Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dogs in the Vineyard. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dogs in the Vineyard. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 7 grudnia 2010

#kiedyśdozagrania

Parę starych pomysłów RPGowych, jak dotąd przez nas niewykorzystanych.

1.Długie Dogs in the Vineyard, gdzie pośrednie miasta (w intencji tyle co grzechów głównych, ale to nieistotne) gra się tak jak zwykle, a ostatnim do którego wjeżdżają Psy jest Bridal Falls, siedziba Zakonu, i dla jasności: Bridal Falls jest dalekie od ideału Wiernych. Zwróć szczególną uwagę na: konflikty inicjacyjne, flashbacki, nie miej nic przeciwko stosowanej czasem przez niektóre grupy taktyce "odsyłania grzeszników do Bridal Falls na reedukację".

2. Apocalypse World dziejące się w podziemiach zruinowanego Large Hadron Collider. To co najmniej równie sugestywna estetyka, co metro zamienione na schron, + łatwo dodać motywy a'la "Non stop" Aldissa. Higgs, threat type: grotesque, disease vector.

3. Brutalna, pierwotna na ile się da i emo ile wlezie historyjka o bandzie wilkołaków która dopiero co zabiła swojego alfę. Na Poison'd, kiedyś się przymierzaliśmy ale nie wyszło. To chyba jedyny sposób grania w Poison'd jakiego jeszcze nie mam za sobą: serious emo.

4. Przepisanie Maga: Wstąpienie na Apocalypse World. Alternatywnie, napisać wreszcie funkcjonalne zasady do tłuczenia się frakcjami Wojny Wstąpienia na wysokim poziomie (coś czego zawsze brakowało w tej grze - dużego obrazu całości).

środa, 31 marca 2010

Dogs in the Vineyard, pt. 1 + dygresja

Wróciłem ostatnio do prowadzenia Dogs in the Vineyard. To chyba najczęściej przeze mnie prowadzona gra - zacząłem na początku sierpnia 2007, czyli jakieś dwa i pół roku temu, i od tego czasu, luźno licząc, prowadziłem ją średnio raz na miesiąc-dwa. O ile dobrze pamiętam, po drugiej stronie stołu miałem okazję usiąść dopiero po jakimś roku, kiedy zaczęliśmy się bawić hackiem Magowym.

DitV jest tak zmyślnie (dygresja: nie wiem jak Vincent pisze tak dobre gry - jedyne co mi przychodzi do głowy to podejście w stylu Dicka do Lema...) skonstruowane, że:
1) mogę je prowadzić praktycznie cały czas i zupełnie mi się to nie nudzi;
2) nie mam problemu z tym, żeby być zaangażowanym w grę gdy zamykam się i oddaję całość "sceny" graczom, bo mechanika konfliktów przykuwa moją uwagę;
3) prowadzenie tej gry, po prawidłowym wygenerowaniu miasta, jest proste, łatwe i przyjemne. I skuteczne.

Zabawny Fakt: kiedy Vincent Baker mówi "yes", kości rzucają się same.

DitV jest fajne także z innego powodu: pokazuje jak odległe od rzeczywistości jest coraz modniejsze ostatnio "dwubiegunowe" podejście do RPG. Dwubiegunowe podejście działa mniej więcej tak: wierzymy w prostackie rozróżnienie na old school i new school, to pierwsze utożsamiamy z sandboxem, to drugie ze scenariuszem. Następnie sandbox utożsamiamy z wolnością, wyborami i koncentracją na postaciach graczy, scenariusz z liniowością i marginalizacją graczy na rzecz plotu MG i voila, podawać z dużą ilością internetu i historycznej gadaniny.

Teraz, generowanie miasta w Dogsach nie pasuje do żadnej z tych dwóch abstrakcji. Tworzenie miasta polega na wygenerowaniu ciekawej sytuacji, ale ani nie ma w niej typowych dla sandboxów motywów: losowych tabel, nacisku na eksplorację i tak dalej, ani typowo scenariuszowych rozwiązań: przewidywanych zakończeń, rozpiski gry scena-po-scenie czy zaskryptowanych wydarzeń pchających plot dalej. Prywatnie byłbym skłonny uznać co najmniej cztery podstawowe podejścia do prepu: generowanie sytuacji (co sprowadza się do generowania mapy relacji), generowanie wyzwań, tworzenie scenariuszy (generowanie plotu) i sandboxy (generowanie otoczenia), ale to tylko ja.

Yup, nie wierzę w sensownośc określenia "social sandbox" w tym kontekście - uważam że korzysta z ekwiwokacji i jest nieuczciwą próbą obrony absurdalnych poglądów całkowicie oderwanych od tego co przez ostatnie kilkanaście lat działo się w RPG grognardów.

sobota, 27 marca 2010

Blablage Blords

Chyba powoli czas na RPGowy odpowiednik akcji "nie płakałem po papieżu": "nie prowadzę na Savage'ach".

W ramach uzasadnienia chciałem tu pozbierać co śmieszniejsze teksty polskich fanboyów (w stylu, "nie kupiłem żadnej polskiej gry od '94, ale kupię Savage Worlds" i takie tam), ale po drodze przypadkiem trafiłem na TO i trochę zwątpiłem. Tak, to udawanie Dogs in the Vineyard na Savage Worlds. Nie, nie wiem po co i co on właściwie chce osiągnąć. Tak, ten gość nie rozumie podstaw gry którą "konwertuje". Nie, nie wiem jak można wpaść na taki pomysł. A myślałem że lucek żartował, kiedy pisał że zna ludzi którzy byliby w stanie twierdzić że grają Apocalypse World na Kryształach Czasu...

Btw, był gdzieś - rpg.net albo storygeje, methinks, raczej nie blogi i nie fordż - wątek w którym ludzie dość obszernie porównywali boom na Savage Worlds z boomem na d20; mała szansa, ale kojarzy ktoś? Chętnie przygarnę, niestety chyba coś jest nie tak z moim google fu.

poniedziałek, 25 stycznia 2010

Co ssie w Houses of the Blooded, pt. 1

Z serii: co mi zgrzyta w Houses of the Blooded.

Często w HotB zdarza się tak, że jako MG nie mam przez dłuższy czas nic do roboty, jeśli nie liczyć zapisywania wprowadzanych Punktami Stylu albo Zakładami elementów. Szczególnie w przypadku dłuższych rozmów in character.

Podobnie czasem dzieje się w Dogs in the Vineyard, kiedy Psy toczą poważny (tj.: duży) konflikt między sobą.

Różnica: w DitV, obserwowanie tego fragmentu sesji z boku jest strasznie fajne. W HotB, szybko zaczyna mnie nudzić. W DitV, każdy konflikt ma poważne konsekwencje dla gry, przy czym ważny jest nie tylko jego wynik, ale co najmniej równie istotny jest przebieg konfliktu. W HotB, takie sceny są pozbawione napięcia i nieinteresujące. Nie wnoszą żadnych (a jeśli wnoszą to niewiele) elementów ani żadnych twistów do sesji. Zapewne są fajne dla ich uczestników, ale nie dla osoby patrzącej na to z boku. Gorzej jeszcze, mają tendencje do strasznego przedłużania się. Mechanika DitV w fajny sposób buduje napięcie, mechanika HotB nie.To wszystko sprawia że siedzenie z boku i przysłuchiwanie się czy kibicowanie, czy podrzucanie pomysłów którejś ze stron jest zasadniczo różne: fajne w przypadku DitV, niefajne w HotB.