Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The Society of Dreamers. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The Society of Dreamers. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 5 września 2010

Sceny grane i sceny dyktowane

Testowane ostatnio przez nas Microscope operuje fajnym rozróżnieniem: sceny grane vs sceny dyktowane. Sceny dyktowane to takie, w których wszystko jest powiedziane przez osobę posiadającą prawo do narracji. Sceny grane to takie, w których każdy dostaje po postaci i gra nią w przybliżeniu tak, jak w klasycznym mainstreamowym RPGu. Jeśli porównać to do Burning Empires, sceny dyktowane są jak sceny koloru, sceny grane - jak sceny dialogu (celowo pomijam w tym porównaniu sceny budowy i konfliktu, bo Microscope nie korzysta z mechanizmów losowych). Naturalnie z grubsza, bo w Microscope zakres dotyczących posiadanej przez gracza postaci jest nieco szerszy niż w tamtych grach.

Teraz, pewnie są jeszcze inne podejścia do scen (może np. w grach z Norwegian Style w które graliśmy, albo w Universalis czy Blood Red Sands; albo oba typy można by dzielić według mechanizmu ich kończenia/rozstrzygania), ale można powiedzieć że różne gry korzystają albo z jednego, albo z drugiego, albo obu modeli. W BE są oba i może jeszcze coś więcej; Bacchanal świetnie działa wyłącznie na scenach dyktowanych - inni gracze nie mają prawa dodać czegoś do mojej sceny, ja mówię co chcę, pod warunkiem że stosuję się do tego co mi powiedziały kostki; z kolei w My Life with Master wszystkie sceny są grane - osoba posiadająca prawo do narracji (MG) nie ma prawa po prostu powiedzieć co i jak dzieje się w scenie. Wydaje mi się, chociaż nie jest to explicite powiedziane w tekście gry, że Montsegur 1244 autor wyobraża sobie tak, że wszystkie sceny powinny być grane.

Teraz, w Bacchanal wszystko jest OK, bo każdy gracz wrzuca scenę dla siebie. Właściwie każdy opowiada swoją własną historię, i powiązania z historiami innych graczy są tylko przez miejsce, czas i to, że w tym miejscu i o tym czasie pojawia się Bachus ze swoim orszakiem. No i naturalnie wszystko wiąże się dodatkowo przez lenistwo, bo łatwiej korzystać z cudzych motywów niż wszystko wymyślać samemu. W każdym razie, nie ma problemu z tym, że w scenie dyktowanej pojawi się coś co psuje komfort innemu graczowi, robiąc coś z jego postacią. Przynajmniej: tak jak graliśmy nie ma tego problemu, bo nie pamiętam czy zasady tej gry pozwalają używać postaci innych graczy w swoich scenach, i jeśli tak, to co się wtedy dzieje.

Ale zastanawiałem się ostatnio (bo Matthijs pisze na blogu gry różne rzeczy o Society of Dreamers; btw, nie wiem czy dodawać "the" w tytule czy nie - anyone?) nad sesją Society of Dreamers którą zagraliśmy z Przemkiem i Iną. Zauważyłem wtedy że kiedy jestem Instruktorem (powiedzmy że przechodnim MG w tej grze) w jakiejś scenie, mam bardzo wyraźne tendencje do dyktowania jej, zostawiając żadne lub minimalne pole do działania dla postaci. Wydaje mi się że to coś co pojawia się tylko w niektórych grach, i że kiedy prowadzę, powiedzmy, Apocalypse World albo Dogs in the Vineyard nie mam takiej tendencji - poprawcie mnie jeśli się mylę!

Co w tym złego? (jasne, wiemy co odpowie Matthijs: nic, jak długo jest fajnie i wszyscy się dobrze bawią - ale wolałbym nie schodzić na poziom zasad-meduzy.) Po pierwsze, zakłócenie rozkładu spotlightu między graczy, kiedy jeden z nich będąc Instruktorem wrzuca sceny dyktowane albo podobne do dyktowanych, podczas gry reszta wrzuca sceny grane. Po drugie, ryzyko deprotagonizacji postaci - to dość śliskie w SoD, które może popłynąć albo w stronę zabawy Mnemozytami, albo Towarzystwem, albo wpływem Towarzystwa na historię, albo indywidualnych mindscape'ów, albo relacji między postaciami, albo czego tam jeszcze. Przy wielu z tych opcji deprotagonizowanie jest śliskie, bo może nieświadomie psuć fajne wątki, albo po prostu zabawę graczowi, kiedy jego postać jest niejako ubezwłasnowolniana. A sama gra nie ma tutaj za bardzo żadnego mechanizmu veta w takich sytuacjach (poza, naturalnie, czysto social contractowym "hej, nie bądź buc").

piątek, 9 lipca 2010

The Society of Dreamers

Zagraliśmy w The Society of Dreamers, tegoroczną grę Matthijsa Holtera (m. in. Archipelago). Może lepiej powiedzieć: w naszą wariację na temat The Society of Dreamers? Nie mamy pewności na ile to co robimy jest zgodne z wizją autora gry (I see Ina cry nao). Dodatkowo, meduza postaci "I expect you (the reader, the group) to do whatever you want with it" niespecjalnie pomaga. Przypadkowo, słucham teraz "Savage Sons of Yahowa" Ya Ho Wha 13 (rocznik 1974), to że pierwszy kawałek ma tytuł ''Edge of a Dream' sprawia że czuję się nieco nieswojo ;-)

Ina deklaruje że spisze APeka w języku language żeby zobaczyć co sądzi autor gry, więc bez wstępnej gadaniny o fikcji i o tym jak działa TSoD, moje wrażenia.

1. Poniżej, praktycznie wszędzie powinny być zastrzeżenia o uczeniu się gry - wyraźnie było widać brak płynności i sporo niepewnych sytuacji, kiedy ad hoc trzeba było decydować się na jakąś interpretację zasad.
2. Podręcznik sugeruje okolice 1800, skończyliśmy na San Francisco mniej więcej w latach 1967-1969, myślę że to był dobry wybór.
3. Z drugiej strony, wyszły naprawdę barwne postacie - Żyd Wieczny Tułacz będący agentem KGB, rosyjskiego pochodzenia przywódca New Age'owego kultu, etiopski kapłan voodoo - w porównaniu z nimi przykład w podręczniku (70-letni polski cieśla) jest średnio ciekawy. To chyba trochę odciągało naszą uwagę od Mnemozytów.
4. Rytualizacja tej gry - robienie hałasów, wizualizowanie kuli snów, i tak dalej - trochę creepy stuff, ale może szkoda że nie zrobiliśmy tego? W sensie, wolałbym przy pierwszym razie przejść grę krok po kroku ;-)
5. Z drugiej strony, już widzę minę vh kiedy pada taki pomysł - hm, tym bardziej szkoda że tego nie zrobiliśmy :D
6. Zasadniczo, ta gra bardzo mocno stawia na narrację pierwszoosobową i okołoimmersyjne pomysły. O ile (w przeciwieństwie do vh) nie miałem większych problemów z narracją pierwszoosobową (trick z nagraniem video mojej postaci mi pomógł), o tyle immersja - sorry, nic z tego. Nie umiem. Także, mieliśmy sporo out-of-character rozmów przy graniu scen - Matthijs radzi żeby tego unikać.
7. Nie umiem powstrzymać się od wrażenia, że wykorzystanie tabliczki oujia to typowy gimmick. Ale, z drugiej stron, jest ta cała rytualizacja gry.
8. W sumie nie bardzo wiem co o takich elementach myśleć - chyba będę musiał uwierzyć w "kultury grania". Albo uznać że po prostu skandynawskie gry wymagają palenia zioła, łykania kwasu i tak dalej ;-)
9. Trochę różne obowiązki Instruktora w różnych scenach (w dzieciństwie, w akcie trzecim w scenach Snu i w innych, i tak dalej) są trochę tricky, przydałaby się chyba jakaś ściąga.
10. Cut scenki z pokazywaniem związków różnych postaci z Towarzystwem - od Busha seniora przez Charlesa Mansona do Genesisa P-Orridge'a były awesome. Tj., dla mnie jako osoby która najwięcej się nimi bawiła, nie umiem ocenić na ile dla Iny i vh. Na pewno przy innych okazjach będę się bawił tą techniką. Co ważne, nie ma o tym ani słowa w podręczniku - ta technika jest zewnętrzna względem gry.
11. Jak teraz o tym myślę, to historyczna kolejność zdarzeń musiała skrzeczeć - np. masakra w Jonestown miała miejsce jakieś 8 lat później niż u nas. Ojej, jak mi żal biednej kolejności :-)
12. Te scenki dały trochę taki efekt, jak w "Strażnikach", kiedy Dr. Manhattan siedzi na Marsie i są pokazane różne fragmenty jego życia.
13.  Znacznie bardziej niż sami Mnemozyci interesowało mnie Towarzystwo: jego członkowie i konsekwencje działania. W dużej mierze, przez zabawę cut-scenkami.
14. W efekcie, nie miałem do samego końca wizji Mnemozytów, to znaczy: wizji poza tym, że Mnemozytą jest wszystko co ma cechy wypisane na odpowiednich karteczkach - nie zastanawiałem się specjalnie nad tym czym są jakby głębiej, pod tymi własnościami.
15. Faktycznie, kiedy patrzę na grę post factum, Iny powiedzenie na samym początku o zwierzęcości Mnemozytów - kocie oczy - mocno ustawiło wiele rzeczy dalej.
16. Nie całkiem trafia do mnie podział czasu gry na 2/3 do 1/3. Dość mocno cięliśmy akt trzeci, a i tak długo trwał. Patrząc teraz na .pdfa, widzę że dwie trzecie gry miały minąć po scenie wprowadzenia Towarzystwa, nie po końcu drugiego aktu - w takim razie, zupełnie nie widzę jak to ma zadziałać.
17. 15 minut przerwy w środku powoli staje się dla mnie kryterium odróżniania szkoły grania - por. Montsegur 1244, Fiasco.
18. Podobała mi się jakby "szarpana" narracja, z przeskokami między scenami w taki sposób, że ich wewnętrzne powiązanie było niezbyt oczywiste, z zabawą chronologią - fajne.
19. Szkoda że vh i Ina nie byli na krakowskim koncercie The Residents, ta sesja aż się prosiła o nawiązania do The Mirror People - darowałem je sobie żeby nie wchodzić w długie dygresje, ale trochę żałuję.
20. Nie bawiliśmy się w tworzenie dodatkowych materiałów - listy, pamiętniki, etc. - w przerwach kiedy ktoś myślał nad tym co zrobić dalej. Ciekawe co by to wniosło.
21. Kolejna charakterystyczna cecha skandynawskich gier w które jak dotąd grałem: chyba zawsze kluczową rzeczą tak jest: nie spieszcie się, grajcie powoli, take your time, dajcie innym dużo czasu na zastanawianie się, i tak dalej.
22. Dziwne (bo przecież od strony konstrukcji te gry znacząco się różnią), ale po tej sesji moja chęć na zagranie w Acts of Evil bardzo wzrosła.