Zagraliśmy jakiś czas temu dwa razy w didy by vh. Uprzedzając, było fajnie, oba skończyły się szybkim Total Party Kill.
Nie wiem na ile didy by vh są oldschoolowe - na pewno są daleko od OSR, ale to tylko dobrze im robi. Prywatnie zresztą jestem raczej przekonany że old schoolowość bardzo trudno, o ile to w ogóle możliwe, potraktować jako spójną i sensowną propozycję sposobu grania, więc tym bardziej trudno mi je określić tym wyrażeniem. Ale w każdym razie można by tu chyba szukać istotnych cech wspólnych.
Więc potem chciałbym powiedzieć że one nie są Forge-derived, ale rzecz w tym że są. Na przykład, są głęboko oparte na Apocalypse World. Czyli też źle.
W każdym razie, były dla mnie bardzo pouczające. Mianowicie, przekonałem się, że 1. nie umiem grać w dungeony, 2. nie umiem grać kooperacyjnie. A, i że "in Soviet Russia, the game crashes you".
OK, za szybko i za skrótowo (to się chyba rozrośnie w długi strumień świadomości). Uwaga, przeintelektualizowanie.
Preliminaria:
- myślałem sobie, niezależnie od tego jak bardzo dalekie to jest od faktów, o Forge-derived dungeonie mniej więcej w taki sposób, że mini scenariusz "The Sword" do Burning Wheel jest jego typowym przykładem. To dość sztampowa przygoda o eksploracji podziemi: grupa poszukiwaczy przygód schodzi do lochu w poszukiwaniu magicznego miecza. Teraz, w standardowej grze o eksploracji podziemi, przeważająca część gry składa się ze złażenia w dół przez różne pomieszczenia, zabijania albo wymijania potworów, otwierania drzwi i rozbrajania pułapek, i tak dalej. Potem, na ogół, postacie zabijają bossa i dzielą skarby. Jest tu zupełnie nieistotne czy pułapki wykrywa się testem umiejętności czy mitycznym "player's skill", czy drzwi otwiera się w 30 sekund czy po godzinnym dialogu, czy pedeki idą za zabijanie potworów czy za ich wymijanie czy też za zdobywanie skarbów, czy to jest dungeon, wilderness, Plany czy co tam jeszcze, czy MG skaluje wyzwania pod poziom postaci czy nie, czy korzysta z losowych tabelek czy też ma rozpisany scenariusz albo encountery, czy gra toczy się na hexach i gracze rysują własną mapę, i tak dalej. W "The Sword" gra zaczyna się w momencie dotarcia do skarbu - wszystko co dzieje się wcześniej jest załatwione paroma zdaniami - i cały fun polega na tym, że postacie o różnych beliefach spierają się (via Duel of Wits i potem walkę) o to która i dlaczego zgarnie miecz. Niejako całe otoczenie dungeonu służy tylko temu, żeby odpowiednio podgrzać relacje między postaciami i dać im pretekst do wybuchu;
- sądzę że rozbieżność tego co robiliśmy z tym czego oczekiwała od nas gra to dużo więcej niż osławiona kwestia "konfliktów w drużynie", coś dość podstawowego na poziomie podejmowania decyzji / motywacji podejmowanych decyzji;
- kiedy mówię tu o graniu kooperacyjnym, mam na myśli coś mniej więcej takiego, że kooperacja jest na poziomie decyzji postaci w fikcji - naturalnie zawsze w RPG w różnym charakterze współpracujemy jako gracze;
- myślę że współpraca w Burning Empires to inny przypadek, bo tam są jasno określone warunki wygranej i przegranej, czego nie było w Podróży do Podziemi;
- nie wiem i ciekawi mnie jak bardzo na tym jak graliśmy zaważył kontekst społeczny -czy z nieco innym zestawem graczy byłoby inaczej;
- miałem spore problemy z wyłapaniem co jest legalnym i pożądanym zachowaniem w tej grze, a co nie;
Właściwa część:
- ciekawą rzecz powiedział vh: że przy takim sposobie grania, MG czerpie dużą część funu z przygotowywania się do sesji - rozpisania dungeonu, przerobienia znalezionego w sieci, zrobienia mapki czy historii za dungeonem. Dla mnie prywatnie to raczej ble, kiedy prowadzę wolę mieć jak najkrótszy prep - w Apocalypse World jest go OK, gdyby było więcej to już nie bardzo;
- interesuje mnie (no bo rozwój rpgów i grających jako drzewko i maxymalizowanie umiejętności grania na różne sposoby i takie tam) czy umiałbym coś takiego prowadzić (skoro wiem już że nie bardzo wychodzi mi granie). Może spróbuję kiedyś na Barbarians of Lemuria;
- co mi najbardziej zgrzytało to fakt że w takim sposobie grania, od strony gracza, nieracjonalne jest działanie przeciwko Najlepszym Interesom Jego Postaci. To znaczy: jeśli wiesz że nie ma sensu iść w jakąś stronę - bo potwór jest poza zasięgiem czy pułapka nie do rozbrojenia - albo że konflikt z inną postacią nie służy przetrwaniu postaci, a mimo to tak postępujesz - bo jako gracz uważasz że to ciekawsze od dungeonu, że to fajna sytuacja czy cokolwiek innego - to po prostu Źle Grasz;
- ale może to mój problem, bo zasadniczo nie bardzo widzę co jest fajnego w łażeniu po podziemiach i zbieraniu skarbów, i nawet pomysł na "dungeon as a mythic underworld" niewiele zmienia;
- nadużycie literek: od strony literek, takie dungeony to S z domieszką G. Może wszystko sprowadza się do tego, że ja potrzebuję N w RPGach - nie mam problemu z hybrydami G/N, jak Burning Empires, albo S/N, jak (upierałbym się że tak jest) Archipelago;
- i w związku z tym, w takim sposobie grania jest trochę tak, że fajna historia to produkt uboczny - nie ma gwarancji jej powstania. Znaczy się, naturalnie nie umiem powiedzieć co jest "story", ale mam mocną intuicję że powinny tam być fajnie określone postacie + jakoś zbudowane relacje między nimi, najlepiej chwiejne, + zdarzenia, i w jakimś sensie rozwiązywanie / rozstrzyganie relacji / Odpowiadanie Na Pytania;
- tutaj za to, gracze nie powinni wchodzić do podziemi z gotowymi zarysami relacji między postaciami - relacje, o ile się pojawią, to w naturalny sposób jakby wyemergują z tego co dzieje się w kolejnych kawałkach dungeonu;
- mogą, ale nie muszą; w tym znaczeniu są nieobowiązkowe; jeśli niespecjalnie interesuje mnie otoczenie dungeonu, tylko chcę fajnej historii tu i teraz, to powinienem poważnie zastanowić się nad swoim postępowaniem;
- w takiej sytuacji, notabene, nie dziwi mnie niesamowicie wolne tempo gry, zwłaszcza jak się do czegoś takiego doda wszystkie genialne rady z Quick Primer, o ślęczeniu przez godzinę nad jedną pułapką, zabawy z długimi tyczkami i podobne, a'la nie przywiązuj się do postaci dopóki nie osiągnie trzeciego poziomu;
- wtedy, co tak naprawdę mnie interesuje w RPGach, pojawi się (albo i nie, bo nie ma dla tego żadnej gwarancji) po iluś tam sesjach. Dzięki, nie skorzystam (chociaż naturalnie przyjmuję do akceptującej wiadomości że tak można i niektórych to bawi i tak dalej). Notabene, nie dziwi mnie wtedy to jak bardzo historie jakie ludzie generują (a jakie można przeczytać w APekach) różnią się od literatury jaka, jeśli wierzyć deklaracjom, jest źródłem inspiracji dla tego sposobu grania.
W sumie chyba jedynym D&D jakie tak naprawdę mi się podoba jest
In a Wicked Age. Nie liczę Storming the Wizard's Tower, nie jest gotowe, Vincent je znacząco przebuduje no i, last but not least, nie graliśmy w nie. To wszystko raczej nie wróży dobrze ewentualnemu graniu w Dragons at the Dawn.