Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dungeons and Dragons. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dungeons and Dragons. Pokaż wszystkie posty

sobota, 20 listopada 2010

Free Torment / Planescape Market

Od jakiegoś czasu zastanawiam się na czym dałoby się dobrze zagrać Planescape. Nie interesuje mnie użeranie się z zasadami AD&D i podobnych, chciałbym coś bardziej storygejowego. Także, zupełnie nie interesuje mnie archeologia modułów czy inne odkopywanie źródeł. Chciałbym mieć coś luźno opartego na cRPGu, z dużą ilością koloru i szlajaniem się po Sferach. I jakoś tknęło mnie przy czytaniu Free Market.

FM wydaje się być niezłym wyjściem, bo:
- ma jakiś tam mechanizm rotacji wspomnień;
- Flow można przedstawiać jako Sferotknięcie,a Agregat czymkolwiek (Moce czy coś). Wyzwanie klasy Agregat = wyzwanie rzucone samym Sferom;
- MERCZe to Frakcje, ewentualnie do zmiany: wielkość (miejsce i liczność)
- tech to artefakty i zabawny stuff;
- większość skilli zostaje bez zmiany albo łatwo się przepisuje (np. Mobbing = Tatuaże);

FM nie wydaje się być najlepszym wyjściem, bo:
- przede wszystkim nie jest jasne czy działa (tja, taka tam drobnostka);
- nie bardzo ma mechanizmy dla podróży między Planami (ale może wystarczy sam kolorek?);
- nie widzę jak tam wrzucić pretensjonalną mistykę;
- jak ładnie i prosto zinterpretować geneline i generacje?

Warto nad tym myśleć, anyone?

poniedziałek, 23 sierpnia 2010

Notatki do prowadzenia Dragons at Dawn

Kiedyś myślałem nad prowadzeniem Dragons at Dawn. Ostatecznie mi przeszło i zrezygnowałem, ale trochę bazgrołów z tego zostało. Ostatnio, przy rozmowie z duce - duce chce prowadzić sandboksa - duce, nie idź tą drogą! pamiętaj, że z drogi do oldskulu się nie wraca! - wyszło na to, że może się to do czegoś przydać. No to wrzucam.

W DaD jest mnóstwo rzeczy do wywalenia, jak rozbudowane klasy postaci, standardowe rasy fantasy, cennik ekwipunku. To wszystko miało wylecieć do kosza. Nie przypominam sobie żeby Conan musiał martwić się kiedyś tym, że nie ma 1 do 3 sztuk srebra na garnki i utensylia kuchenne, nie przypominam sobie zbyt wiele fajnego sword & sorcery z elfami i krasnoludami, a tak w ogóle, to kariery z Barbarians of Lemuria są fajniejsze niż klasy. Technicznie, jeśli ktoś chciałby inną niż człowiek rasę, byłoby turlanie się po zasadach tworzenia ras w DaD, procedura Everything Else, stosowana tak długo, dopóki nie uzyska się czegoś satysfakcjonującego, a klasy byłyby ograniczone do dwóch podstawowych: Warrior i Wizard, bo przecież można ich sobie w fikcji pokolorować na fajnego barda czy co tam jeszcze. Złoto i skarby miałyby znaczenie tylko przy wydawaniu XP i ewentualnie przy zatrudnianiu hirelingów. Zdobycie sprzętu byłoby załatwiane testem odpowiedniego skilla.

Mapa. Mapa jest jedna, tworzona przez graczy w trakcie gry; MG nie tworzy swojej, bo i po co, przecież i tak będzie improwizował cały czas. Sposób zapisu jest całkowicie zostawiony do wyboru graczy, hexy, prostokąty, kwadratowe koła, cokolwiek. Setting luźno ustalony tuż przed pierwszą sesją, musiałoby być w nim trochę Electric Wizard, jakieś mamuty (najlepiej Ufomammuty) i dinozaury. I roboty, bo w DaD są dla nich staty, więc ze względu na pulpę muszą być.

Narzędzia dla MG. DaD proponuje używanie Fortune Cards (do losowych rzeczy które są potrzebne w trakcie gry), Rumor Tables (do plotek) i Chance Cards (do niezależnych zdarzeń w świecie). Jako że tabele oldskulowców jakie znalazłem - np. tutaj - są nudne i ssą straszliwie. Żeby dostać bardziej sugestywne elementy, wykorzystywałoby się talię kart z Everway i Oracle z In a Wicked Age. Karty z Everway działałyby jako Fortune Cards, ich rola to generowanie miejsc do eksploracji. Plotki (jeśli potrzebne) i losowe spotkania (rule of thumb: jedno spotkanie na każdy kawałek podróży) z Oracles. Jeśli chodzi o niezależne zdarzenia: trzy wejścia z God-kings of War i odrzucanie wszystkiego co nie jest w oczywisty sposób zdarzeniem. Jeśli wszystkie trzy wejścia odpadną, MG wrzuca randomowe znaki nadchodzącego czegoś strasznego, których nikt w świecie gry jak na razie nie umie zinterpretować. Randomowe znaki nabierają znaczenia w momencie wylosowania zdarzenia. Aha, jeszcze jedno: tam są zasady tworzenia czarów. Rzut byłby robiony w tajemnicy przed graczem, porażka oznaczałaby, że MG decyduje o faktycznym efekcie kiedy tylko zechce, najlepiej - ale niekoniecznie - w momencie rzucenia czaru po raz pierwszy. Żeby dodać epickości, warto łączyć efekty takich czarów z wydarzeniami uzyskanymi powyższą metodą.

Z zasad które by zostały: reguły magicznych mieczy (z osobowością i w ogóle) totalnie by zostały, tak samo jak zasady łapania smoków żywcem. W DaD jest też dość precyzyjnie określony budżet MG (ilość potworów i skarbów w zależności od poziomu postaci), to pewnie też by zostało (chociaż to już zależy od typu kampanii jaką chciałoby się zagrać). Przy budżecie MG, jeśli generowanie lokacji w locie okazałoby się problematyczne, brałoby się losowy microdungeon Tony'ego Dowlera.

Z rzeczy do przemyślenia, zostały zasady walki - które pewnie po pierwszej sesji chciałbym wywalić, bo wyglądają na zbyt skomplikowane.

Jak mówię, to wszystko nie zostało przetestowane w grze i było pisane pod Dragons at Dawn. Ale te wszystkie oldskulowe gry wydają mi się na tyle podobne, że pewnie stosując do każdej z nich tę samą procedurę, dostałoby się bardzo podobny efekt. Dodatkowo, celowałem raczej w Competitive Play (DaD ma jakby dwa tryby gry, ten i zwyczajna drużyna; oba są przez grę wspierane mniej więcej tak samo, czyli w ogóle). Wtedy, każdy domyślnie zaczynałby z dwoma postaciami; jakaś prosta losowa metoda (np. każdy rzuca k6 za każdą ze swoich postaci, ten sam wynik = ta sama lokacja) mówiłaby, które postacie zaczynają w tym samych lokacjach. Lokacje, startowe mogą być opisane przez graczy, jeśli nie chcą opisać, sięga się do karty z Everway.

Teraz gdybym chciał zagrać w turlanie się po podziemiach, pewnie po prostu wziąłbym Dungeon World.

Pytania, uwagi?

środa, 11 sierpnia 2010

Dragons at Dawn, przyległości

Wrzucam, bo czemu nie, efekty researchu pod kątem grania w Dragons at Dawn (notabene, nie wiem czemu, ale wdrukowałem sobie pogląd że tytuł tej gry brzmi Dragons at the Dawn, well). Granie raczej nie wyjdzie, przynajmniej nieprędko, ale ile czasu straciłem na czytanie OSR-like zasobów to moje. Dzielona na dwie części (chociaż niektóre rzeczy powinny się znaleźć w obu) - (1) lulz i (2) zasoby, ciekawostki, fragmenty warte powtórzenia oraz to, co powinno się znaleźć w podręczniku, ale oczywiście nikomu nie chciało się tego napisać.

1. Lulz:
Well there is almost no such thing as "have to be" in Dragons at Dawn. Its Arnesonian gaming, meaning you can do whatever is fun for you. [sauce]
However, Dragons at Dawn is a concise, no nonsense set of guidlines, and has little of the padding and redundant, seen it a thousand times before content that is often part and parcel of RPGs. I don't spend half a dozen pages explaing what an RPG is or how to play, for example, or fill ten pages with monsters and long winded character descriptions. [sauce; bold mój]
It becomes clearer and clearer to me that the true manifestation of oldskool spirit, whatever the rules, are the weird things that happen when you just let players do whatever they want, constrained only by the lack of rules. [sauce]

2. Ważne Rzeczy:
I'll also echo the reviewer and say this game has about zero overlap with the retro D&D-clone rulesets. It is its own beast. At the same time, it does share with the retro clones that sense of old school wizard & warrior dungeon spelunking. [sauce]
(...) in those first couple of years rules in Blackmoor were in a constant flux and Arneson was trying more than one way of doing things. [sauce]
 .pdf Supplement II - Blackmoor, oryginalnie z 1975 r., w środku Temple of the Frog i dużo lulzowych grafik.
Dice - that would be a good question to pose to some of the original players. I am fairly sure he rolled behind the screen. He also never told players exactly what number they needed.
Fudge - Almost certainly, I would bet my life on it. "story" came first in Arnesons games.
Character death - I think it was about average. It does seem that some characters were given a "lucky break", but others were killed or turned into monsters so I don't think Arneson was afraid to let low level characters be killed. On the other hand he remarked (I think in an interview) that "You can't keep a good character down" in reference to a character who had been killed but was then played again later. Possibly the character was ressurected or else they just decided to ignore the death. [sauce]
 Don't ask me what you need to hit, roll and I'll tell you what happens. [fraza w tej lub podobnych formach przypisywana jako Arnesonowi jako swego rodzaju motto]

czwartek, 5 sierpnia 2010

Apocalypse World, pt 6: hacki

Dzisiaj: hacki do Apocalypse World, bo nadrobiłem niedawno zaległości z forum gry.

AW, ze względu na (1) prostą i (2) przejrzystą strukturę oraz (3) jasność zasad doskonale nadaje się do różnych przeróbek. Np. dzięki podaniu MC Agenda i Principles łatwo wysłowić różnice między różnymi grami bazującymi na AW, przez zmiany w MC Moves wskazywać na to jak w praktyce prowadzić, i tak dalej. Na forum gry hacków jest już około bazyliona, więc naturalnie nie wszystkie są równie dobre (np. Pieśń Lodu i Ognia będę musiał sobie zrobić własną, zresztą ej, gość który robi tego hacka przyznaje że jeszcze nie prowadził AW - tjaaa). Wybrałem te, które moim zdaniem są najfajniejsze i w które chciałbym zagrać / poprowadzić.

Jest chyba najstarszy hack, Apocalypse D&D Tony'ego Dowlera. Najnowsza wersja zasad, by Sage LaTorra i pod wdzięczną nazwą Dungeon World, jest tutaj. To akurat nie bardzo mnie interesuje w porównaniu z pozostałymi hackami, ale na pewno warto wspomnieć o tym miksie zasad. Ale w nowej wersji nie potrzeba AD&D do gry, więc kto wie?

Naturalnie, jest Dead Weight o którym już pisałem: parkour + zombie, sporo awesome'u. Czekam na finalną wersję, wygląda na fajną konwentową rzecz.

Dalej, jest Sagas of the Icelanders, mające emulować Eddę i sagi skandynawskie, z mnóstwem świetnych pomysłów, jak rzut na to co dzieje się po śmierci postaci (trochę a'la Poison'd), skodyfikowaniem ruchów zależnie od genderu i graniem w dużej skali czasowej.

Wreszcie, chyba najfajniej się zapowiadający hack, Fingers on the Firmanent. Kiedy czytam o tym, I'm like, wanna play it NAO. Przykładowe grafiki (jeden, dwa) mówią wiele o tej grze, ogólnie: space fantasy, niewielka grupa ludzi - kartografów, astronomów i archeologów - którzy pamiętają jak biegną szlaki między poszczególnymi miejscami, ruiny ludzkich cywilizacji w odległych częściach kosmosu, Ciemność Między Gwiazdami, w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku i plumkające "Kosmodrom" Bad Sector w tle. I Fronty oparte nie na NPCach, ale na tajemnicach i miejscach - kiedyś leniwie zastanawiałem się na "Piknikiem na skraju drogi" na AW, i taka konstrukcja Frontów to była droga nad którą myślałem. Ciekawostka: J. Walton zauważa sporo podobieństw między Fingers on the Firmanent a "Drogą" McCarthy'ego, i może faktycznie da się coś takiego zrobić RPGowo nie bawiąc się w dziwne jeepformy (nie jestem już przekonany że dałoby się to zrobić jeepformem, ale przez chwilę myślałem że by się dało. Ale kiedyś uważałem jeszcze inaczej, że "Drogi" nijak się nie da zrobić w RPG, kropka).

niedziela, 6 czerwca 2010

Dragons at Dawn, po przeczytaniu

Przeczytałem niedawno Dragons at Dawn, rekonstrukcję zasad na których Dave Arneson prowadził swoje kampanie w zamierzchłych czasach. H. D. Boggs, autor rekonstrukcji, deklaruje że to zasady z lat około 1971-1973, sprzed wydania pierwszej edycji D&D w 1974. W tym co niżej traktuję DaD jako (1) działającą grę, (2) stand-alone produkt. Na ile to ma sens, łatwo zgadnąć.

Więc, wrażenia po lekturze są takie:
- okładka wygląda ładnie na lulu, na żywo znacznie gorzej. Grafika okazuje się paskudnie komputerowa, wszystko zbyt błyszczące. Generalnie design tego jest paskudny, ale może to jest zamierzone, żeby wzbudzał nostalgię i w ogóle. Pewnie tak samo jest z np. niekonsekwentnym używaniem przecinka przy oddzielaniu setek od tysięcy w wartościach liczbowych w tabelach;
- jeśli mowa o tabelkach, zastanawia mnie skąd wzięły się tam dość śmieszne liczby. Np. w tabeli poziomów Wizarda w trybie Basic Game, kolejne wartości XP to 2500, 5625, 12657, 28478, a już tabela zasięgu broni strzeleckiej to prawdziwe cudo. "Realistycznie" określone zasięgi FTW;
- na całe szczęście, autor raczej oszczędził sobie typowego oldskulowego bełkotu o rules vs rulings - jeśli to się pojawia, to raczej we wrzuconych w losowe miejsca cytatach z Arnesona;
 - zdziwiła mnie ilość jęczenia o tym jak bardzo chcemy mieć The Story i o role playing vs roll playing w przytoczonych cytatach - ale może to kwestia kultury grania;
 - co mi zgrzytało, to programowe house rules - gdybym miał stosować rady Arnesona takie, jak "be very aware of things that add complications and draw you and your players away from the real treasure, THE STORY", wywaliłbym praktycznie wszystko z tej gry, zaczynając od listy czarów, poziomów postaci, listy ekwipunku, tabeli XP i sposobu jego obliczania;
- fajne jest to, że w DaD operuje się dość precyzyjnie podanym budżetem dla MG (jeśli chodzi o potwory i skarby);
- fajne jest też to, że są zasady do łapania smoków żywcem, no i przeliczanie zdobytych skarbów na XP też jest OK;
- jakoś nie umiem potraktować poważnie rad takich, jak te w stylu "jeśli twoi gracze się o coś spierają, wrzuć im losowego potwora";
- wargaming tego wszystkiego boli: z jednej strony deklaracje o The Story, a z drugiej strony niewiele więcej niż rozbudowane zasady do walki. Wiadomo że nie ma co oczekiwać nie wiadomo jakich fajerwerków, ale też miło byłoby zobaczyć jakiekolwiek rozsądne narzędzia... Ech, dobra, czego ja niby oczekuję;
- po przeczytaniu, jestem przekonany że to nie jest funkcjonalna gra, tylko rekonstrukcja o wartości historycznej (jeśli w ogóle jakiejkolwiek). Rule of thumb: gra jest funkcjonalna jeśli po przeczytaniu instrukcji wiem jak w nią grać i jeśli to działa. W przypadku DaD nic z tego - sposób gry nie jest jasno opisany, nie ma podanych przejrzystych procedur dla prowadzącego, w kluczowym fragmencie o podróży jest głównie odesłanie do Judges Guild zamiast jakichś przydatnych informacji, zasadniczo brak w środku losowych tabel dla MG, i tak dalej. Prawdopodobnie DaD wymaga sporej ilości grzebania po forach i blogach OSR w poszukiwaniu detali i wyjaśnień, jeśli chciałoby się grać mniej więcej tak jak grało się w '71 (luddyzm ftw!). O braku jakiejkolwiek sensownej mediografii, growej, filmowej czy książkowej (po to jak się robi takie rzeczy, por. Sorcerer & Sword Rona Edwardsa), czy tak prostej rzeczy jak lista linków do wzmiankowanych for i blogów OSR oczywiście też można zapomnieć, bo przecież na pewno każdy kto sięga po DaD dobrze wie czego i gdzie szukać.

Prawdę mówiąc, po przeczytaniu tego nie bardzo mam ochotę w to grać ani prowadzić. Ewentualnie możemy zagrać jakoś na etapie wypalenia po egzaminach na początku lipca, wezmę Sorcerer & Sword, How To Host A Dungeon Tony'ego Dowlera i Oracles z In a Wicked Age i postaram się coś z tego wyciągnąć. Naturalnie gralibyśmy wtedy nie w trybie kooperacyjnym, tylko player vs player, to pozwoliłoby uniknąć problemów jakie już mieliśmy przy graniu w kazamaty. Chociaż nie wiem czy nie lepiej byłoby zostać przy IaWA albo S/Lay w/Me, no ale skoro już to kupiłem chciałbym wypróbować w praktyce. Anyone?

poniedziałek, 10 maja 2010

Trollując dungeony

Zagraliśmy jakiś czas temu dwa razy w didy by vh. Uprzedzając, było fajnie, oba skończyły się szybkim Total Party Kill.
Nie wiem na ile didy by vh są oldschoolowe - na pewno są daleko od OSR, ale to tylko dobrze im robi. Prywatnie zresztą jestem raczej przekonany że old schoolowość bardzo trudno, o ile to w ogóle możliwe, potraktować jako spójną i sensowną propozycję sposobu grania, więc tym bardziej trudno mi je określić tym wyrażeniem. Ale w każdym razie można by tu chyba szukać istotnych cech wspólnych.
Więc potem chciałbym powiedzieć że one nie są Forge-derived, ale rzecz w tym że są. Na przykład, są głęboko oparte na Apocalypse World. Czyli też źle.
W każdym razie, były dla mnie bardzo pouczające. Mianowicie, przekonałem się, że 1. nie umiem grać w dungeony, 2. nie umiem grać kooperacyjnie. A, i że "in Soviet Russia, the game crashes you".

OK, za szybko i za skrótowo (to się chyba rozrośnie w długi strumień świadomości). Uwaga, przeintelektualizowanie.

Preliminaria:
- myślałem sobie, niezależnie od tego jak bardzo dalekie to jest od faktów, o Forge-derived dungeonie mniej więcej w taki sposób, że mini scenariusz "The Sword" do Burning Wheel jest jego typowym przykładem. To dość sztampowa przygoda o eksploracji podziemi: grupa poszukiwaczy przygód schodzi do lochu w poszukiwaniu magicznego miecza. Teraz, w standardowej grze o eksploracji podziemi, przeważająca część gry składa się ze złażenia w dół przez różne pomieszczenia, zabijania albo wymijania potworów, otwierania drzwi i rozbrajania pułapek, i tak dalej. Potem, na ogół, postacie zabijają bossa i dzielą skarby. Jest tu zupełnie nieistotne czy pułapki wykrywa się testem umiejętności czy mitycznym "player's skill", czy drzwi otwiera się w 30 sekund czy po godzinnym dialogu, czy pedeki idą za zabijanie potworów czy za ich wymijanie czy też za zdobywanie skarbów, czy to jest dungeon, wilderness, Plany czy co tam jeszcze, czy MG skaluje wyzwania pod poziom postaci czy nie, czy korzysta z losowych tabelek czy też ma rozpisany scenariusz albo encountery, czy gra toczy się na hexach i gracze rysują własną mapę, i tak dalej. W "The Sword" gra zaczyna się w momencie dotarcia do skarbu - wszystko co dzieje się wcześniej jest załatwione paroma zdaniami - i cały fun polega na tym, że postacie o różnych beliefach spierają się (via Duel of Wits i potem walkę) o to która i dlaczego zgarnie miecz. Niejako całe otoczenie dungeonu służy tylko temu, żeby odpowiednio podgrzać relacje między postaciami i dać im pretekst do wybuchu;
- sądzę że rozbieżność tego co robiliśmy z tym czego oczekiwała od nas gra to dużo więcej niż osławiona kwestia "konfliktów w drużynie", coś dość podstawowego na poziomie podejmowania decyzji / motywacji podejmowanych decyzji;
- kiedy mówię tu o graniu kooperacyjnym, mam na myśli coś mniej więcej takiego, że kooperacja jest na poziomie decyzji postaci w fikcji - naturalnie zawsze w RPG w różnym charakterze współpracujemy jako gracze;
- myślę że współpraca w Burning Empires to inny przypadek, bo tam są jasno określone warunki wygranej i przegranej, czego nie było w Podróży do Podziemi;
- nie wiem i ciekawi mnie jak bardzo na tym jak graliśmy zaważył kontekst społeczny -czy z nieco innym zestawem graczy byłoby inaczej;
- miałem spore problemy z wyłapaniem co jest legalnym i pożądanym zachowaniem w tej grze, a co nie;

Właściwa część:
- ciekawą rzecz powiedział vh: że przy takim sposobie grania, MG czerpie dużą część funu z przygotowywania się do sesji - rozpisania dungeonu, przerobienia znalezionego w sieci, zrobienia mapki czy historii za dungeonem. Dla mnie prywatnie to raczej ble, kiedy prowadzę wolę mieć jak najkrótszy prep - w Apocalypse World jest go OK, gdyby było więcej to już nie bardzo;
- interesuje mnie (no bo rozwój rpgów i grających jako drzewko i maxymalizowanie umiejętności grania na różne sposoby i takie tam) czy umiałbym coś takiego prowadzić (skoro wiem już że nie bardzo wychodzi mi granie). Może spróbuję kiedyś na Barbarians of Lemuria;
- co mi najbardziej zgrzytało to fakt że w takim sposobie grania, od strony gracza, nieracjonalne jest działanie przeciwko Najlepszym Interesom Jego Postaci. To znaczy: jeśli wiesz że nie ma sensu iść w jakąś stronę - bo potwór jest poza zasięgiem czy pułapka nie do rozbrojenia - albo że konflikt z inną postacią nie służy przetrwaniu postaci, a mimo to tak postępujesz - bo jako gracz uważasz że to ciekawsze od dungeonu, że to fajna sytuacja czy cokolwiek innego - to po prostu Źle Grasz;
- ale może to mój problem, bo zasadniczo nie bardzo widzę co jest fajnego w łażeniu po podziemiach i zbieraniu skarbów, i nawet pomysł na "dungeon as a mythic underworld" niewiele zmienia;
- nadużycie literek: od strony literek, takie dungeony to S z domieszką G. Może wszystko sprowadza się do tego, że ja potrzebuję N w RPGach - nie mam problemu z hybrydami G/N, jak Burning Empires, albo S/N, jak (upierałbym się że tak jest) Archipelago;
- i w związku z tym, w takim sposobie grania jest trochę tak, że fajna historia to produkt uboczny - nie ma gwarancji jej powstania. Znaczy się, naturalnie nie umiem powiedzieć co jest "story", ale mam mocną intuicję że powinny tam być fajnie określone postacie + jakoś zbudowane relacje między nimi, najlepiej chwiejne, + zdarzenia, i w jakimś sensie rozwiązywanie / rozstrzyganie relacji / Odpowiadanie Na Pytania;
 - tutaj za to, gracze nie powinni wchodzić do podziemi z gotowymi zarysami relacji między postaciami - relacje, o ile się pojawią, to w naturalny sposób jakby wyemergują z tego co dzieje się w kolejnych kawałkach dungeonu;
- mogą, ale nie muszą; w tym znaczeniu są nieobowiązkowe; jeśli niespecjalnie interesuje mnie otoczenie dungeonu, tylko chcę fajnej historii tu i teraz, to powinienem poważnie zastanowić się nad swoim postępowaniem;
- w takiej sytuacji, notabene, nie dziwi mnie niesamowicie wolne tempo gry, zwłaszcza jak się do czegoś takiego doda wszystkie genialne rady z Quick Primer, o ślęczeniu przez godzinę nad jedną pułapką, zabawy z długimi tyczkami i podobne, a'la nie przywiązuj się do postaci dopóki nie osiągnie trzeciego poziomu;
- wtedy, co tak naprawdę mnie interesuje w RPGach, pojawi się (albo i nie, bo nie ma dla tego żadnej gwarancji) po iluś tam sesjach. Dzięki, nie skorzystam (chociaż naturalnie przyjmuję do akceptującej wiadomości że tak można i niektórych to bawi i tak dalej). Notabene, nie dziwi mnie wtedy to jak bardzo historie jakie ludzie generują (a jakie można przeczytać w APekach) różnią się od literatury jaka, jeśli wierzyć deklaracjom, jest źródłem inspiracji dla tego sposobu grania.

W sumie chyba jedynym D&D jakie tak naprawdę mi się podoba jest In a Wicked Age. Nie liczę Storming the Wizard's Tower, nie jest gotowe, Vincent je znacząco przebuduje no i, last but not least, nie graliśmy w nie. To wszystko raczej nie wróży dobrze ewentualnemu graniu w Dragons at the Dawn.

wtorek, 4 maja 2010

Apocalypse World + AD&D

Jakiś czas temu, nie pamiętam z kim, rozmawiałem o tym że Tony Dowler robi dość ciekawy mix mocno zhackowanego Apocalypse World i mocno zhackowanego AD&D. I chyba obiecałem linki, a że ostatnio przypadkiem gdzieś na storygejach jakiś mnie uderzył, no to są. Więc trochę o tym projekcie, niejako wstęp do, można przeczytać na jego blogu: tu, tu, tutaj i jeszcze tu. Sam rozwój pomysłu można śledzić na Praxis, a tutaj jest do ściągnięcia najnowsza wersja zasad. Wygląda fajnie, myślę że warto, chociaż po ostatnim podejściu do grania w dungeony niespecjalnie by mi się spieszyło do zagrania w to ;-)

środa, 10 marca 2010

How Gygax and Arneson Are Irrelevant for My Gaming

Stąd:

Levels, hit points, character classes, XP: these and many more all achieved their vast currency through their use in D&D.
 I myślę: poziomy? hpki? klasy? PDki? Mogę to jakoś znaleźć w grach które prowadzę, ale naprawdę muszę się wysilić żeby to jakoś odnaleźć.

 Z drugiej strony, to jest dość przekonywujące:
 If you’re an indie gamer or an avant garde gaming revolutionary, old school titans like Dave Arneson and Major Wesely are your peeps. They were trying things that had never been done before in their day too. They are your guys.
 (w tym względzie, mogłoby być tak że "indie" jest w istotnym sensie bliższe tym panom niż "OSR". Niesamowicie zabawna wizja!)