środa, 31 marca 2010

Dogs in the Vineyard, pt. 1 + dygresja

Wróciłem ostatnio do prowadzenia Dogs in the Vineyard. To chyba najczęściej przeze mnie prowadzona gra - zacząłem na początku sierpnia 2007, czyli jakieś dwa i pół roku temu, i od tego czasu, luźno licząc, prowadziłem ją średnio raz na miesiąc-dwa. O ile dobrze pamiętam, po drugiej stronie stołu miałem okazję usiąść dopiero po jakimś roku, kiedy zaczęliśmy się bawić hackiem Magowym.

DitV jest tak zmyślnie (dygresja: nie wiem jak Vincent pisze tak dobre gry - jedyne co mi przychodzi do głowy to podejście w stylu Dicka do Lema...) skonstruowane, że:
1) mogę je prowadzić praktycznie cały czas i zupełnie mi się to nie nudzi;
2) nie mam problemu z tym, żeby być zaangażowanym w grę gdy zamykam się i oddaję całość "sceny" graczom, bo mechanika konfliktów przykuwa moją uwagę;
3) prowadzenie tej gry, po prawidłowym wygenerowaniu miasta, jest proste, łatwe i przyjemne. I skuteczne.

Zabawny Fakt: kiedy Vincent Baker mówi "yes", kości rzucają się same.

DitV jest fajne także z innego powodu: pokazuje jak odległe od rzeczywistości jest coraz modniejsze ostatnio "dwubiegunowe" podejście do RPG. Dwubiegunowe podejście działa mniej więcej tak: wierzymy w prostackie rozróżnienie na old school i new school, to pierwsze utożsamiamy z sandboxem, to drugie ze scenariuszem. Następnie sandbox utożsamiamy z wolnością, wyborami i koncentracją na postaciach graczy, scenariusz z liniowością i marginalizacją graczy na rzecz plotu MG i voila, podawać z dużą ilością internetu i historycznej gadaniny.

Teraz, generowanie miasta w Dogsach nie pasuje do żadnej z tych dwóch abstrakcji. Tworzenie miasta polega na wygenerowaniu ciekawej sytuacji, ale ani nie ma w niej typowych dla sandboxów motywów: losowych tabel, nacisku na eksplorację i tak dalej, ani typowo scenariuszowych rozwiązań: przewidywanych zakończeń, rozpiski gry scena-po-scenie czy zaskryptowanych wydarzeń pchających plot dalej. Prywatnie byłbym skłonny uznać co najmniej cztery podstawowe podejścia do prepu: generowanie sytuacji (co sprowadza się do generowania mapy relacji), generowanie wyzwań, tworzenie scenariuszy (generowanie plotu) i sandboxy (generowanie otoczenia), ale to tylko ja.

Yup, nie wierzę w sensownośc określenia "social sandbox" w tym kontekście - uważam że korzysta z ekwiwokacji i jest nieuczciwą próbą obrony absurdalnych poglądów całkowicie oderwanych od tego co przez ostatnie kilkanaście lat działo się w RPG grognardów.

1 komentarz:

  1. Uch, nawet nie zauważyłem, kiedy to stara, poczciwa 'piaskownica' przeszła w ten paskudny 'sandboks'. Srsly. #corobicjakzyc

    OdpowiedzUsuń