Z serii: co mi zgrzyta w Houses of the Blooded.
Często w HotB zdarza się tak, że jako MG nie mam przez dłuższy czas nic do roboty, jeśli nie liczyć zapisywania wprowadzanych Punktami Stylu albo Zakładami elementów. Szczególnie w przypadku dłuższych rozmów in character.
Podobnie czasem dzieje się w Dogs in the Vineyard, kiedy Psy toczą poważny (tj.: duży) konflikt między sobą.
Różnica: w DitV, obserwowanie tego fragmentu sesji z boku jest strasznie fajne. W HotB, szybko zaczyna mnie nudzić. W DitV, każdy konflikt ma poważne konsekwencje dla gry, przy czym ważny jest nie tylko jego wynik, ale co najmniej równie istotny jest przebieg konfliktu. W HotB, takie sceny są pozbawione napięcia i nieinteresujące. Nie wnoszą żadnych (a jeśli wnoszą to niewiele) elementów ani żadnych twistów do sesji. Zapewne są fajne dla ich uczestników, ale nie dla osoby patrzącej na to z boku. Gorzej jeszcze, mają tendencje do strasznego przedłużania się. Mechanika DitV w fajny sposób buduje napięcie, mechanika HotB nie.To wszystko sprawia że siedzenie z boku i przysłuchiwanie się czy kibicowanie, czy podrzucanie pomysłów którejś ze stron jest zasadniczo różne: fajne w przypadku DitV, niefajne w HotB.
Często w HotB zdarza się tak, że jako MG nie mam przez dłuższy czas nic do roboty, jeśli nie liczyć zapisywania wprowadzanych Punktami Stylu albo Zakładami elementów. Szczególnie w przypadku dłuższych rozmów in character.
Podobnie czasem dzieje się w Dogs in the Vineyard, kiedy Psy toczą poważny (tj.: duży) konflikt między sobą.
Różnica: w DitV, obserwowanie tego fragmentu sesji z boku jest strasznie fajne. W HotB, szybko zaczyna mnie nudzić. W DitV, każdy konflikt ma poważne konsekwencje dla gry, przy czym ważny jest nie tylko jego wynik, ale co najmniej równie istotny jest przebieg konfliktu. W HotB, takie sceny są pozbawione napięcia i nieinteresujące. Nie wnoszą żadnych (a jeśli wnoszą to niewiele) elementów ani żadnych twistów do sesji. Zapewne są fajne dla ich uczestników, ale nie dla osoby patrzącej na to z boku. Gorzej jeszcze, mają tendencje do strasznego przedłużania się. Mechanika DitV w fajny sposób buduje napięcie, mechanika HotB nie.To wszystko sprawia że siedzenie z boku i przysłuchiwanie się czy kibicowanie, czy podrzucanie pomysłów którejś ze stron jest zasadniczo różne: fajne w przypadku DitV, niefajne w HotB.
Nie grałem jeszcze w HotB, chociaż kupiłem PDF-a. Może jest jakiś sposób, żeby "wykorzystać mechanicznie" to, co się dzieje w scenkach "in character"? A jeśli nie, to pogadać z graczami nt. lekkiego ograniczenia tych scenek?
OdpowiedzUsuńRzucam luźne pomysły na żer. :)
O, to tylko jeden z moich bardzo wielu problemów z HotB! (nie umiem jeszcze określić które z nich są problemami gry, a które problemami z grupą)
OdpowiedzUsuńNa pewno jest sporo sposobów żeby wykorzystywać takie rzeczy dalej w grze - najprostszy to brać fragmenty wypowiedzi z takich scen i stosować je jako argumenty w ustach NPCów (to potrafi się świetnie sprawdzić w Dogs in the Vineyard). Ale niestety, HotB ma bardzo prostą mechanikę konfliktów społecznych - sprowadzającą się do rzutu przeciwstawnego na Beauty - i to nie pasuje (tj.: nie układa się harmonijnie) do prowadzenia konfliktu społecznego jako serii wymian: podbicie - sprawdzenie. Ale generalnie nie widzę w HotB mechanizmu który by to premiował. I na to nakłada się mój duży problem z konfliktem Zasady Cwela i Punktów Stylu z sensownością prepu i planowania MG przy graniu w kampanię.
Jeśli chodzi o graczy, cóż, ja nie mam nic przeciwko takim scenom, o ile coś wnoszą (w DitV wnoszą bardzo dużo). Moi gracze mają z nich masę frajdy i to jest spoko. Tylko dla mnie jako MG są niesamowicie nudne.