Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Archipelago. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Archipelago. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 5 października 2010

Last Train out of Warsaw i za mocne ustrukturyzowanie gry?

Zastanawiałem się ostatnio (w ramach decydowania w co grać jesienią) nad tym dlaczego dobrze grało mi się w czyste Archipelago, dobrze grało w Last Train out of Warsaw prowadzone przez Inę, ale źle prowadziło tę grę samemu.

Chyba chodzi o to, że Last Train ma tę mocną, jednoznaczną i pregenerowaną strukturę dziesięciu zdarzeń (Jason nazywa to scenami, ale wolę myśleć o tym jako o zdarzeniach, "scenę" rezerwując dla scen poszczególnych graczy, czyli "turns" oryginału). Kiedy to prowadzę, powinenem głównie regulować tempo (brzydkie określenie na pacing, ale nie mam lepszego pod ręka) i frame'ować sceny dla pojedynczych graczy, a reszta kompetencji należy do graczy. Ale z uwagi na tematykę, nadawanie tempa i ucinanie scen jest tu strasznie ważne, i to pewnie jest motywacja na rzecz wprowadzenia MG do reguł Archipelago.

I chyba po prostu nie umiem prowadzić czegoś, co ma narzuconą aż tak mocną strukturę. Miałem w Warszawie parę momentów w których ta struktura po prostu mi przeszkadzała i narzucała zbyt wiele (Tim Koppang w którymś z flejmów na storygejach pisał o wind-up toy school of design, i chyba to co mi zgrzyta w tak mocno ustrukturyzowanych grach - w tym paru norweskich, jak Wieloryb - idzie w podobną stronę). Trochę jakby ta gra zostawiała mi za mało otwartej przestrzeni, i powodowała dyskomfort tym, że muszę dbać o to żeby trafiać do właściwych lokacji i tak dalej. Właściwie nie chodzi nawet o strukturę, bo z tym nie mam raczej problemów, ale o to, że Last Train narzuca mnóstwo treści; w tym co dokładnie powinno dziać się w której scenie (myślę o pytaniach do postaci graczy i o konkretnych rzeczach z którymi muszą sobie poradzić).

To by mi wyjaśniało dlaczego (1) nigdy nie dawałem sobie rady z prowadzeniem gotowych scenariuszy, esp. scenariuszy pisanych w duchu "krakowskiej szkoły grania", (2) dlaczego, mimo tego że wszystko przemawiało za tym, że Last Train w Warszawie powinno wypaść dobrze, wypadło średnio.

środa, 11 sierpnia 2010

Ambergris w RPG

W zeszłym tygodniu ponownie zagraliśmy w Archipelago, na oryginalnych zasadach. Bardzo satysfakcjonująca sesja.

Social stuff sprowadza się do dwóch punktów:
- naleśniki Iny są totalnie awesome, ale gdybyśmy nie nalegali na nie tak bardzo, nie stracilibyśmy tyle czasu przed grą. Z drugiej strony: murzyńskie naleśniki, ej.
- obecność Izy. Iza wydała mi się mocno introwertyczną osobą, i o ile wiem, nie grała wcześniej w żadne RPGi. Miałem wrażenie, że grała dość "wąsko", tj. operując na stosunkowo niewielkiej ilości elementów. Wyraźnie widać było, że pod koniec gry działała znacznie bardziej zdecydowanie i pewniej poruszała się w fikcji. W sumie, dość typowa krzywa uczenia, jeśli mogę oceniać po sesjach Orient Expressowych. Fajne było to, że nie Iza nie miała nawyków z innych mainstreamowych gier, które chyba w przypadku Archipelago znacznie bardziej utrudniają grę niż słaba znajomość RPGów. Inna sprawa, że Iza miała chyba pewien problem z odczytywaniem naszych reakcji - raz czy dwa było tak, że nasz entuzjazm odczytała jako dezaprobatę.

Setting to było trochę wiadro awesome'u. Ambergris z "Miasta szaleńców i świętych" VanderMeera (z Vosem Benderem, kałamarnicami, grzybami i całą resztą) + dużo Bruna Schulza + artystowska bohema i kawiarnie + wątki o świadomości manekinów trochę a'la "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach", trzy prawa Asimova i tak dalej (a dodatkowo ja miałem w głowie Kraftwerk, chociaż nie umiem znaleźć ich live wizualizacji, pasowałyby).

Wyszła ładna historia o właścicielce sklepu z manekinami, obcym będącym pierwszy raz w Ambergris, szefowej kawiarni i mówiącym manekinie, w której zabito Vosa Bendera, pito kawę z grzybów, dziwne rzeczy działy się na uniwersytecie, sklep z manekinami spłonął a większosć postaci pod koniec zeszła do podziemi i więcej ich nie widziano. Hm, chyba nie umiem ładnie powiedzieć co było tak fajne - to może być jakiś argument za tym, że skutecznie emulowaliśmy gatunek literacki, heh.

Właśnie, emulowanie. Paul Czege gdzieś w Acts of Evil pisze o tym, jakim problemem w RPGach jest emulowanie gatunku (np. literackiego) z którego korzysta gra, i o tym jak trudno jest uczyć elementów typowych dla gatunku jeśli tylko część grupy przy stole jest z nim zaznajomiona. Myślę teraz np. o S/Lay w/Me: Ola nigdy nie czytała pulpowej fantastyki i zetknęła się z nią de facto dopiero w trakcie gry, i tam różnice między pierwszą a drugą sesją były bardzo wyraźne. Tutaj, New Weird czytałem trochę ja, Ina jest w trakcie lektury "Miasta szaleńców i świętych" a poza tym nic, Ola i Iza nie znają New Weird w ogóle. Mimo tego, historia jaką dostaliśmy bardzo dobrze wpasowała się w rzeczy New Weirdowe, jeśli mogę oceniać po tym co znam. Prywatnie, sądzę że to dlatego że New Weird składa się głównie z zabawy dekoracjami, a nie jakichś szczególnych struktur fabularnych. Na pewno krótkie wyliczenie najfajniejszych elementów z prozy VanderMeera też nie zaszkodziło.

Od strony zasad: chyba ani razu nie użyliśmy twistów z kart Fate'a. Z fraz kluczowych, chyba tylko raz padło "Try a different way" (co jest dobrą rzeczą), "That might be not so easy" chyba siedem, pozostałe rozsądnie często. I raz złamałem zasady, interpretując własną kartę Resolution, z czym dalej czuję się źle.

Po grze, Ola powiedziała coś w w stylu: "face it, to nie te zasady są zajebiste, to my jesteśmy zajebiści". W domyśle: gra jest fajna dlatego, że nie przeszkadza nam w tym. Nie umiem się zdecydować, czy to bardziej to, czy iść w stronę interpretacji Iny z wychwytywaniem podstawowych elementów opowieści. Chyba potrzebuję więcej materiału źródłowego, tj. więcej grania w Archipelago.

poniedziałek, 19 kwietnia 2010

Archipelago

Zagraliśmy w Archipelago. Niektórzy pewnie nazwaliby to story grą, ja wolę określenie collaborative storytelling (chociaż chyba jestem w tym osamotniony).

Archipelago działa mniej więcej tak: tworzymy lub wybieramy sobie setting. Robimy mapę z co najmniej pięcioma miejscami, dogadujemy detale kultury i tym podobnych. Tworzenie postaci: ogólny zarys - zdanie lub dwa wystarczają - i jakieś pośrednie powiązanie między nimi, tj. jakiś trzeci element do którego dwie postacie pozostają w jakichś relacjach emocjonalnych. U nas były to: osoba która nadała im Prawdziwe Imię, szczególne znamię dwójki rodzeństwa oraz sny o białych wieżach Havnoru. Potem wymyśla się point of destiny - jakieś zdarzenie które jest związane z określoną postacią i będzie miało miejsce na tej sesji. Point of destiny wymyśla się dla pozostałych postaci, ale nie dla swojej - to wybiera się spośród propozycji innych graczy. W trakcie gry jest swobodne opowiadanie, najlepiej z wykorzystaniem podanych w pdfie technik, + w niektórych momentach można odpalić specjalne frazy kluczowe. Szczególnie ważne jest "to nie jest tak proste", kiedy aby odpowiedzieć na pytanie postaci "czy (coś się stanie)" losuje się kartę i jakiś garcz (różny od tego czyja scena jest obecnie) ją interpretuje. Karty są zabawne, w stylu "nie, i dodatkowo coś niezwiązanego idzie źle", albo "tak, ale coś niezwiązanego idzie źle", i tak dalej.

Jak widać graliśmy w settingu Ziemiomorza. Luźno pamiętanym, więc było Roke, Gont i Havnor, trochę losowych imion, i ogólne zarysy magii, geografii i kultury, ale chronologia zdarzeń, mnóstwo miejsc geograficznych (w szczególności oryginalna mapa Ziemiomorza) i cała reszta poszły w kąt.

Wyszła ładna i całkiem mocno LeGuinowa historia, w której jedna z postaci, zmieniająca się w smoka i oszalała od klątwy oszukanego przez nią Orma, kończy oczekiwaniem na kogoś kto zastąpi ją (w ten sposób uwalniając) na Smoczej Wyspie; druga, obdarzona znajomością Prawdziwej Mowy, po wypowiedzeniu potężnego zaklęcia, niszczącego białe wieże stolicy, odcina sobie język i udaje się do labiryntu aby tam strzec przeklętej korony władców Havnor; a trzecia króluje z ocalałej wieży, nigdy nie opuszczając swojej sali, najjaśniejszego miejsca w całym archipelagu. To znaczy, to była pointa, z duża ilością powolnego rozwoju wydarzeń najpierw, i z zachowaniem tego co charakterystyczne dla LeGuin - że "zło" (name it as you wish) jest wewnętrzne, nie zeksternalizowane.

Wrażenia:
- w zasadach Archipelago jest jasno powiedziane: grajcie spokojnie i powoli, nie spieszcie się, nie wymyślajcie bazyliona nieoczekiwanych twistów i super motywów. To bardzo fajnie zadziałało, dobrze dostarczając feelingu książek LeGuin;
- było też odświeżające po grach bardzo mocno skierowanych na konflikt. Tu nie ma potrzeby frame'ować sceny pod fajny konflikt z mocną stawką - jest doskonale w porządku jeśli w scenie nie stanie się nic ważnego;
- Ziemiomorze jest jakby domyślne dla tej gry (po to została napisana), i chyba dobrze że po raz pierwszy zagraliśmy w jakimś znanym skądinąd settingu - nie było problemu z ustalaniem co pasuje a co nie, co rozbija spójność, i tak dalej;
- frazy kluczowe! Lubię gry wykorzystujące frazy kluczowe;
- w Archipelago są wykorzystywane z intencją taką, żeby dzięki nim łatwo było jakby stworzyć ramy i standardy dalszego opowiadania. Gdzieś od dwóch trzecich gry prawie z nich nie korzystaliśmy; to było fajne, niejako w naturalny sposób doszliśmy do takiego prowadzenia narracji kiedy I mówi jedno zdanie, J kontynuuje kolejne, O dodaje trzecie, i tak dalej, i wszystko działa jak powinno. Metafora drabiny i takie tam;
- rysowanie map jest zabawne;
- Archipelago ma relatywnie sztywny podział scen (chyba, że go tam sobie wprojektowałem, ale nie sądzę, jasno mowa jest o turns i tak dalej). Jak praktycznie zawsze w takich sytuacjach jest problem ze scenami w których uczestniczą dwie lub więcej postaci - scena łatwo dryfuje od tej do której niby była przypisana, i trudno jest zachować koncentrację na jej poin of destiny;
 - nie wziąłbym tej gry na konwent - nie widzę grania w Archipelago z losowymi osobami.