wtorek, 31 sierpnia 2010

Infocalypse World 2

Skończyliśmy w niedzielę drugie podejście do cyberpunka na zasadach Apocalypse World (pierwsze było w Wwie przy okazji Avangardy). Tym razem MC był vh, więc po raz drugi - po czterech? krótkich kampaniach jakie prowadziłem - miałem okazję zagrać. Oprócz mnie grała tylko Ina. Wyszedł maraton - 5 sesji w tydzień, a przy dwóch graczach rozkład spotlightu (wiadomo: spotlight w Apocalypse World to czerwony punkt laserowego celownika na twoim czole) jest dość intensywny.

Graliśmy z grubsza w settingu z poprzedniego Infocalypse World - to znaczy, postalinowskie kibuce na Syberii dostarczające światu żywności są, Millions właśnie przejęło ćwierć Europy a Syndykat sprzedaje takie mechy jakie były w tamtej grze. Ale Władywostok jest daleko, więc to tylko tło. Japonii już nie ma, bo kiedyś Chiny miały cztery bomby nuklearne: Honshu, Hokkaido, Kyushu i Shikoku. Resztki usiłują budować nowy Nippon na obrzeżach Australii. Za to Władywostok ma jakiś milion kilometrów kwadratowych i zajmuje większosć byłego Morza Japońskiego. Rządzi Flota z budynku wyglądającego jak Pałac Kultury i Nauki na sterydach, niżej wieczna zima, łódki, dźwigi, platformy, kry, marynarze, mafia, byli komandosi, generalnie pływające miasto. I 0.04 % najbogatszych na szczytach wieżowców, którzy nie przypominają już za bardzo ludzi, mówią o sobie per "onu", a Sieć jest czysta i bezpieczna. Gdzieś daleko inne megapolis - Kartel, Syndykat, Europejska Wspólnota Węgla i Stali, Kreml, a reszta świata to jedna wielka strefa wojny.

Wziąłem Maestro'D, Ina miała Brainera; Jen i Sin, odpowiednio. Jen był trans z kobiety na mężczyznę, bo prawdziwy sługa cesarza Nipponu musi być mężczyzną, z tatuażem jak makijaż Nic Endo na twarzy; a Sin miała w głowie Vice, swojego brata, i za sobą szukającą jej rodzinę z Europy, z hrabią Nosferatu von Lohengram który wyglądał jak Bela Lugosi.

Highlighty: tak dużo, że nie wiem od czego miałbym zacząć!

W skrócie, mieliśmy wszystko czego trzeba było w dobrym cyberpunku: Witalija Czernobyla i Sarkofagi; uliczny blues w trakcie zamieszek; pierwszą knajpę Jena - Merzbau - na dnie ładowni lodołamacza; drugą knajpę Jena - Merzbuddha - w budynku Floty, impreza się po pomieszczeniach i nigdy nie wracająca dwa razy do tego samego; AI chcące wyrwać się na wolność; katany; automaty do gier; strefę wojny odgrodzoną od reszty miasta wielkim firewallem; eksplodujące w podziemiach rakiety; gangi i korporacje; i prawie udało nam się uratować to cholerne miasto. I dużo więcej.

Prawie nam się udało, ale pod koniec elektrownie atomowe Władywostoku eksplodują, Syndykat ze swoich baz na Antarktydzie ucieka w kosmos (są różne wersje: na Alpha Centauri / zakładać Free Market), nuklearna zima panuje wszędzie. Widzimy Jena dwadzieścia lat później jak dokonuje koronacji cesarza, wyhodowanego w laboratoriach Lohengrama; nowy Nippon jest budowany na Garbage Patch na Atlantyku. Sin przewodzi EWWiS ze swojego fotela na szczycie wieżowców, budząc ojca co dwadzieścia lat i pokazując mu wioski potiomkinowskie w których rządzą światem. I chociaż Dzikie AI rozszarpały na jej rozkaz Vice'a, ona dalej używa obu tożsamości. I mnóstwo epilogów dla pobocznych postaci.

BTW, okazało się, że na Establishment Maestro'D doskonale można rozpisać dwór cesarski. Main attraction: spectacle, side attractions: luxury food, art, ewentualnie scene: see and be. Atmosfera - intrigue, perfume, spice, quiet, ewentualnie luxury. I naturalnie osobą która chce przejąć kontrolę musi być cesarz ;-)

To luźno padło podczas gry, a ja potem przez całą drogę do domu nie mogłem się skoncentrować na czytanej Mądrej Książce: zagranie na AW czegoś w uniwersum "Lodu" Dukaja.

poniedziałek, 30 sierpnia 2010

Mika Goedrijk - [2010] - Looking-glass World

Mika Goedrijk to gość stojący za This Morn' Omina, a "Looking-glass World" to jego drugi solowy album. Oba wyszły w Ant-Zen, pierwszego nie znam. Z This Morn' Omina mam tak, jak z wieloma innymi podobnymi projektami, np. Ah Cama-Sotz - nawet lubię stare albumy, ale nowe wywołują u mnie głównie niekontrolowane napady ziewania ("Momentum of Singular Clarity" było taaak słabe...). Na szczęście jego solowy album jest znacznie fajniejszy. Fajnie poukładane, wielowarstwowe elektroniczne sample i bity, melodia na wierzchu, dodatkowe linie tła pod spodem. Koło godziny, ale w ogole mi się nie dłuży. Dość zimne, wyraźne (i to w wyraźne w jasno "cyfrowo-techniczny" sposób, nie jak np. Muslimgauze z "Salaam Alekum Bastard") dźwięki - żadnych ciepłych plam, rozmytych przejść czy czegoś podobnego, chłod studia, ale to dobrze robi tej płycie. Niektóre melodie jakby skądś znam, ale nie umiem powiedzieć skąd. Troszeczkę w stronę "Parsec" Squaremeter, i mam jeszcze jakieś luźne skojarzenia których teraz nie umiem uchwycić. Myślę że warto, z tego co przesłuchałem - jedna z lepszych rzeczy z tego roku.

A. Kavan "Lód"

Przeczytałem "Lód" Kavan. To jedna z tych książek, w których widać wpływ tego że autorka coś ćpała (w tym przypadku, przez ponad trzydzieści lat heroinę, jeśli wierzyć biogramowi z okładki). Historia jest pozornie prosta - narrator (pierwszoosobowy), z duża ilością znajomości i doświadczenia, podróżuje za dziewczyną przez kolejne kraje i miejsca, które jedno po drugim zostają zniszczone przez lodowce. Dziewczyna ma tendencje do bycia ofiarą, więc naturalnie jest też inny mężczyzna, zwany namiestnikiem, który pełni rolę jej nauczyciela / właściciela / mistrza, wszystko w jednym. Lodowa apokalipsa, więc dostajemy odpowiednią dawkę ładnych scen zniszczenia. I naturalnie dziewczyna nie bardzo chce się dać ratować narratorowi, co daje dodatkowy pretekst do zmian lokacji. Historia jest całkiem wciągająca, chociać dość przewidywalna - zakończenie jakiego się spodziewałem różni się tylko w detalach (to jak wygląda i w którym momencie ma miejsce, powiedzmy, "konfrontacja" z namiestnikiem). Mój problem z tą książką, to coś co równie dobrze można traktować jako feat co jako bug. Narracja jest prowadzona tak, że nie ma żadnego wyróżnika - np. odstępów w tekście - między kolejnymi lokacjami czy między zdarzeniami faktycznie mającymi miejsce, a wieloma sekwencjami snu, wizji czy alternatywnych historii (trudno ocenić których dokładnie, chyba każdego po trochę). Mi to strasznie przeszkadzało, przez co czytałem tę książkę na zmianę z paroma innymi, ale może to tylko ja. Jeśli taki zabieg kogoś nie zniechęci, pewnie znajdzie tu całkiem niezłą pozycję.

Rome - [2010] - Nos Chants Perdus

Z serii Wstydliwe Wyznania: lubię płyty Rome. Przemawia do mnie ich pretensjonalny militarny pop, prostota melodii, patetyczne teksty. Nawet więcej, nie mam problemu z jednoczesnym słuchaniem Rome i narzekaniem na to, że Cold Meat Industry wydaje słabe, przystępne dla każdego i w ogóle nie-takie-jak-kiedyś rzeczy. Uprzedzając: tak, Puissance też czasem słucham. "Nos Chants Perdus" jest mniej martialowe a bardziej neofolkowe niż poprzednie albumy, dużo brzdąkania na gitarze i smętnych wokali, mniej skocznych melodii i wesołej atmosfery. Osobiście wolę "Masse Mensch Material" albo "Flowers from Exile", mimo paru fajnych kawałków - 'La Commune', 'Les Isles Noires' czy 'La Rose at la Hache' nie podoba mi się kierunek w jakim idzie Rome z tym albumem. Mam nadzieję że kolejna płyta nie będzie krokiem dalej, bo może jeszcze nie będzie to krok w przepaść ale blisko.

niedziela, 29 sierpnia 2010

W. Pielewin "Życie owadów"

Przeczytałem też kolejnego Pielewina."Życie owadów" operuje całkiem nośną, ale niezbyt wyrafinowaną metaforą, w której różne typy ludzi są przedstawione różne rodzaje owadów - czasem działają jako ludzie, czasem jako owady, przejście na ogół jest niezauważalne. Dodać do tego należy, naturalnie, współczesną Rosję, i zgrabną strukturę całości, w której pozornie niezależne losy kilku bohaterów powoli się splatają w jedno - więc komar który pod koniec tego rozdziału zostaje zabity, to ten który wcześniej..., a matka w pokoju obok jest mrówką której losy już znamy..., i tak dalej. Obowiązkowo, jak to u Pielewina, jest trochę erotyki połączonej z nieco przeintelektualizowaną rozmową w tle - jak jedna ze scen z bajglem w "Małym palcu Buddy"; na szczęście jest tego znacznie mniej niż w "Świętej księdze wilkołaka". Nie jest to jakaś wybitna literatura - coraz bardziej przychylam się do opinii że Pielewin jest pisarzem którego jedna książka jest naprawdę warta przeczytania, resztę z czystym sumieniem można sobie darować - ale "Życie owadów" to całkiem przyzwoite czytadło, myślę że spokojnie można po to sięgnąć.

P. Giordano "Samotność liczb pierwszych"

Parę dni temu przeczytałem sporo różnych rzeczy, w ramach przymierzania się do kolejnej serii wymian książkowych - na zasadzie, no dobra, to jeszcze jedna powieść a potem przetłumaczę kolejny fragment tekstu na zaliczenie translatorium. Może w międzyczasie samo się przetłumaczy, screw you John Worrall, you and your friggin' British idioms. No więc w końcu padło na "Samotność liczb pierwszych". Tak, ja też zrobiłem "eeee..." jak po raz pierwszy zobaczyłem tytuł. Zrobiłem tak także kiedy zobaczyłem go po raz kolejny, a potem robiłem tak przez jakieś pół roku kiedy zastanawiałem się po którą książkę z półki sięgnąć. No więc przeleżało sobie dość długo, a potem przeczytałem w dwie godziny. Od strony językowej jest całkiem nieźle, tj. nie bolą zęby, i tylko kilka głupich literówek. Od strony fabuły, historia dwojga osób z mocnymi traumami, od dzieciństwa do mniej więcej czterdziestki. Naturalnie pojawia się relacja między nimi, i ze względu na ich przeszłość jest mocno skomplikowana, i to tak naprawdę jest przedmiotem książki. Ładnie zrobione technicznie - lubię cięcia i przeskoki co parę lat, żeby zobaczyć scenę czy dwie z życia bohaterów. Co jest plusem to to, że do samego końca nie byłem pewien jak się wszystko skończy, więc w tym sensie "Samotność..." trzyma w napięciu. Wciąga i potencjalnie mocno uderza czytelnika. Zdecydowanie warto, nie tylko po to żeby sobie uświadomić jak to dobrze że okres liceum ma się za sobą.

środa, 25 sierpnia 2010

G. Spiro "Mesjasze"

Skończyłem "Mesjaszy" Spiro. Zajęło mi to znacznie więcej czasu niż myślałem, ale zdecydowanie było warto. W zarysie, "Mesjasze" są o towiańczykach i przyległych okolicach polskiej emigracji. Pojawia się więc Słowacki, Goszczyński, Czartoryski, mnóstwo innych. Rozmiarowo, kolos - jakieś 800 stron, formatu "Lodu" (Dukaja) czy "Łaskawych" Littela. Zabawny fakt: w 1990 roku Spiro wydał już książkę na ten temat, "Przybysza"; częściowo dlatego, że leciał do i z Warszawy w chmurze radioaktywnego pyłu z Czarnobyla, i myślał że wkrótce umrze. Na szczęście nie umarł, i mógł "Przybysza" znacząco zmienić i rozbudować, no i stąd "Mesjasze".

Wydaje mi się, że ktoś wychowany w polskiej kulturze nie byłby w stanie napisać tego rodzaju książki; albo, przynajmniej, że byłoby to dla niego znacznie trudniejsze ze względu na naturalne zaangażowanie emocjonalne. U Spiro widać bardzo duży dystans do Mickiewicza i jego okolic - jest mnóstwo takich momentów, kiedy miałem wrażenie że już zaraz autor popłynie w mesjanistyczny patos, i wtedy Spiro rzucał jakąś przyziemną albo ironiczną uwagę, dystansując się od tego o czym pisze. Dzięki temu, książka jest wielowymiarowa: można ją czytać jako opis sekty, jako pełen zrozumienia opis wyobcowania emigracji, jako próbę zrozumienia relacji Mickiewicz - Towiański, i jeszcze inaczej.

Smaczków jest co nie miara - pokazywanie wydarzeń z różnych perspektyw, doskonały fragment jerozolimski, świetna końcówka w Stambule, zachodząca przez całą książkę przemiana, powiedzmy że głównego bohatera, pojawiającego się koło 200 strony Żyda z Wilna. Niestety, czuję że wiele mi umknęło i raczej nie mam rozsądnych szans na nadrobienie tego - musiałbym przeczytać sporo tekstów z epoki, żeby móc naprawdę wyłapać różne odniesienia, czy uruchamiać ciągi skojarzeniowe. Tym bardziej, że właścicielka czytanej przeze mnie kopii twierdzi, i mam pełne podstawy żeby jej wierzyć, że jest tam niewielka ilość fikcji, albo raczej: fikcja wynika nie z dodania faktów, ale ze sposobu prezentacji faktycznie przekazanych w pamiętnikach i materiałach źródłowych zdarzeń. W sumie: doskonała, ale trudna lektura; zdecydowanie warto, uprzednio rezerwując sobie odpowiednią ilość wolnego czasu.

poniedziałek, 23 sierpnia 2010

Notatki do prowadzenia Dragons at Dawn

Kiedyś myślałem nad prowadzeniem Dragons at Dawn. Ostatecznie mi przeszło i zrezygnowałem, ale trochę bazgrołów z tego zostało. Ostatnio, przy rozmowie z duce - duce chce prowadzić sandboksa - duce, nie idź tą drogą! pamiętaj, że z drogi do oldskulu się nie wraca! - wyszło na to, że może się to do czegoś przydać. No to wrzucam.

W DaD jest mnóstwo rzeczy do wywalenia, jak rozbudowane klasy postaci, standardowe rasy fantasy, cennik ekwipunku. To wszystko miało wylecieć do kosza. Nie przypominam sobie żeby Conan musiał martwić się kiedyś tym, że nie ma 1 do 3 sztuk srebra na garnki i utensylia kuchenne, nie przypominam sobie zbyt wiele fajnego sword & sorcery z elfami i krasnoludami, a tak w ogóle, to kariery z Barbarians of Lemuria są fajniejsze niż klasy. Technicznie, jeśli ktoś chciałby inną niż człowiek rasę, byłoby turlanie się po zasadach tworzenia ras w DaD, procedura Everything Else, stosowana tak długo, dopóki nie uzyska się czegoś satysfakcjonującego, a klasy byłyby ograniczone do dwóch podstawowych: Warrior i Wizard, bo przecież można ich sobie w fikcji pokolorować na fajnego barda czy co tam jeszcze. Złoto i skarby miałyby znaczenie tylko przy wydawaniu XP i ewentualnie przy zatrudnianiu hirelingów. Zdobycie sprzętu byłoby załatwiane testem odpowiedniego skilla.

Mapa. Mapa jest jedna, tworzona przez graczy w trakcie gry; MG nie tworzy swojej, bo i po co, przecież i tak będzie improwizował cały czas. Sposób zapisu jest całkowicie zostawiony do wyboru graczy, hexy, prostokąty, kwadratowe koła, cokolwiek. Setting luźno ustalony tuż przed pierwszą sesją, musiałoby być w nim trochę Electric Wizard, jakieś mamuty (najlepiej Ufomammuty) i dinozaury. I roboty, bo w DaD są dla nich staty, więc ze względu na pulpę muszą być.

Narzędzia dla MG. DaD proponuje używanie Fortune Cards (do losowych rzeczy które są potrzebne w trakcie gry), Rumor Tables (do plotek) i Chance Cards (do niezależnych zdarzeń w świecie). Jako że tabele oldskulowców jakie znalazłem - np. tutaj - są nudne i ssą straszliwie. Żeby dostać bardziej sugestywne elementy, wykorzystywałoby się talię kart z Everway i Oracle z In a Wicked Age. Karty z Everway działałyby jako Fortune Cards, ich rola to generowanie miejsc do eksploracji. Plotki (jeśli potrzebne) i losowe spotkania (rule of thumb: jedno spotkanie na każdy kawałek podróży) z Oracles. Jeśli chodzi o niezależne zdarzenia: trzy wejścia z God-kings of War i odrzucanie wszystkiego co nie jest w oczywisty sposób zdarzeniem. Jeśli wszystkie trzy wejścia odpadną, MG wrzuca randomowe znaki nadchodzącego czegoś strasznego, których nikt w świecie gry jak na razie nie umie zinterpretować. Randomowe znaki nabierają znaczenia w momencie wylosowania zdarzenia. Aha, jeszcze jedno: tam są zasady tworzenia czarów. Rzut byłby robiony w tajemnicy przed graczem, porażka oznaczałaby, że MG decyduje o faktycznym efekcie kiedy tylko zechce, najlepiej - ale niekoniecznie - w momencie rzucenia czaru po raz pierwszy. Żeby dodać epickości, warto łączyć efekty takich czarów z wydarzeniami uzyskanymi powyższą metodą.

Z zasad które by zostały: reguły magicznych mieczy (z osobowością i w ogóle) totalnie by zostały, tak samo jak zasady łapania smoków żywcem. W DaD jest też dość precyzyjnie określony budżet MG (ilość potworów i skarbów w zależności od poziomu postaci), to pewnie też by zostało (chociaż to już zależy od typu kampanii jaką chciałoby się zagrać). Przy budżecie MG, jeśli generowanie lokacji w locie okazałoby się problematyczne, brałoby się losowy microdungeon Tony'ego Dowlera.

Z rzeczy do przemyślenia, zostały zasady walki - które pewnie po pierwszej sesji chciałbym wywalić, bo wyglądają na zbyt skomplikowane.

Jak mówię, to wszystko nie zostało przetestowane w grze i było pisane pod Dragons at Dawn. Ale te wszystkie oldskulowe gry wydają mi się na tyle podobne, że pewnie stosując do każdej z nich tę samą procedurę, dostałoby się bardzo podobny efekt. Dodatkowo, celowałem raczej w Competitive Play (DaD ma jakby dwa tryby gry, ten i zwyczajna drużyna; oba są przez grę wspierane mniej więcej tak samo, czyli w ogóle). Wtedy, każdy domyślnie zaczynałby z dwoma postaciami; jakaś prosta losowa metoda (np. każdy rzuca k6 za każdą ze swoich postaci, ten sam wynik = ta sama lokacja) mówiłaby, które postacie zaczynają w tym samych lokacjach. Lokacje, startowe mogą być opisane przez graczy, jeśli nie chcą opisać, sięga się do karty z Everway.

Teraz gdybym chciał zagrać w turlanie się po podziemiach, pewnie po prostu wziąłbym Dungeon World.

Pytania, uwagi?

Pimpin' Apocalypse World

 Dzisiaj linki, bo a nuż ktoś przegapił.

Ina wreszcie napisała obiecaną typonotkę o Apocalypse World od strony składu. Z serii "being nerdy while being nerdy".

Blog Sere, na którym spisuje swoje wrażenia z prowadzenia AW. Tym fajniejsze, że Sere nie prowadziła wcześniej żadnych RPGów, i AW jest pierwszą prowadzoną przez nią grą.

Sidenote, pictures of Apocalypse World, pt. 5694206820701: wpadło w RSSie.

sobota, 21 sierpnia 2010

Bacchanal

Zagraliśmy wczoraj w dostępne za darmo Bacchanal Paula Czege, grę o niewielkim rzymskim mieście Puteoli, 69 roku AD. Postacie graczy są wyjęte spod prawa przez Imperium, i tej nocy wraz ze swym towarzyszem / towarzyszką zamierzają uciec z Puteoli. W ich sytuacji, nagłe pojawienie się Bachusa wraz z jego orszakiem satyrów i bachantek jest zapewne najgorszą rzeczą jaką można sobie wyobrazić.

W skrócie o działaniu gry: GM-full, scene resolution. Rzuca się pewną ilością kości, od k4 do k8. Różne kolory reprezentują różne elementy - np. Bachusa, Plutona, Minerwę, Towarzysza, i tak dalej; w zależności od tego na jakiej kości jest najwyższy wynik, należy w odpowiedni sposób opowiedzieć scenę. Na przykład, najwyższy wynik na Satyrze oznacza zmianę lokacji i wzrastające ekscesy seksualne, na Plutonie pojawienie się przemocy, na kościach Wina wzrastającą dekadencję w danej lokacji, i tak dalej.

W naszej grze, z postaci przewinęli się:
- Diodor Kronos, grecki niewolnik który uwiódł córkę swojego właściciela;
- Julia, uwiedziona przez Diodora, chcąca uciec ze swoim kochankiem Katonem;
- Liwia, chrześcijanka zakochana w rzymskim żołnierzu;
- Pomponiusz Attyk, zblazowany wydawca Cycerona;
- Seneka, proskrybowany poeta i były senator, ogarnięty żądzą do 12-letniej niewolnicy;
- syn byłego imperatora i jego matka;
- chrześcijański kapłan;
- proskrybowany syn rodziny spiskującej przeciwko cesarstwu, nie mogący spać z powodu obsesji na punkcie czarnoskórego gladiatora.

Bardzo spodobał mi się "fetyszyzm" tej gry: oprócz sporej ilości kości w odpowiednich kolorach (skompletowanie całości wygląda na dobry sposób na trollowanie Q-Workshop na konwentach), Bacchanal korzysta z tacki na sery (u nas jakaś znaleziona u mnie w domu patera), do trzymania na niej kości, oraz kieliszków do wina, żeby trzymać w nich kości każdego gracza, móc wygodnie przyjrzeć się im przed rzutem i wreszcie wysypać je. Fajne, lubię elementy rytualne w RPGach. Dodatkowo, fakt że graliśmy w Czarce w miejscu w którym można położyć się na dużej ilości naraz poduszek i grać w pozycji półleżącej był OK.

Na początku ja i vh mieliśmy bardzo szybką rotację postaci - jeśli w kieliszku na początku gry jest Żołnierz, dość łatwo o śmierć w drugiej scenie. W efekcie, chyba w szóstej scenie grałem trzecią postacią. W sumie, w ciągu dwuipółgodzinnej gry ja i vh mieliśmy po trzy postacie, Ina dwie (przy czym druga z nich to był czysty revenge porn na wydawcy Cycerona).

Dość naturalnie zaczęliśmy wykorzystywać elementy wprowadzone przez innych w swoich scenach, chociaż absolutnie nie ma takiego obowiązku, i jak się uprzeć, można dostać kilka historyjek połączonych tylko sytuacją w Puteoli. Lubię gry w których łączenie historii w jedno wynika z lenistwa - po prostu prościej użyć czegoś, co wprowadzili inni gracze. Trochę podobnie było w City of Birds.

Systemowo chyba tylko jedna rzecz, przez większość gry nie wykupywaliśmy NPCów za kości Wina. Następnym razem na pewno będę korzystał z tego częściej.

Bardzo ładnie eskalowała dekadencja, od stosunkowo niewinnych scen (rozplatanie warkocza, pisanie miłosnych wierszy) do dość mocnej erotyki w różnych konfiguracjach płciowych i rasowych, z użyciem przemocy, orgii i rekwizytów.

Chętnie zagram jeszcze w Bacchanal - niestety trochę za późno wpadłem na ten pomysł i nie zdążyłem zagrać westalką. Warto też dodać Bacchanal do listy konwentowych gier, chociaż niestety brak kieliszków do wina i tacki na sery odejmie trochę uroku tej gry.

Microscope pt. 2

Zagraliśmy przedwczoraj w Microscope. Ilość awesome'u w fikcji była tak wielka, że uznałem że Internet musi się dowiedzieć. Celowo wrzucam przed dzisiejszą sesją, żeby móc porównać wrażenia. Just for the record, zagraliśmy jedną sesję na wersji 3d i jedną na 3f, albo koło tego (do końca września są playtesty wersji 4).

Grali: Ina, Przemek, ja. Ja grałem z Przemkiem tylko raz, w Society of Dreamers, i wyszło w porządku, ale bez szału, jak sądzę: w dużej mierze ze względu na dziury w grze. Ina więcej, głównie w skandynawskie rzeczy. Terminologia intuicyjna; warto odnotować, że dla Przemka określenie Zdarzenie było kontrintuicyjne, bo miał podejście w stylu event = point event.

Temat: ewolucja gatunku na długo przed pojawieniem się człowieka na ziemi.

Okres startowy: świadomość po raz pierwszy pojawia się wśród dinozaurów.
Okres końcowy: samozniszczenie rozwiniętej cywilizacji.

Paleta (lista dopuszczalnych i zbanowanych elementów):
Tak: loty w kosmos, mechy, ruchy tektoniczne, konflikt mięso- i roślinożernych, republikanizm, eksperymenty genetyczne, burżuazja, lasery.

Nie: ssaki, inwazje z zewnątrz, gatunkizm/rasizm, Jar Jar Binks.

Higlighty:
- dinozaurzy Martin Luther King ("I miałem sen");
- dinozaury w togach w Senacie;
- Łajkazaur Diplodojewicz Gagarozaur, pierwszy dinozaur w kosmosie. Obowiązkowo diplodok;
- dobrowolne zniszczenie cywilizacji dinozaurów Wielkim Laserowym Działem Umieszczonym Na Orbicie.

Rzeczy odnotowane na tekście zasad:
1. Nie widzę tego nigdzie w tekście, i przyjmuję że nie jest to problemem, ale warto może dodać: naturalnie, Legacy może zostać Focusem?
2. Chciałbym zobaczyć w tekście gry drzewko decyzyjne ze strukturą gry, coś w stylu tego, co ludzie zrobili dla IaWA, DitV czy Polaris (krąży sporo po sieci). Najlepiej w formie grafu. Parę razy musiałem skakać po kartkach, żeby nie pomylić kolejności różnych rzeczy, zwłaszcza przy granych Scenach.
3. Przyjęliśmy że koszerne jest zadawanie w Scenach pytań postaci "dlaczego nie pojawiło się X", gdzie X jest na liście zbanowanych elementów w Palecie.
4. Technika, muszę pomyśleć czy koszerna: wprowadzając Zdarzenie, dajemy 2-3 zdania, jak migawki flesza, mówiące o tym jak mniej więcej ono wygląda. Robimy to po to, żeby lepiej je "poczuć" i łatwiej uzasadnić czy jest wesołe czy smutne. Nie jestem pewien, czy nie jest tak, że wszystko co mówimy o Zdarzeniu powinno znaleźć się na karcie leżącej na stole.
5. Nie czuję się pewnie z tym, że w Scenach można korzystać z innych pytań, niż pytania o rozstrzygnięcie, ale nie umiem jeszcze powiedzieć co mi zgrzyta.
6. Ograniczenie ilości Dramy siedzącej na Okresie odczytaliśmy w ten sposób: za jeden punkt można zrobić nawet i bazylion głosowań (w tym kontekście, bazylion = więcej niż jedno), bo Drama spada dopiero po zakończeniu konfliktu.
7. Zagraliśmy dwie nie-dyktowane Sceny, zadziałały nieźle.
8. Właściwie nie użyliśmy algorytmu uczenia zasad gry jaki znajduje się pod koniec.

Czy coś jeszcze?

piątek, 20 sierpnia 2010

Steampunk nazi fetish pop!

Kulturowo jestem lata świetlne za resztą świata, i pewnie dlatego dopiero dzisiaj zobaczyłem ten teledysk (widziałem kiedyś jakiś inny, krótszy, ale ten jest znacznie lepszy). Czekam na wspólny kawałek Lady Gagi i Von Thronstahl. Serio - w embedowanym video, wyraźna przetworzona estetyka martial industrial, projektów takich jak John Zewizz and Women of the SS albo, mentalnie, Institution D.O.L. czy ostatnie Derniere Volonte, wreszcie: jak wczesne etapy Throbbing Gristle. Nie mówię nawet o tym, jak świetnie to pasuje do Vampires in the Disco, Lady Gaga jest idealnym sorcererem. Pro forma: uwaga, agresywny mem muzyczny. Totalnie warto.

czwartek, 19 sierpnia 2010

Stahlwerk 9 + Cold Fusion + Rukkanor - [2006] - Triumvire

Słucham sobie leniwie paru około martialowych rzeczy, żeby wejść w Rome mindset, do jutrzejszego grania w Bacchanal. W tej chwili, luźno rzymski trzyczęściowy split z War Office Propaganda (czyli obecnego Rage in Eden, a jeśli ktoś dalej ich nie kojarzy, to o nich jest klasyczny dowcip o krzywym samplu).
Część Stahlwerk 9 jest dość powolna i majestatyczna, industrialne szumy, trochę rytmu, recytacje trochę w stylu Predominance. Niespecjalnie przepadam za tym projektem, na ogół ich materiały mnie nudzą, ale tutaj ich kawałki są całkiem strawne.
Cold Fusion to dość mocny, zwłaszcza na początku, kontrast: prosty ale dość agresywny martialowy rytm, na ukochanej przez wszystkich perkusji, stopniowo cichnący i przechodzący w ambientowe smęcenie. Imo fajne. Ich wszystkie utwory mają wszystkie dość podobną strukturę, dość standardowy martial. Ja lubię.
Wreszcie Rukkanor, najciekawsza część tego splitu. Spokojniejsza niż poprzednia, idzie bardziej w mix neofolku i martialu. Tu już angielski dominuje, troszkę orientalnych motywów, nieco smutnych motywów muzycznych, w stylu "wszystko przemija".
W sumie: nic wybitnego, miłe tło. No, ale ja jestem martialowo skrzywiony, wydaje mi się że ten album - jak i wiele innych - wymaga dość dużej tolerancji na tę dość specyficzną estetykę.

M. Bieńczyk "Tworki"

Ostatnio dość dużo czytam. Z różnych rzeczy, skończyłem "Tworki". Są napisane bardzo poetyckim językiem, co pewnie jest atutem książki, ale mi najbardziej przeszkadzało w lekturze. Może to po prostu ryzyko takiego języka, pełnego metafor i innych wyrafinowanych środków: pewne niezręczności są nieuniknione, trzeba pogodzić się z tym że część czytelników będzie zgrzytała zębami? Mi, momentami, kojarzył się wręcz skecz o poecie (niestety nie zalinkuję, bo jutub usunął, a wykonawcy nie pamiętam i nie mam jak znaleźć, google fu mnie zawodzi i wyrzuca monthy pyhtonowy crap). Bo sama historyjka - o relacjach personalnych w niewielkiej grupie pracowników księgowości szpitala psychiatrycznego w Tworkach w okresie II WŚ - jest dość prosta i niepozbawiona uroku. W zasadzie, przez większą część nie czuć tego, że akcja dzieje się podczas wojny - i nabiera to znaczenia dopiero pod koniec. Ale w sumie nie byłem zadowolony z tego co dostałem; w dużej mierze dlatego, że bardzo mocno oczekiwałem czegoś a'la "Szpital przemienienia", chyba mam jakiś Lemowy brain damage.

Mian Mian "Panda sex"

Mian Mian to budząca sporo kontrowersji chińska pisarka - jej powieść "Cukiereczki" została wycofana przez cenzurę obyczajową po czterech miesiącach sprzedaży. "Panda sex" jest o grupie ludzi z szanghajskiego środowiska okołoartystycznego. Większość z nich ma imiona od ról społecznych - Aktor, Sponsorka - albo jest nazywana skrótami - K, ABC; pojawia się taz czy drugi sama Mian Mian. Przypisy mówią, że część z tch postaci pojawiła się już w "Cukiereczkach", pewnie jeśli zna się tę książkę, łatwiej odczytać różne rzeczy, albo przynajmniej ma się dodatkowy kontekst. "Panda sex" jest napisana w bardzo charakterystyczny, minimalistyczny sposób: dużo krótkich, pociętych zdań, jakby migawek różnych obrazów i zdarzeń, dużo urwanych fargmentów rozmów. To świetnie oddaje różne nocne rozmowy, światła miast, w pewnym sensie bardzo cyberpunkową atmosferę tego wszystkiego. Ale też: sprawia, że książka jest dość chaotyczna, niekoniecznie łatwa w odbiorze. A także: pozwala na różne interpretacje (np.: może Meimei w ogóle nie umiera, a całość to fikcja Aktora, albo Jeijei, albo performance?). Lektura wymagająca uwagi, ale bardzo dobra. Nawet jeśli ktoś jest uprzedzony do "serii z miotłą", myślę że warto.

poniedziałek, 16 sierpnia 2010

P. Quignard "Albucjusz"

Jakoś tak jest, że zawsze miałem niechętnie obojętny stosunek do grecko-rzymskiej starożytności. Pewnie jakiś błąd edukacyjny gdzieś po drodze sprawił, że mam wdrukowane: starożytność = nuda i białe kolumny. Trochę jak sen Hansa Castorpa z "Czarodziejskiej góry", tylko bez makabrycznych motywów za tym wszystkim. I bardzo rzadko zdarza się, że czytam coś, co sprawia że Rzym czy Grecja stają się dla mnie na jakiś czas atrakcyjne intelektualnie. Na pewno miałem tak z "Wojną peloponeską", z "O państwie" Cycerona, dalej to bym się musiał poważnie zastanowić. Quignard pokazuje Rzym okresu 50 p.n.e. - 5 n. e. w taki sposób, że jest on ciekawy nawet dla mnie. "Albucjusz" to fikcyjny życiorys faktycznie istniejącego deklamatora; zachowane fragmenty jego tekstów są przemieszane z faktami historycznymi i opisami tego jak mogłaby wyglądać codzienność Albucjusza. Czytało mi się to dość powoli, bo musiałem albo przypominać sobie różne rzeczy, albo gdzieś je sprawdzać - funkcje edylów, działanie proskrypcji, znaczenie krzesła kurulnego, i tak dalej. Jest przemoc, dużo dość paskudnej erotyki, dużo fikcyjnych intryg i sytuacji, będących trochę pomieszaniem tragedii (w sensie teatralnym) z fabułami kryminałów, i Juliusz Cezar który goli sobie włosy na ciele, i jest wielki i biały; jak Judge Holden w "Blood Meridian". Zdecydowanie warto.

Yoko Tawada "Fruwająca dusza"

Przeczytałem "Fruwającą duszę" (chyba ostatnią nieznaną mi do tej pory pozycję Karakteru, tj. jesli nie liczyć Susan Sontag) i nie rozumiem tej książki. To nie jest tak, że mi się nie podoba, ale, nie bardzo wiem czemu, czytało mi się ją dość ciężko i powoli. W trakcie czytania myślałem, że widzę dwie warstwy: jedną o inicjacji i lekturze Księgi, drugą o współzawodnictwie i rywalizacji w grupie kobiet, ale po przeczytaniu zakończenia nie jestem już pewien, czy ta pierwsza faktycznie tam jest. Wygląda na to, że brakuje mi kontekstów do odczytania zachowań postaci, zmian w ich relacjach, erotyki jakiej sporo w tej książce. Może po prostu dlatego, że to w jakimś sensie głęboko kobieca powieść? Albo po prostu czytałem ją ze zbyt dugimi przerwami, i nie dostrzegam jakichś zależności.

Dźwięki, deszcze, fleki

Jestem ostatnio bardziej niż zwykle wyczulony na dźwięki. Zdałem sobie z tego sprawę parę dni temu na dworcu kolejowym w Krakowie, kiedy hamujące koła pociągu przykuły moją uwagę na tyle, że przez jakieś dwie minuty stałem przy barierce z głupią miną i droolem na twarzy. Doskonały dźwięk: wysoki zgrzyt metalu o metal, rytmiczne dudnienie, powoli zwalniające, i gdzieś dookoła, na trzecim planie, zwyczajne dźwięki dworca.

Dzisiaj: nakładanie się dźwięków.

Autobus, 'Where Even Darkness Is Something To See' z LSD Coila, i dziecko bawiące się grzechotką gdzieś obok. Grzechotka regularnie wypada mu z ręki, z głuchym pogłosem uderzając o podłogę autobusu. Matka podnosi ją, dość mocno potrząsa i daje dziecku, które się nią bawi jakby spokojniej, w wolniejszym rytmie. Powtórzyć kilka razy.

Słucham deszczu i grzmotów piorunów i (przed chwilą) "Dataplex" Ryoji Ikedy i (teraz) "Xerrox vol. 1" i (zaraz) "Xerrox vol. 2" Alva Noto. Precyzyjne dźwięki wewnątrz, organiczne na zewnątrz, doskonale się uzupełniają i nakładają na siebie. Kiedy podchodzę do okna, wyraźny staje się jeszcze wiatr. Moment zen.

niedziela, 15 sierpnia 2010

Nodern - [2005] - Nodern

Sprawnie trzymająca w napięciu elektronika. Sporo sampli wokalnych - szeptów i ech, dość duże zróżnicowanie poszczególnych kawałków, niespieszne echa, pętle, trochę bitów, wszystko całkiem złożone i dość niewesołe. Jest trochę tak, jakby zmieszać co bardziej popularne i przestępne Aphex Twin z jakimś Alva Noto, dodając do tego gdzieś w tle coś z Venetian Snares z "Cavalcade of Glee and Dadaist Happy Hardcore Pom Poms" i atmosferę a'la Burial. Mi się bardzo podoba, i szkoda że, o ile widzę, nie wyszło nic więcej, i że ten album nie jest jakoś szerzej znany. Warto, jest tu co odkrywać.

Contagious Orgasm + Bad Sector- [2000] - Vacuum Pulse

Widzę, że dawno nie pisałem nic o żadnym z doskonałych albumów Bad Sector. "Vacuum Pulse" to jedna z kolaboracji Massimo, tym razem z Japończykiem Hiroshim Hashimoto (notabene, gra na tegorocznym WIF, fajnie). Niestety, nie mam tego na fizycznym nośniku - szkoda, bo reedycja wygląda naprawdę ładnie i warstwa graficzna posyła interpretację w dobrą stronę. Chociaż, gdybym miał, to pewnie byłoby jak z "Plasma", której mam to brzydsze wydanie. Muzycznie: przestrzenność Bad Sector + noise'owe szumy i industrialne elementy od Hashimoto. Dużo pętli, sprawnie i subtelnie dodanych sampli, bardzo zróżnicowany dźwiękowo album który cały czas trzyma w napięciu. Imao coś więcej niż zwykłe "warto znać", raczej w stronę "koniecznie przesłuchać". Czasem przy "Vacuum Pulse" lecącym w tle, myślę sobie, że nie ma lepszego podkładu muzycznego do podziemi AM z "I Have No Mouth And I Must Scream" Harlana Ellisona.

B. Cornwell "Zimowy monarcha"

Przeczytałem pierwszą część trylogii arturiańskiej Cornwella. To mój pierwszy kontakt z tym autorem - mam na półce któryś z tomów cyklu napoleońskiego po jakimś z konwentów, ale nie chciało mi się jeszcze za to zabierać. Co najbardziej mi się podobało w "Zimowym monarsze", to odwracanie tego, co potocznie kojarzy się z mitami arturiańskimi: Lancelot to tchórz i oszust, Ginewra to dziwka i wyrafinowana manipulantka, Merlin jest walczącym o powrót pogaństwa druidem, i tak dalej. Na tle tego wszystkiego (trochę podobnego do tego, co z motywami z sag fantasy zrobił Martin), nawet pojawiające się tu i ówdzie moralizatorskie fragmenty o Arturze da się przełknąć. Podobno było to kiedyś wydane po polsku, nie wiem jak z jakością tamtego, ale niedawna wersja z Eriki jest niezła od strony tłumaczenia i wydania: wyłapałem tylko kilka literówek i niezręczności, jak średnio dopasowany język ("wasz król jest (...) pozbawionym honoru zerem", no hej), i bardzo chętnie przeczytam dwie pozostałe części. Całkiem niezłe, myślę że warto.

Co ssie w larpach

Zastanawiałem się niedawno nad tym, dlaczego właściwie nie lubię larpów. Wychodzi mi na to, że decyduje to, że:

1. Stroje. Jasne, nie każdy larp wymaga strojów, ale większość tak, i nie tylko dużych terenówek. Nie kręci mnie przebieranie się, które zawsze kojarzyło mi się z rozbudowanym prepem - a że generalnie jestem leniwy i wolę ograniczać prep do minimum, cóż.

2. Mocne nastawienie na immersję i bycie postacią. To co robisz, to to co twoja postać robi, powinieneś starać się być nią na ile to możliwe, i tak dalej. Dodając do tego nagminne nieprzestrzeganie zasady no touch, robi się, przynajmniej dla mnie, niekomfortowo i niefajnie.

3. Ale, jednocześnie, większość larpów w jakich grałem była bardzo mocno konfrontacyjna, i ludzie nie koncentrowali się na byciu postaciami, ale na zwyciężaniu. Dodając do tego często niejasne warunki zwycięstwa i typowo larpowe zjawiska - jak automatyczne podawanie innym graczom fałszywych informacji - gra robi się rozwlekła i często zgrzyta od strony czysto społecznej, zwłaszcza gdy znajomi organizatorów dostają co fajniejsze role.

4. To wszystko nawet bym chyba był w stanie przełknąć, gdyby nie to że nie wierzę, że larpy mogą generować ciekawe historie. W larpach, dobrowolnie pozbawiamy się masy fajnych środków narracyjnych - jak narracja trzecioosobowa, przeskoki w czasie i miejscu, odpowiednie frame'owanie scen, i tak dalej. W efekcie, dostajemy bardzo proste, ograniczone czasowo i przestrzennie zestawy możliwych historyjek do zbudowania, a dodając do tego wcześniejsze problemy, robi się to naprawdę trudne, i chyba payoff w postaci satysfakcji z gry po prostu nie jest wart włożonego w nią wysiłku.

środa, 11 sierpnia 2010

Ambergris w RPG

W zeszłym tygodniu ponownie zagraliśmy w Archipelago, na oryginalnych zasadach. Bardzo satysfakcjonująca sesja.

Social stuff sprowadza się do dwóch punktów:
- naleśniki Iny są totalnie awesome, ale gdybyśmy nie nalegali na nie tak bardzo, nie stracilibyśmy tyle czasu przed grą. Z drugiej strony: murzyńskie naleśniki, ej.
- obecność Izy. Iza wydała mi się mocno introwertyczną osobą, i o ile wiem, nie grała wcześniej w żadne RPGi. Miałem wrażenie, że grała dość "wąsko", tj. operując na stosunkowo niewielkiej ilości elementów. Wyraźnie widać było, że pod koniec gry działała znacznie bardziej zdecydowanie i pewniej poruszała się w fikcji. W sumie, dość typowa krzywa uczenia, jeśli mogę oceniać po sesjach Orient Expressowych. Fajne było to, że nie Iza nie miała nawyków z innych mainstreamowych gier, które chyba w przypadku Archipelago znacznie bardziej utrudniają grę niż słaba znajomość RPGów. Inna sprawa, że Iza miała chyba pewien problem z odczytywaniem naszych reakcji - raz czy dwa było tak, że nasz entuzjazm odczytała jako dezaprobatę.

Setting to było trochę wiadro awesome'u. Ambergris z "Miasta szaleńców i świętych" VanderMeera (z Vosem Benderem, kałamarnicami, grzybami i całą resztą) + dużo Bruna Schulza + artystowska bohema i kawiarnie + wątki o świadomości manekinów trochę a'la "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach", trzy prawa Asimova i tak dalej (a dodatkowo ja miałem w głowie Kraftwerk, chociaż nie umiem znaleźć ich live wizualizacji, pasowałyby).

Wyszła ładna historia o właścicielce sklepu z manekinami, obcym będącym pierwszy raz w Ambergris, szefowej kawiarni i mówiącym manekinie, w której zabito Vosa Bendera, pito kawę z grzybów, dziwne rzeczy działy się na uniwersytecie, sklep z manekinami spłonął a większosć postaci pod koniec zeszła do podziemi i więcej ich nie widziano. Hm, chyba nie umiem ładnie powiedzieć co było tak fajne - to może być jakiś argument za tym, że skutecznie emulowaliśmy gatunek literacki, heh.

Właśnie, emulowanie. Paul Czege gdzieś w Acts of Evil pisze o tym, jakim problemem w RPGach jest emulowanie gatunku (np. literackiego) z którego korzysta gra, i o tym jak trudno jest uczyć elementów typowych dla gatunku jeśli tylko część grupy przy stole jest z nim zaznajomiona. Myślę teraz np. o S/Lay w/Me: Ola nigdy nie czytała pulpowej fantastyki i zetknęła się z nią de facto dopiero w trakcie gry, i tam różnice między pierwszą a drugą sesją były bardzo wyraźne. Tutaj, New Weird czytałem trochę ja, Ina jest w trakcie lektury "Miasta szaleńców i świętych" a poza tym nic, Ola i Iza nie znają New Weird w ogóle. Mimo tego, historia jaką dostaliśmy bardzo dobrze wpasowała się w rzeczy New Weirdowe, jeśli mogę oceniać po tym co znam. Prywatnie, sądzę że to dlatego że New Weird składa się głównie z zabawy dekoracjami, a nie jakichś szczególnych struktur fabularnych. Na pewno krótkie wyliczenie najfajniejszych elementów z prozy VanderMeera też nie zaszkodziło.

Od strony zasad: chyba ani razu nie użyliśmy twistów z kart Fate'a. Z fraz kluczowych, chyba tylko raz padło "Try a different way" (co jest dobrą rzeczą), "That might be not so easy" chyba siedem, pozostałe rozsądnie często. I raz złamałem zasady, interpretując własną kartę Resolution, z czym dalej czuję się źle.

Po grze, Ola powiedziała coś w w stylu: "face it, to nie te zasady są zajebiste, to my jesteśmy zajebiści". W domyśle: gra jest fajna dlatego, że nie przeszkadza nam w tym. Nie umiem się zdecydować, czy to bardziej to, czy iść w stronę interpretacji Iny z wychwytywaniem podstawowych elementów opowieści. Chyba potrzebuję więcej materiału źródłowego, tj. więcej grania w Archipelago.

Playtesty Microscope

Hej hej. Dostałem nowe zasady Microscope do przetestowania. Wygląda na to, że to co nam wykrzaczyło grę poprzednim razem jest lepiej wytłumaczone i chyba załatane, i że Ben dodał parę dobrych rzeczy o tym jak w to grać. Chętnie przekonam się czy będzie działało lepiej tym razem, i czy znowu gdzieś padnie - jeśli ktoś jest zainteresowany, priv ;-)

Dragons at Dawn, przyległości

Wrzucam, bo czemu nie, efekty researchu pod kątem grania w Dragons at Dawn (notabene, nie wiem czemu, ale wdrukowałem sobie pogląd że tytuł tej gry brzmi Dragons at the Dawn, well). Granie raczej nie wyjdzie, przynajmniej nieprędko, ale ile czasu straciłem na czytanie OSR-like zasobów to moje. Dzielona na dwie części (chociaż niektóre rzeczy powinny się znaleźć w obu) - (1) lulz i (2) zasoby, ciekawostki, fragmenty warte powtórzenia oraz to, co powinno się znaleźć w podręczniku, ale oczywiście nikomu nie chciało się tego napisać.

1. Lulz:
Well there is almost no such thing as "have to be" in Dragons at Dawn. Its Arnesonian gaming, meaning you can do whatever is fun for you. [sauce]
However, Dragons at Dawn is a concise, no nonsense set of guidlines, and has little of the padding and redundant, seen it a thousand times before content that is often part and parcel of RPGs. I don't spend half a dozen pages explaing what an RPG is or how to play, for example, or fill ten pages with monsters and long winded character descriptions. [sauce; bold mój]
It becomes clearer and clearer to me that the true manifestation of oldskool spirit, whatever the rules, are the weird things that happen when you just let players do whatever they want, constrained only by the lack of rules. [sauce]

2. Ważne Rzeczy:
I'll also echo the reviewer and say this game has about zero overlap with the retro D&D-clone rulesets. It is its own beast. At the same time, it does share with the retro clones that sense of old school wizard & warrior dungeon spelunking. [sauce]
(...) in those first couple of years rules in Blackmoor were in a constant flux and Arneson was trying more than one way of doing things. [sauce]
 .pdf Supplement II - Blackmoor, oryginalnie z 1975 r., w środku Temple of the Frog i dużo lulzowych grafik.
Dice - that would be a good question to pose to some of the original players. I am fairly sure he rolled behind the screen. He also never told players exactly what number they needed.
Fudge - Almost certainly, I would bet my life on it. "story" came first in Arnesons games.
Character death - I think it was about average. It does seem that some characters were given a "lucky break", but others were killed or turned into monsters so I don't think Arneson was afraid to let low level characters be killed. On the other hand he remarked (I think in an interview) that "You can't keep a good character down" in reference to a character who had been killed but was then played again later. Possibly the character was ressurected or else they just decided to ignore the death. [sauce]
 Don't ask me what you need to hit, roll and I'll tell you what happens. [fraza w tej lub podobnych formach przypisywana jako Arnesonowi jako swego rodzaju motto]

piątek, 6 sierpnia 2010

DJ Benetti - [2010] - Disco Americano

Ponownie DJ Benetti! Tym razem, zamiast słonecznej Italii, w sieci wylądowała składanka czegoś trochę odmiennego stylistycznie - amerykański pop lat '80. Są zarówno klasyki, jak 'Self Control', 'Push It To The Limit' albo 'Maniac', jak i sporo rzeczy, przynajmniej dla mnie, nieznanych (ale też: jestem niedouczony jeśli chodzi o konteksty kulturowe, więc może wszyscy znają te kawałki i tylko ja nie). Jak zawsze DJ Benetti, nie zawodzi, i warto posłuchać.

SO FUCKIN' 80s.

czwartek, 5 sierpnia 2010

Infocalypse World: setting

Przypadkiem, bezmyślnie klikając, trafiłem na wpis Qendiego o jego settingu cyberpunkowym (w ramach tej inicjatywy e-fandomciuszków, setting na max 500 słów). Z ciekawości, żeby zobaczyć ile tego jest, spisałem więc setting w którym graliśmy niedawno - Infocalypse World, czyli cyberpunk na zasadach Apocalypse World. W skrócie: Incal + Zamieć + Trylogia Mostu. Wyszło mi 498 słów. Enjoy.


Świat się skończył nie hukiem, ale skomleniem.

Miasto zajmuje powierzchnię byłych Wysp Brytyjskich. Prawie, po stopnieniu lodowców na biegunach, Irlandia to tylko kilka skał nad wodą, na nich niedostępne dacze multimiliarderów. Miasto zajmuje całą resztę. Neony, mokre ulice, tonące w chmurach wieżowce, mola, magazyny, mosty, Dziury.

Dziury, czyli slumsy. Dwieście metrów średnicy, kilometr głębokości, im niżej tym gorzej, ludzie nie mieszkają poniżej piętnastego poziomu, nielegalne kliniki i areny i fight cluby, tylko jeśli znasz Tum Tuma, jasne? - dalej tylko śmieci i maszyny wypompowujące wodę. Przynajmniej taką mamy nadzieję.

W Mieście są dwa lotniska, jedno ma wszystkie loty wyprzedane na siedemnaście lat naprzód, drugie - prywatne szych z Emiratów, nikt inny nie wejdzie. Możesz chcieć wydostać się statkiem, ale one służą głównie dostarczaniu taniej siły roboczej do farm na Syberii, więc jeśli nie masz nic przeciwko 16-godzinnemu dniu pracy w postalinowskim kibucu, jasne, droga wolna. No, możesz też próbować po dnie morza, w kapsule - Jackabacka to załatwi - ale pamiętaj, światłowody biegną obok, i czasem ludzie wychodzą trochę inni, a czasem, cóż, coś innego wychodzi w ich ciele.

Właśnie, Sieć. Trzy poziomy: konwencjonalne XX-wieczne protokoły, augmented reality, i pod / poza tym wszystkim AI. Gdzieś coś poszło nie tak, większość Głębokiej Sieci to po prostu informacyjna dzicz. Jakby AI stworzone prze /b/, a może było odwrotnie? Każde otwarcie mózgu na Sieć to ryzyko.

Więc, wymiana informacji odbywa się gdzie indziej. Tablice ogłoszeń, z karteczkami i plakatami, wiszą w zniszczonych, nieustannie się przemieszczających wagonach metra, za wejście do których płacisz jenami, opłatę kasują jednakowi goście w czarnych garniturach i lustrzankach przymocowanych do twarzy. Ale warto, bo jak inaczej miałbyś kogoś znaleźć, jeśli nie przez metro?

Jest sieć Pięciokątów Miłości, kontrolowanych przez Triaduzę - w ramach minimalizacji kosztów, Yakuza i Triady dokonały fuzji, nie chciałbyś spotkać ich Egzekutorów, w czarnych płaszczach, z mechanicznymi szponami na dłoniach; i Fabryka, z muzyką na żywo, 24/7, ośmiometrowe wizualizacje w 3D i stoliki przymocowane do podnośników poruszających się pseudolosowymi trajektoriami pod sufitem; i Hangar Świątynny, gdzie obok Adwentystów Dnia Siódmego znajdziesz triforcujące logo Illuminatów, Temple ov Psychick Youth (Providence) i ekskluzywne burdele. Są wieżowce Enklawy, bo przecież nikt szanujący się nie mieszka poniżej 25 piętra, i jest Isle ze swoją kliniką na dachu zatopionego wieżowca, a jeśli zadarłeś z MedCorpem, to on jest twoją ostatnią nadzieją. I KFC Szejk i Al Donaldi, bo kiedy zabrakło piłki nożnej i sportów ekstremalnych, wierność sieciom restauracji i rozróby pod ich logo są jedynym co zostało potomkom angielskich kibiców.

I jest Millions: ich seryjnie numerowani yuppies, odkręcane palce, wewnątrz dłoni narzędzia chirurgiczne; ich Maelstrom Squad, na stałe podpięte do Sieci nastolatki "zniknięte" z ulic; Enough-to-Eat, uśmiechnięty psychopata w hawajskiej koszuli, gość który nie martwi się collateral damage; i Monte Cazzazza, z żywymi tatuażami na ciele, wizjoner, głowa korporacji. Millions śni o Mieście które jest czyste, uporządkowane i geometryczne, a jeśli osiągnięcie tego oznacza wypuszczenie ich bazy wirusów na ulice i uwolnienie nie dającego się kontrolować nano, cóż, trudno.

Nie ma status quo w Infocalypse World.

R. Bradbury "Kroniki marsjańskie"

Przeczytałem niedawno "Kroniki marsjańskie" Bradbury'ego. Moim zdaniem, brzydko się zestarzały: miałem trochę podobne wrażenia, co przy lekturze wczesnych opowiadań z "Arcydzieł" pod redakcją O. S. Carda - cokolwiek i gdziekolwiek się dzieje, scenerią są lata '50 w USA. Chyba retro sf nie będzie czymś dla mnie. Sporo fragmentów "Kronik" mi zgrzytało - np. ten z rekonstrukcją domu Usherów z Poego, rozumiem że Bradbury miał obsesję na punkcie niszczenia dóbr kultury (ten fragment spokojnie mógłby trafić do 451 stopni Fahrenheita), ale tutaj to po prostu nie pasuje. Nie lubię też książek która są tak jednoznaczne moralizatorsko; to wszystko sprawia, że lektura Bradbury'ego nie była dla mnie zbyt interesująca.

Apocalypse World, pt 6: hacki

Dzisiaj: hacki do Apocalypse World, bo nadrobiłem niedawno zaległości z forum gry.

AW, ze względu na (1) prostą i (2) przejrzystą strukturę oraz (3) jasność zasad doskonale nadaje się do różnych przeróbek. Np. dzięki podaniu MC Agenda i Principles łatwo wysłowić różnice między różnymi grami bazującymi na AW, przez zmiany w MC Moves wskazywać na to jak w praktyce prowadzić, i tak dalej. Na forum gry hacków jest już około bazyliona, więc naturalnie nie wszystkie są równie dobre (np. Pieśń Lodu i Ognia będę musiał sobie zrobić własną, zresztą ej, gość który robi tego hacka przyznaje że jeszcze nie prowadził AW - tjaaa). Wybrałem te, które moim zdaniem są najfajniejsze i w które chciałbym zagrać / poprowadzić.

Jest chyba najstarszy hack, Apocalypse D&D Tony'ego Dowlera. Najnowsza wersja zasad, by Sage LaTorra i pod wdzięczną nazwą Dungeon World, jest tutaj. To akurat nie bardzo mnie interesuje w porównaniu z pozostałymi hackami, ale na pewno warto wspomnieć o tym miksie zasad. Ale w nowej wersji nie potrzeba AD&D do gry, więc kto wie?

Naturalnie, jest Dead Weight o którym już pisałem: parkour + zombie, sporo awesome'u. Czekam na finalną wersję, wygląda na fajną konwentową rzecz.

Dalej, jest Sagas of the Icelanders, mające emulować Eddę i sagi skandynawskie, z mnóstwem świetnych pomysłów, jak rzut na to co dzieje się po śmierci postaci (trochę a'la Poison'd), skodyfikowaniem ruchów zależnie od genderu i graniem w dużej skali czasowej.

Wreszcie, chyba najfajniej się zapowiadający hack, Fingers on the Firmanent. Kiedy czytam o tym, I'm like, wanna play it NAO. Przykładowe grafiki (jeden, dwa) mówią wiele o tej grze, ogólnie: space fantasy, niewielka grupa ludzi - kartografów, astronomów i archeologów - którzy pamiętają jak biegną szlaki między poszczególnymi miejscami, ruiny ludzkich cywilizacji w odległych częściach kosmosu, Ciemność Między Gwiazdami, w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku i plumkające "Kosmodrom" Bad Sector w tle. I Fronty oparte nie na NPCach, ale na tajemnicach i miejscach - kiedyś leniwie zastanawiałem się na "Piknikiem na skraju drogi" na AW, i taka konstrukcja Frontów to była droga nad którą myślałem. Ciekawostka: J. Walton zauważa sporo podobieństw między Fingers on the Firmanent a "Drogą" McCarthy'ego, i może faktycznie da się coś takiego zrobić RPGowo nie bawiąc się w dziwne jeepformy (nie jestem już przekonany że dałoby się to zrobić jeepformem, ale przez chwilę myślałem że by się dało. Ale kiedyś uważałem jeszcze inaczej, że "Drogi" nijak się nie da zrobić w RPG, kropka).

wtorek, 3 sierpnia 2010

Takie tam, konwentowo-Triconowe

 Pewnie jestem jedną z wielu osób, które po zobaczeniu tego:
This is a reminder that at midnight today we are disabling the online registration. After today, we will only accept payments for registrations made before 31st of July.
After 1st August you can only buy your membership directly at the convention, but we can’t guarantee that there will be any free. (sauce)
ogłoszenia zapałały nagłą chęcią przyjazdu na najstarszy fanowski konwent fantastyki w Polsce. Bo w końcu dlaczego ktoś miałby się przejmować tym, że nie wiadomo kiedy i jakie growe eventy będą miały miejsce (ale może zbyt pochopnie zakładam że w ogóle jakieś będą), albo tym że na chwilę obecną program składa się z wyglądających na losowo dobrane punktów programu, bez opisów, podziału na nitki tematyczne czy chociaż dni konwentu?

Ale po co się tym przejmować, przecież to co jest ważne to fakt, że będzie można pogadać z gościem który grał TO COŚ w Gwiezdnych Wojnach. How awesome is that?

niedziela, 1 sierpnia 2010

31 VII 2010, Babia Góra

Byliśmy wczoraj na Babiej Górze. Dojazd jest zaskakująco wygodny - z Krakowa do Zawoi Policzne 2 h 15 min, i firma która tam jeździ nazywa się Merc-Bus, a to prawie jak Merzbus (do kompletu z Merzbird, Merzbuddha, Merzbeat i Merzbuta - ej, chyba mam nowe hobby). Niestety, od Masami Akity wolą Zetkę.

Pogodowo, był ładny przekrój: mżawka, słońce w lesie, słońce na odkrytej przestrzeni - mam teraz głupio czerwony nos - mgła, deszcz, burza. Zresztą, mieliśmy trochę szczęścia że burza nie dorwała nas na grani, tylko już poniżej schroniska. Plus, niewiele rzeczy daje tyle radości, co wyścig z czasem odjazdu ostatniego autobusu kiedy jest się zmęczonym, mokrym od deszczu i ubłoconym. Chyba że to tylko ja tak mam - może to jest podobnie jak z uświnienem się kredą przy tablicy? W sumie: z mojej perspektywy, dużo awesome'u.

W sumie, po poprzednich podejściach - gdzie raz prawie zamarzłem, raz skończył się czas i raz wejście było łatwym spacerkiem - to daje 2:2. Zdjęć naturalnie nie ma, bo robienie zdjęć w górach czy na koncertach jest jedną z Tych Wielu Paskudnych Rzeczy Których Robić Nie Wypada.

Na przyszłość:
- na Babią lepiej jechać w dzień powszedni, nie w weekend - ma się do dyspozycji dodatkowy bus wieczorem i więcej czasu (np. spokojnie można by przejść Percią Akademików i wejść na Cyl, zwłaszcza jeśli zamiast o 7:20 pojedzie się o 6:10),
- muszę od nowa nauczyć się dostosowywania tempa do innych ludzi,
- nie należy wierzyć czasom przejścia na tabliczkach w okolicy Markowych Szczawin,
- mapy bez podanej skali są totalnie lame,
- szkoda, że widok był tylko na Cyl i część Orawy, dalej mgły i chmury, nie było widać prawie nic z polskiej strony, w szczególności Tatr.