Przypadkiem znalezione w sieci: alternatywne karty tarota do Ganakagok. Mają mniej informacji - za znaczeniem numerycznym raczej bym nie płakał, słów eskimoskich trochę szkoda (chociaż jak na razie i tak ich nie wykorzystywaliśmy, być może to żadna strata) - ale za to znacznie ładniejsze grafiki.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ganakagok. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ganakagok. Pokaż wszystkie posty
piątek, 16 kwietnia 2010
niedziela, 4 kwietnia 2010
Ganakagok: wrażenia po trzeciej sesji
Parę dni temu zagraliśmy po raz trzeci w Ganakagok. Tym razem, niestety, było fatalnie od strony organizacyjnej. Dużo za dużo czasu zmarnowanego na gadanie (co jest OK po graniu, ale przed - bardzo nie) i w efekcie, zdecydowanie za późne rozpoczęcie gry. Dodając do tego wyjątkowo dziwny podkład muzyczny jaki zafundowała nam - zwykle dobrze współpracująca - herbaciarnia, trochę haju pokonferencyjnego, Oli wychodzenie na taniec i moje zmęczenie po kilkugodzinnym bieganiu z papierkami stypendialnymi, i tak dobrze że wyszło aż tak fajnie. De facto na poważnie graliśmy od jakiejś połowy sesji.
Ważna Rzecz: jeśli będę z tą grą jechał na jakiś konwent, koniecznie muszę zrobić ściągę dla graczy, pt. "w jaki sposób uczestniczyć w scenach innych postaci". Powtarzanie tych opcji co chwila zdecydowanie nie jest dobrym rozwiązaniem. Właściwie, wygląda na to że potrzebuję czegoś takiego nie tylko na konwent.
Z fraz kluczowych, używałem "I stało się", "Tak też było" (początek, koniec sceny) i "Ale działo się to dawno, i nikt już o tym nie pamięta" (koniec sesji). Nie umiem, ze względu na okoliczności, ocenić czy i co to zmieniło w grze. Druga Ważna Rzecz: chyba muszę sobie po prostu przełożyć fragment na samym początku, o tym że "forever People lived in the starlight cold".
Co mi się bardzo podoba w Ganakagok, to specyficzny rodzaj grafomanii. Właściwie to nie jest dobre słowo; chodzi mi o coś między "w pewnym sensie pretensjonalne", "mythopoeic" a "awesome", i może to nawet trochę niepokojące że chciałbym tu użyć słowa grafomania. Nie umiem jej jeszcze wskazać, ale jest jakaś istotna różnica między grafomanią, dajmy na to, w Houses of the Blooded (czy, sądząc po przeczytaniu, The Dance and the Dawn), a mitycznym posmakiem Ganakagok. Mam też nadzieję że następnym razem uda się zagrać z wykształconym antropologiem kulturowym in spe.
Mieliśmy jeden dość mocny moment, kiedy karta tarota - o znaczeniu dosłownym "Husband" - bardzo jednoznacznie wymusiła kawałek narracji. Fajne. Ponownie przy tej grze zdarzyło mi się też coś dziwnego: pod koniec gry mogłem rozdysponować Bad Medicine w taki sposób, że jedna z postaci dostałaby smutne zakończenie; ale jej historia wyglądała tak, że nie chciałem tego robić. Hej, serio: tak, jakby losy postaci poruszyły mnie na tyle, że czułem że należy jej się dobre zakończenie. Nie przypominam sobie żeby przy jakiejś innej grze zdarzyło mi się coś takiego, przy Ganakagok miałem to dwa razy na trzy sesje i siedem albo osiem postaci.
A było to tak, że od wieków Ludzie żyli w świetle gwiazd. I w ich wiosce żył Wamaqu, myśliwy którego rodzina zginęła dawno temu, gdy próbowali opuścić lodową wyspę, i Pomaqu, obca dziewczynka którą Nitu znaleźli u podnóży góry wznoszącej się w sercu Ganakagok. I podczas gdy gwiazdy na nocnym niebie powoli gasły a potwory przychodzące ze śnieżnymi zamieciami karmiły się ich ciałami, Nitu wciąż byli ślepi na nadchodzące zmiany. I Wamaqu nie umiał porozumieć się z resztą Ludu, a Pomaqu śniła dziwne sny o jej prawdziwej rodzinie. I stało się, że Nitu zabili wielkiego białego wieloryba, i urządzili rytuał przejścia Pomaqu, aby stała się jedną z nich. I Wamaqu musiał im ulec, i oddać los dziewczynki w ich ręce. Ale biały wieloryb był przyjacielem Pomaqu, i Pomaqu nie mogła wybaczyć Wamaqu i Nitu jego śmierci. Gdy więc nadarzyła się okazja, poprowadziła śnieżne potwory tak, by nieprzygotowani Nitu, świętujący śmierć wieloryba, przegrali walkę z nimi. A Wamaqu i Pomaqu uciekli, zostawiając resztę Ludu na pastwę losu, bo Nitu nie byli już dłużej ich Ludem. I gdy spali zmęczeni w jaskini z ciepłymi źródłami, Wamaqu postradał zmysły i wziął ją siłą. A kiedy wrócił do przytomności, przeklinał siebie i wołał za Pomaqu, aby mu wybaczyła. Ale ona żeglowała na krze i rozmawiała z wielorybami, i nie słyszała jego krzyków. I gdy ostatnia z gwiazd zniknęła z nieba i wstało słońce, serce wyspy zapadło się w zimną otchłań oceanu, pod którą kryje się coś starszego niż gwiazdy i ludzie, co wciąż śpi i czeka na przebudzenie. Nitu, pozbawieni ochronnej mocy gwiazd, zostali bezbronni na pastwę śnieżnych potworów, i ich rozwleczone szczątki pozostały niepogrzebane na pastwę zimnego wiatru. A Pomaqu odpłynęła na lodowej krze i w końcu dotarła na przyjazne, zielone wybrzeże, gdzie powitało ją stado białych wielorybów; lecz nie żywiła w sercu urazy do Wamaqu, mimo wszystkiego co się stało. A on patrzył za nią dopóki nie zniknęła na horyzoncie, i wtedy mógł w spokoju zamknąć oczy i umrzeć, bo miał pewność że dotarła w bezpieczne miejsce. Ale to wszystko działo się dawno temu i nikt już o tym nie pamięta.
Wow, Ganakagok naprawdę ładnie wygląda kiedy patrzy się na nie post factum.
Ważna Rzecz: jeśli będę z tą grą jechał na jakiś konwent, koniecznie muszę zrobić ściągę dla graczy, pt. "w jaki sposób uczestniczyć w scenach innych postaci". Powtarzanie tych opcji co chwila zdecydowanie nie jest dobrym rozwiązaniem. Właściwie, wygląda na to że potrzebuję czegoś takiego nie tylko na konwent.
Z fraz kluczowych, używałem "I stało się", "Tak też było" (początek, koniec sceny) i "Ale działo się to dawno, i nikt już o tym nie pamięta" (koniec sesji). Nie umiem, ze względu na okoliczności, ocenić czy i co to zmieniło w grze. Druga Ważna Rzecz: chyba muszę sobie po prostu przełożyć fragment na samym początku, o tym że "forever People lived in the starlight cold".
Co mi się bardzo podoba w Ganakagok, to specyficzny rodzaj grafomanii. Właściwie to nie jest dobre słowo; chodzi mi o coś między "w pewnym sensie pretensjonalne", "mythopoeic" a "awesome", i może to nawet trochę niepokojące że chciałbym tu użyć słowa grafomania. Nie umiem jej jeszcze wskazać, ale jest jakaś istotna różnica między grafomanią, dajmy na to, w Houses of the Blooded (czy, sądząc po przeczytaniu, The Dance and the Dawn), a mitycznym posmakiem Ganakagok. Mam też nadzieję że następnym razem uda się zagrać z wykształconym antropologiem kulturowym in spe.
Mieliśmy jeden dość mocny moment, kiedy karta tarota - o znaczeniu dosłownym "Husband" - bardzo jednoznacznie wymusiła kawałek narracji. Fajne. Ponownie przy tej grze zdarzyło mi się też coś dziwnego: pod koniec gry mogłem rozdysponować Bad Medicine w taki sposób, że jedna z postaci dostałaby smutne zakończenie; ale jej historia wyglądała tak, że nie chciałem tego robić. Hej, serio: tak, jakby losy postaci poruszyły mnie na tyle, że czułem że należy jej się dobre zakończenie. Nie przypominam sobie żeby przy jakiejś innej grze zdarzyło mi się coś takiego, przy Ganakagok miałem to dwa razy na trzy sesje i siedem albo osiem postaci.
A było to tak, że od wieków Ludzie żyli w świetle gwiazd. I w ich wiosce żył Wamaqu, myśliwy którego rodzina zginęła dawno temu, gdy próbowali opuścić lodową wyspę, i Pomaqu, obca dziewczynka którą Nitu znaleźli u podnóży góry wznoszącej się w sercu Ganakagok. I podczas gdy gwiazdy na nocnym niebie powoli gasły a potwory przychodzące ze śnieżnymi zamieciami karmiły się ich ciałami, Nitu wciąż byli ślepi na nadchodzące zmiany. I Wamaqu nie umiał porozumieć się z resztą Ludu, a Pomaqu śniła dziwne sny o jej prawdziwej rodzinie. I stało się, że Nitu zabili wielkiego białego wieloryba, i urządzili rytuał przejścia Pomaqu, aby stała się jedną z nich. I Wamaqu musiał im ulec, i oddać los dziewczynki w ich ręce. Ale biały wieloryb był przyjacielem Pomaqu, i Pomaqu nie mogła wybaczyć Wamaqu i Nitu jego śmierci. Gdy więc nadarzyła się okazja, poprowadziła śnieżne potwory tak, by nieprzygotowani Nitu, świętujący śmierć wieloryba, przegrali walkę z nimi. A Wamaqu i Pomaqu uciekli, zostawiając resztę Ludu na pastwę losu, bo Nitu nie byli już dłużej ich Ludem. I gdy spali zmęczeni w jaskini z ciepłymi źródłami, Wamaqu postradał zmysły i wziął ją siłą. A kiedy wrócił do przytomności, przeklinał siebie i wołał za Pomaqu, aby mu wybaczyła. Ale ona żeglowała na krze i rozmawiała z wielorybami, i nie słyszała jego krzyków. I gdy ostatnia z gwiazd zniknęła z nieba i wstało słońce, serce wyspy zapadło się w zimną otchłań oceanu, pod którą kryje się coś starszego niż gwiazdy i ludzie, co wciąż śpi i czeka na przebudzenie. Nitu, pozbawieni ochronnej mocy gwiazd, zostali bezbronni na pastwę śnieżnych potworów, i ich rozwleczone szczątki pozostały niepogrzebane na pastwę zimnego wiatru. A Pomaqu odpłynęła na lodowej krze i w końcu dotarła na przyjazne, zielone wybrzeże, gdzie powitało ją stado białych wielorybów; lecz nie żywiła w sercu urazy do Wamaqu, mimo wszystkiego co się stało. A on patrzył za nią dopóki nie zniknęła na horyzoncie, i wtedy mógł w spokoju zamknąć oczy i umrzeć, bo miał pewność że dotarła w bezpieczne miejsce. Ale to wszystko działo się dawno temu i nikt już o tym nie pamięta.
Wow, Ganakagok naprawdę ładnie wygląda kiedy patrzy się na nie post factum.
wtorek, 16 marca 2010
Ganakagok: wrażenia po drugiej sesji
Po drugiej sesji, jedyna rzecz jakiej mi brakuje w Ganakagok to coś podobnego do fraz kluczowych. Oczywiście, nie byłyby tu tak istotne jak w Polaris, to znaczy nie byłyby narzędziem prowadzenia konfliktu. Chciałbym żeby strukturyzowały rozgrywkę, tak jak frazy otwierające i zamykające sesję i scenę w Polaris. To może jakoś tam jest - fraza "forever have the People lived in starlight cold" byłaby niezłym tropem - ale słabo, za mało i nie explicite. Potrzebowałbym:
- frazy na początek i koniec sesji,
- frazy na kolejne fazy gry: Noc, Zmierzch, Świt, Poranek,
- frazy na początek i koniec sceny.
Roboczo, większość ukradziona z Polaris:
- początek sesji - "od zawsze Nitu żyli w świetle gwiazd"
- koniec sesji - "ale działo się to wszystko dawno temu i nikt już teraz o tym nie pamięta": duży minus - Nitu i Ganakagok mogą dostać pozytywne zakończenie, i wtedy może być tak że sporo osób o tym pamięta.
- Noc, Zmierzch, Świt, Poranek - nie mam teraz pomysłu, ale chciałbym żeby były podobne, np. zaczynały się tak samo i kończyły na różne sposoby zależnie od fazy.
- początek sceny - "i stało się".
- koniec sceny - "tak też było".
- frazy na początek i koniec sesji,
- frazy na kolejne fazy gry: Noc, Zmierzch, Świt, Poranek,
- frazy na początek i koniec sceny.
Roboczo, większość ukradziona z Polaris:
- początek sesji - "od zawsze Nitu żyli w świetle gwiazd"
- koniec sesji - "ale działo się to wszystko dawno temu i nikt już teraz o tym nie pamięta": duży minus - Nitu i Ganakagok mogą dostać pozytywne zakończenie, i wtedy może być tak że sporo osób o tym pamięta.
- Noc, Zmierzch, Świt, Poranek - nie mam teraz pomysłu, ale chciałbym żeby były podobne, np. zaczynały się tak samo i kończyły na różne sposoby zależnie od fazy.
- początek sceny - "i stało się".
- koniec sceny - "tak też było".
czwartek, 25 lutego 2010
Ganakagok: dotychczasowe wrażenia
Graliśmy ostatnio, między innymi, w Ganakagok. Ogólnie: jak na razie, jestem zdania że to bardzo fajnie pomyślana i dobrze działająca gra, chociaż pierwsza sesja miała sporo zgrzytów.
Niestety, Ganakagok jest tak sobie napisany. Mimo przeczytania zasad dwa razy i wyrobienia w sobie iluzji zrozumienia, kiedy usiedliśmy do gry musiałem je przyswoić praktycznie od nowa. Nie wiem dlaczego tak było - nie byliśmy przecież jakoś specjalnie zmęczeni a ta gra nie jest strasznie skomplikowana - ale faktem jest że zeszło (głównie mi) o wiele więcej czasu na zapoznawanie się z zasadami niż powinno, nawet biorąc pod uwagę standardowe różnie między grą na papierze a grą na stole. Dziwne tym bardziej, że przecież są tam całkiem funkcjonalne skróty tworzenia postaci i przebiegu konfliktów.
Eskimoski tarot. Cieszę się że kupiłem talię - na pewno będę dłużej grał w Ganakagok, a szlag by mnie trafił przy przekładaniu tego wszystkiego ze zwykłej talii kart, zwłaszcza przy non stop zamykających się stronach podręcznika (kwestia klejenia chyba). W każdym razie, karty działają świetnie: prowadząc, nie miałem żadnych problemów z wymyślaniem fajnych wyzwań (co sprawia trudności np. w Journeying West czy w trzeciej godzinie grania w Polaris). Opakowanie ich symboliką daje też dobre efekty kiedy karta określa Final Fate jakiegoś elementu świata; np. u nas Ganakagok dostało kartę ze znaczeniem "przejść do dorosłości", a Nitu jedną z dwóch kart które były użyte do określenia ich sytuacji, obie dobrze pasujące do fikcji. Trik jest taki: wszystkie dobrze pasują do fikcji, ale zarazem pokazują ciekawe możliwości które niekoniecznie się zauważa.
Co jest szczególnie fajne w Ganakagok, to uczestniczenie w scenach innych graczy. Jest sporo gier w których jest tak, że kiedy jest czyjaś scena, pozostali gracze nie mają praktycznie nic do roboty i pozostają co najwyżej aktywną publicznością. Czysto pomocnicza rola Księżyców w Polaris szczególnie przychodziła nam na myśl, ale w zasadzie tak samo jest z dorzuceniem tej jednej k4 helpa w My Life with Master czy grą w Dirty Secrets, gdy nie ma się prawa do narracji. W Ganakagok, po rzuceniu kośćmi są dwa okrążenia stołu w których każdy gracz może odpowiednio modyfikować wyniki, dodając do tego mały kawałek narracji. Ma do tego masę środków - swoją obecność w scenie, posiadane Gifts, relacje, i tak dalej. Jako że każdy wynik konfliktu ma znaczenie dla losów elementów świata, pozostaje się zaangażowanym, ma się istotny wpływ na wynik, ale zarazem można odpocząć między swoimi scenami.
Jeszcze jedno: rysowanie map i siatek relacji daje sporo frajdy, nawet jeśli - jak ja - jest się zupełnym antytalentem graficznym.
Niestety, Ganakagok jest tak sobie napisany. Mimo przeczytania zasad dwa razy i wyrobienia w sobie iluzji zrozumienia, kiedy usiedliśmy do gry musiałem je przyswoić praktycznie od nowa. Nie wiem dlaczego tak było - nie byliśmy przecież jakoś specjalnie zmęczeni a ta gra nie jest strasznie skomplikowana - ale faktem jest że zeszło (głównie mi) o wiele więcej czasu na zapoznawanie się z zasadami niż powinno, nawet biorąc pod uwagę standardowe różnie między grą na papierze a grą na stole. Dziwne tym bardziej, że przecież są tam całkiem funkcjonalne skróty tworzenia postaci i przebiegu konfliktów.
Eskimoski tarot. Cieszę się że kupiłem talię - na pewno będę dłużej grał w Ganakagok, a szlag by mnie trafił przy przekładaniu tego wszystkiego ze zwykłej talii kart, zwłaszcza przy non stop zamykających się stronach podręcznika (kwestia klejenia chyba). W każdym razie, karty działają świetnie: prowadząc, nie miałem żadnych problemów z wymyślaniem fajnych wyzwań (co sprawia trudności np. w Journeying West czy w trzeciej godzinie grania w Polaris). Opakowanie ich symboliką daje też dobre efekty kiedy karta określa Final Fate jakiegoś elementu świata; np. u nas Ganakagok dostało kartę ze znaczeniem "przejść do dorosłości", a Nitu jedną z dwóch kart które były użyte do określenia ich sytuacji, obie dobrze pasujące do fikcji. Trik jest taki: wszystkie dobrze pasują do fikcji, ale zarazem pokazują ciekawe możliwości które niekoniecznie się zauważa.
Co jest szczególnie fajne w Ganakagok, to uczestniczenie w scenach innych graczy. Jest sporo gier w których jest tak, że kiedy jest czyjaś scena, pozostali gracze nie mają praktycznie nic do roboty i pozostają co najwyżej aktywną publicznością. Czysto pomocnicza rola Księżyców w Polaris szczególnie przychodziła nam na myśl, ale w zasadzie tak samo jest z dorzuceniem tej jednej k4 helpa w My Life with Master czy grą w Dirty Secrets, gdy nie ma się prawa do narracji. W Ganakagok, po rzuceniu kośćmi są dwa okrążenia stołu w których każdy gracz może odpowiednio modyfikować wyniki, dodając do tego mały kawałek narracji. Ma do tego masę środków - swoją obecność w scenie, posiadane Gifts, relacje, i tak dalej. Jako że każdy wynik konfliktu ma znaczenie dla losów elementów świata, pozostaje się zaangażowanym, ma się istotny wpływ na wynik, ale zarazem można odpocząć między swoimi scenami.
Jeszcze jedno: rysowanie map i siatek relacji daje sporo frajdy, nawet jeśli - jak ja - jest się zupełnym antytalentem graficznym.
Subskrybuj:
Posty (Atom)