środa, 31 marca 2010

Dogs in the Vineyard, pt. 1 + dygresja

Wróciłem ostatnio do prowadzenia Dogs in the Vineyard. To chyba najczęściej przeze mnie prowadzona gra - zacząłem na początku sierpnia 2007, czyli jakieś dwa i pół roku temu, i od tego czasu, luźno licząc, prowadziłem ją średnio raz na miesiąc-dwa. O ile dobrze pamiętam, po drugiej stronie stołu miałem okazję usiąść dopiero po jakimś roku, kiedy zaczęliśmy się bawić hackiem Magowym.

DitV jest tak zmyślnie (dygresja: nie wiem jak Vincent pisze tak dobre gry - jedyne co mi przychodzi do głowy to podejście w stylu Dicka do Lema...) skonstruowane, że:
1) mogę je prowadzić praktycznie cały czas i zupełnie mi się to nie nudzi;
2) nie mam problemu z tym, żeby być zaangażowanym w grę gdy zamykam się i oddaję całość "sceny" graczom, bo mechanika konfliktów przykuwa moją uwagę;
3) prowadzenie tej gry, po prawidłowym wygenerowaniu miasta, jest proste, łatwe i przyjemne. I skuteczne.

Zabawny Fakt: kiedy Vincent Baker mówi "yes", kości rzucają się same.

DitV jest fajne także z innego powodu: pokazuje jak odległe od rzeczywistości jest coraz modniejsze ostatnio "dwubiegunowe" podejście do RPG. Dwubiegunowe podejście działa mniej więcej tak: wierzymy w prostackie rozróżnienie na old school i new school, to pierwsze utożsamiamy z sandboxem, to drugie ze scenariuszem. Następnie sandbox utożsamiamy z wolnością, wyborami i koncentracją na postaciach graczy, scenariusz z liniowością i marginalizacją graczy na rzecz plotu MG i voila, podawać z dużą ilością internetu i historycznej gadaniny.

Teraz, generowanie miasta w Dogsach nie pasuje do żadnej z tych dwóch abstrakcji. Tworzenie miasta polega na wygenerowaniu ciekawej sytuacji, ale ani nie ma w niej typowych dla sandboxów motywów: losowych tabel, nacisku na eksplorację i tak dalej, ani typowo scenariuszowych rozwiązań: przewidywanych zakończeń, rozpiski gry scena-po-scenie czy zaskryptowanych wydarzeń pchających plot dalej. Prywatnie byłbym skłonny uznać co najmniej cztery podstawowe podejścia do prepu: generowanie sytuacji (co sprowadza się do generowania mapy relacji), generowanie wyzwań, tworzenie scenariuszy (generowanie plotu) i sandboxy (generowanie otoczenia), ale to tylko ja.

Yup, nie wierzę w sensownośc określenia "social sandbox" w tym kontekście - uważam że korzysta z ekwiwokacji i jest nieuczciwą próbą obrony absurdalnych poglądów całkowicie oderwanych od tego co przez ostatnie kilkanaście lat działo się w RPG grognardów.

wtorek, 30 marca 2010

D. Coupland "Pokolenie X"

Przeczytałem kultową książkę Couplanda. Jest tak kultowa, że wydanie które trafiło mi w ręce jest nawet z "Serii KULTowej", więc chyba wypada to potraktować poważnie. Nie umiem podsumować inaczej niż krótkim: dość ciekawe, nic więcej. Trochę bym się jednak zdziwił gdyby moja reakcja była mocniejsza, więc jest OK. Zastanawia mnie za to, na ile układ całości - grafiki + glosariusz + tekst książki - jest celowy, i w jakiej mierze zostało to zachowane w tłumaczeniu.

poniedziałek, 29 marca 2010

Złoty Burak RPG #7

Zaglądam ostatnio od czasu do czasu na forum Ostatniej Nadziei Krakowskiego Fandomu i przypadkiem trafiłem na TO:
heh wszystkei graja elfkami bo elfki są najseksowniejszą rasą :D a Sasha Gray gra pół demonicami. why? because it's cool duuuh?! :D mają zboczenie zawodowe na punkcie seksowności jak nic
Zdziwiło mnie natomiast że grają w stare D&D(3ed lub 3.5) a nie nowe...ten filmik może być starszy niż nam się wydaje(?).
a ja sie zastanawiam, czy rzeczywiście same sobie postacie wybierały ;>
oj tak, może jest to pokazane, "jak tworzą postacie" i "jak się tym rajcują"... ale wiecie, tak naprawdę one tych orgazmów nie mają :P
myślę, że role raczej zostały narzucone z góry, przynajmniej w części obsady.

Tja.

niedziela, 28 marca 2010

Dungeons of the Blooded, nigga plz

Hej, wiem że miałem już dać spokój temu nieszczęsnemu Houses of the Blooded, ale wpadło mi ostatnio w RSS coś takiego i trochę mi ręce opadły. Fajnie widzieć że Wick jest konsekwentny w anty-D&D swojej gry...

Cytat na "zachętę":
Each member of the group fills a specific niche. The Warrior uses deadly tools, the Thief uses cunning and "worksman's tools," the Witch speaks to ghosts (and spectres!) to make invisible deals, and the Priest carries the Blessings of the Suaven to aid in their quest.
 Double facepalm.

sobota, 27 marca 2010

Blablage Blords

Chyba powoli czas na RPGowy odpowiednik akcji "nie płakałem po papieżu": "nie prowadzę na Savage'ach".

W ramach uzasadnienia chciałem tu pozbierać co śmieszniejsze teksty polskich fanboyów (w stylu, "nie kupiłem żadnej polskiej gry od '94, ale kupię Savage Worlds" i takie tam), ale po drodze przypadkiem trafiłem na TO i trochę zwątpiłem. Tak, to udawanie Dogs in the Vineyard na Savage Worlds. Nie, nie wiem po co i co on właściwie chce osiągnąć. Tak, ten gość nie rozumie podstaw gry którą "konwertuje". Nie, nie wiem jak można wpaść na taki pomysł. A myślałem że lucek żartował, kiedy pisał że zna ludzi którzy byliby w stanie twierdzić że grają Apocalypse World na Kryształach Czasu...

Btw, był gdzieś - rpg.net albo storygeje, methinks, raczej nie blogi i nie fordż - wątek w którym ludzie dość obszernie porównywali boom na Savage Worlds z boomem na d20; mała szansa, ale kojarzy ktoś? Chętnie przygarnę, niestety chyba coś jest nie tak z moim google fu.

piątek, 26 marca 2010

Reign

Co prawda jeszcze nie skończyliśmy grać w Reign, ale nie sądzę żeby dalsze sesje coś istotnego zmieniły w mojej opinii o tej grze.

Strasznie brakuje mi w Reign paru rzeczy które potocznie określa się etykietką "indie". To dość zabawne, ale wraz z kolejnymi sesjami zacząłem doceniać np. Burning Wheel. Na ogół myślę o BW jako o dość klasycznej grze, ciężkiej, nieeleganckiej itakdalej; moje sesje w BW były dość mocno nieudane, jak mi się wydaje częściowo tylko z powodu prowadzącego. Ale jednak BW ma takie rzeczy które traktuję jako standard a standardem nie są, i zetknięcie się z Reign dość boleśnie mi to uświadomiło. Mechanika konfliktów społecznych, jasne określanie stawek (w tym konsekwencji porażki), zasada Let it Ride, Beliefs... Już nawet nie mówię o strukturyzowaniu gry a'la ekonomia scen Burning Empires, chociaż Reign aż się o to prosi. Przy czym większość tego rzeczy które bardzo łatwo można do Reigna włożyć; jest chyba celowo tak napisany, żeby zostawiać sporą elastyczność jeśli chodzi o sposób grania konkretnej grupy. Szkoda że nie zdawałem sobie sprawy z tego jak bardzo dopóki nie zaczęliśmy grać, zawarty implicite social contract trochę odbiega od moich preferencji.

Reign dobrze pasuje do długich kampanii, w których gracze zaczynają od bardzo słabych postaci żeby dochrapać się imperium czy dwóch po długim czasie. Zdecydowanie za długim, jeśli o mnie chodzi. Chyba powinniśmy byli zacząć z trochę mocniejszą kompanią; a tak, mieliśmy względnie mało okazji żeby się na serio pobawić związanymi z nią możliwościami.

One Roll Whatever, czyli generowanie stworów / kompanii / czarów jest dość zabawne. Można też w ten sposób stworzyć sobie postać, co oczywiście zrobiliśmy. Niestety, dostaje się dość znacząco różniące się możliwościami robienia fajnych rzeczy postacie. Albo to, albo kwestia tego że magia jest dość mocno niezrównoważona (co ma być związane z domyślnym settingiem gry, więc niekoniecznie jest wadą). Trochę (na szczęście trochę, bo można sobie modyfikować wyniki) syndrom rzucania 3k6 na cechy i wojowników z 7 siły, ja podziękuję, do OSR to drzwi obok.

ORE w wersji Reign ma mocno rozbudowaną listę skilli i wydaje mi się że lepiej myśleć o niej jako o "rozdętej", nie "rozbudowanej". Serio, osobny skill do nasłuchiwania a osobny do przepatrywania? So fuckin' 90s. Dodatkowo, jak chyba zawsze w przypadku długich list umiejętności, jest kilka znacznie ważniejszych i bardziej uniwersalnych niż reszta, o czym gracz przekonuje się dopiero w trakcie gry.

Mimo wszystko, polubiłem One Roll Engine na tyle, że kupię sobie Enchiridion i kiedyś dorzucę A Dirty World do jakiejś paczki. A Dirty Worlds, jak twierdzi cactusse, jest zaprojektowane tak żeby nie mieć feelingu klasycznego rpga, więc to co mi zgrzyta w Reign może tam być jakoś sprytnie rozwiązane.

Aha, dobrze że nie spisałem na serio autorskiej wersji Maga: Wstąpienie do łupania się Fundacjami / Frakcjami - wygląda na to, że odpowiednio mocno shackowane ORE zrobi to znacznie lepiej niż moje koślawe pomysły.

czwartek, 25 marca 2010

J. G. Ballard "Rzeźbiarze chmur"

 Skończyłem czytać drugi tom tłumaczenia "Collected short stories" Ballarda, zatytułowany "Rzeźbiarze chmur". Wrażenia:
- tłumaczenie - aua. Jedno opowiadanie przez Stillera, jedno przez Jęczmyka, i te są OK, ale reszta zrobiona przez niejakiego Drozdowskiego jest po prostu słaba. Pojawiająca się momentami stylizacja na gwarę (londyńską?) niekonsekwentna i razi po oczach, potworne kalki gramatyczne (pan tę inwersję zostaw! no zostawże! zostawże no! nie mówiąc nawet o czymś co prawie na pewno w oryginale było "One begins with..." or smth, a stało się bezsensownym "Jeden zaczyna od..."), niektóre zdania całkowicie niezrozumiałe. Do tego dość idiotyczne przypisy tłumacza w stylu "to o czym pisze Ballard to nie fikcja, bo mi się też coś takiego zdarzyło w latach '80 (i tu anegdotka o nim albo o jego matce)". Na szczęście tych przypisów jest ze dwa wszystkiego, ale jednak. Może nawet nie bolałoby to tak strasznie - większość tego, to rzeczy które dobry redaktor wyłapie od ręki - ale, jeśli dobrze widzę, redakcji nie było. Tjaa...
- zbiór jest nierówny, ale z tendencją wzrostową. Dobre Rzeczy zaczynają się od opowiadania "Souvenir", mniej więcej w połowie książki, i jakbym miał polecać tylko drugą część, polecałbym w ciemno. Nawet mimo tych potworków translatorskich.
- pierwsza połowa kojarzy mi się ze "Słoneczną loterią" Dicka czy starszymi opowiadaniami z "Arcydzieł" pod redakcją O. S. Carda. Mieszanina ciekawych pomysłów, naiwności i niezgrabności, tak jakby autor poruszał się niepewnie i nie wiedział co właściwie chce osiągnąć.
- druga połowa za to, świetna. Nie ma tam wiele tego, co najbardziej lubię u Ballarda - specyficznych dla niego wizji, pustynnych albo prehistorycznych - ale są lepsze stylistycznie, bardziej dopracowane od strony warsztatu i fabuły. Wydaje mi się też że są w nich źródła niektórych jego późniejszych tekstów - np. chyba dostrzegam w paru niewielkich fragmentach opowiadań z serii o Vermilion Sands coś, co później znalazło rozwinięcie w "Kokainowych nocach".
- dodatkowo, nie znalazłem tu - w przeciwieństwie do "Ogrodu czasu" - żadnych opowiadań które znałbym z "Problemów" (o czasopiśmie "Problemy" chyba coś osobnego nabazgrolę, bo wydaje mi się że wiem na której półce ich szukać, a trafiały się tam naprawdę smakowite krótkie formy fantastyczne).
- aha! okładka z fotką jakiejś odmiany kalafiora jest świetna, dopóki nie wie się że to kalafior. To trochę psuje wrażenie.

środa, 24 marca 2010

Acid Eater - [2010] - Black Fuzz On Wheels

Słucham ostatnio sporo tegorocznego albumu Acid Eater (kiedyś Christine 23 Onna). Pierwsze wrażenie - hej, to jest muzyka jaką chciałbym usłyszeć na żywo! Najlepiej w fatalnie nagłośnionym podziemnym garażu, albo starej hali produkcyjnej. Poszarpane, przesterowane gitary, tak samo z wokalem, dużo energii, proste melodie, ładny skoczny rytm, słychać że świetnie się przy tym bawią. Nic odkrywczego, i bardzo dobrze. Niestety bez jutuba, bo nie widzę kawałków które chciałbym wrzucić, ale stargać z sieci, jak zawsze, banalnie łatwo.

wtorek, 23 marca 2010

W. Pielewin "Mały palec Buddy"

Skończyłem czytać "Mały palec Buddy" Pielewina. Wrażenia:
- to jedna z tych książek które będę mógł czytać wielokrotnie. wydaje mi się że za pierwszym razem mnóstwo ważnych rzeczy mi umknęło;
- opinia KP - w skrócie: że to oświecająca i genialna książka - może jest trafna, ale nie uderzyło mnie to aż tak bardzo, przynajmniej jak dotąd - znaczy się, nie zostałem oświecony. oświecenie przyjdzie za drugim czytaniem;
- zabawa odniesieniami jest cudowna. "Dlatego właśnie rysujemy Arystotelesa. Bo przed nim żadnej substancji nie było" i tym podobne, jest takiego dobra mnóstwo - choćby dlatego warto przeczytać, a w tym świetle to że ze strony na stronę jest coraz lepiej wydaje się tylko dodatkiem;
- książka w której pojawia się baron Ungern von Sternberg ma duży plus za samo to!;
- aha, i dowcip o mapach rewolucjonistycznej armii jest świetny;
- rozumiem już dlaczego KP i LW nie podali mi żadnego powodu dla którego ta książka jest must read; po przeczytaniu, też mam taką opinię, a jednak chyba nie umiałbym jej uzasadnić (co częściowo widać po miałkości wrażeń powyżej).

poniedziałek, 22 marca 2010

Mit daności w RPG

 Follow up do szóstego Złotego Buraka RPG.

Ludzie w Polsce (gdzie indziej pewnie też, ale z tymi mam najwięcej kontaktu) wydają się żywić bardzo interesujące przekonanie. Przekonanie jest mniej więcej takie: wiemy co to jest RPG a co nie. Niejako, RPG jest dane. W jakiś tajemniczy sposób zdobyliśmy wiedzę o tym co jest RPG a co nie, i to pozwala nam Łatwo Mówić Różne Rzeczy O Różnych Grach.

Przy czym, przy bliższym spojrzeniu, oczywiście, okazuje się że to nie jest tak że ma się jakieś rozsądne kryterium, albo nawet że ocenia się na podstawie podobieństwa do jakichś gier z kanonu. No i że, jeszcze bardziej oczywiście, nie raczyło się nie tyle nawet zagrać w gry o których się mówi Różne Dziwne Rzeczy, ale nawet ich dokładnie się nie przeczytało i w sumie to nie bardzo się zna sztandarowe tytuły czegoś, co traktujemy jako gatunek. Przykład.

W efekcie, przeciętny Zenek czy Stefan ma łatwą robotę w roli arbitra stylu, a w Polsce zna się i gra w Warhammera przetykanego Dzikimi Polami, Wampirem i trzyipół Didów. A, przepraszam, i jeszcze Sewedżami. No i pewnie tak już będzie przez najbliższe n lat.

Świetną ilustracją całej sytuacji są niedawne rozmowy o tym czy gra na 16 stron to gra, i że Jezusie Mario jak tak można, jeszcze brać za to kasę (będzie bez linków, bo to strasznie rozrzucone między marcowym Gwiezdnym Piratem, prywatnymi blogami, polterem a bagnem). Pokazują nie tylko że Wiemy Co Jest RPG A Co Nie, ale też że Wiemy Ile Stron Musi Coś Mieć Żeby Być RPGiem.

To naprawdę niesamowite: nie trzeba się zastanawiać nad tym, czy dana książka czy pdf jest grą - to znaczy, czy jest skuteczne jako instrukcja? czy podane w niej procedury działają i osiągają to co mają osiągać? czy przekazuje jak w nią grać, tj. czy jest dobrą instrukcją - wystarczy, że popatrzymy na ilość stron, i wiemy że:
- do 50, 60 - e, nie bardzo, indie jakieś, a nie gra, na pewno nie RPG;
- 100-150 - noo heloł, jakiś kit, na pewno jest strasznie dziurawe (chyba, że coś jest Sewedżami, to wtedy szacun. ale tylko wtedy);
- 300+, no tak, to już zaczyna się RPG. Jeśli chcemy, możemy dodać dodatkowe kryteria: jak coś jest formatu A4, na kredzie, w hard cover i ma kolorowe obrazki, to OK, może być grą. Ale jeśli nie, możemy zacząć kręcić nosem.

Chciałbym więc zaproponować taki podział:
- jeśli coś ma do 10 stron, to jest z Norwegii, czyli jest jeepformem i nie wiemy jak w to grać, więc olewamy;
- jeśli coś ma od 11 do 15 stron, to jest z Finlandii, czyli jest grą skandynawską i jest dziwne, więc olewamy;
- jeśli coś ma od 16 do 150 stron, to jest indie i podejrzane (chyba że nazywa się Savage Worlds), a więc używamy niezrozumiałej nawet dla nas metafory samochodowej i olewamy;
- jeśli coś ma od 151 do 300 stron, to też jest podejrzane, ale już nie indie; chyba, że zostało wydane w hc, full kolorze i na kredzie, wtedy jest OK, ale też jest krótkie, więc olewamy;
- jeśli coś ma od 300 stron w górę i nazywa się Warhammer, D&D, Dzikie Pola albo Wampir, to jest RPG i można grać;
- jeśli coś ma od 300 stron w górę i nazywa się inaczej niż te z punktu wyżej, to może i jest RPG, ale lepiej olać, bo nie ma po polsku.

niedziela, 21 marca 2010

Złoty Burak RPG #6

Oja oja. Zajrzałem dzisiaj wieczorem w sieć erpegową, i jak zwykle miałem niepowtarzalną okazję zaczerpnąć z krynicy mądrości. Krynica Mądrości mówi:
Dajmy na to w WFRP mogę zrobić wszystko; zabić strażnika, zabić szczura, pić się w knajpie, znaleźć robotę w dokach... cokolwiek i nie muszę przy tym wpasowywać się w klucz, szukać jakiś "połączeń" z dokerem, który winien mi przysługę lub kombinować na jakiś inny, dziwny sposób. Indie to taka zupełnie inna bajka. Kontynuując metaforę motoryzacyjną, gry te są dla mnie czymś na zasadzie; mam auto ale żeby nim jechać to mechanik musi mi być winien przysługę, a w stosunku do stacji benzynowej muszę mieć traumę z przeszłości, która nakręci fabułę, a ponadto żeby jechać i odbić kumpla z rąk gangstera muszę zasnąć i przenieść się w krainę swojej dziecięcej fantazji.
Sauce. Nie wiem co ten gość bierze, ale chyba powinien trochę przystopować. A żeby zagrać w jakąś grę z worka o którym pisze to już nawet nie mówię.

Na szczęście nie ma nic przeciwko ludziom których to jara, więc mogę grać spokojnie. Co za ulga!

sobota, 20 marca 2010

INFKTD - [2007] - dfiosltioer tae ddreeuaxms

Niedawno luźna rozmowa przypomniała mi o INFKTD. Znam chyba ze trzy materiały tego projektu, i szkoda że straciłem go z oczu jakoś w okolicy czasu kiedy mHouse stało się blackmetal.pl a potem zdechło. W każdym razie, jasne, INFKTD, nie jest czymś nowatorskim czy oryginalnym. To po prostu soczysty kawałek wesołej i ładnie przybrudzonej elektroniki w dobrym tempie. Warto kliknąć. Pozostałe, imao niestety nie doskoczyły do poziomu "dfiosltioer...", szkoda.

piątek, 19 marca 2010

J. Kerouac "W drodze"

Następnym razem wchodząc do księgarni powinienem chyba zostawić pieniądze i kartę losowo wybranej osobie na ulicy; to wydaje się bezpieczniejsze niż dysponowanie nimi w środku - przynajmniej istnieje niezerowa szansa że nie stanie się z nimi nic głupiego.

Głupią rzeczą jaką zrobiłem było kupienie tłumaczenia "W drodze". No bo tak: nie znam historii jazzu - musiałem googlać co to był bop, większość nazwisk mi niewiele mówi. Moje obeznanie z kulturą Stanów - można pominąć. Z popkulturą - tym bardziej. Jedyny sposób w jaki mógłbym wyciągnąć coś ciekawego, to czytając w oryginale i złapać coś od strony językowej. Ale, oczywiście, musiałem kupić tłumaczenie, zamiast pierwszego tomu zbiorczego wydania Amberu, "Metra 2033" Glukhowskiego czy czegoś podobnego. Pocieszam się tym, że mam za to "Rzeźbiarzy chmur", drugi tom polskiego wydania "Complete Short Stories" Ballarda ("Ogród czasu" był przełożony całkiem nieźle) i "Mały palec Buddy" Pielewina, którego mi się to podoba czy nie, muszę czytać w tłumaczeniu.

W każdym razie, z "W drodze" przemówiła do mnie tylko końcówka, to znaczy Meksyk. Trochę mnie to zdziwiło, bo jestem raczej podatny na metaforykę drogi, podróży, tęsknoty, i tak dalej. Może to kwestia tego jak bardzo Dean - zachowanie, sposób mówienia, sposób myślenia - jest mi obcy (co, notabene, mogłoby tłumaczyć niektóre problemy jakie napotykam w rozmowie z kilkoma znajomymi ze studiów i z wcześniej). Mimo wszystko, mam jeszcze trochę luźnych skojarzeń, chyba w naturalny sposób rozwiną się do zrozumiałej postaci w ciągu paru dni.

czwartek, 18 marca 2010

Po dzisiejszej Radzie Wydziału

Czyli jak przeżyć zaangażowanie w działalność Samorządu. A zawsze wydawało mi się że te stereotypowe żurawie są czymś trudnym. Ładnych raptorów muszę jeszcze poszukać, ale w międzyczasie będę mógł spróbować kraba. Big i mutherfuckin', oczywiście.

KLIK.

Ciągłość muzyczna projektu

Pamiętam kilka dyskusji o Kraftwerk, w których ludzie spierali się o to czy stopniowe zmiany w składzie projektu są w porządku: to znaczy, czy dalej jest to Kraftwerk? Czy jeśli widziałem Kraftwerk na żywo, i Florian nie był na scenie, to czy taki koncert w ogóle się liczy? Naturalnie, na chwilę obecną nie ma możliwości zobaczyć Kraftwerk z Florianem; ale co gdyby Ralf opuścił Kraftwerk, ale projekt działał dalej bo znaleziono kogoś na jego miejsce? Czy wciąż byłoby to Kraftwerk? Osoby które odpowiadają że tak, na ogół nie miałyby problemu z sytuacją w której Kraftwerk istnieje i gra dalej nawet, gdy wszyscy jego założyciele i "klasyczni" członkowie byliby martwi. Pewnie nie jestem jedyną osobą która nie wyobrażałaby sobie dalszej działalności pod szyldem Coil po śmierci Johna.

The Residents są tu ciekawym przypadkiem. Nie wiemy - przynajmniej większość osób nie wie - kim są i jak się nazywają. Jeśli jest tak że The Residents są związani z jakąś osobą tak, jak Coil z Johnem czy Kraftwerk z Ralfem i Florianem, to nikt poza nimi nie zdaje sobie z tego sprawy. Wyobrażam sobie sytuację w której The Residents są wciąż aktywni za dwadzieścia, pięćdziesiąt i sto lat, dokonując niepostrzeżonych dla odbiorców zmian w składzie osobowym projektu. Być może już tak jest, że nikt z pierwotnego The Residents nie jest aktywny muzycznie Swego rodzaju ciągłe następstwo, ukryte przed oczyma odbiorców. Fajna wizja.

wtorek, 16 marca 2010

Ganakagok: wrażenia po drugiej sesji

Po drugiej sesji, jedyna rzecz jakiej mi brakuje w Ganakagok to coś podobnego do fraz kluczowych. Oczywiście, nie byłyby tu tak istotne jak w Polaris, to znaczy nie byłyby narzędziem prowadzenia konfliktu. Chciałbym żeby strukturyzowały rozgrywkę, tak jak frazy otwierające i zamykające sesję i scenę w Polaris. To może jakoś tam jest - fraza "forever have the People lived in starlight cold" byłaby niezłym tropem - ale słabo, za mało i nie explicite. Potrzebowałbym:
- frazy na początek i koniec sesji,
- frazy na kolejne fazy gry: Noc, Zmierzch, Świt, Poranek,
- frazy na początek i koniec sceny.

Roboczo, większość ukradziona z Polaris:
- początek sesji - "od zawsze Nitu żyli w świetle gwiazd"
- koniec sesji - "ale działo się to wszystko dawno temu i nikt już teraz o tym nie pamięta": duży minus - Nitu i Ganakagok mogą dostać pozytywne zakończenie, i wtedy może być tak że sporo osób o tym pamięta.
- Noc, Zmierzch, Świt, Poranek - nie mam teraz pomysłu, ale chciałbym żeby były podobne, np. zaczynały się tak samo i kończyły na różne sposoby zależnie od fazy.
- początek sceny - "i stało się".
- koniec sceny - "tak też było".

poniedziałek, 15 marca 2010

Coil - [2006] - Black Antlers

Chyba najbardziej z późnego Coil lubię właśnie Black Antlers. Ma większość fajnych motywów z obu części Musick, ale bez tego co mnie w nich nudzi, i jest bardziej spójne niż zarówno Musick jak i The Ape of Naples, nie mówiąc już o The New Backwards. Ma w sobie klasyczne Coilowe kwaskowate bity, gdzieś w środku charakterystyczną dla wczesnych płyt ezoterykę i typowe późne tempo. Jest idealne na wieczory takie jak dziś, na czekanie na przystanku autobusowym kiedy śnieg wiruje po nieprzewidywalnych trajektoriach na zmiennym, zimnym wietrze, i w tle są przejeżdżające samochody, bezlistne drzewa, falista blacha z naklejonymi ogłoszeniami o starych koncertach i w połowie ukończone betonowe konstrukcje.

Po Rkonie

Rkon był fajny. Śnieg był fajny i Rzeszów był fajny, i to że byliśmy tak zajęci graniem że nie pomyśleliśmy nawet o wyjściu do knajpy też było fajne.

Ta edycja Orient Expressu była pełna dość nieoczekiwanych twistów. Mieliśmy zaplanowane 8 sesji: 2 w piątek, 4 w sobotę, 2 w niedzielę. Byłoby 10, ale niestety chimera z powodów zdrowotnych nie mógł przyjechać. A więc, w piątek odbyły się dwie sesje, ale inne niż planowano: zamiast Polaris i My Life with Master, In a Wicked Age i Montsegur 1244. Podobnie w sobotę: mieliśmy Maid, Houses of the Blooded i Montsegur 1244 zgodnie z rozkładem, ale zamiast ...o straconych latach, WWE: Know Your Role (to dość zabawna zmiana). Notabene, WWE pewnie na stałe wejdzie do harmonogramu OE. W niedzielę za to było jak zwykle na konwentach, ale nikt z nas powaznie nie liczył na to że te sesje się odbędą ;-) W efekcie, 6 na 8. Nieźle. W sumie nie wiem czy lucek w końcu prowadził WoM czy nie, więc 6,5 na 8.

Ale oprócz tego wyszło trochę tak, że sala OE w której spaliśmy stała się jakby spontanicznym punktem zbierania do sesji. A więc, oprócz powyższych, mieliśmy trzecią sesję Montsegur 1244 i po jednej Ganakagok, Apocalypse World i 44: A Game of Automatic Fear. I dwa razy, może nadużyję i ukradnę nazwę, role-playing poem - Big Mutherfuckin' Crab Truckers.

To było dość nieoczekiwane, ale OK. Fajne, bo odchodziło od OE w postaci zamkniętych slotów. Z drugiej strony, otwartość na przypadkowe osoby z zewnątrz była nieco mniejsza. Muszę zastanowić się nad czymś podobnym do larp roomu.

W efekcie, OE-oraz-krewni-i-znajomi-królika:
3 x Montsegur 1244
2 x Big Mutherfuckin' Crab Truckers
1 x Ganakagok
1 x Maid RPG
1 x Houses of the Blooded
1 x In a Wicked Age
1 x 44: A Game of Automatic Fear
1 x WWE: Know Your Role
1 x Apocalypse World

Oprócz tego, ludzie na konwencie grali dużo w Wolsunga. Nie wiem czy odbywały się zwykłe sesje metodą karteczkową, nie zauważyłem akredytacji MG ani czegoś podobnego, ale nie szukałem, no i zgubiłem informator i nie bardzo mam jak sprawdzić.

Video o "najfajniejszej rzeczy na Rkonie" wrzucę we wtorek albo środę, razem z krótką listą rzeczy które muszę zrobić lepiej następnym razem. Mam też parę uwag po prelekcji w niedzielę rano, ale chyba rozwiną się do postaci mini wpisów.

Złoty Burak RPG #5

Wiedziałem doskonale (mniej więcej od momentu w którym Ha Ha Omlet, rocznik koło '85, chyba gdzieś na autorskich deklarował buńczucznie jak to jego gra pokaże młodym graczom jak to się kiedyś grało) jak dobrym źródłem lulzów i facepalmów będzie "polski oldskul", ale aż takich kwiatków się nie spodziewałem. Zostawiam na razie bez szerszego komentarza, bo lista tego co OSR is doin' wrong jest strasznie duża a mam ostatnio sporo spraw na głowie.

W komentarzach stąd:
 Niemal każdy erpegowciec przychodzi/ł fazę grania "by the book". Gdzieś na dnie świadomości drzemie potrzeba gamizmu - poczucie, że jak wprowadzimy house rules to nie będziemy grali już w oficjalny system RPG tylko jakąś herezję.
 You made my day, sir!

piątek, 12 marca 2010

W. Aksionow "Moskwa kwa kwa"

Skończyłem niedawno. Garść luźnych wrażeń:
- podoba mi się to, jak zgrabnie Aksionow unika wpadania w ślady Bułhakowa. Jest kilka takich momentów, kiedy myślałem "o nie, teraz to już będzie kalka Mistrza i Małgorzaty", a potem mile się rozczarowywałem,
- nie rozumiem jaki jest związek zdjęć rentgenowskich z jazzem - wzmianki o tym pojawiają się parę razy w książce, ale są dla mnie kompletnie niezrozumiałe,
- mam też problem z zakończeniem, z samą końcówką, kiedy Gorska mówi o Glice że ta jest Świętą Nowej Fazy - chyba czas na magiczną frazę "kontekst kulturowy",
- wizja podpitego Stalina dzwoniącego nocą do wyróżniających się osób w Moskwie jest świetna, podobnie jak francuska Abchazja Mokkinakkiego.

czwartek, 11 marca 2010

Koncertowa wiosna

Wiedziałem że okolice maja będą fajne koncertowo, ale nie zdawałem sobie sprawy że aż tak.

19 kwietnia - Nils Peter Molvaer w Krakowie,
początek maja - Asymmetry Festival, z Jesu i Esoteric,
5 maja - The Residents w Krakowie,
15 maja - Zorn / Reed /Anderson w Lublinie,
18 - 22 maja - Philip Glass w Lublinie,
21 maja - Wolf Eyes i Merzbow we Wrocławiu,
Na dokładkę, 5 czerwca Rome w Krakowie.

Awesome. To jednak nie jest tak że wydawało mi się że zeszłoroczny rok był jakiś extra koncertowo, tylko jest lepiej i lepiej. Zwłaszcza że powoli pojawia się skład WIF, z Whitehouse, Contagious Orgasm czy Derniere Volonte.

środa, 10 marca 2010

Nigga plz, czyli dlaczego nie planuję jechać na Tricon

Od paru miesięcy RSSuję stronę Triconu. Dostaję więc masę ciekawych informacji. Ciekawe informacje o Triconie mają postać mniej więcej taką: polter patronem Triconu, katedra partnerem Triconu, paradoks partnerem Triconu, esensja partneremTriconu, kolekcjoner przedmiotów związanych z Diuną gościem Triconu. Aha, jeszcze że uruchomiono forum uczestników (don't worry, i tak jest całkowicie martwe). No i że gildia jest partnerem czy patronem Triconu. Awesome, nie?

No chyba nie bardzo. Naturalnie, zdaję sobie sprawę z tego że de facto Polcony nie są konwentami fanów fantastyki, tylko konwentami literackimi. Ale mimo wszystko są określane jako największy konwent w Polsce, dla wszystkich fanów, i tak dalej. No jednak Forum Fandomu nie odbywa się na Pyrkonie czy Falkonie. Więc, co się dzieje kiedy spróbuję wziąć Tricon at face value z punktu widzenia gracza? Na chwilę obecną, nie ma praktycznie żadnych konkretnych informacji o pozaliterackich aspektach konwentu. Nie wiem po co - jako fan gier - miałbym tam przyjeżdżać i czego mam się spodziewać, czy będą zaproszeni jacyś interesujący goście (OK, wiem o jednym z autorów GTA, ale nie wiem nawet czy jest sens czekać na ogłoszenie jakichś innych czy nie), czy może będę miał niesamowitą okazję porozmawiać z tak niezwykle ważną dla mnie - jako fana gier - osobą jak aktor grający duszonego przez Dartha Vadera w III Epizodzie generała. Nie wiem czy będą jakieś turnieje, premiery gier, nic. Nie wiem nawet jaki jest deadline zgłaszania punktów programu.

Nie chciałym być nadmiernie złośliwy, ale na niektórych dużych konwentach które mają miejsce na początku sierpnia, od 11 kwietnia uczestnicy mogą zaklepywać sobie miejsca na punkty programu.

Wszystko byłoby by spoko, gdyby nie mały szczegół. W międzyczasie, koszty akredytacji rosną co dwa miesiące (z 50 zł do końca stycznia do 100 od początku sierpnia) a ilość miejsc (jak przypuszczam) maleje (tylko pro forma: na Triconie, o ile nic się nie zmieniło, ilość miejsc jest limitowana do 1500). Sorry, ale sytuacja w której na pół roku przed eventem kupuję bilet na koncert nie znając line-upu jest raczej absurdalna.

How Gygax and Arneson Are Irrelevant for My Gaming

Stąd:

Levels, hit points, character classes, XP: these and many more all achieved their vast currency through their use in D&D.
 I myślę: poziomy? hpki? klasy? PDki? Mogę to jakoś znaleźć w grach które prowadzę, ale naprawdę muszę się wysilić żeby to jakoś odnaleźć.

 Z drugiej strony, to jest dość przekonywujące:
 If you’re an indie gamer or an avant garde gaming revolutionary, old school titans like Dave Arneson and Major Wesely are your peeps. They were trying things that had never been done before in their day too. They are your guys.
 (w tym względzie, mogłoby być tak że "indie" jest w istotnym sensie bliższe tym panom niż "OSR". Niesamowicie zabawna wizja!)

poniedziałek, 8 marca 2010

Jak zwykle, post factum

Prowadząc w Wwie Apocalypse World używałem jako niezobowiązującego (dygresja: to ciekawe że moim graczom wygodniej grało się z plumkaniem w tle: nie miało dla nich znaczenia co to jest i czy i jak bardzo pasuje do fikcji - ważne było to że coś w ogóle plumka) podkładu muzycznego Billy'ego Idola, Savage Republic, Christine 23 Onna, Pelican, Neurosis, Atari Teenage Riot, The Future Sound of London i Dälek. A powinienem był użyć:

1. trochę techno:


2. trochę noise rocka:


3. i oczywiście, jeden z tych coverów lepszych od oryginału:

niedziela, 7 marca 2010

Christine 23 Onna - [2002] - Acid Eater

 Christine 23 Onna to poboczny projekt Fusao Toda z Angel'in Heavy Syrup i Maso Yamazaki, szerzej znanego jako Masonna. Pod szyldem Christine wyszły trzy albumy, ostatni w 2002, a potem projekt przekształcił się - dodawszy dwie osoby - w Acid Eater. Notabene Acid Eater wydał w tym roku swój drugi album (ale jestem ostatnio zawieszony na '70s, The Residents, Coil i szkole berlińskiej, więc jeszcze nie przesłuchałem). Generalnie Christine to połączenie noise'wych elementów z psychodelicznymi riffami gitarowymi i dość klasycznymi wokalami. Nie dostaję spazmów przy tym, ale lubię wracać co jakiś czas. Myślę że warto nie tylko dla hasła "space mondo topless".

sobota, 6 marca 2010

Apocalypse World, pt.2

 Edit: ten wpis jest dość totalną bzdurą której się wstydzę. Zostawiam, bo to pouczające.
 
Apocalypse World nie ma oczywistej wspólnej ekonomii dla grających. Ruchy MC są zasadniczo różne od ruchów graczy, inaczej i w innych sytuacjach wykorzystywane, inaczej wprowadzane do gry. Ekonomii w prostackim znaczeniu: przechodzącej z rąk do rąk waluty albo wspólnych dla obu stron zasad mówienia różnych rzeczy. Brak czegoś takiego strasznie mi zgrzyta w Houses of the Blooded, istnienie bardzo mi się podoba w Burning Empires, Dogs in the Vineyard czy Ganakagok. Więc, w Apocalypse World jest jakby asymetria gracze - MC. Co dziwne, jest to skonstruowane w taki sposób, że zupełnie mi to nie przeszkadza. Może głupia intuicja: ruchy MC to GM fiat. Nawet nie symulacja GM fiat, ale po prostu fiat, ograniczone - don't fuck with them - wbudowanymi w to zasadami przyzwoitości? Może jest tak, że gry niezależne w pewnym sensie wracają do fiat, naturalnie patrząc na nie i stosując je inaczej niż, dajmy na to, gry WW czy OSR. Myślę o Apocalypse World, Montsegur 1244, częściowo, jeśli mogę oceniać po lekturze, Microscope. Hm, ale nie mam pewności że to po prostu nie jest totalna bzdura której rano będę się wstydził.

The Residents w Polsce.

Byle do maja. Jakbym miał gwarancję że będą mieli różne sety, wybrałbym się też do Wrocławia. Dla The Residents warto.





czwartek, 4 marca 2010

OMG! Oto jest RPG!

On teh internetz, jak zwykle, zabawne rzeczy. Np. dowiedziałem się ostatnio czym jest moje hobby. Cytat za mistrzgry.pl:
Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry. (Źródło Wikipedia)
I teraz jestem, like, WTF? Znaczy się, serio, miałem problem z rozpoznaniem tego RPG jako czegoś czym się zajmuję. Po co mi wcielanie się w postacie w RPG? Jakie zaplanowane scenariusze? I tak dalej.

Ale co jest naprawdę ciekawe, to język jakim mówi się o regułach gry. "Przy zachowaniu", a nie: "za pomocą", "poprzez", "dzięki", i tym podobne. Tak, jakby reguły były tylko czymś ograniczającym, czymś czego trzeba przestrzegać ale tylko tyle, nie pełniły żadnej innej funkcji. To chyba pokazuje bardzo wiele o podejściu do gier które wykształciło się w polskim fandomie.

środa, 3 marca 2010

Mechanika = bla.

Nie lubię tego słowa. "System" jest znacznie fajniejsze (z tą jedną, podstawową wadą: używając go w rozmowie, zdecydowanie za często musiałbym wyjaśniać co to znaczy). "Mechanika" nieodłącznie kojarzy mi się z 1. mocnym oddzieleniem gry-jako-procedur od gry-jako-czegoś-co-angażuje-SIS, jakby podziału na dwie części (np. często można się spotkać z przeciwstawieniem mechaniki fabule, dyskusjami nad prymatem jednej nad drugą i tak dalej, co naturalnie prowadzi do jakże fascynujących i owocnych dyskusji, zasługujących na osobnego Złotego Buraka), 2. z rolą zasad jako czegoś co ma symulować działanie świata rzeczywistego. No i jest strasznie nieintuicyjne, kiedy myślę o grach które prowadzę: mechanika, naturalnie, w jakimś zakresie wyznacza co się zdarza a co nie (szkolnym przykładem zasady rozstrzygania zadań); ale często (na przykład, zasada budowania wyzwań na podstawie wylosowanej karty tarota w Ganakagok czy praktycznie cała część o ruchach MC w Apocalypse World) jej równie ważną rolą jest popychanie wydarzeń dalej i dostarczanie inspiracji do mówienia fajnych rzeczy. Samo słowo "mechanika" zupełnie nie pasuje do tej drugiej funkcji.

wtorek, 2 marca 2010

Sen O Grze Uniwersalnej

Jest coś takiego jak Sen O Grze Uniwersalnej. Jak sądzę, to jeden z najczęstszych i najgorszych mitów w fandomie rpgowym: wiara w istnienie gry uniwersalnej, na której da się poprowadzić wszystko. Takiej jakby ubergry, gry lepszej od wszystkich innych. Jeden podręcznik, może kilka dodatków i koniec, można nie kupować kolejnych gier, sprzedać resztę kolekcji, nie ma po co śledzić rynku, skoro mam ten jeden jedyny tytuł, który wystarczy mi do wszystkiego, 20 czy 50 lat grania, do końca życia. Może powinienem pisać to z dużej litery: Gry, skoro niewygodnie byłoby mi pisać The Game?

Pewnie było tego sporo wcześniej, ale najbardziej klasycznym wyrazem Snu są, naturalnie, BRP i GURPS. Po drodze pewnie są setki gier których nie znam, z Fudgem na czele, i kończy się to wszystko boomem na d20, z różnymi przyległościami w stylu d6 czy TriStatami, a w bliższych mi rejonach, mechanikami takimi jak FATE, PDQ, ORE czy Gumshoe. Nawet Universalis, zasadniczo, pozostaje w takim sposobie myślenia o grach.

No i naturalnie jest jeszcze polska forma Snu: "XYZ? Poprowadzę to na Warhammerze". Albo: "poprowadzę to na Roll & Keep". Albo, brońcie niebiosa, "poprowadzę to na Storytellerze". Albo, co chyba jeszcze straszniejsze, "poprowadzę to storytellingowo, bo i tak mnie nie interesuje mechanika". I, oczywiście, coraz częstsze: "poprowadzę to na Savage'ach". Krótko, traktowanie jako Gry Ostatecznej tego co akurat przypadkowo Jasiowi czy Stasiowi wpadło w łapki (a losy tego co i jak w łapki wpadło to już osobna historia, trochę jakby rodem z Weird Tales). W efekcie, typowe już "nowa gra? po co, przecież mam swoje Jakieś-Tam-BLA na którym poprowadzę wszystko", zero nowych rozwiązań i spojrzenia na hobby, zero nowych zlokalizowanych gier (po co Stasiowi nowa gra, skoro...). Zmieszać i powtarzać ad usrandum, w efekcie dostajemy polski fandom RPG w czystej postaci.

Co sprawia że niedobrze mi się robi na myśl o Grze Uniwersalnej?
1. Jest ta stara metafora kopania studni łyżeczką, doboru narzędzi do określonego zadania. Kiedy siadam do gry, chcę żeby zawarte w niej procedury jak najlepiej pasowały do tego o czym jest gra. Nie chcę dostać w podręczniku rzekomo uniwersalnego zestawu narzędzi z których muszę sobie sam zbudować to czego mi potrzeba, bo:
2. Zależy mi na możliwie małym dopasowywaniu gry do moich potrzeb. Chcę zagrać w Vurt, nie chcę przebudowywać zasad tak żeby pasowały do Vurtu. Im więcej przeróbek, tym częściej gra zmienia się w budowanie gry i tym większe ryzyko pre-play. Poza tym:
3. Nie wierzę w uniwersalne toyboxy. Zamiast rzucać żargonem (a żargon the Forge daje tu ładne uzasadnienie "teoretyczne"), metafora. Istotną częścią każdego narzędzia jest jego ograniczony zasięg stosowania. Nawet jeśli gra jest uniwersalna jak scyzoryk szwajcarski, na nic mi się nie przyda kiedy będę potrzebował łopaty. Doczepianie łopaty do scyzoryka jest po prostu kuriozalne. Nie spotkałem jak dotąd efektywnego narzędzia do opowiadania dowolnych historii, mimo spotykanych często szumnych deklaracji. Do tego:
4. Te, które spotkałem - może z jednym wyjątkiem: One Roll Engine -są nudne i bezpłciowe. Dla mnie, cennym elementem gry jest wrażenie jej specyfiki: to jakoś wiąże się z dopasowaniem procedur mechaniki do tematu i sprawia, że chcę często wracać do konkretnego tytułu. FATE czy PDQ nie mają w sobie nic co sprawiałoby że chcę do nich wracać; Polaris, Dogs in the Vineyard czy Burning Empires mają. Wreszcie:
5. Przywiązanie do jednego tytułu, czyli monogamia w kwestii gier. Nie jestem w stanie grać długo w jedną i tę samą grę; w Houses of the Blooded, po 6 sesjach kampanii (i podobnej ilości jednostrzałówek) nie bardzo chce mi się to dalej prowadzić. Potrzebuję zmiany nie ze względu na znudzenie jedną grą, ale ze względu na to, że inne gry dają mi inne narzędzia i otwierają inne możliwości. Wiara w Grę Uniwersalną sprawia że zamiast rozglądać się za różnymi możliwościami, obsesyjnie staramy się przed nimi uciec, sprowadzając całe szeroko rozgałęzione drzewo RPGów do jednej gry, nieuchronnie zamykając się w jej ciasnych ramach. A w ogólności, monogamia jest szkodliwa intelektualnie.

Książka -> gra, czy gra -> książka?

Wydaje mi się że dość częste jest patrzenie na RPG przez pryzmat literatury. To znaczy, patrzymy na grę tak, jak na książkę, i kiedy zastanawiamy się nad tym co dzieje się kiedy gramy, myślimy o tym w kategoriach tego co dzieje się kiedy mamy do czynienia z książką. Zabawnie robi się kiedy czytając książkę myślę o niej jako o grze - na przykład: aha, chwila w której Stash Riders są w Vurcie i Scribble widzi Thing-from-Outer-Space uprawiającą seks z Mandy, a potem Mandy ma twarz Desdemony i jej twarz krwawi, to byłby ten moment w którym Jeff Noon oznajmia Scribble future badness i zdecydowanie zostawia na wszystkim swoje krwawe odciski palców i stosuje barf forth apocalyptica, naturalnie: gdyby Jeff był MC w Apocalypse World.

Więc, w "Na wchód od Edenu" Steinbecka jest świetna scena w której Samuel Hamilton rozmawia z Adamem Traskiem, czyniąc mu wyrzuty że Adam wciąż nie nadał imion swoim dzieciom, mimo tego że minął rok od ich narodzin. I czytając ten fragment, było dla mnie całkowicie oczywiste że to jest scena jak z Dogs in the Vineyard: Adam ma niskie wyniki na kościach, i praktycznie cały czas przyjmuje podbicia Samuela na klatę, zbierając Fallout, i kluczowym momentem całego konfliktu jest chwila w której Samuel eskaluje z rozmowy do fizycznych, uderzając dwukrotnie Adama.

Co jest ciekawe to właśnie ten sposób mówienia który przychodzi mi tak łatwo: to jest scena jak z Dogs in the Vineyard. Nie: to jest scena którą mógłbym zagrać na Dogs in the Vineyard, albo: to jest scena którą chciałbym widzieć w Dogs in the Vineyard. Tak, jakby pierwotnym, intuicyjnym dla mnie odczytaniem tej sceny było odczytanie tego jako fragmentu gry, nie jako fragmentu książki.