okultysty stało mu się coś paskudnego i chce zadoścuczynienia / zemsty. Które z nich - decyzja MG.

To zadziała dobrze o tyle, o ile poniższa metoda zamawiania scen będzie dobra. Dodatkowa wada: taki prep trzeba zrobić po stworzeniu postaci, żeby mieć pozycje dopasowane do Terrene.

Pytanie: czy to nie sprawi, że nie będzie "zwykłych", nie-patologicznych Nobodies? To chyba zależy od tego, jakie pozycje MG wpisze sobie pod transgresjami.

(2) Zamawianie scen. Nie jest jasne jak wiele mogą chcieć gracze. Propozycja: gracze mogą określić:
- z NPCem jakiego typu będzie scena. Mogą też powiedzieć że chcą scenę z nowym NPCem [nie jestem tego pewien - wtedy racjonalnie jest zawsze żądać nowych Nobodies, z niskim Purpose, i być może poprzednio widziani będą się pojawiać tylko przy Afflicting];
- jeśli postać gracza została zredukowana do Underlinga, gracz może zdecydować czy chce scenę z postacią która go zredukowała (= Teacher), czy nie. Jeśli nie, gracz który dokonał udanej redukcji decyduje o typie sceny. (to lekko ogranicza oryginalną zasadę, gdzie gracz który dokonał redukcji po prostu decyduje - i nie widzę nic, co by odcinało sytuacje w których zredukowany gracz nie ma już dalej szansy na Reduction of Teachers);
- gracz określa czas i miejsce sceny (w zakresie w jakim może to robić, tj. ograniczenia cosmic / temporal path, etc.), oraz (jeśli chce - może, nie musi) co jego postać tam robi. Gracz może powiedzieć że chce scenę z konkretnym NPCem, ale do decyzji MG jest zostawione czy będzie ona z tym akurat NPCem, czy z innym tego typu [tego też nie jestem pewien, a to drażliwy punkt];
- MG określa obecnych NPCów (domyślnie, jeśli scena jest z Nobody, powinni tam być tylko Nobodies, etc.; MG nie musi tego przestrzegać, tj. nie widzę tego jako zasadę, tylko jako Dobrą Praktykę).

(3) Myślę nad typami scen. Na przykład, dwa typy sen okultystycznych, dwa nieokultystycznych. (tj., efektywnie, z odpowiednimi typami NPCów)

okultystyczne:
- sceny konfliktu (złe słowo, chodzi o sceny z explicite okultystycznymi fajerwerkami użytymi do walki / tłuczenia drugiej strony / tłuczenia elementów otoczenia (np. łapanie czegoś))
- sceny oświecenia (sceny o wtajemniczaniu, okultystycznych gadżetach i walce-o-hierarchię-zrobionej-nie-wprost)

nie-okultystyczne:
- sceny publiczne (z dużymi grupami ludzi - szalejące tłumy, bale, etc.)
- sceny prywatne (maksymalnie dwóch NPCów)

Nie wiem czy to jest do utrzymania - może po prostu wystarczy dookreślenie tego co wchodzi do kompetencji gracza jeśli chodzi o frame'owanie sceny, ewentualnie z dodaniem: prywatna (mało NPCów) - publiczna (dużo NPCów)?

(4) Faktycznie, nieudany rzut kończy scenę! Na pewno jest tak powiedziane w przykładzie. Tak samo scenę kończy próba (udana albo nie) Reduction albo Elevation. A więc zasady są od tej strony restrykcyjne - dużo bardziej niż myśleliśmy że są.

środa, 29 grudnia 2010

Random RPGowe newsy #6

Ostatni odcinek.

(1) Dodatek do Montsegur 1244, z nowymi postaciami i kartami, jest do ściągnięcia za darmo ze strony gry.

(2) Jared Sorensen opisuje historię znikających i pojawiających się w śmiesznych cenach na EBay'u egzemplarzy Free Market.

(3) Bill White (autor doskonałego Ganakagok) wrzucił pdfa swojej nowej krótkiej gry w której jeden gracz dostaje rolę Heroda a pozostali królów chcących dotrzeć do Betlejem, przy czym pierwszy gracz ma za zadanie przeszkadzać im w tym (martwy temat na storygejach).

sobota, 25 grudnia 2010

Paczka z Leisure Games, anyone?

Będę zamawiał paczkę z RPGami z Leisure Games w ciągu najbliższych tygodnia-dwóch. Wiem że lucek chce parę rzeczy, czy ktoś jeszcze? Leisure Games ma paskudnie wyglądającą stronę, ale jeśli chodzi o wybór tytułów, w tym indie/small press, jest naprawdę nieźle. Jeśli ktoś byłby zainteresowany, proszę o kontakt mailem, powiedzmy, do 29 XII.

wtorek, 21 grudnia 2010

Random RPGowe newsy #5

(1) Ukazał się grudniowy numer See Page XX, e-zinu Pelgrane Press - tutaj.

(2) W szczególności, Clinton R. Nixon pisze w nim parę słów o swojej nowej westernowej grze, Owl Hoot Trail. Yup, Clinton wraca do pisania gier.

(3) Jeśli ktoś skorzystał z oferty pdfów Epimas, może za 3.33 $ dostać pdfy trzech gier Emily Care-Boss - Under My Skin, Breaking the Ice i Shooting the Moon, tutaj.

poniedziałek, 20 grudnia 2010

Acts of Evil (w praktyce, #1)

Wyjątkowo zapisuję dość dokładnie fikcję, bo chcę ją potem porównać z przykładem podręcznikowym i może kawałkiem mediografii - docelowo, interesuje mnie to: w jaki sposób szybko i efektywnie "sprzedać" graczom mało popularną konwencję i strukturę narracji?


Terrene i postacie:

Ina - Francja czasów Diderota; Lobelia Estienne, oświecona dama.
Ola - ZSRR, rozwój radzieckiego programu kosmicznego; Alfred, naukowiec i inżynier.
VH - Kraków za ostatnich Jagiellonów; Magister Laurentius, nekromanta i alchemik.


Fikcja:

Podziemia pod Wersalem, 1750. Kardynał rozkazuje Lobelii zabić Clarissę, siostrę Lobelii, i zatruć jej krwią wino podawane dworzanom. Ale Lobelia nie myśli jak chtoniczne bóstwo, i w ostatniej chwili przed morderstwem cofa się. Kardynał patrzy na nią z pogardą.

Kosmodrom Baikonur, lądowisko, 1965. W tle szykowany do startu satelita. Siergiej Korolev odrzuca z pogardą plany rakiety stworzone przez Alfreda. Ten usiłuje go wepchnąć do satelity i wystrzelić w kosmos, ale jest za słaby. Korolev rzuca nim o beton i śmieje się w blasku płomieni i huku startującego satelity, oddalonego o parędziesiąt metrów.

Kraków, sala tronowa na Wawelu, 1560. Zygmunt II August ma dosyć ciągłych wymówek swojego alchemika i żąda złota. Laurentius doprowadza do wygnania Żydów ze stolicy, ale gdy usiłuje uzyskać spotkanie z królem sam na sam, władca traci cierpliwość. Moce Laurentiusa zwracają się przeciwko niemu, gdy przywołane przez niego diabły porywają jego samego, zamiast ostatniego z Jagiellonów.

Marsylia, 1760, sypialnia Kardynała. Lobelia najpierw unika odpowiedzi na pytanie Kardynała o relikwie z Notre-Dame które miała mu dostarczyć, a następnie tworzy iluzje większej ilości niż Kardynał żądał. Ten pożądliwie je chwyta, Lobelia dominuje go, odciskając swoją stopę na jego ciele [tego nie jestem pewien, wydaje mi się że to jakoś tak było, aye?], a następnie znika z jego złotem i kosztownościami.

Kosmodrom Baikonur, laboratorium, 1965. Naukowcy garbią się nad swoimi papierami, starając się nie zwrócić na siebie uwagi, gdy Alfred wpada do środka, podnosi jednego z nich, Wasilija Mezhirova, za koszulę i poniża publicznie, a następnie każde mu wyjść na czworakach jak psu, ciągnie po metalowych schodach w dół kompleksu, i wreszcie zamyka w klatce z psami.

Kraków, Gołębia, 1560. Diabły upuszczają Laurentiusa do mieszkania Bonawentury Brzezickiego, pisarza politycznego i wykładowcę Akademii Krakowskiej. Po kilku nieudanych próbach perswazji, Laurentius zieje ogniem i przekonuje Bonawenturę do tego, że w jego służbie czeka go złoto, kobiety i sława.

Cmentarz podparyskiego miasteczka, 1765. Żona króla, Sisi, przechadza się w świetle księżyca wśród nagrobków. Lobelia usiłuje wciągnąć ją do jej planu odprawienia ukradzionemu Kardynałowi rytuału, ale Sisi drwi z niej, a potem rzuca Lobelią do jednego z rozkopanych grobów i rozkazuje towarzyszącym jej kawalerom zasypać ją ziemią.

Moskwa, Instytut Psychologii Uniwersytetu Łomonosowa, 1966. Alfred w nocy przychodzi do Mezhirova, trzymanego w izolatce, i tresuje go jak psa, każąc mu wyć, służyć i podskakiwać. Przy wyjściu spotyka niewidzianą od lat żonę, Irinę, która chce się do niego zbliżyć, ale zdjęta strachem ucieka gdy Alfred sykiem każe jej jechać z nim. Dopada ją jednak w lesie, gryzie w szyję i zabiera ze sobą.

Kraków, kopiec Wandy, 1562. Laurentius spotyka na sabacie Annę Jagiellonkę, porywa ją do tańca, zrywa z niej ubranie szponami i przekonuje do tego, że służba Laurentiusowi przyczyni się do wzmożenia chwały jej rodziny. Anna liże jego stopy w blasku płomieni, i następnego dnia Bonawentura, zaprzężony jak osioł do wózka, ciągnie Laurentiusa i Annę do bram miasta.


Rzeczy, rzeczy.

(1) Koniecznie pamiętać o tym przy których rzutach można manipulować pulą MG przez wydawanie Power a przy których nie.

(2) Wygląda na to, że taktyka Oli - wymaksować jeden-dwa Aspekty i Clarity - będzie działała dobrze (można ją spokojnie pociągnąć jeszcze dalej). Czy są jeszcze jakieś inne? Czy przy tej nie będzie problemu z tym, że inni gracze (stosujący np. taktykę vh, równomiernego rozłożenia punktów) szybciej awansują z Misanthrope do Scourge (bo muszą podbić Aspekt tylko o jeden punkt)?

(3) Prowadzenie: wciąż nie bardzo rozumiem jak ma działać prep (prep = dwie tabelki: jedna do transgresji, druga do lokacji, MG z losowych par wyciąga sobie sytuacje do scen). Tj., nie umiem tego powiązać z postaciami. Tymczasowo: przeczytać przykłady pod tym kątem.

(4) Frame'owanie scen: chyba propozycja Paula (frame'uj sceny pod konflikt dla NPCów, nie dla postaci graczy) będzie działała chyba tylko przy bardzo mocnym wejściu na początek sceny, AW-style. Np.: "Widzisz Sisi, jak uśmiecha się i wskazuje cię kiwnięciem palca. Pierwsza łopata ziemi osypuje się na twoją twarz, jak reagujesz?".

(5) AoE ma dość mocno skomplikowaną ekonomię, ale wygląda na to że ta gra działa. Na pewno jest znacznie bardziej złożone niż My Life with Master, Bacchanal czy Poison'd, i złożoność tego wszystkiego jest sporą barierą wejścia.

(6) Soul's Desire - po co właściwie tego używać wobec NPCa? Tj. po co deklarować że NPC będzie działał jako Agent przeciwko okultystom? Chyba tylko po to, że wtedy będzie się nadawał na Nemezis.

(7) W jakim zakresie gracze mogą zamawiać sceny? Mogą, na pewno, powiedzieć: chcę scenę z Victim / Nobody / etc.. Ale czy mogą powiedzieć: chcę scenę z Anną Jagielonką? Albo: chcę scenę z nowym Nobody? Albo: chcę scenę z nowym Nobody, i niech będzie nim Zygmunt II August? Albo: chcę scenę z Sisi w takich-a-takich okolicznościach? Jeśli RAW mogą powiedzieć tylko to pierwsze, to czy coś się zepsuje jeśli pozwolić na więcej?

(8) Niektóre fetyszyzacje były dość mocne - ciekawi mnie, czy i jak bardzo będzie się je dało przeskoczyć.

(9) To co jest super: skakanie w czasie i przestrzeni. Trochę podobne do tego co zrobiliśmy przy pierwszej grze w Society of Dreamers, tylko tu wydaje się być ważną (tj. oficjalną) techniką MG.

sobota, 18 grudnia 2010

Acts of Evil: procedury

Już naprawdę ostatnia część, o szczegółowych zasadach i technikach.

I. Dodatkowe zasady.

Raz w trakcie sceny gracz może wziąć dodatkową kostkę do rzutu, jeśli dokonuje Fetishizing. Oznacza to dokonywanie aktów transgresji - tatuaże na czole, spiłowane zęby, operacje plastyczne, dziwaczne, zrytualizowane zachowania, etc. Jedynym ograniczeniem jest to, że każde kolejne Fetishizing musi być bardziej absurdalne / potworne / transgresyjne od poprzedniego (więc lepiej zacząć od małych rzeczy).

Kiedy gracz wydaje Power żeby zwiększyć lub zmniejszych pulę kości MG, musi stosować regułę ligatury. Reguła ta nakazuje użycie w narracji jakiegoś przedmiotu który (1) jest obecny w scenie gracza wykonującego test, (2) jest powiązany z którąś z wcześniejszych scen gracza wydającego Power.

Po wygranym (o ile dobrze rozumiem, przez MG) teście, gracz może zabić dowolnego NPCa obecnego w jego scenie. Śmierć musi być wyraźnie rytualna, tj. nie można jej przedstawić jako czegoś przypadkowego. Gracz zapisuje pod Slayings ilu NPCów zabił w ten sposób.

Ponieważ postacie są powiązane ze sobą poprzez czas i przestrzeń, i wpływają na siebie w dziwny sposób, gracze mogą poddawać sobie sugestie różnych elementów do uwzględnienia w narracji. Jeśli gracz do którego należy dana scena nie uwzględni sugestii w tym co dzieje się przed rzutem, pozostali gracze mają prawo do żądania aby coś konkretnego zostało uwzględnione w narracji po rzucie. Motywacją dla tej zasady jest próba poradzenia sobie z tym, że gracze nie znający podstawowych dla gatunku mediów mają tendencję do grania małych i ciągłych scen z niewielką ilością spektakularnych efektów.

W typach testów:
- statystyka (Clarity, Resistance, Aspect, etc.) oznacza podniesienie/obniżenie jej/ich o jeden punkt;
- zmiany w tym jaki NPC jest jakiego typu są oczywiste;
- Derogation, prosto mówiąc, znaczy tyle, że w narracji po rzucie NPC musi zostać zgnojony i poniżony;
- Dissolution oznacza, że Aspect w dramatyczny sposób zawodzi postać gracza, co należy uwzględnić w opisie. Np. sypie mu się pamięć albo tożsamość;
- Afflicting oznacza że następna scena gracza będzie musiała być sceną z NPCem posiadającym Agency, o ile taki jest w zasięgu postaci.

Gracz może także powiedzieć przed rzutem, że NPC nie jest zwykłym NPCem, ale kimś kto ma Soul's Desire, przedstawioną w postaci pytania dot. tożsamości NPCa. Taka postać dostaje statystykę Agency (zamiast Purpose, które zwyczajnie opisuje NPCów) i będzie służyła za przeciwnika postaci graczy (co ma znaczenie w Afflicting i procedurze Commination of the Weak - jeśli MG na kościach odłożonych z puli ilości kości NPCa rzuci więcej sukcesów niż gracz, Clarity okultysty ląduje na stałe na wartości równej ilości jego Underlings).

II. Strategie, błędy.

Dlaczego nie warto rzucać np. 20 k8 przy wyborze Terrene? Podobno dlatego, że wysokie Denial nie jest dobrą rzeczą. Tak, też tego nie rozumiem. Alternatywny wariant znacznie bardziej do mnie przemawia, i wolałbym go użyć.

Rozsądnie jest dać trzy Aspects na 2 i jeden na 1, tak żeby względnie szybko awansować do Scourge.

Na ogół w turze gracza wykonuje się jedno albo dwa Resolution (dopóki MG nie będzie miał zbyt dużych pul) i Elevation / Reduction. Dobrze jest w miarę szybko zdobyć dwóch-trzech Underlingów - to ułatwia wiele rzutów - oraz jedno Victim - do czerpania z niego Power (którym można łatwo utrudniać rzuty innych graczy).

Generalnie, niezłą taktyką jest: szybko zrobić sobie Underlinga z jakiegoś Nobody, następnie wygrać przeciwko niemu Resolution i obniżyć sobie Resistance, a potem zamówić scenę z Rival. Jeśli wybrałeś sobie Nemezis, nie używaj w konfliktach z nim najwyższych Aspects - inaczej nie będzie prawdziwym wyzwaniem i nie spełni się w roli Nemezis.

Jeśli postać gracza jest Underlingiem postaci innego gracza, ten gracz będzie decydował o tym jakie będzie dostawała sceny, dopóki nie zostanie zredukowany z Teacher do Rival. Dlatego nie warto spieszyć się z transcendowaniem czasu i przestrzeni - dostępność w Terrene innych graczy jest symetryczna, i jest ryzyko bycia zredukowanym przez innych graczy.

Podsumowanie: RPG 2010, tytuły

Co dobrego wyszło w tym roku, a czego nie mam? Z tegorocznych gier, mam na papierze lub w pdfie:

Apocalypse World
Blood & Honor
Dragons at Dawn
Free Market
Hell for Leather
Love in the Time of Seid
Mars Colony
Remember Tomorrow
Society of Dreamers

- Na liście "do kupienia są":
Annalise
REIGN Enchiridion
Skulduggery
The Rustbelt

- Na liście "do zastanowienia się" są:
A Taste for Murder
Blowback
Carnage Among the Tribes
Gun Thief
Hell 4 Leather
How We Came to Live Here
Misspent Youth
Ribbon Drive

- Na liście "do zignorowania" są:
Dead of the Night
Dread House
Dresden Files
Happy Birthday, Robot
ICONS
Laundry
Maschinen Zeit
Shock: Human Contact
Smallvile

Co i gdzie powinienem przesunąć? Co przegapiłem?

czwartek, 16 grudnia 2010

Acts of Evil: struktura

Przedostatnia część: struktura gry.

Na początku gry dokonuje się Concours of Terrenes. Gracze wybierają dowolną ilość k8 i rzucają nimi. Patrzymy na wyniki i znajdujemy najwyższą liczbę pierwszą Lebesgue'a. Wszyscy gracze którzy ją wyrzucili wybierają czas i miejsce z którego ich postacie rozpoczynają grę, oraz zapisują jako wartość Denial najniższą liczbę pierwszą Lebesgue'a spośród swoich wyników. Pozostali gracze wybierają Terrene spośród już ustalonych, i zapisują jako wartość Denial najwyższą liczbę pierwszą Lebesgue'a którą wyrzucił którykolwiek z nich.

Nemezis to postać opisana dwoma-trzema traitami. Jeśli ktoś taki pojawi się w trakcie gry i będzie poważnym zagrożeniem dla postaci gracza, daje jej to pewną przewagę przy przechodzeniu na kolejny poziom wyścigu do chtonicznej boskości (tj. gracz zachowuje wszystkich swoich Underlings zamiast zachować tylko jednego); jeśli jednak taka postać się nie pojawi, gracz ląduje na nieco gorszej pozycji (tj. zaczyna kolejny etap bez żadnych Underlings zamiast zaczynać tylko z jednym). Definiowanie Nemezis nie jest konieczne. Na kolejnym etapie gry można zdefiniować Nemezis lub nie, niezależnie od tego czy było ono zdefiniowane na wcześniejszym etapie.

Gdy najniższy z Aspects postaci jest równy 2, awansuje ona z Misanthrope do Scourge. Wszyscy Underlings postaci giną / uciekają / rozpraszają się, a z jakiegoś Nobody tworzy się (poprzez zainstalowanie w nim Manasteru postaci gracza) jedynego Underlinga z którym zaczyna się grę na tym etapie. Wyjątkiem jest opisana wyżej sytuacja z Nemezis. Dalej, od tej pory zamiast k8, gracz rzuca k6. Co więcej, może wybrać dwie możliwości: Cosmic Path (postać nie jest ograniczona startowym miejscem, a więc sceny mogą mieć miejsce poza Ziemią, w krainach snów, innych planetach, innych wymiarach, etc.) albo Temporal Path (analogicznie, względem czasu - sceny mogą mieć miejsce w dalekiej prehistorii, odległej przyszłości, czy w dowolnym momencie historii).

Gdy najniższy z Aspektów wynosi 3, postać zostaje Anathemą. Sytuacja z Underlingami powtarza się, postać transcenduje czas albo przestrzeń, zależnie od tego czego jeszcze nie transcendowała, i od tej pory rzuca k4. Dodatkowo, dostaje nowe imię, które wyraża jej osobistą chtoniczną mitologię. Jej sceny mogą mieć miejsce gdziekolwiek, w tym w Terrene innych graczy.

Gdy postać zostaje Anathemą, można wejść w starcie z Ephacthą. Wykonuje się pojedynczy rzut: Clarity vs. Resistance minus wydana przez gracza Power. Inni gracze mogą wydawać Power żeby zwiększyć / zmniejszyć pule MG w tym rzucie tylko wtedy, gdy ich Clarity jest równe lub wyższe Clarity gracza który wchodzi w konflikt z Ephacthą.

W obu przypadkach ten rzut oznacza koniec gry.

Jeśli gracz przegra, jego postać zostaje zniszczona i nie zostawia po sobie żadnego śladu w uniwersum, poza bólem i traumą u swoich ofiar. Każdy z graczy opisuje zniszczenie swojej postaci, przy ograniczeniu że nie postacie nie mogą mieć zakończeń w których byliby protagonistami. Np. zagubienie w odległych od naszego wymiarach, śmierć w wyniku eksplozji słabo kontrolowanej magii albo z łap jakiegoś obcego mackowatego potwora.

Jeśli gracz wygra, jego postać zajmuje miejsce Ephacthy. Postacie pozostałych giną z rąk jego ekstatycznie szalonych Underlings. Gracz może opisać epilog tylu postaci innych graczy, ilu ma Underlings. Powinien pamiętać o tym, że w ten sposób tworzy swoją własną kosmiczną mitologię, i świetnie jest jeśli traktuje swoich Underlings np. jako nie przypominające już dłużej ludzi obce formy życia. Pozostali gracze opisują swoje zniszczenie tak jak w przypadku klęski w konflikcie z Ephacthą.

Random RPGowe newsy #4

(1) Greg Stolze kickstartuje kolejny setting do One Roll Engine (w wersji REIGN), Out of the Violent Planet, o obcych przybywających na Ziemię i ze zdziwieniem odkrywających, że istnieją formy życia które nie dysponują telepatią. Jeśli zbierze się odpowiednia ilość uczestników, jak w przypadku większości projektów Stolze, pdf będzie dostępny za darmo w sieci.

(2) Po raz pierwszy od 2005 roku, Ron Edwards uruchomił Ronnies, swój konkurs na napisanie RPGa.

(3) Po przejściu Forge w fazę zimową, wygląda na to że nastąpiło kolejna "diaspora" - The Neigborhood, w zamierzeniu coś między storygames a forami wydawców na Forge, zaczyna działać.

środa, 15 grudnia 2010

Acts of Evil: podstawy

Zasady Acts of Evil wyglądają na bardzo zamotane i nieprzystępne, ale kiedy myśleć o nich w terminach drzewka decyzyjnego albo tabelki, jest nieco lepiej. Po kolei: postać, typy scen, NPCe; reszta (dodatkowe zasady, techniki, strategie, etc.) następnym razem. Zostawiam anglojęzyczne określenia gdzie się da, chociaż bolą od tego zęby - ale wolę tak, niż mieć potem problemy z szukaniem odpowiedników.

I. Karta postaci + rzuty.

II. Postać składa się z:

(1) Aspects - poprzez nie okultystyczne moce postaci będą się przejawiały w konfliktach:
- Flesh - rzucanie na Flesh oznacza przekraczanie ograniczeń cielesności. Przykłady: zwycięstwo w meczu wrestlingu, wytrzymywanie tortur, zmiana w wilkołaka, splunięcie dziesięciometrową fontanną krwi w czyjąś twarz.
- Voice - wszystko związane z komunikacją. Przykłady: rozmowa z Obcymi, mówienie językami, rozkazywanie.
- Imagination - percepcja i zmysł rzeczywistości. Przykłady: widzenie odległych zdarzeń, dostrzeganie rzeczy pod złudzeniami. Także: podróże do odległych miejsc, w tym innych planet i wymiarów, gdy transcenduje się Przestrzeń.
- Memory - świadomość przeszłych zdarzeń. Przykłady: używanie umiejętności których się nigdy nie ćwiczyło, poznawanie szczegółów zdarzeń które nie miały żadnych świadków. Także: podróże w przyszłość i przeszłość, gdy transcenduje się Czas.

(2) Dispositions - opisują w jakim stopniu są rozwinięte psychologicznie skłonności / tendencje do działań okultystycznych
- Ambition - zawziętość w dystansowaniu się od reszty ludzkości jeśli chodzi o rozwój osobisty.
- Rage - skłonność do lekceważenia społecznych konsekwencji działań postaci, oraz stopień w jakim zależy jej tylko i wyłącznie na wynikach, bez względu na środki
- Clarity - status między okultystami i poziom rozwoju okultystycznego światopoglądu. Im pewniej postać czuje się w myśleniu jak chtoniczne bóstwo, tym wyższy jest jej status wśród innych okultystów.

(3) Complexion, reprezentujące słabości postaci i zagrożenia z nimi związane.
- Power - wlepianie fizycznego / społecznego / emocjonalnego / intelektualnego harmu, oraz udowadnianie że jest się lepszym, seksowniejszym, bardziej niebezpiecznym, etc., you get it, daje Power. Wykorzystuje się ją do obniżania lub podwyższania pul kości obu stron.
- Resistance - przedstawia wszystko to, co stoi na przeszkodzie w osiągnięciu kosmicznej boskości i odciąga od niej. Im wyższa, tym bardziej bojąca się ryzyka, uzależniona od przyjemności i niewystarczająco mizantropijna postać.
- Denial - przedstawia mentalny wpływ Resistance.

(4) Slayings - oznacza liczbę NPCów zabitych w jednoznacznie okultystyczny sposób podczas gry. Detale w następnym poście.

Tworząc postać, rozdziela się 13 punktów na Aspects i Dispositions, z ograniczeniem: najniższy Aspect musi mieć mniej niż 2. Można dać tyle zer, ile się chce. Resistance wynosi 1, Power 0, Denial zależy od rzutu na to kto może decydować o startowej lokacji (jak to działa, w następnym poście), Slayings 0. Postać dostaje imię i jedno zdanie opisu. Dodatkowo, można stworzyć Nemezis (też następnym razem).

III. Rzuty.

W zależności od zaawansowania postaci w pogoni za chtoniczną boskością, gracz rzuca pulą k8, k6 lub k4 (im niższym rozmiarem kości, tym lepiej). MG zawsze rzuca k6. Obie strony zliczają liczby pierwsze Lebesgue'a (tj. zwyczajne liczby pierwsze oraz 1), kto ma więcej - wygrywa. Remisy idą na korzyść MG. Notacja w linkowanym pdfie: invoked outcome - to, co dzieje się kiedy gracz wygra rzut, variant outcome - kiedy MG wygra.

IV. NPCe i sceny.

Jest pięć typów postaci: Teachers, Rivals, Underlings, Nobodies, Victims. Z każdym z nich robi się nieco inne rzeczy, i sceny z ich udziałem są o różnych rzeczach. Co do zasady, Resolution to każdy konflikt który nie jest Elevation ani Reduction. Resolution można przeprowadzić na każdym, więc piszę tylko o pozostałych czterech rzutach. Opis wyników zostawiam nieruszony, mam nadzieję że wyjaśni się przy następnym poście.

- sceny z Teachers są o zdobywaniu wiedzy lub o statusie społecznym wśród okultystów, i powinny mieć miejsce w dziwacznych i egzotycznych lokacjach
Można ich zredukować do Rivals.

- sceny z Rivals to te, w których budżet na efekty specjalne jest naginany do granic możliwości. Konflikty powinny być desperackie, bo obie strony mają wszystko do stracenia i wszystko do zyskania. Rivala można zredukować do Underlinga.

- sceny z Underlings są o utrzymywaniu autorytetu i zarządzaniu swoimi uczniami.

- sceny z Nobodies są o wykorzystywaniu okultystycznych mocy do wpływania na życia nie-okultystów, i o tworzeniu z nich zapasów potencjalnej mocy. Nobody może być zredukowany do ofiary albo wywyższony do Underlinga.

- sceny z Victims są o znęcaniu się nad innymi ludźmi, w celu zdobycia Power.
 
Na początku gry: każdy NPC okultysta to Teacher, nie-okultystyczny NPC to Nobody, postacie pozostałych graczy to Rivals.

W toku gry: jeśli ktoś został Victim albo Rival dla jednej z postaci graczy, jest Victim / Rival dla każdego. Underling postaci gracza to Rival dla pozostałych postaci graczy.

W scenie może mieć miejsce dowolna liczba rzutów, ale tylko jedno Elevation lub Reduction.

Za każdy kolejny rzut tego samego typu w danej scenie, pula kości MG zwiększa się o jedną kość.

wtorek, 14 grudnia 2010

Acts of Evil: setting

Skoro skończyliśmy wykrzaczać PSI-run, Acts of Evil w weekend. AoE jest napisane tak jak można tego oczekiwać po ashcanie i niektóre rzeczy jest dość trudno wyłapać, więc spisuję skrót gry. Na początek setting, zasady i techniki w dwóch następnych postach.

Postacie graczy to rozrzuceni w czasie i przestrzeni magowie i okultyści. Wszyscy są ze sobą powiązani w Onset (ogólnie: nie mam pomysłów na tłumaczenia nazw własnych, zostawiam wszystko jak leci) i mniej więcej świadomi swojego istnienia. Mogą też w ograniczonym zakresie wpływać na swoje działania. Wierzą w istnienie międzywymiarowego kosmicznego bóstwa, Ephactha, będącego podstawą znanego świata, oraz w to, że boskość można osiągnąć poprzez stopniowe wycinanie tych fragmentów siebie które nie są bogiem. W ten sposób chcą dojść do stanu kiedy zarówno oni sami jak i cały kosmos zdadzą sobie sprawę z tego, że właściwie to od zawsze dany okultysta był bogiem. Jak dotąd żaden z nich nie osiągnął tego stanu.

Ephactha ("Him, who flies on wings of his own infinite Will") tak, jak przejawia się w snach i wizjach magów, jest wielki, chtoniczny i Lovecraftowski. Faktycznie jest doskonałym drapieżnikiem, żyjącym około 420 milionów lat temu i pożerającym bez opamiętania wszystko co się da.

Członkiem tej tradycji okultystów zostaje się wtedy, gdy jeden z nich wstępuje na wyższy poziom i implantuje w żołądku nowo inicjowanego Manaster, metalową kulę z cierni i kolców, która uwalnia umysł inicjowanego od dotychczasowych ograniczeń i otwiera drogę do kosmicznej boskości.

piątek, 10 grudnia 2010

Magocalypse World, podejście pierwsze (going Magick)

Czyli jak robić Maga: Wstąpienie na Apocalypse World?

Może tak. Weird wylatuje ze statystyk. Zamiast niego dodaje się arete. Z arete są związane trzy podobne ruchy.
Going Magick: kiedy używasz Magyi i działasz (warianty: statycznie / dynamicznie / entropicznie), rzuć +arete. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
- osiągasz zamierzony efekt;
- nie powodujesz Paradoksu;
- nie zwracasz uwagi innych magów;
- nie zwracasz uwagi Śpiących.

Ewentualnie, i im dłużej o tym myślę, tym lepiej: grupuje się Sfery w paczki po trzy, dowolnie dobrane (tj. można do swojej paczki włożyć Sfery jakie się zechce, gracz decyduje). Nie ma gradacji efektów Sfer, bo wbudowany w Maga powolny rozwój ssie i jest złym reliktem grania długaśnych kampanii. Z dokładnością do wybranych Sfer ruch na arete działa tak samo jak powyższy.

Pozostałe podstawowe ruchy działają jak działały. Typy postaci powiedzmy że zostają takie same. Jedyne co się dodaje do możliwości rozwoju (wszystkich postaci po równo), to opcja: dodaj nowy ruch oparty na arete.

Varia:
- ruchy zastępujące Weird Sharpem czy Coolem są OK, zostają;
- ryzyko rzucania tylko na Arete? (ale zawsze warto wcześniej przeczytać sytuację, + ryzykuje się dużo bardziej direct i hard ruchy MC?);
- co z postaciami które domyślnie mają niskie weird? (nic, a co?)
- wymyśleć opcję na 12+
- poważny (albo trywialny, nie jestem pewien): co jeśli going Magick dubluje się z going aggro / seizing by force / seducing / etc.?

Zalety: zostaje to co fajne w Magu - elastyczna magia + setting - ale wylatuje zabijająca to wszystko mechanika Storytellera. AW jest dość intensywne, więc oprócz dodania dużego N, pewnie wytnie też Poważne Metafizyczne Dyskusje O Paradygmatach. Nie ma też miejsca na: Roty (dobrze, nigdy ich nie lubiłem), Awatary (bo ile New Age'u można znieść?), rekwizyty (to akurat nie jest problemem - "I'm going Magick - cool, how?").

Uwagi, komentarze? Na pewno są tu jakieś oczywiste dziury, ale gdzie?

środa, 8 grudnia 2010

Random RPGowe newsy #3

Tym razem głównie historyczno-systematyczne rzeczy.

(1) Tekst Rona Edwardsa o grze The Pool. M. in. we wstępie sporo uwag które umiejscawiają tę grę w szerszym kontekście, a potem szczegółowa analiza działania The Pool (ćwiczenie: porównaj to z polskimi tekstami okołorpgowymi: z MiMa, Poltera, Esensji czy innej Niezależnej Trollosfery i zobacz różnice). (link za Deeper in the Game)

(2) Nieoceniony Troy

(3) Epidiah Ravachol (Dread [ten z mechaniką na Jendze], Time & Temp) zaczął wrzucać informacje o swojej nowej grze Swords Without Master.

wtorek, 7 grudnia 2010

#kiedyśdozagrania

Parę starych pomysłów RPGowych, jak dotąd przez nas niewykorzystanych.

1.Długie Dogs in the Vineyard, gdzie pośrednie miasta (w intencji tyle co grzechów głównych, ale to nieistotne) gra się tak jak zwykle, a ostatnim do którego wjeżdżają Psy jest Bridal Falls, siedziba Zakonu, i dla jasności: Bridal Falls jest dalekie od ideału Wiernych. Zwróć szczególną uwagę na: konflikty inicjacyjne, flashbacki, nie miej nic przeciwko stosowanej czasem przez niektóre grupy taktyce "odsyłania grzeszników do Bridal Falls na reedukację".

2. Apocalypse World dziejące się w podziemiach zruinowanego Large Hadron Collider. To co najmniej równie sugestywna estetyka, co metro zamienione na schron, + łatwo dodać motywy a'la "Non stop" Aldissa. Higgs, threat type: grotesque, disease vector.

3. Brutalna, pierwotna na ile się da i emo ile wlezie historyjka o bandzie wilkołaków która dopiero co zabiła swojego alfę. Na Poison'd, kiedyś się przymierzaliśmy ale nie wyszło. To chyba jedyny sposób grania w Poison'd jakiego jeszcze nie mam za sobą: serious emo.

4. Przepisanie Maga: Wstąpienie na Apocalypse World. Alternatywnie, napisać wreszcie funkcjonalne zasady do tłuczenia się frakcjami Wojny Wstąpienia na wysokim poziomie (coś czego zawsze brakowało w tej grze - dużego obrazu całości).