Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dust Devils. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dust Devils. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 18 kwietnia 2010

Dust Devils

Są jakieś dobre strony tego, że preview edition Apocalypse World jeszcze nie przyszło - jest dobra okazja żeby zagrać w kilka innych tytułów. Zagraliśmy więc wczoraj w Dust Devils. Leżało u mnie na półce od jakichś dwóch lat i umawialiśmy się na to parę razy, ale zawsze coś innego nam wypadało.

Od strony zasad to względnie prosta gra - ma niejako dwa tryby rozgrywki, zwyczajne opowiadanie i konflikt. Opowiadanie działa dopóki nie ma rozbieżności zdań, wtedy przeskakuje się do drugiego trybu. Konflikt wygrywa ten kto ułoży lepszą rękę pokerową (w skrócie:im wyższe statystyki tym więcej kart, można dociągać nowe albo przewijać za różne elementy postaci), a osoba z najwyższą pojedynczą kartą (jeśli komuś się to nie podoba, może odpalić licytację, kto wyda więcej sztonów wygrywa) jest narratorem (czyli dba o zrealizowanie intencji wygrywających stron, pilnuje rozdzielenia obrażeń, a poza tym ma prawo robić wszystko co pomoże jej postaci). Nie graliśmy na domyślnym westernie tylko w Ronina - jeden z trzech hacków zawartych w podręczniku (tj., w wersji z 2006, wcześniejsza afaik miały sam western). To prawie jakbyśmy grali w L5K - tylko na innych zasadach, innego autora, bez metaplotu i w zmienionym settingu (wywalenie klanów, magicznych przedmiotów, Muru i Krain Cienia i shugenja). No dobra, zostały dwie nazwy własne, Fu Leng i Bayushi, ale tylko dlatego że nie miałem lepszych w głowie (następnym razem będę używał tytułów kawałków SoiSong). Hej, w sumie to jak w polskim fandomie L5K, może poza tymi klanami.

Wrażenia:
- bardzo szarpany początek. normalne przy uczeniu się reguł, ale drażni;
- nie jestem jakoś bardzo zadowolony z tej sesji. Chyba dlatego że lubię zabawę samurajskim kolorem, a tu jej było trochę za mało; ale z drugiej strony, były płatki wiśni i krew na papierowych ścianach, a nie było ceremonii parzenia herbaty, seppuku i pisania haiku o nieszczęśliwej miłości i honorze klanu, więc to wszystko na plus;
- cała intryga wyszła fajnie i spójnie, ale mam wrażenie że było to niejako przypadkowo i łatwo mogło się sypnąć (chciałbym mieć jakieś gwarancje że tak będzie, np. mam wrażenie że Dirty Secrets daje spore, a Houses of the Blooded nie tak wielkie, na tej linii Dust Devils nie plasowałoby się chyba jakoś strasznie wysoko);
- podobały mi się końcowe sceny, może ogólnie byłoby lepiej gdybym frame'ował sceny tak jak robię to w My Life with Master;
- moje upośledzenie karciane to fail, ale naprawdę znacznie łatwiej myśleć mi o serduszkach, diamentach, koniczynkach i motorhead niż karo i kierach czy tam monetach i pucharach albo dzwonkach z żołędziami, sorry;
- dwie rzeczy spowalniały grę. Po pierwsze (poza vh) nie byliśmy przyzwyczajeni do układów i terminologii pokerowej, co strasznie wydłużało konflikty - bez tego byłyby naprawdę szybkie i przyjemne;
- po drugie, nie podoba mi się rozwiązanie NPCów. RAW, powinienem ich zapisać tak jak postacie graczy kiedy pojawiają się w konflikcie po raz pierwszy, a to co dokładnie im wpisać niekoniecznie zawsze jest oczywiste. Skończyło się tak, że brałem 7-10 kart za każdego, z opcją przewinięcia dwóch. Coś podobnego do proto-NPC z Dogs in the Vineyard mogłoby poprawić sytuację;
- co więcej, to że nie miałem ich rozpisanych i tak nic nie szkodziło; chyba tylko dwa razy NPC uczestniczył więcej niż raz w konflikcie (zły ronin z początku sesji i ninja). Mam teraz poczucie że gra wyglądałaby trochę inaczej gdybym był konsekwentny w graniu nimi zgodnie z ich Obowiązkami, i że niezbyt efektywnie wykorzystywałem to narzędzie;
- ale może dobrze że nie wyglądała inaczej, bo moglibyśmy się nie zamknąć w jednej sesji, i trochę aspektów gry player vs player by zniknęło. W moim odczuciu wyszło to trochę In a Wicked Age-style, na czterech graczy i z drugorzędnymi NPCami;
- nie umiem jeszcze dokładnie powiedzieć co, ale coś mi zgrzyta w zdobywaniu sztonów. Jakby, za mało ich było, czy coś;
- trochę widać po tej grze 2002 rok - stawiam sto do jednego że dzisiaj Matt dorzuciłby tam jakichś fajnych narzędzi dla MG (siatki relacji, proto-NPC, uproszczone generowanie NPCów). Ale może po prostu to demoralizujący wpływ Apocalypse World.