Zastanawiałem się ostatnio (w ramach decydowania w co grać jesienią) nad tym dlaczego dobrze grało mi się w czyste Archipelago, dobrze grało w Last Train out of Warsaw prowadzone przez Inę, ale źle prowadziło tę grę samemu.
Chyba chodzi o to, że Last Train ma tę mocną, jednoznaczną i pregenerowaną strukturę dziesięciu zdarzeń (Jason nazywa to scenami, ale wolę myśleć o tym jako o zdarzeniach, "scenę" rezerwując dla scen poszczególnych graczy, czyli "turns" oryginału). Kiedy to prowadzę, powinenem głównie regulować tempo (brzydkie określenie na pacing, ale nie mam lepszego pod ręka) i frame'ować sceny dla pojedynczych graczy, a reszta kompetencji należy do graczy. Ale z uwagi na tematykę, nadawanie tempa i ucinanie scen jest tu strasznie ważne, i to pewnie jest motywacja na rzecz wprowadzenia MG do reguł Archipelago.
I chyba po prostu nie umiem prowadzić czegoś, co ma narzuconą aż tak mocną strukturę. Miałem w Warszawie parę momentów w których ta struktura po prostu mi przeszkadzała i narzucała zbyt wiele (Tim Koppang w którymś z flejmów na storygejach pisał o wind-up toy school of design, i chyba to co mi zgrzyta w tak mocno ustrukturyzowanych grach - w tym paru norweskich, jak Wieloryb - idzie w podobną stronę). Trochę jakby ta gra zostawiała mi za mało otwartej przestrzeni, i powodowała dyskomfort tym, że muszę dbać o to żeby trafiać do właściwych lokacji i tak dalej. Właściwie nie chodzi nawet o strukturę, bo z tym nie mam raczej problemów, ale o to, że Last Train narzuca mnóstwo treści; w tym co dokładnie powinno dziać się w której scenie (myślę o pytaniach do postaci graczy i o konkretnych rzeczach z którymi muszą sobie poradzić).
To by mi wyjaśniało dlaczego (1) nigdy nie dawałem sobie rady z prowadzeniem gotowych scenariuszy, esp. scenariuszy pisanych w duchu "krakowskiej szkoły grania", (2) dlaczego, mimo tego że wszystko przemawiało za tym, że Last Train w Warszawie powinno wypaść dobrze, wypadło średnio.
Chyba chodzi o to, że Last Train ma tę mocną, jednoznaczną i pregenerowaną strukturę dziesięciu zdarzeń (Jason nazywa to scenami, ale wolę myśleć o tym jako o zdarzeniach, "scenę" rezerwując dla scen poszczególnych graczy, czyli "turns" oryginału). Kiedy to prowadzę, powinenem głównie regulować tempo (brzydkie określenie na pacing, ale nie mam lepszego pod ręka) i frame'ować sceny dla pojedynczych graczy, a reszta kompetencji należy do graczy. Ale z uwagi na tematykę, nadawanie tempa i ucinanie scen jest tu strasznie ważne, i to pewnie jest motywacja na rzecz wprowadzenia MG do reguł Archipelago.
I chyba po prostu nie umiem prowadzić czegoś, co ma narzuconą aż tak mocną strukturę. Miałem w Warszawie parę momentów w których ta struktura po prostu mi przeszkadzała i narzucała zbyt wiele (Tim Koppang w którymś z flejmów na storygejach pisał o wind-up toy school of design, i chyba to co mi zgrzyta w tak mocno ustrukturyzowanych grach - w tym paru norweskich, jak Wieloryb - idzie w podobną stronę). Trochę jakby ta gra zostawiała mi za mało otwartej przestrzeni, i powodowała dyskomfort tym, że muszę dbać o to żeby trafiać do właściwych lokacji i tak dalej. Właściwie nie chodzi nawet o strukturę, bo z tym nie mam raczej problemów, ale o to, że Last Train narzuca mnóstwo treści; w tym co dokładnie powinno dziać się w której scenie (myślę o pytaniach do postaci graczy i o konkretnych rzeczach z którymi muszą sobie poradzić).
To by mi wyjaśniało dlaczego (1) nigdy nie dawałem sobie rady z prowadzeniem gotowych scenariuszy, esp. scenariuszy pisanych w duchu "krakowskiej szkoły grania", (2) dlaczego, mimo tego że wszystko przemawiało za tym, że Last Train w Warszawie powinno wypaść dobrze, wypadło średnio.