czwartek, 30 grudnia 2010

Acts of Evil (w praktyce, #2)

Tym razem tylko zgrzyty / rzeczy do załatania.

(1) Prep MG w AoE jest zbyt oldschoolowy. Składa się z tabelki na transgresje - tj. różne paskudne rzeczy - i tabelki na lokacje. Wyciąga się losowo po jednym elemencie z każdej, ???, profit! Tłumacząc: z wylosowanych elementów MG ma zrobić sobie historię tła, postacie i możliwy konflikt między nimi a postacią gracza. Może Paulowi to działa, ale tak jak jest napisane, nie generuje mi zbytnio ciekawych rzeczy, i jest dużo za wolne do wykorzystania w trakcie gry.

Pomysł na zmianę:
Zostajemy przy tabelce. Jedna pozycja to profesja - im bardziej egzotyczna, tym lepiej: wypychacz zwierząt, król Polski, inżynier zaangażowany w program kosmiczny, etc. MG powinien mieć około 10 pozycji na gracza w Terrene. Druga pozycja to transgresja. MG gra w scenie tak, żeby NPC o wylosowanej profesji albo chciał zrobić coś paskudnego okultyście, albo kiedyś z rąk okultysty stało mu się coś paskudnego i chce zadoścuczynienia / zemsty. Które z nich - decyzja MG.

To zadziała dobrze o tyle, o ile poniższa metoda zamawiania scen będzie dobra. Dodatkowa wada: taki prep trzeba zrobić po stworzeniu postaci, żeby mieć pozycje dopasowane do Terrene.

Pytanie: czy to nie sprawi, że nie będzie "zwykłych", nie-patologicznych Nobodies? To chyba zależy od tego, jakie pozycje MG wpisze sobie pod transgresjami.

(2) Zamawianie scen. Nie jest jasne jak wiele mogą chcieć gracze. Propozycja: gracze mogą określić:
- z NPCem jakiego typu będzie scena. Mogą też powiedzieć że chcą scenę z nowym NPCem [nie jestem tego pewien - wtedy racjonalnie jest zawsze żądać nowych Nobodies, z niskim Purpose, i być może poprzednio widziani będą się pojawiać tylko przy Afflicting];
- jeśli postać gracza została zredukowana do Underlinga, gracz może zdecydować czy chce scenę z postacią która go zredukowała (= Teacher), czy nie. Jeśli nie, gracz który dokonał udanej redukcji decyduje o typie sceny. (to lekko ogranicza oryginalną zasadę, gdzie gracz który dokonał redukcji po prostu decyduje - i nie widzę nic, co by odcinało sytuacje w których zredukowany gracz nie ma już dalej szansy na Reduction of Teachers);
- gracz określa czas i miejsce sceny (w zakresie w jakim może to robić, tj. ograniczenia cosmic / temporal path, etc.), oraz (jeśli chce - może, nie musi) co jego postać tam robi. Gracz może powiedzieć że chce scenę z konkretnym NPCem, ale do decyzji MG jest zostawione czy będzie ona z tym akurat NPCem, czy z innym tego typu [tego też nie jestem pewien, a to drażliwy punkt];
- MG określa obecnych NPCów (domyślnie, jeśli scena jest z Nobody, powinni tam być tylko Nobodies, etc.; MG nie musi tego przestrzegać, tj. nie widzę tego jako zasadę, tylko jako Dobrą Praktykę).

(3) Myślę nad typami scen. Na przykład, dwa typy sen okultystycznych, dwa nieokultystycznych. (tj., efektywnie, z odpowiednimi typami NPCów)

okultystyczne:
- sceny konfliktu (złe słowo, chodzi o sceny z explicite okultystycznymi fajerwerkami użytymi do walki / tłuczenia drugiej strony / tłuczenia elementów otoczenia (np. łapanie czegoś))
- sceny oświecenia (sceny o wtajemniczaniu, okultystycznych gadżetach i walce-o-hierarchię-zrobionej-nie-wprost)

nie-okultystyczne:
- sceny publiczne (z dużymi grupami ludzi - szalejące tłumy, bale, etc.)
- sceny prywatne (maksymalnie dwóch NPCów)

Nie wiem czy to jest do utrzymania - może po prostu wystarczy dookreślenie tego co wchodzi do kompetencji gracza jeśli chodzi o frame'owanie sceny, ewentualnie z dodaniem: prywatna (mało NPCów) - publiczna (dużo NPCów)?

(4) Faktycznie, nieudany rzut kończy scenę! Na pewno jest tak powiedziane w przykładzie. Tak samo scenę kończy próba (udana albo nie) Reduction albo Elevation. A więc zasady są od tej strony restrykcyjne - dużo bardziej niż myśleliśmy że są.

środa, 29 grudnia 2010

Random RPGowe newsy #6

Ostatni odcinek.

(1) Dodatek do Montsegur 1244, z nowymi postaciami i kartami, jest do ściągnięcia za darmo ze strony gry.

(2) Jared Sorensen opisuje historię znikających i pojawiających się w śmiesznych cenach na EBay'u egzemplarzy Free Market.

(3) Bill White (autor doskonałego Ganakagok) wrzucił pdfa swojej nowej krótkiej gry w której jeden gracz dostaje rolę Heroda a pozostali królów chcących dotrzeć do Betlejem, przy czym pierwszy gracz ma za zadanie przeszkadzać im w tym (martwy temat na storygejach).

wtorek, 28 grudnia 2010

Ostatnie playlisty

Długie playlisty to największa zaleta świąt. U mnie w ciągu ostatnich kilku dni:

23 XII:
Psychic TV "Dreams Less Sweet"
Coil "Scatology"
Coil "Horse Rotorvator"
Coil "Love Secret's Domain"
Ruth Wallis "Boobs"
Yogurt "The Blood Unbinds The Dragon"
UFO or Die "Casette Superstar"
R. Crumb And His Cheap Suit Serenaders "Singing in the Bathtub"
GG Allin "Hated in the Nation"

24 XII:
Ausgang "Electric Arc"
Acid Eater "Virulent Fuzz Punk A.C.I.D."
Nemezis "Inbetween"
Circle "Prospekt"
Circle "Katapult"
Circle "Rautatie"
Boredoms "Chocolate Synthesizer"
Konstruktivists "Glennascaul"
Lou Reed "Metal Machine Music"

25 XII:
Ausgang "Electric Arc"
Electric Wizard "Black Masses"
Circle "Katapult"
Esplendor Geometrico "Polyglophone"
Esplendor Geometrico "Tokyo Sin Fin"
Fennesz + Sakamoto "Cendre"
Ryoji Ikeda "Dataplex"
Ryoji Ikeda "Dataphonics"

26 XII:
Deathspell Omega "Paracletus"
Warren Zevon "Transverse City"
The Jolly Boys "Great Expectations"
Captain Beefheart and His Magic Band "Safe As Milk"
Captain Beefheart and His Magic Band "Trout Mask Replica"
The Residents "Eskimo"
The Residents "Mark of the Mole"

27 XII:
Illusion of Safety "In 70 Countries"
Voice of Eye "Mariner Sonique"
Annapurna Illusion "Dance of the Mesozoic"
Big City Orchestra & Illusion of Safety "Untitled"
Amon Duul "Psychedelic Underground"
Ashra "New Age of Earth"
Muslimgauze "Iran"

poniedziałek, 27 grudnia 2010

G. G. Marquez "Sto lat samotności"

Przeczytałem "Sto lat samotności". Tj. przeczytałem ponownie - niewiele pamiętałem z lektury sprzed paru lat. I właściwie moje wrażenia z lektury sprowadzają się do dwóch punktów:

(1) muszę się rozejrzeć za jakąś fajną analizą podobieństw na linii Marquez - Kubin (bo na Marquez - Peake nie liczę);

(2) do przeczytania "Stu lat samotności" powinno się zmuszać każdego, kto chce wchodzić w Bliskie Relacje Międzyludzkie.

Hashtag na tę książkę to, oczywiście, #tylkopatologicznerelacjesąinteresujące.

niedziela, 26 grudnia 2010

Hooman Majd "Ajatollah śmie wątpić"

"Ajatollah śmie wątpić" to pierwsza książka z nowej serii Karakteru, w której będzie wydawana literatura faktu / reportaż. Okładka zapowiada książkę Majda o zamieszkach w Teheranie po wyborze Ahmadineżada na drugą kadencję, rozmowy z taksówkarzami z Kairu i książkę adwokata broniącego Palestyńczyków w sprawach wywłaszczeń dokonywanych przez rząd izraelski. Ciekawe, czy będą wydawali tylko rzeczy dotyczące Bliskiego Wschodu, czy też coś z Ameryki Południowej albo Indochin? Nie interesowałem się za bardzo Iranem, więc nie umiem ocenić tej książki od strony faktów i tak dalej - wiem że ładnie uzupełnia mi niektóre rzeczy po lekturze "Persepolis" Marjane Satrapi. Jest tu sporo ciekawych rzeczy o ogrodach i przestrzeni prywatnej, irańskim sposobie mówienia, trochę o podziałach społecznych w Iranie, i od tej strony to na pewno ciekawa lektura. Niestety, miałem wrażenie że momentami coś zgrzyta językowo - nieintuicyjnie zrobione ustawienie zdań składowych w zdaniach złożonych? Poza tym, nie zauważyłem większych wad. Myślę że warto.

PS. Majd chyba powinno się czytać jako Madżd - a przynajmniej taka transkrypcja jest używana w paru miejscach w książce.

sobota, 25 grudnia 2010

Paczka z Leisure Games, anyone?

Będę zamawiał paczkę z RPGami z Leisure Games w ciągu najbliższych tygodnia-dwóch. Wiem że lucek chce parę rzeczy, czy ktoś jeszcze? Leisure Games ma paskudnie wyglądającą stronę, ale jeśli chodzi o wybór tytułów, w tym indie/small press, jest naprawdę nieźle. Jeśli ktoś byłby zainteresowany, proszę o kontakt mailem, powiedzmy, do 29 XII.

piątek, 24 grudnia 2010

Podsumowanie: koncerty 2010

To nie był jakiś szczególnie dobry rok koncertowy. Większość wiosennych rzeczy odwołano z powodów losowych czy innej żałoby narodowej, większość jesiennych przegapiłem z powodu braku czasu / pieniędzy / pokrywających się terminów.

Byłem na:
- Ulverze z supportami (bez szału),
- doskonałych The Residents,
- ładnych mnichach z klasztoru Drepung i Karpatach Magicznych - jedyny kwas to nieszczęsny beatnik,
- X-NaVI:et z paroma innymi rzeczami - nieźle, jak na dźwięk w Eszewerii,
- świetnym KOT w Fabryce,
- Gorlickim Ambiencie, z Biosphere,
- bardzo dobrym Atari Teenage Riot w Krakowie,
- takich sobie Prawatt i Jacaszku,
- tradycyjnie, na Wrocław Industrial Festival - jak co roku, najlepszym evencie muzycznym (część 1 i część 2).

Nie byłem na:
- odwołanym Molvaerze w Krakowie,
- odwołanym CoCArt w Toruniu,
- odwołano mi Electric Wizard na Asymmetry,
- a także Merzbow i Wolf Eyes we Wrocławiu,
- oraz Rome w Krakowie,
- a na Zorna i Reeda w Lublinie nie pojechałem, bo z wiosennych koncertów ten miałem ominąć, bo za daleko - oczywiście zagrali bez przeszków,
- po raz pierwszy od paru lat nie byłem na Sacrum Profanum - jakoś nic ciekawego nie znalazłem tam w tym roku, więc żadna strata,
- niestety, nie byłem też na Unsound (i tu żałuje Lustmord, Tima Heckera i Emeralds),
- i zaraz potem, na Alva Noto we Wrocławiu (tyle "dobrego", że Harris odwołał występ),
- Carbon Based Lifeforms w Krakowie, bo w tym samym czasie był drugi główny dzień WIF,
- no i, na dobre zakończenie, na żadnym z dwóch koncertów Swans.

Niestety, znacznie słabiej niż w zeszłym roku, przynajmniej ilościowo. Jakościowo chyba też. Strasznie mnie zabolała duża liczba odwołanych rzeczy wtedy, kiedy miałem doskonałe warunki do jeżdżenia po koncertach. Oby w przyszłym roku było lepiej.

czwartek, 23 grudnia 2010

Po roku.

Kiedy rok temu zacząłem prowadzić tego bloga, moją intencją było wrzucanie posta dziennie - trochę jako wyzwanie, trochę jako zabawę, a trochę jako ćwiczenie dyscypliny. Wyszło jak wyszło, mniej więcej byłem w stanie się tego trzymać, ale ile można?

W związku z tym, do końca roku jeszcze będą się tu pojawiały regularne posty, bo lubię okrągłą liczbę 365. Od stycznia może coś się tu będzie czasem pojawiało, a może nie.

Tak więc dzięki tym, którzy poświęcili trochę swojego czasu na zajrzenie tu i skomentowanie od czasu do czasu.

środa, 22 grudnia 2010

Monte Cazazza - [2010] - The Cynic

Słucham tegorocznego albumu Monte Cazazzy. Może nie wszyscy go znają, więc krótka notka - Monte Cazazza to jeden z pionierów muzyki industrialnej, wydawany w Industrial Records razem z SPK czy Throbbing Gristle, performer stosujący taktykę szoku w życiu codziennym, autor sloganu "Industrial music for industrial people", po prostu kawał historii (naprawdę warto zapoznać sie np. z kompilacją "The Worst of Monte Cazazza"). "The Cynic" to jego pierwsza duża rzecz po latach ciszy. To naprawdę zacna płyta - bardzo zróżnicowana: drony, elektronika/techno, cover Morricone ('A Gringo Like Me', trochę gitar, klawisze i wokale, melorecytacje - i im częściej jej słucham, tym lepsza mi się wydaje. Nie ma tu wielu podobieństw do jego wczesnych nagrań - dość prostych/prymitywnych, często pełnych socjopatii i agresji, ale mi to nie przeszkadza. Wciąga, i zdecydowanie to jedna z lepszych rzeczy jakie usłyszałem w tym roku. Przykłady:





PS. Linka nie będzie, ale, jak zawsze, googlanie przez tytuł i download działa dobrze.

S. King "Uciekinier"

Nie zauważyłem za bardzo kiedy łyknąłem tę książeczkę - czyta się ją bardzo szybko. Skrótowo, historia jest mniej więcej taka: parędziesiąt lat w przyszłość, świat jest ponurą dystopią, z bogatą klasą średnią której nic nie brakuje, i masą proli, żyjących na skraju nędzy i w fatalnym stanie zdrowia. Ich jedną rozrywką jest telewizja, w której są teleturnieje w których na różne sposoby znęca się i wykorzystuje ludzi. Bohater (chcąc zdobyć pieniądze na leczenie swojej paroletniej córki) aplikuje do jednego z nich, i zostaje przyjęty do programu "Uciekinier", w którym stawką jest jego życie. Dostaje pewną ilość pieniędzy za kolejny przżyty dzień i premię za każdego zlikwidowanego łowcę, a jeśli uda mu się przeżyć miesiąc, miliard dolarów. Dalej nie jest w całości przewidywalnie, ale nie ma jakiś zaskakujących zwrotów akcji - przyzwoita pisarska robota. Do mnie trafiła dość dobrze, bo (co rzadko mi się zdarza) dość szybko poczułem sympatię do bohatera, no i wątek anty-TV, na który jestem podatny (znacznie bardziej niż obecny w "Uciekinierze" anty-neoliberalizm i anty-merytokratyzm). No, ale te wszystkie anty- to chyba tylko dodatek do ładnej historii o pościgu i zemście. Ciekawe czy to sfilmowano.

wtorek, 21 grudnia 2010

'Stardancer'

Słuchaj tego kawałka doskonałego techno, by The Martian:

Random RPGowe newsy #5

(1) Ukazał się grudniowy numer See Page XX, e-zinu Pelgrane Press - tutaj.

(2) W szczególności, Clinton R. Nixon pisze w nim parę słów o swojej nowej westernowej grze, Owl Hoot Trail. Yup, Clinton wraca do pisania gier.

(3) Jeśli ktoś skorzystał z oferty pdfów Epimas, może za 3.33 $ dostać pdfy trzech gier Emily Care-Boss - Under My Skin, Breaking the Ice i Shooting the Moon, tutaj.

W. Gibson "Zero History"

W mękach, ale skończyłem "Zero History". Strasznie ciężko mi się to czytało - chociaż chyba nie gorzej niż "Spook Country". Bo to w sumie całkiem fajny techno-thriller, #żyjemywcyberpunku, Milgrim wreszcie zostaje protagonistą i końcowe taserowanie się, uciekanie w balonie i rozmowy potem, no i "przewidywanie rynku na 17 minut, ale właściwie to 7 sekund nam wystarczy" są w dobrym Gibsonowym stylu. Problem też chyba nie był we wszechobecnej hipsterce, śniadaniach bohaterów, lokacjach w których śpią czy iPhone'ach na co drugiej stronie. Chyba po prostu mam (na jakimś bardzo podstawowym poziomie) automatyczną reakcję krańcowego znudzenia na książkę której jednym z podstawowych motywów jest kupowanie dżinsów. Jako zamknięcie cyklu to fajna rzecz, ale na pewno nie będę się palił do sięgnięcia po jakieś kolejne pozycje Gibsona.

poniedziałek, 20 grudnia 2010

Acts of Evil (w praktyce, #1)

Wyjątkowo zapisuję dość dokładnie fikcję, bo chcę ją potem porównać z przykładem podręcznikowym i może kawałkiem mediografii - docelowo, interesuje mnie to: w jaki sposób szybko i efektywnie "sprzedać" graczom mało popularną konwencję i strukturę narracji?


Terrene i postacie:

Ina - Francja czasów Diderota; Lobelia Estienne, oświecona dama.
Ola - ZSRR, rozwój radzieckiego programu kosmicznego; Alfred, naukowiec i inżynier.
VH - Kraków za ostatnich Jagiellonów; Magister Laurentius, nekromanta i alchemik.


Fikcja:

Podziemia pod Wersalem, 1750. Kardynał rozkazuje Lobelii zabić Clarissę, siostrę Lobelii, i zatruć jej krwią wino podawane dworzanom. Ale Lobelia nie myśli jak chtoniczne bóstwo, i w ostatniej chwili przed morderstwem cofa się. Kardynał patrzy na nią z pogardą.

Kosmodrom Baikonur, lądowisko, 1965. W tle szykowany do startu satelita. Siergiej Korolev odrzuca z pogardą plany rakiety stworzone przez Alfreda. Ten usiłuje go wepchnąć do satelity i wystrzelić w kosmos, ale jest za słaby. Korolev rzuca nim o beton i śmieje się w blasku płomieni i huku startującego satelity, oddalonego o parędziesiąt metrów.

Kraków, sala tronowa na Wawelu, 1560. Zygmunt II August ma dosyć ciągłych wymówek swojego alchemika i żąda złota. Laurentius doprowadza do wygnania Żydów ze stolicy, ale gdy usiłuje uzyskać spotkanie z królem sam na sam, władca traci cierpliwość. Moce Laurentiusa zwracają się przeciwko niemu, gdy przywołane przez niego diabły porywają jego samego, zamiast ostatniego z Jagiellonów.

Marsylia, 1760, sypialnia Kardynała. Lobelia najpierw unika odpowiedzi na pytanie Kardynała o relikwie z Notre-Dame które miała mu dostarczyć, a następnie tworzy iluzje większej ilości niż Kardynał żądał. Ten pożądliwie je chwyta, Lobelia dominuje go, odciskając swoją stopę na jego ciele [tego nie jestem pewien, wydaje mi się że to jakoś tak było, aye?], a następnie znika z jego złotem i kosztownościami.

Kosmodrom Baikonur, laboratorium, 1965. Naukowcy garbią się nad swoimi papierami, starając się nie zwrócić na siebie uwagi, gdy Alfred wpada do środka, podnosi jednego z nich, Wasilija Mezhirova, za koszulę i poniża publicznie, a następnie każde mu wyjść na czworakach jak psu, ciągnie po metalowych schodach w dół kompleksu, i wreszcie zamyka w klatce z psami.

Kraków, Gołębia, 1560. Diabły upuszczają Laurentiusa do mieszkania Bonawentury Brzezickiego, pisarza politycznego i wykładowcę Akademii Krakowskiej. Po kilku nieudanych próbach perswazji, Laurentius zieje ogniem i przekonuje Bonawenturę do tego, że w jego służbie czeka go złoto, kobiety i sława.

Cmentarz podparyskiego miasteczka, 1765. Żona króla, Sisi, przechadza się w świetle księżyca wśród nagrobków. Lobelia usiłuje wciągnąć ją do jej planu odprawienia ukradzionemu Kardynałowi rytuału, ale Sisi drwi z niej, a potem rzuca Lobelią do jednego z rozkopanych grobów i rozkazuje towarzyszącym jej kawalerom zasypać ją ziemią.

Moskwa, Instytut Psychologii Uniwersytetu Łomonosowa, 1966. Alfred w nocy przychodzi do Mezhirova, trzymanego w izolatce, i tresuje go jak psa, każąc mu wyć, służyć i podskakiwać. Przy wyjściu spotyka niewidzianą od lat żonę, Irinę, która chce się do niego zbliżyć, ale zdjęta strachem ucieka gdy Alfred sykiem każe jej jechać z nim. Dopada ją jednak w lesie, gryzie w szyję i zabiera ze sobą.

Kraków, kopiec Wandy, 1562. Laurentius spotyka na sabacie Annę Jagiellonkę, porywa ją do tańca, zrywa z niej ubranie szponami i przekonuje do tego, że służba Laurentiusowi przyczyni się do wzmożenia chwały jej rodziny. Anna liże jego stopy w blasku płomieni, i następnego dnia Bonawentura, zaprzężony jak osioł do wózka, ciągnie Laurentiusa i Annę do bram miasta.


Rzeczy, rzeczy.

(1) Koniecznie pamiętać o tym przy których rzutach można manipulować pulą MG przez wydawanie Power a przy których nie.

(2) Wygląda na to, że taktyka Oli - wymaksować jeden-dwa Aspekty i Clarity - będzie działała dobrze (można ją spokojnie pociągnąć jeszcze dalej). Czy są jeszcze jakieś inne? Czy przy tej nie będzie problemu z tym, że inni gracze (stosujący np. taktykę vh, równomiernego rozłożenia punktów) szybciej awansują z Misanthrope do Scourge (bo muszą podbić Aspekt tylko o jeden punkt)?

(3) Prowadzenie: wciąż nie bardzo rozumiem jak ma działać prep (prep = dwie tabelki: jedna do transgresji, druga do lokacji, MG z losowych par wyciąga sobie sytuacje do scen). Tj., nie umiem tego powiązać z postaciami. Tymczasowo: przeczytać przykłady pod tym kątem.

(4) Frame'owanie scen: chyba propozycja Paula (frame'uj sceny pod konflikt dla NPCów, nie dla postaci graczy) będzie działała chyba tylko przy bardzo mocnym wejściu na początek sceny, AW-style. Np.: "Widzisz Sisi, jak uśmiecha się i wskazuje cię kiwnięciem palca. Pierwsza łopata ziemi osypuje się na twoją twarz, jak reagujesz?".

(5) AoE ma dość mocno skomplikowaną ekonomię, ale wygląda na to że ta gra działa. Na pewno jest znacznie bardziej złożone niż My Life with Master, Bacchanal czy Poison'd, i złożoność tego wszystkiego jest sporą barierą wejścia.

(6) Soul's Desire - po co właściwie tego używać wobec NPCa? Tj. po co deklarować że NPC będzie działał jako Agent przeciwko okultystom? Chyba tylko po to, że wtedy będzie się nadawał na Nemezis.

(7) W jakim zakresie gracze mogą zamawiać sceny? Mogą, na pewno, powiedzieć: chcę scenę z Victim / Nobody / etc.. Ale czy mogą powiedzieć: chcę scenę z Anną Jagielonką? Albo: chcę scenę z nowym Nobody? Albo: chcę scenę z nowym Nobody, i niech będzie nim Zygmunt II August? Albo: chcę scenę z Sisi w takich-a-takich okolicznościach? Jeśli RAW mogą powiedzieć tylko to pierwsze, to czy coś się zepsuje jeśli pozwolić na więcej?

(8) Niektóre fetyszyzacje były dość mocne - ciekawi mnie, czy i jak bardzo będzie się je dało przeskoczyć.

(9) To co jest super: skakanie w czasie i przestrzeni. Trochę podobne do tego co zrobiliśmy przy pierwszej grze w Society of Dreamers, tylko tu wydaje się być ważną (tj. oficjalną) techniką MG.

W. Gibson & B. Sterling "Maszyna różnicowa"

W przerwach w zmaganiu się z "Zero History" przeczytałem "Maszynę różnicową". Chyba po prostu steampunk do mnie nie trafia - to, "Wieki światła", elementy w różnych New Weirdowych rzeczach i nie-pamiętam-już-która z antologii opowiadań sprawiają że nie widzę dla siebie żadnych ciekawych rzeczy w steampunku. "Maszyna..." broni się jeszcze o tyle, że oprócz zachwytów nad kółkami zębatymi i modą pseudo-wiktoriańską jest tu trochę punka - luddyzm, bunt przeciwko technokracji, takie tam. Ale steampunk jako estetyka szybko mnie nuży, a nie widzę ciekawych tematów które by potrzebowały steampunku; a jeśli już takie są, wolę je podane w otoczce cyberpunkowej / transhumanistycznej. A sama "Maszyna..." to dobre czytadło w sam raz na pociąg - bo chyba jedyną istotnie fajną rzeczą jest zepsucie potężnej maszyny obliczeniowej francuskiego rządu przez wrzucenie na nią założeń Programu Hilberta. Aha, nowe wydanie MAGa ma może i ładną okładkę, ale chyba bardziej by zyskało na jeszcze jednej korekcie pod katem literówek i sklejonych ze sobą słów.

sobota, 18 grudnia 2010

Acts of Evil: procedury

Już naprawdę ostatnia część, o szczegółowych zasadach i technikach.

I. Dodatkowe zasady.

Raz w trakcie sceny gracz może wziąć dodatkową kostkę do rzutu, jeśli dokonuje Fetishizing. Oznacza to dokonywanie aktów transgresji - tatuaże na czole, spiłowane zęby, operacje plastyczne, dziwaczne, zrytualizowane zachowania, etc. Jedynym ograniczeniem jest to, że każde kolejne Fetishizing musi być bardziej absurdalne / potworne / transgresyjne od poprzedniego (więc lepiej zacząć od małych rzeczy).

Kiedy gracz wydaje Power żeby zwiększyć lub zmniejszych pulę kości MG, musi stosować regułę ligatury. Reguła ta nakazuje użycie w narracji jakiegoś przedmiotu który (1) jest obecny w scenie gracza wykonującego test, (2) jest powiązany z którąś z wcześniejszych scen gracza wydającego Power.

Po wygranym (o ile dobrze rozumiem, przez MG) teście, gracz może zabić dowolnego NPCa obecnego w jego scenie. Śmierć musi być wyraźnie rytualna, tj. nie można jej przedstawić jako czegoś przypadkowego. Gracz zapisuje pod Slayings ilu NPCów zabił w ten sposób.

Ponieważ postacie są powiązane ze sobą poprzez czas i przestrzeń, i wpływają na siebie w dziwny sposób, gracze mogą poddawać sobie sugestie różnych elementów do uwzględnienia w narracji. Jeśli gracz do którego należy dana scena nie uwzględni sugestii w tym co dzieje się przed rzutem, pozostali gracze mają prawo do żądania aby coś konkretnego zostało uwzględnione w narracji po rzucie. Motywacją dla tej zasady jest próba poradzenia sobie z tym, że gracze nie znający podstawowych dla gatunku mediów mają tendencję do grania małych i ciągłych scen z niewielką ilością spektakularnych efektów.

W typach testów:
- statystyka (Clarity, Resistance, Aspect, etc.) oznacza podniesienie/obniżenie jej/ich o jeden punkt;
- zmiany w tym jaki NPC jest jakiego typu są oczywiste;
- Derogation, prosto mówiąc, znaczy tyle, że w narracji po rzucie NPC musi zostać zgnojony i poniżony;
- Dissolution oznacza, że Aspect w dramatyczny sposób zawodzi postać gracza, co należy uwzględnić w opisie. Np. sypie mu się pamięć albo tożsamość;
- Afflicting oznacza że następna scena gracza będzie musiała być sceną z NPCem posiadającym Agency, o ile taki jest w zasięgu postaci.

Gracz może także powiedzieć przed rzutem, że NPC nie jest zwykłym NPCem, ale kimś kto ma Soul's Desire, przedstawioną w postaci pytania dot. tożsamości NPCa. Taka postać dostaje statystykę Agency (zamiast Purpose, które zwyczajnie opisuje NPCów) i będzie służyła za przeciwnika postaci graczy (co ma znaczenie w Afflicting i procedurze Commination of the Weak - jeśli MG na kościach odłożonych z puli ilości kości NPCa rzuci więcej sukcesów niż gracz, Clarity okultysty ląduje na stałe na wartości równej ilości jego Underlings).

II. Strategie, błędy.

Dlaczego nie warto rzucać np. 20 k8 przy wyborze Terrene? Podobno dlatego, że wysokie Denial nie jest dobrą rzeczą. Tak, też tego nie rozumiem. Alternatywny wariant znacznie bardziej do mnie przemawia, i wolałbym go użyć.

Rozsądnie jest dać trzy Aspects na 2 i jeden na 1, tak żeby względnie szybko awansować do Scourge.

Na ogół w turze gracza wykonuje się jedno albo dwa Resolution (dopóki MG nie będzie miał zbyt dużych pul) i Elevation / Reduction. Dobrze jest w miarę szybko zdobyć dwóch-trzech Underlingów - to ułatwia wiele rzutów - oraz jedno Victim - do czerpania z niego Power (którym można łatwo utrudniać rzuty innych graczy).

Generalnie, niezłą taktyką jest: szybko zrobić sobie Underlinga z jakiegoś Nobody, następnie wygrać przeciwko niemu Resolution i obniżyć sobie Resistance, a potem zamówić scenę z Rival. Jeśli wybrałeś sobie Nemezis, nie używaj w konfliktach z nim najwyższych Aspects - inaczej nie będzie prawdziwym wyzwaniem i nie spełni się w roli Nemezis.

Jeśli postać gracza jest Underlingiem postaci innego gracza, ten gracz będzie decydował o tym jakie będzie dostawała sceny, dopóki nie zostanie zredukowany z Teacher do Rival. Dlatego nie warto spieszyć się z transcendowaniem czasu i przestrzeni - dostępność w Terrene innych graczy jest symetryczna, i jest ryzyko bycia zredukowanym przez innych graczy.

Podsumowanie: RPG 2010, tytuły

Co dobrego wyszło w tym roku, a czego nie mam? Z tegorocznych gier, mam na papierze lub w pdfie:

Apocalypse World
Blood & Honor
Dragons at Dawn
Free Market
Hell for Leather
Love in the Time of Seid
Mars Colony
Remember Tomorrow
Society of Dreamers

- Na liście "do kupienia są":
Annalise
REIGN Enchiridion
Skulduggery
The Rustbelt

- Na liście "do zastanowienia się" są:
A Taste for Murder
Blowback
Carnage Among the Tribes
Gun Thief
Hell 4 Leather
How We Came to Live Here
Misspent Youth
Ribbon Drive

- Na liście "do zignorowania" są:
Dead of the Night
Dread House
Dresden Files
Happy Birthday, Robot
ICONS
Laundry
Maschinen Zeit
Shock: Human Contact
Smallvile

Co i gdzie powinienem przesunąć? Co przegapiłem?

[RIP] Captain Beefheart

Donald Glen Vliet, szerzej znany jako Captain Beefheart, umarł wczoraj na stwardnienie rozsiane. Bez niego muzyka większość współczesnej muzyki - od Franka Zappy przez The Residents, Z'EVa, Throbbing Gristle, The Velvet Underground do The Clash, Public Image Ltd. czy Toma Waitsa wyglądałaby inaczej. 'Electricity', z "Safe as Milk" z 1967, wykonanie live:

czwartek, 16 grudnia 2010

Hot on the heels of love

Back in the days, Genesis P-Orridge był normalnym biseksualnym chłopcem, Sleazy był znany głównie jako fotograf i grafik a Throbbing Gristle nagrywało nieśmiertelne kawałki, takie jak ten; bawiąc się krautrockiem, nie przejmując się czystością gatunku, i tworząc utwory które brzmią świeżo po ponad 30 latach.

Acts of Evil: struktura

Przedostatnia część: struktura gry.

Na początku gry dokonuje się Concours of Terrenes. Gracze wybierają dowolną ilość k8 i rzucają nimi. Patrzymy na wyniki i znajdujemy najwyższą liczbę pierwszą Lebesgue'a. Wszyscy gracze którzy ją wyrzucili wybierają czas i miejsce z którego ich postacie rozpoczynają grę, oraz zapisują jako wartość Denial najniższą liczbę pierwszą Lebesgue'a spośród swoich wyników. Pozostali gracze wybierają Terrene spośród już ustalonych, i zapisują jako wartość Denial najwyższą liczbę pierwszą Lebesgue'a którą wyrzucił którykolwiek z nich.

Nemezis to postać opisana dwoma-trzema traitami. Jeśli ktoś taki pojawi się w trakcie gry i będzie poważnym zagrożeniem dla postaci gracza, daje jej to pewną przewagę przy przechodzeniu na kolejny poziom wyścigu do chtonicznej boskości (tj. gracz zachowuje wszystkich swoich Underlings zamiast zachować tylko jednego); jeśli jednak taka postać się nie pojawi, gracz ląduje na nieco gorszej pozycji (tj. zaczyna kolejny etap bez żadnych Underlings zamiast zaczynać tylko z jednym). Definiowanie Nemezis nie jest konieczne. Na kolejnym etapie gry można zdefiniować Nemezis lub nie, niezależnie od tego czy było ono zdefiniowane na wcześniejszym etapie.

Gdy najniższy z Aspects postaci jest równy 2, awansuje ona z Misanthrope do Scourge. Wszyscy Underlings postaci giną / uciekają / rozpraszają się, a z jakiegoś Nobody tworzy się (poprzez zainstalowanie w nim Manasteru postaci gracza) jedynego Underlinga z którym zaczyna się grę na tym etapie. Wyjątkiem jest opisana wyżej sytuacja z Nemezis. Dalej, od tej pory zamiast k8, gracz rzuca k6. Co więcej, może wybrać dwie możliwości: Cosmic Path (postać nie jest ograniczona startowym miejscem, a więc sceny mogą mieć miejsce poza Ziemią, w krainach snów, innych planetach, innych wymiarach, etc.) albo Temporal Path (analogicznie, względem czasu - sceny mogą mieć miejsce w dalekiej prehistorii, odległej przyszłości, czy w dowolnym momencie historii).

Gdy najniższy z Aspektów wynosi 3, postać zostaje Anathemą. Sytuacja z Underlingami powtarza się, postać transcenduje czas albo przestrzeń, zależnie od tego czego jeszcze nie transcendowała, i od tej pory rzuca k4. Dodatkowo, dostaje nowe imię, które wyraża jej osobistą chtoniczną mitologię. Jej sceny mogą mieć miejsce gdziekolwiek, w tym w Terrene innych graczy.

Gdy postać zostaje Anathemą, można wejść w starcie z Ephacthą. Wykonuje się pojedynczy rzut: Clarity vs. Resistance minus wydana przez gracza Power. Inni gracze mogą wydawać Power żeby zwiększyć / zmniejszyć pule MG w tym rzucie tylko wtedy, gdy ich Clarity jest równe lub wyższe Clarity gracza który wchodzi w konflikt z Ephacthą.

W obu przypadkach ten rzut oznacza koniec gry.

Jeśli gracz przegra, jego postać zostaje zniszczona i nie zostawia po sobie żadnego śladu w uniwersum, poza bólem i traumą u swoich ofiar. Każdy z graczy opisuje zniszczenie swojej postaci, przy ograniczeniu że nie postacie nie mogą mieć zakończeń w których byliby protagonistami. Np. zagubienie w odległych od naszego wymiarach, śmierć w wyniku eksplozji słabo kontrolowanej magii albo z łap jakiegoś obcego mackowatego potwora.

Jeśli gracz wygra, jego postać zajmuje miejsce Ephacthy. Postacie pozostałych giną z rąk jego ekstatycznie szalonych Underlings. Gracz może opisać epilog tylu postaci innych graczy, ilu ma Underlings. Powinien pamiętać o tym, że w ten sposób tworzy swoją własną kosmiczną mitologię, i świetnie jest jeśli traktuje swoich Underlings np. jako nie przypominające już dłużej ludzi obce formy życia. Pozostali gracze opisują swoje zniszczenie tak jak w przypadku klęski w konflikcie z Ephacthą.

Random RPGowe newsy #4

(1) Greg Stolze kickstartuje kolejny setting do One Roll Engine (w wersji REIGN), Out of the Violent Planet, o obcych przybywających na Ziemię i ze zdziwieniem odkrywających, że istnieją formy życia które nie dysponują telepatią. Jeśli zbierze się odpowiednia ilość uczestników, jak w przypadku większości projektów Stolze, pdf będzie dostępny za darmo w sieci.

(2) Po raz pierwszy od 2005 roku, Ron Edwards uruchomił Ronnies, swój konkurs na napisanie RPGa.

(3) Po przejściu Forge w fazę zimową, wygląda na to że nastąpiło kolejna "diaspora" - The Neigborhood, w zamierzeniu coś między storygames a forami wydawców na Forge, zaczyna działać.

środa, 15 grudnia 2010

Acts of Evil: podstawy

Zasady Acts of Evil wyglądają na bardzo zamotane i nieprzystępne, ale kiedy myśleć o nich w terminach drzewka decyzyjnego albo tabelki, jest nieco lepiej. Po kolei: postać, typy scen, NPCe; reszta (dodatkowe zasady, techniki, strategie, etc.) następnym razem. Zostawiam anglojęzyczne określenia gdzie się da, chociaż bolą od tego zęby - ale wolę tak, niż mieć potem problemy z szukaniem odpowiedników.

I. Karta postaci + rzuty.

II. Postać składa się z:

(1) Aspects - poprzez nie okultystyczne moce postaci będą się przejawiały w konfliktach:
- Flesh - rzucanie na Flesh oznacza przekraczanie ograniczeń cielesności. Przykłady: zwycięstwo w meczu wrestlingu, wytrzymywanie tortur, zmiana w wilkołaka, splunięcie dziesięciometrową fontanną krwi w czyjąś twarz.
- Voice - wszystko związane z komunikacją. Przykłady: rozmowa z Obcymi, mówienie językami, rozkazywanie.
- Imagination - percepcja i zmysł rzeczywistości. Przykłady: widzenie odległych zdarzeń, dostrzeganie rzeczy pod złudzeniami. Także: podróże do odległych miejsc, w tym innych planet i wymiarów, gdy transcenduje się Przestrzeń.
- Memory - świadomość przeszłych zdarzeń. Przykłady: używanie umiejętności których się nigdy nie ćwiczyło, poznawanie szczegółów zdarzeń które nie miały żadnych świadków. Także: podróże w przyszłość i przeszłość, gdy transcenduje się Czas.

(2) Dispositions - opisują w jakim stopniu są rozwinięte psychologicznie skłonności / tendencje do działań okultystycznych
- Ambition - zawziętość w dystansowaniu się od reszty ludzkości jeśli chodzi o rozwój osobisty.
- Rage - skłonność do lekceważenia społecznych konsekwencji działań postaci, oraz stopień w jakim zależy jej tylko i wyłącznie na wynikach, bez względu na środki
- Clarity - status między okultystami i poziom rozwoju okultystycznego światopoglądu. Im pewniej postać czuje się w myśleniu jak chtoniczne bóstwo, tym wyższy jest jej status wśród innych okultystów.

(3) Complexion, reprezentujące słabości postaci i zagrożenia z nimi związane.
- Power - wlepianie fizycznego / społecznego / emocjonalnego / intelektualnego harmu, oraz udowadnianie że jest się lepszym, seksowniejszym, bardziej niebezpiecznym, etc., you get it, daje Power. Wykorzystuje się ją do obniżania lub podwyższania pul kości obu stron.
- Resistance - przedstawia wszystko to, co stoi na przeszkodzie w osiągnięciu kosmicznej boskości i odciąga od niej. Im wyższa, tym bardziej bojąca się ryzyka, uzależniona od przyjemności i niewystarczająco mizantropijna postać.
- Denial - przedstawia mentalny wpływ Resistance.

(4) Slayings - oznacza liczbę NPCów zabitych w jednoznacznie okultystyczny sposób podczas gry. Detale w następnym poście.

Tworząc postać, rozdziela się 13 punktów na Aspects i Dispositions, z ograniczeniem: najniższy Aspect musi mieć mniej niż 2. Można dać tyle zer, ile się chce. Resistance wynosi 1, Power 0, Denial zależy od rzutu na to kto może decydować o startowej lokacji (jak to działa, w następnym poście), Slayings 0. Postać dostaje imię i jedno zdanie opisu. Dodatkowo, można stworzyć Nemezis (też następnym razem).

III. Rzuty.

W zależności od zaawansowania postaci w pogoni za chtoniczną boskością, gracz rzuca pulą k8, k6 lub k4 (im niższym rozmiarem kości, tym lepiej). MG zawsze rzuca k6. Obie strony zliczają liczby pierwsze Lebesgue'a (tj. zwyczajne liczby pierwsze oraz 1), kto ma więcej - wygrywa. Remisy idą na korzyść MG. Notacja w linkowanym pdfie: invoked outcome - to, co dzieje się kiedy gracz wygra rzut, variant outcome - kiedy MG wygra.

IV. NPCe i sceny.

Jest pięć typów postaci: Teachers, Rivals, Underlings, Nobodies, Victims. Z każdym z nich robi się nieco inne rzeczy, i sceny z ich udziałem są o różnych rzeczach. Co do zasady, Resolution to każdy konflikt który nie jest Elevation ani Reduction. Resolution można przeprowadzić na każdym, więc piszę tylko o pozostałych czterech rzutach. Opis wyników zostawiam nieruszony, mam nadzieję że wyjaśni się przy następnym poście.

- sceny z Teachers są o zdobywaniu wiedzy lub o statusie społecznym wśród okultystów, i powinny mieć miejsce w dziwacznych i egzotycznych lokacjach
Można ich zredukować do Rivals.

- sceny z Rivals to te, w których budżet na efekty specjalne jest naginany do granic możliwości. Konflikty powinny być desperackie, bo obie strony mają wszystko do stracenia i wszystko do zyskania. Rivala można zredukować do Underlinga.

- sceny z Underlings są o utrzymywaniu autorytetu i zarządzaniu swoimi uczniami.

- sceny z Nobodies są o wykorzystywaniu okultystycznych mocy do wpływania na życia nie-okultystów, i o tworzeniu z nich zapasów potencjalnej mocy. Nobody może być zredukowany do ofiary albo wywyższony do Underlinga.

- sceny z Victims są o znęcaniu się nad innymi ludźmi, w celu zdobycia Power.
 
Na początku gry: każdy NPC okultysta to Teacher, nie-okultystyczny NPC to Nobody, postacie pozostałych graczy to Rivals.

W toku gry: jeśli ktoś został Victim albo Rival dla jednej z postaci graczy, jest Victim / Rival dla każdego. Underling postaci gracza to Rival dla pozostałych postaci graczy.

W scenie może mieć miejsce dowolna liczba rzutów, ale tylko jedno Elevation lub Reduction.

Za każdy kolejny rzut tego samego typu w danej scenie, pula kości MG zwiększa się o jedną kość.

wtorek, 14 grudnia 2010

Acts of Evil: setting

Skoro skończyliśmy wykrzaczać PSI-run, Acts of Evil w weekend. AoE jest napisane tak jak można tego oczekiwać po ashcanie i niektóre rzeczy jest dość trudno wyłapać, więc spisuję skrót gry. Na początek setting, zasady i techniki w dwóch następnych postach.

Postacie graczy to rozrzuceni w czasie i przestrzeni magowie i okultyści. Wszyscy są ze sobą powiązani w Onset (ogólnie: nie mam pomysłów na tłumaczenia nazw własnych, zostawiam wszystko jak leci) i mniej więcej świadomi swojego istnienia. Mogą też w ograniczonym zakresie wpływać na swoje działania. Wierzą w istnienie międzywymiarowego kosmicznego bóstwa, Ephactha, będącego podstawą znanego świata, oraz w to, że boskość można osiągnąć poprzez stopniowe wycinanie tych fragmentów siebie które nie są bogiem. W ten sposób chcą dojść do stanu kiedy zarówno oni sami jak i cały kosmos zdadzą sobie sprawę z tego, że właściwie to od zawsze dany okultysta był bogiem. Jak dotąd żaden z nich nie osiągnął tego stanu.

Ephactha ("Him, who flies on wings of his own infinite Will") tak, jak przejawia się w snach i wizjach magów, jest wielki, chtoniczny i Lovecraftowski. Faktycznie jest doskonałym drapieżnikiem, żyjącym około 420 milionów lat temu i pożerającym bez opamiętania wszystko co się da.

Członkiem tej tradycji okultystów zostaje się wtedy, gdy jeden z nich wstępuje na wyższy poziom i implantuje w żołądku nowo inicjowanego Manaster, metalową kulę z cierni i kolców, która uwalnia umysł inicjowanego od dotychczasowych ograniczeń i otwiera drogę do kosmicznej boskości.

piątek, 10 grudnia 2010

Magocalypse World, podejście pierwsze (going Magick)

Czyli jak robić Maga: Wstąpienie na Apocalypse World?

Może tak. Weird wylatuje ze statystyk. Zamiast niego dodaje się arete. Z arete są związane trzy podobne ruchy.
Going Magick: kiedy używasz Magyi i działasz (warianty: statycznie / dynamicznie / entropicznie), rzuć +arete. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
- osiągasz zamierzony efekt;
- nie powodujesz Paradoksu;
- nie zwracasz uwagi innych magów;
- nie zwracasz uwagi Śpiących.

Ewentualnie, i im dłużej o tym myślę, tym lepiej: grupuje się Sfery w paczki po trzy, dowolnie dobrane (tj. można do swojej paczki włożyć Sfery jakie się zechce, gracz decyduje). Nie ma gradacji efektów Sfer, bo wbudowany w Maga powolny rozwój ssie i jest złym reliktem grania długaśnych kampanii. Z dokładnością do wybranych Sfer ruch na arete działa tak samo jak powyższy.

Pozostałe podstawowe ruchy działają jak działały. Typy postaci powiedzmy że zostają takie same. Jedyne co się dodaje do możliwości rozwoju (wszystkich postaci po równo), to opcja: dodaj nowy ruch oparty na arete.

Varia:
- ruchy zastępujące Weird Sharpem czy Coolem są OK, zostają;
- ryzyko rzucania tylko na Arete? (ale zawsze warto wcześniej przeczytać sytuację, + ryzykuje się dużo bardziej direct i hard ruchy MC?);
- co z postaciami które domyślnie mają niskie weird? (nic, a co?)
- wymyśleć opcję na 12+
- poważny (albo trywialny, nie jestem pewien): co jeśli going Magick dubluje się z going aggro / seizing by force / seducing / etc.?

Zalety: zostaje to co fajne w Magu - elastyczna magia + setting - ale wylatuje zabijająca to wszystko mechanika Storytellera. AW jest dość intensywne, więc oprócz dodania dużego N, pewnie wytnie też Poważne Metafizyczne Dyskusje O Paradygmatach. Nie ma też miejsca na: Roty (dobrze, nigdy ich nie lubiłem), Awatary (bo ile New Age'u można znieść?), rekwizyty (to akurat nie jest problemem - "I'm going Magick - cool, how?").

Uwagi, komentarze? Na pewno są tu jakieś oczywiste dziury, ale gdzie?

R. Kosik "Vertical"

Najpierw byłem dość zachwycony, potem rozczarowany. Zachwyt wziął się z początkowej, bardzo atrakcyjnej wizji - ruchomych miast powoli wspinających się wyżej i wyżej po linach, nikt nie wie skąd, dokąd i dlaczego. I nawet dość papierowe i pretekstowe postacie mi nie przeszkadzały za bardzo. Potem przez chwilę było jeszcze lepiej, kiedy Kosik daje czytelnikowi trochę detali tłumaczących dlaczego świat wygląda akurat tak dziwnie. A potem wszystko siadło w momencie wyścigu rakiet (skąd w ogóle bierze się ta druga? skąd wyglądające na deux ex machina pomysły i "wglądy" narratora? etc.) i zakończenia. Doceniam spięcie klamrą, ale mam niemiłe wrażenie że autor nie bardzo miał pomysł na wyjaśnienie tego o co właściwie chodzi w tym wszystkim, i zrzucił to na czytelnika chwytem w stylu "ja narrator i bohater historii mam swoje podejrzenia i wyjaśnienia, ale nic nie powiem". Ale może po prostu ja jestem leniwym czytelnikiem (a może jest za mało rzeczy żeby się oprzeć i wyciągnąć coś sensownego). Ewentualnie jest jakiś kontekst którego nie wychwyciłem (coś z topologiami pewnie). Szkoda, gdyby nie to byłaby to całkiem niezła lektura.

czwartek, 9 grudnia 2010

Coil - [2002] - The Remote Viewer

Wróciłem ostatnio do "The Remote Viewer". Wydaje mi się że to muzyka bardzo podobna, przynajmniej mentalnie, do Maeror Tri, do "Mort Aux Vaches" albo rzeczy nagrywanych później jako Troum (zmieszaj "AIWS" z "Mnemonic Induction"). Bardzo bogata, transowa, ze świetnie budowanym napięciem i powracającymi wciąż i wciąż w nieustających permutacjach motywami. Jest doskonała na chodzenie po centrum miasta w wieczory takie jak dzisiaj, kiedy mgła zagłusza i rozmywa dźwięki otoczenia, ratusz na Rynku przypomina latarnię morską, a światła neonów, wyświetlaczy i lampek świątecznych wydają się zawieszone w pustce. Myśl: rhizom.


O, jakiś fajny blog.

środa, 8 grudnia 2010

Random RPGowe newsy #3

Tym razem głównie historyczno-systematyczne rzeczy.

(1) Tekst Rona Edwardsa o grze The Pool. M. in. we wstępie sporo uwag które umiejscawiają tę grę w szerszym kontekście, a potem szczegółowa analiza działania The Pool (ćwiczenie: porównaj to z polskimi tekstami okołorpgowymi: z MiMa, Poltera, Esensji czy innej Niezależnej Trollosfery i zobacz różnice). (link za Deeper in the Game)

(2) Nieoceniony Troy

(3) Epidiah Ravachol (Dread [ten z mechaniką na Jendze], Time & Temp) zaczął wrzucać informacje o swojej nowej grze Swords Without Master.

wtorek, 7 grudnia 2010

#kiedyśdozagrania

Parę starych pomysłów RPGowych, jak dotąd przez nas niewykorzystanych.

1.Długie Dogs in the Vineyard, gdzie pośrednie miasta (w intencji tyle co grzechów głównych, ale to nieistotne) gra się tak jak zwykle, a ostatnim do którego wjeżdżają Psy jest Bridal Falls, siedziba Zakonu, i dla jasności: Bridal Falls jest dalekie od ideału Wiernych. Zwróć szczególną uwagę na: konflikty inicjacyjne, flashbacki, nie miej nic przeciwko stosowanej czasem przez niektóre grupy taktyce "odsyłania grzeszników do Bridal Falls na reedukację".

2. Apocalypse World dziejące się w podziemiach zruinowanego Large Hadron Collider. To co najmniej równie sugestywna estetyka, co metro zamienione na schron, + łatwo dodać motywy a'la "Non stop" Aldissa. Higgs, threat type: grotesque, disease vector.

3. Brutalna, pierwotna na ile się da i emo ile wlezie historyjka o bandzie wilkołaków która dopiero co zabiła swojego alfę. Na Poison'd, kiedyś się przymierzaliśmy ale nie wyszło. To chyba jedyny sposób grania w Poison'd jakiego jeszcze nie mam za sobą: serious emo.

4. Przepisanie Maga: Wstąpienie na Apocalypse World. Alternatywnie, napisać wreszcie funkcjonalne zasady do tłuczenia się frakcjami Wojny Wstąpienia na wysokim poziomie (coś czego zawsze brakowało w tej grze - dużego obrazu całości).

R. Kosik "Mars"

Przeczytałem "Marsa" Kosika. Ogólnie z książek o Marsie, chyba moje wyobrażenia zostały najmocniej ukształtowane przez Lema i te fragmenty Pirxa które dzieją się na Marsie. "Kroniki marsjańskie" Bradbury'ego przeczytałem dopiero niedawno, a po trylogię marsjańską K. S. Robinsona planuję sięgnąć od paru lat, ale jakoś nie wychodzi. U Kosika są (po krótkim wstępie ze scenką rodzajową z okresu budowy kolonii i początku terraformowania) dwie główne części: spory polityczne wokół radykalnych planów terraformingu oraz zbliżający się koniec kolonii. Pierwsza bardziej mi się podobała, z subtelnym nawiązaniem do Bradbury'ego gdzieniegdzie. Zagrałbym coś takiego na Mars Colony. Druga ma dużo Eganowskich motywów, z rzeczywistością rozszerzoną i różnymi nakładkami, od strony estetyki - trochę "Blade Runner" / grafiki Gigera. Wyjaśnienie całości się trzyma, ale niekoniecznie jest bardzo eleganckie. Wciąż, masowe ludo... a, nieważne, to już chyba spojler. Ze zgrzytów: chyba tylko duchy pod koniec - miałem paskudne wrażenie deux ex machina i niespójności z całą resztą. Also, kopii "Czarnych oceanów" Dukaja. W sumie - niezłe czytadło do pociągu.

poniedziałek, 6 grudnia 2010

Free Market, czytanie

Skończyłem czytać Free Market. Na razie krótka lista rzeczy których nie rozumiem / wydają się nie działać / robią mi wewnętrzne bla / nie działały rok temu, hacki / modyfikacje może będą później.

1. Jeśli jest Challenge, po initial draw, kiedy określa się czy gra się na Geneline czy na Experience: czy mogę wybrać Geneline jeśli moje początkowe karty to np. Free Market i Experience, i mam 1 Experience akurat takie, na jakim idzie ten Challenge (ale wolałbym działać na Geneline, bo akurat pasuje i jest wyższe, czy mniej więcej pamiętam ile kart Experience wyszło z decka w poprzednich Challenge'ach)? Analogicznie dla odwrotnej sytuacji.

2. Od strony superusera, brakuje mi jakiegoś ładnego systemu zarządzania flow MERCZy innych niż MERCZ graczy. Np. REIGN ma coś takiego, gdzie za pomocą paru rzutów dość łatwo śledzić zmiany w statusie innych kompanii - Free Market ma chyba tylko widzimisię superusera.

3. Rozpisywanie NPCów tak samo jak postaci graczy ssie. Jestem praktycznie pewien, że albo będzie powodowało dłuższe przerwy w grze, albo skończy się tak jak w naszej samurajskiej sesji Dust Devils, tj. po prostu działaniem na ilości zasobów mniej więcej równej zasobom postaci gracza. Oba ssą. Może dałoby się wykombinować coś w stylu szablonów proto-NPC z Dogs in the Vineyard? (nie sądzę, bo w tej mechanice rola zasobów postaci jest inaczej wbudowana w konflikt)

4. Problem sprzed roku: to, że bardzo łatwo jest wygrać Challenge, ale bardzo trudno jest go dobrze wygrać - chyba został bez zmiany. To znaczy, przy dwóch userach i jednym superuserze - przy większej ilości userów dobre wygranie też będzie banalne. Nie widzę żadnych skutecznych taktyk dla superusera, poza tworzeniem NPCów z zasobami szczęśliwie dobranymi akurat pod ten jeden konflikt, i szczęśliwym zmienianiem ich między sesjami, tak żeby pasowali do kolejnych - a to ssie.

5. Obawiam się, że Memories będą miały problem z działaniem jak należy, chyba że będzie się grało w miesięcznych odstępach czasu. Ale nad tym muszę jeszcze pomyśleć - social contract, jeepowy bleed, takie tam.