Wczorajsze Poison'd było bardzo pouczające. Nie wiem jak to napisać żeby nie wyszło na bucowskie narzekanie na nie-moje-prowadzenie, więc może zadeklaruję że nie jest to moją intencją: dopiero teraz widzę dużo błędów które popełniam kiedy prowadzę. Dobrze jest spojrzeć z boku.
Brakowało mi trochę indywidualnego spotlightu. Przy czterech i więcej graczy, zarządzanie spotlightem jest naprawdę cholernie trudne w przypadku intesywnych i bogatych w akcję gier. Porównuję to np. z My Life with Master na zjavie, gdzie miałem co najmniej dwóch graczy za dużo na tę grę - a tam i tak miałem względnie łatwo, bo MLwM ma scene resolution, czego nie ma w Poison'd. W efekcie, kawałki spotlightu były trochę za krótkie, i wszystko jakby bardziej poszarpane. Przy okazji, coraz bardziej doceniam elegancką i przejrzystą strukturę scen w Ganakagok. Tu, było trochę tak, jakby minimalny czas spotlightu nie zawsze został osiągnięty.
Zastanawiam się też, czy jest coś takiego jak maksymalny czas spotlightu. Na pewno jest w znaczeniu: zmęczenia gracza, czy jest także w znaczeniu: czuję dyskomfort jeśli spotlight jest za długi (tak, jak: czuję dyskomfort kiedy spotlight jest za krótki)? (nie wiem czy właściwie jest między tymi dwoma znaczeniami jakaś różnica) Na pewno są sceny które są za długie - to chyba dość częste zjawisko w Wampirze albo L5R, ostatnio zetknąłem się z nim w Houses of the Blooded, i kiedyś, dawno temu, w scenach dialogu w Burning Empires.
Końcówka mogła być lepsza. Ina ma chyba rację kiedy mówi że to przeze mnie - obawiam się że za bardzo przyzwyczaiłem się do siedzenia po drugiej stronie stołu, i kiedy gram, nie umiem zamknąć się kiedy jest to potrzebne. Myślę też o końcówce Hatchet City (demo Apocalypse World) które prowadziłem ducemu i repkom - tam było bardzo podobnie, w tym znaczeniu, że sama końcówka sesji i epilogi dla poszczególnych postaci bardzo łatwo mogły być znacznie lepiej zrobione. Możliwość przewidzenia sceny końcowej w grze wykorzystującej klasycznie skonstruowany scenariusz, z rozpisanymi scenami, to naprawdę niezła zaleta. Niektóre gry, które mają opcje endgame, radzą sobie bez tego - My Life with Master, Montsegur 1244 - inaczej, cóż, bywa różnie. Faktycznie, kiedy teraz o tym myślę, jedną z zalet scenariuszy do Dread (tego z Jengą) które prowadziłem (Dread wykorzystuje dość klasyczne scenariusze) była właśnie ładna scena końcowa z eksplodującą stacją kosmiczną na tle pustki kosmosu i oddalającymi się kapsułami ratunkowymi.
Bardzo szybko eskalowała przemoc (porównuję np. z moją sesją FanFestową, która była jakby bardziej podobna do "Blood Meridian" McCarthy'ego - w tym względzie, że przemoc była wstrętna i paskudna i było jej dużo, ale rozwijała się powoli) - zastanawiam się, czy to nie zmniejszyło nieco jej ciężaru i wymowy? Z drugiej strony, granie Jackiem który coraz bardziej przyspieszał na sześciopasmówce prosto do piekła, z łamaniem kolejnych Paktów i popełnianiem coraz to nowych grzechów, było świetną rzeczą. Chyba kluczowa scena, po której już nie było odwrotu, to ta w której na rozkaz kapitana po raz pierwszy kogoś zabił, topiąc jednego z marynarzy w smole. Było tym fajniej, że Jack znacząco różnił się od moich poprzednich postaci w tej grze - hinduskiemu lekarzowi udało się zredukować Devil do zera i wkupić w łaski Anglików, z kolei Murzyn wyznawca voodoo był dość intensywną postacią, z dowodzeniem statkiem, i zemstą na bosmanie który ukradł mu "Brzytwę", i tak dalej.
Vh dzisiaj, a lucek wczoraj, zauważyli ważną rzecz: w tym składzie osobowym mamy bardzo mocne player vs player. Może jeśli zagramy w Wwie, uda się dojść do etapu kiedy będzie się radośnie piraciło i polowało na łupy - jak dotąd, chyba tylko na sesji FanFestowej moi gracze postawili stopę na lądzie (na jakieś 4 prowadzone sesje - raz była mocna walka o przywództwo, dwa razy skończyło się walką z "The Resolute" - z czego raz klęską, raz zwycięstwem), w żadnej z tych które grałem do tego nie doszło. Po części dlatego, że Poison'd ma bardzo jednoznaczne warunki końca gry.
Poza tym, cholera, nie zrobiłem jednej dobrej rzeczy: łatania rannych ludzi kawałkami metalu, Tetsuo-style. Do nadrobienia w Apocalypse World?
Brakowało mi trochę indywidualnego spotlightu. Przy czterech i więcej graczy, zarządzanie spotlightem jest naprawdę cholernie trudne w przypadku intesywnych i bogatych w akcję gier. Porównuję to np. z My Life with Master na zjavie, gdzie miałem co najmniej dwóch graczy za dużo na tę grę - a tam i tak miałem względnie łatwo, bo MLwM ma scene resolution, czego nie ma w Poison'd. W efekcie, kawałki spotlightu były trochę za krótkie, i wszystko jakby bardziej poszarpane. Przy okazji, coraz bardziej doceniam elegancką i przejrzystą strukturę scen w Ganakagok. Tu, było trochę tak, jakby minimalny czas spotlightu nie zawsze został osiągnięty.
Zastanawiam się też, czy jest coś takiego jak maksymalny czas spotlightu. Na pewno jest w znaczeniu: zmęczenia gracza, czy jest także w znaczeniu: czuję dyskomfort jeśli spotlight jest za długi (tak, jak: czuję dyskomfort kiedy spotlight jest za krótki)? (nie wiem czy właściwie jest między tymi dwoma znaczeniami jakaś różnica) Na pewno są sceny które są za długie - to chyba dość częste zjawisko w Wampirze albo L5R, ostatnio zetknąłem się z nim w Houses of the Blooded, i kiedyś, dawno temu, w scenach dialogu w Burning Empires.
Końcówka mogła być lepsza. Ina ma chyba rację kiedy mówi że to przeze mnie - obawiam się że za bardzo przyzwyczaiłem się do siedzenia po drugiej stronie stołu, i kiedy gram, nie umiem zamknąć się kiedy jest to potrzebne. Myślę też o końcówce Hatchet City (demo Apocalypse World) które prowadziłem ducemu i repkom - tam było bardzo podobnie, w tym znaczeniu, że sama końcówka sesji i epilogi dla poszczególnych postaci bardzo łatwo mogły być znacznie lepiej zrobione. Możliwość przewidzenia sceny końcowej w grze wykorzystującej klasycznie skonstruowany scenariusz, z rozpisanymi scenami, to naprawdę niezła zaleta. Niektóre gry, które mają opcje endgame, radzą sobie bez tego - My Life with Master, Montsegur 1244 - inaczej, cóż, bywa różnie. Faktycznie, kiedy teraz o tym myślę, jedną z zalet scenariuszy do Dread (tego z Jengą) które prowadziłem (Dread wykorzystuje dość klasyczne scenariusze) była właśnie ładna scena końcowa z eksplodującą stacją kosmiczną na tle pustki kosmosu i oddalającymi się kapsułami ratunkowymi.
Bardzo szybko eskalowała przemoc (porównuję np. z moją sesją FanFestową, która była jakby bardziej podobna do "Blood Meridian" McCarthy'ego - w tym względzie, że przemoc była wstrętna i paskudna i było jej dużo, ale rozwijała się powoli) - zastanawiam się, czy to nie zmniejszyło nieco jej ciężaru i wymowy? Z drugiej strony, granie Jackiem który coraz bardziej przyspieszał na sześciopasmówce prosto do piekła, z łamaniem kolejnych Paktów i popełnianiem coraz to nowych grzechów, było świetną rzeczą. Chyba kluczowa scena, po której już nie było odwrotu, to ta w której na rozkaz kapitana po raz pierwszy kogoś zabił, topiąc jednego z marynarzy w smole. Było tym fajniej, że Jack znacząco różnił się od moich poprzednich postaci w tej grze - hinduskiemu lekarzowi udało się zredukować Devil do zera i wkupić w łaski Anglików, z kolei Murzyn wyznawca voodoo był dość intensywną postacią, z dowodzeniem statkiem, i zemstą na bosmanie który ukradł mu "Brzytwę", i tak dalej.
Vh dzisiaj, a lucek wczoraj, zauważyli ważną rzecz: w tym składzie osobowym mamy bardzo mocne player vs player. Może jeśli zagramy w Wwie, uda się dojść do etapu kiedy będzie się radośnie piraciło i polowało na łupy - jak dotąd, chyba tylko na sesji FanFestowej moi gracze postawili stopę na lądzie (na jakieś 4 prowadzone sesje - raz była mocna walka o przywództwo, dwa razy skończyło się walką z "The Resolute" - z czego raz klęską, raz zwycięstwem), w żadnej z tych które grałem do tego nie doszło. Po części dlatego, że Poison'd ma bardzo jednoznaczne warunki końca gry.
Poza tym, cholera, nie zrobiłem jednej dobrej rzeczy: łatania rannych ludzi kawałkami metalu, Tetsuo-style. Do nadrobienia w Apocalypse World?
"obawiam się że za bardzo przyzwyczaiłem się do siedzenia po drugiej stronie stołu, i kiedy gram, nie umiem zamknąć się kiedy jest to potrzebne"
OdpowiedzUsuńMógłbyś rozwinąć, bo mnie to zaciekawiło?
Jasne - przykład: narracja konsekwencji. Zasadniczo, w tej grze narracja konsekwencji należy do MG, dobry zwyczaj mówi że do gracza który wykonywał test. Odruchowo dodaję elementy narracji konsekwencji nawet jeśli nie jestem żadnym z nich. Podobnie z graniem otoczeniem czy dodawaniem czegoś do scen. To dość śliskie, bo łatwo prowadzi do zakłóceń w podziale spotlightu, i wtedy może się robić niefajnie.
OdpowiedzUsuńAh, rozumiem - w podobny sposób się gra z Pdoxem. Myślę, że większość MG ze sporym doświadczeniem tak ma. Właściwa kwestia to - czy grupa to akceptuje ;).
OdpowiedzUsuń