Są jakieś dobre strony tego, że preview edition Apocalypse World jeszcze nie przyszło - jest dobra okazja żeby zagrać w kilka innych tytułów. Zagraliśmy więc wczoraj w Dust Devils. Leżało u mnie na półce od jakichś dwóch lat i umawialiśmy się na to parę razy, ale zawsze coś innego nam wypadało.
Od strony zasad to względnie prosta gra - ma niejako dwa tryby rozgrywki, zwyczajne opowiadanie i konflikt. Opowiadanie działa dopóki nie ma rozbieżności zdań, wtedy przeskakuje się do drugiego trybu. Konflikt wygrywa ten kto ułoży lepszą rękę pokerową (w skrócie:im wyższe statystyki tym więcej kart, można dociągać nowe albo przewijać za różne elementy postaci), a osoba z najwyższą pojedynczą kartą (jeśli komuś się to nie podoba, może odpalić licytację, kto wyda więcej sztonów wygrywa) jest narratorem (czyli dba o zrealizowanie intencji wygrywających stron, pilnuje rozdzielenia obrażeń, a poza tym ma prawo robić wszystko co pomoże jej postaci). Nie graliśmy na domyślnym westernie tylko w Ronina - jeden z trzech hacków zawartych w podręczniku (tj., w wersji z 2006, wcześniejsza afaik miały sam western). To prawie jakbyśmy grali w L5K - tylko na innych zasadach, innego autora, bez metaplotu i w zmienionym settingu (wywalenie klanów, magicznych przedmiotów, Muru i Krain Cienia i shugenja). No dobra, zostały dwie nazwy własne, Fu Leng i Bayushi, ale tylko dlatego że nie miałem lepszych w głowie (następnym razem będę używał tytułów kawałków SoiSong). Hej, w sumie to jak w polskim fandomie L5K, może poza tymi klanami.
Wrażenia:
- bardzo szarpany początek. normalne przy uczeniu się reguł, ale drażni;
- nie jestem jakoś bardzo zadowolony z tej sesji. Chyba dlatego że lubię zabawę samurajskim kolorem, a tu jej było trochę za mało; ale z drugiej strony, były płatki wiśni i krew na papierowych ścianach, a nie było ceremonii parzenia herbaty, seppuku i pisania haiku o nieszczęśliwej miłości i honorze klanu, więc to wszystko na plus;
- cała intryga wyszła fajnie i spójnie, ale mam wrażenie że było to niejako przypadkowo i łatwo mogło się sypnąć (chciałbym mieć jakieś gwarancje że tak będzie, np. mam wrażenie że Dirty Secrets daje spore, a Houses of the Blooded nie tak wielkie, na tej linii Dust Devils nie plasowałoby się chyba jakoś strasznie wysoko);
- podobały mi się końcowe sceny, może ogólnie byłoby lepiej gdybym frame'ował sceny tak jak robię to w My Life with Master;
- moje upośledzenie karciane to fail, ale naprawdę znacznie łatwiej myśleć mi o serduszkach, diamentach, koniczynkach i motorhead niż karo i kierach czy tam monetach i pucharach albo dzwonkach z żołędziami, sorry;
- dwie rzeczy spowalniały grę. Po pierwsze (poza vh) nie byliśmy przyzwyczajeni do układów i terminologii pokerowej, co strasznie wydłużało konflikty - bez tego byłyby naprawdę szybkie i przyjemne;
- po drugie, nie podoba mi się rozwiązanie NPCów. RAW, powinienem ich zapisać tak jak postacie graczy kiedy pojawiają się w konflikcie po raz pierwszy, a to co dokładnie im wpisać niekoniecznie zawsze jest oczywiste. Skończyło się tak, że brałem 7-10 kart za każdego, z opcją przewinięcia dwóch. Coś podobnego do proto-NPC z Dogs in the Vineyard mogłoby poprawić sytuację;
- co więcej, to że nie miałem ich rozpisanych i tak nic nie szkodziło; chyba tylko dwa razy NPC uczestniczył więcej niż raz w konflikcie (zły ronin z początku sesji i ninja). Mam teraz poczucie że gra wyglądałaby trochę inaczej gdybym był konsekwentny w graniu nimi zgodnie z ich Obowiązkami, i że niezbyt efektywnie wykorzystywałem to narzędzie;
- ale może dobrze że nie wyglądała inaczej, bo moglibyśmy się nie zamknąć w jednej sesji, i trochę aspektów gry player vs player by zniknęło. W moim odczuciu wyszło to trochę In a Wicked Age-style, na czterech graczy i z drugorzędnymi NPCami;
- nie umiem jeszcze dokładnie powiedzieć co, ale coś mi zgrzyta w zdobywaniu sztonów. Jakby, za mało ich było, czy coś;
- trochę widać po tej grze 2002 rok - stawiam sto do jednego że dzisiaj Matt dorzuciłby tam jakichś fajnych narzędzi dla MG (siatki relacji, proto-NPC, uproszczone generowanie NPCów). Ale może po prostu to demoralizujący wpływ Apocalypse World.
Od strony zasad to względnie prosta gra - ma niejako dwa tryby rozgrywki, zwyczajne opowiadanie i konflikt. Opowiadanie działa dopóki nie ma rozbieżności zdań, wtedy przeskakuje się do drugiego trybu. Konflikt wygrywa ten kto ułoży lepszą rękę pokerową (w skrócie:im wyższe statystyki tym więcej kart, można dociągać nowe albo przewijać za różne elementy postaci), a osoba z najwyższą pojedynczą kartą (jeśli komuś się to nie podoba, może odpalić licytację, kto wyda więcej sztonów wygrywa) jest narratorem (czyli dba o zrealizowanie intencji wygrywających stron, pilnuje rozdzielenia obrażeń, a poza tym ma prawo robić wszystko co pomoże jej postaci). Nie graliśmy na domyślnym westernie tylko w Ronina - jeden z trzech hacków zawartych w podręczniku (tj., w wersji z 2006, wcześniejsza afaik miały sam western). To prawie jakbyśmy grali w L5K - tylko na innych zasadach, innego autora, bez metaplotu i w zmienionym settingu (wywalenie klanów, magicznych przedmiotów, Muru i Krain Cienia i shugenja). No dobra, zostały dwie nazwy własne, Fu Leng i Bayushi, ale tylko dlatego że nie miałem lepszych w głowie (następnym razem będę używał tytułów kawałków SoiSong). Hej, w sumie to jak w polskim fandomie L5K, może poza tymi klanami.
Wrażenia:
- bardzo szarpany początek. normalne przy uczeniu się reguł, ale drażni;
- nie jestem jakoś bardzo zadowolony z tej sesji. Chyba dlatego że lubię zabawę samurajskim kolorem, a tu jej było trochę za mało; ale z drugiej strony, były płatki wiśni i krew na papierowych ścianach, a nie było ceremonii parzenia herbaty, seppuku i pisania haiku o nieszczęśliwej miłości i honorze klanu, więc to wszystko na plus;
- cała intryga wyszła fajnie i spójnie, ale mam wrażenie że było to niejako przypadkowo i łatwo mogło się sypnąć (chciałbym mieć jakieś gwarancje że tak będzie, np. mam wrażenie że Dirty Secrets daje spore, a Houses of the Blooded nie tak wielkie, na tej linii Dust Devils nie plasowałoby się chyba jakoś strasznie wysoko);
- podobały mi się końcowe sceny, może ogólnie byłoby lepiej gdybym frame'ował sceny tak jak robię to w My Life with Master;
- moje upośledzenie karciane to fail, ale naprawdę znacznie łatwiej myśleć mi o serduszkach, diamentach, koniczynkach i motorhead niż karo i kierach czy tam monetach i pucharach albo dzwonkach z żołędziami, sorry;
- dwie rzeczy spowalniały grę. Po pierwsze (poza vh) nie byliśmy przyzwyczajeni do układów i terminologii pokerowej, co strasznie wydłużało konflikty - bez tego byłyby naprawdę szybkie i przyjemne;
- po drugie, nie podoba mi się rozwiązanie NPCów. RAW, powinienem ich zapisać tak jak postacie graczy kiedy pojawiają się w konflikcie po raz pierwszy, a to co dokładnie im wpisać niekoniecznie zawsze jest oczywiste. Skończyło się tak, że brałem 7-10 kart za każdego, z opcją przewinięcia dwóch. Coś podobnego do proto-NPC z Dogs in the Vineyard mogłoby poprawić sytuację;
- co więcej, to że nie miałem ich rozpisanych i tak nic nie szkodziło; chyba tylko dwa razy NPC uczestniczył więcej niż raz w konflikcie (zły ronin z początku sesji i ninja). Mam teraz poczucie że gra wyglądałaby trochę inaczej gdybym był konsekwentny w graniu nimi zgodnie z ich Obowiązkami, i że niezbyt efektywnie wykorzystywałem to narzędzie;
- ale może dobrze że nie wyglądała inaczej, bo moglibyśmy się nie zamknąć w jednej sesji, i trochę aspektów gry player vs player by zniknęło. W moim odczuciu wyszło to trochę In a Wicked Age-style, na czterech graczy i z drugorzędnymi NPCami;
- nie umiem jeszcze dokładnie powiedzieć co, ale coś mi zgrzyta w zdobywaniu sztonów. Jakby, za mało ich było, czy coś;
- trochę widać po tej grze 2002 rok - stawiam sto do jednego że dzisiaj Matt dorzuciłby tam jakichś fajnych narzędzi dla MG (siatki relacji, proto-NPC, uproszczone generowanie NPCów). Ale może po prostu to demoralizujący wpływ Apocalypse World.