Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Groźnie Brzmiące Słowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Groźnie Brzmiące Słowa. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 30 września 2010

Aneks do Snu o Grze Uniwersalnej

 (Sen o Grze Uniwersalnej)
 
Gra Uniwersalna dla kogoś, to może być taka gra, o której ta osoba jest przekonana że Gra jest niewrażliwa na wymianę dowolnych elementów. Roboczo, gra jest niewrażliwa na wymianę jakiegoś elementu - fragmentów koloru, postaci, sytuacji, settingu czy systemu, czy w co tam jeszcze będziemy wierzyć - jeśli wymiana tego elementu na inny nie psuje osiąganego przez granie w nią efektu. Jeśli mogę zastąpić czarnoksiężników wampirami, wiarę muzyką disco a miasta dyskotekami, i dostanę pod interesującym mnie względem podobne wrażenia / efekty co kiedy gram w Dogs in the Vineyard, to znaczy że DitV jest niewrażliwe na te elementy. No i naturalnie, jest też niewrażliwość równoczesna, kiedy podmienia się więcej niż jeden element naraz.

Teraz, gra A jest bardziej uniwersalna niż gra B jeśli:
1) A jest niewrażliwa na więcej elementów niż B, lub
2) A grana as written jest w stanie generować więcej istotnie różnych wrażeń niż B, lub
3) A as written dopuszcza więcej różnych sposobów grania niż B.

Teraz, wydaje mi się że historycznie było mniej więcej tak, że ludzie próbowali pisać coraz bardziej uniwersalne gry poprzez kładzenie nacisku na 1). Najważniejszym osiągnięciem rec.games.frp.advocacy i Forge'a z przyległościami jest zwrócenie uwagi na 2) i 3), i pożegnanie się ze Snem z tego właśnie powodu.

Nie wiem czy to ma jakiś sens, ale wypada trzymać się narzuconej sobie dyscypliny postowania, prawda?

niedziela, 1 sierpnia 2010

31 VII 2010, Babia Góra

Byliśmy wczoraj na Babiej Górze. Dojazd jest zaskakująco wygodny - z Krakowa do Zawoi Policzne 2 h 15 min, i firma która tam jeździ nazywa się Merc-Bus, a to prawie jak Merzbus (do kompletu z Merzbird, Merzbuddha, Merzbeat i Merzbuta - ej, chyba mam nowe hobby). Niestety, od Masami Akity wolą Zetkę.

Pogodowo, był ładny przekrój: mżawka, słońce w lesie, słońce na odkrytej przestrzeni - mam teraz głupio czerwony nos - mgła, deszcz, burza. Zresztą, mieliśmy trochę szczęścia że burza nie dorwała nas na grani, tylko już poniżej schroniska. Plus, niewiele rzeczy daje tyle radości, co wyścig z czasem odjazdu ostatniego autobusu kiedy jest się zmęczonym, mokrym od deszczu i ubłoconym. Chyba że to tylko ja tak mam - może to jest podobnie jak z uświnienem się kredą przy tablicy? W sumie: z mojej perspektywy, dużo awesome'u.

W sumie, po poprzednich podejściach - gdzie raz prawie zamarzłem, raz skończył się czas i raz wejście było łatwym spacerkiem - to daje 2:2. Zdjęć naturalnie nie ma, bo robienie zdjęć w górach czy na koncertach jest jedną z Tych Wielu Paskudnych Rzeczy Których Robić Nie Wypada.

Na przyszłość:
- na Babią lepiej jechać w dzień powszedni, nie w weekend - ma się do dyspozycji dodatkowy bus wieczorem i więcej czasu (np. spokojnie można by przejść Percią Akademików i wejść na Cyl, zwłaszcza jeśli zamiast o 7:20 pojedzie się o 6:10),
- muszę od nowa nauczyć się dostosowywania tempa do innych ludzi,
- nie należy wierzyć czasom przejścia na tabliczkach w okolicy Markowych Szczawin,
- mapy bez podanej skali są totalnie lame,
- szkoda, że widok był tylko na Cyl i część Orawy, dalej mgły i chmury, nie było widać prawie nic z polskiej strony, w szczególności Tatr.

środa, 21 lipca 2010

Moja recenzja Houses of the Blooded

TUTAJ

Wyszło trochę na znęcanie się, ale nieświadomie. W nieco bardziej prywatnym kontekście:

1. Przez jakiś czas myślałem, że gdybym wierzył w coś takiego jak "gry przejściowe" (do których zaliczałoby się The Shadow of Yesterday czy Burning Wheel), HotB byłoby niezłym przedstawicielem właśnie tej kategorii gier. To pozornie trafny pogląd, ale przy bliższym spojrzeniu nie do utrzymania - tak naprawdę, od strony podejścia do funkcji przy stole, procedur dla MG czy zasad, HotB praktycznie niczym nie różni się od typowego mainstreamu z lat '90. Jedyne co mogłoby być tu przejściowego, to Punkty Stylu. No, chyba że dla kogoś FATE jest odjechanym w kosmos nie-do-po-myś-le-nia nowatorskim eksperymentem. HotB nie jest przejściowe w tym znaczeniu, że wszystko co tu fajne i tak wisi na MG.

2. Musiałem włączyć sobie tryb wewnętrznego cenzora żeby zamiast recenzji nie napisać marudzenia że Houses to gra która nie ma dobrze zrobionej fruitful void, a jeśli ma zrobioną, to że jej skutecznie nie komunikuje. I że co bym nie robił, to cierpi na brak zmian, statyczność i regularne powracanie do stanu wyjściowego. Circular gaming, brrr.

3. W pewnym sensie, od strony designu HotB to tak naprawdę, pod całą otoczką FATE'a i Jareda, głębokie lata '90 także w innym aspekcie. Chodzi mi o coś w rodzaju podejścia: jeśli gra Jest O Czymś, to musi Mieć Zasady Do Tego Czegoś. No więc jeśli gra jest o "killin' things and takin' their stuff", MUSI mieć zasady zabijania i zabierania stuffu. Jeśli jest o zmienianiu rzeczywistości siłą woli, MUSI mieć zasady do zmieniania rzeczywistości i spalania siły woli. Jeśli jest o romansie i zemście, MUSI mieć zasady romansu i zemsty. Jeśli jest o Ziemiomorzu, MUSI mieć zasady do magii, pływania i walki z własnymi słabościami. Wszystko byłoby super, gdyby nie jeden mały szczegół: może i czasem to jest konieczne, ale takie bezpośrednie podejście niekoniecznie działa. A nawet jak działa, to Różni Ludzie Robią Takie Rzeczy W Znacznie Sprytniejszy Sposób.

4. Jest coś niepokojącego (a wydaje mi się że takie sytuacje łatwo powstają w HotB) kiedy jest tak, że gracze potrzebują / wymagają nagrody w postaci Punktów Stylu żeby dodawać od siebie Fajne Rzeczy do gry. Nie wiem czy na dłuższą metę podoba mi się dynamika społeczna jaką łatwo może wytworzyć ten mechanizm: nie dodaje się czegoś dlatego że pasuje, że chcemy to częściej widzieć w grze czy dlatego że ma sens, ale dlatego że zostanie się nagrodzonym.

5. Oja, jak trudno byłoby mi darować sobie czepianie się tej gadaniny o Narratorze jako magiku i tak dalej, rodem trochę z gier WW! To najgorsza metafora na opisanie roli MG z jaką kiedykolwiek się spotkałem.

niedziela, 4 lipca 2010

Kawa z brunostem #1

Cierpię kiedy robię cokolwiek przy finansowanych przez UE projektach - czytanie, nie mówiąc o tłumaczeniu (a tym bardziej o pisaniu) niezbędnego przy wnioskach eurobełkotu to koszmar. Ale są dobre strony, i tu jest taki przypadek.

Od Dobrego Szweda dostałem Ekte Geitost, niebieski brunost, jeśli dobrze czytam i sieć nie kłamie zanadto, czysto kozi. Od Dobrej Iny miałem (ściśle to jeszcze mam końcówkę jednego z nich) pomarańczowy i czerwony Gudbrandsdalsost który ma w sobie koźle i krowie mleko. Dobry Szwed powiedział też, że w Szczęśliwych Krajach Smacznych Serów ludzie piją kawę z brunostem - o ile nie pomieszałem, używa się do tego Flotemysost, który ma w sobie najwięcej krowiego mleka i różni się wyglądem od ya olde brunostu. Ciekawe czy Szwed trollował. Niezależnie od tego, naturalnie musiałem spróbować.

Będzie metodą prób i błędów, bo musieliśmy kończyć rozmowę i nie dowiedziałem się jak to robić. Może jeszcze będzie chwila w ciągu najbliższych paru dni, jeśli nie to w sierpniu.

Zwykła czarna, bez cukru, dwa i pół plasterka (plasterk = długość kostki odcięta cheese slicerem) Gudbrandsdalsostu, nie wiem z jakich proporcji kozy i krowy. Po zamieszaniu łyżeczką, brunost rozpuszcza się bez problemów, zostają tylko osiadające na dnie niewielkie kawałeczki. Kawa robi się lekko tłusta, trochę jak po rozpuszczonej bitej śmietanie. Jakaś połowa smakowała po prostu jak kawa, potem czuć na języku słodkawe kawałki sera, dośc ciekawie kontrastujące z gorzkim smakiem reszty. Być może powinienem był nieco mniej mieszać, albo pić kawę przegryzając serem?

More to follow.

sobota, 26 czerwca 2010

Prowadzenie RPGów i wizja MG

 Jest taki fajny tekst Grega Stolze o prowadzeniu, How to Run Role-Playing Games. Zaraz na samym początku, jest taki oto fragment:
The GM’s duties boil down to this: When the players show up and their characters are ready, you present them with a situation. They react to the situation. You present the outcomes of their reaction. They react to those outcomes. Lather, rinse, repeat.
Ze znanych mi gier, najbardziej przejrzyście taki sposób grania opisywał Sorcerer. Jako MG, powinienem frame'ować sceny, wrzucać bangi i czekać co się stanie, potem reagować. Czasem konieczne jest wykonanie jakiegoś dodatkowego prepu, ale wtedy gra ma dokładną instrukcję tego co i jak powinienem zrobić. To, w dużym skrócie, całkiem nieźle opisuje wiele z moich ulubionych gier. Naturalnie, to bazowa struktura, modyfikowana na różne sposoby - Apocalypse World jest tu dobrym przykładem.

Teraz, jest sporo RPGów które wymagają czegoś więcej od MG. Chciałbym to roboczo nazwać "wizją". Duży plot kampanii, coś głęboko siedzącego w krainie do eksploracji, zły plan dużego złego, główna linia fabularna. To, co sprawia że warto wspominać długie kampanie czy co, w wielu sposobach grania, szczególnie tych wiszących na mocnej roli MG, sprawia że Gra Jest O Czymś.

Dalej, im bardziej gra usiłuje być uniwersalna, tym większa ilość jakby wizyjnego wkładu MG jest potrzebna, szczególnie jeśli chce się wykorzystać możliwie dużo elementów settingu. W Magu: Wstąpienie można poradzić sobie względnie łatwo (z indywidualną mistyką tej gry i Avatarami łatwo znaleźć dużo różnych wymówek do skoków w Umbrę, mindscapes, retrospekcje z innych wcieleń, i tak dalej), w L5K nieco trudniej (ile jest wymówek na eleganckie zrobienie tour de Rokugan z dworem cesarza i murem, i tak żeby skończyło się seppuku?), w Deadlands jeszcze trudniej (bo jest tam pełno luźnego pulpowego materiału który bez dodatków nie układa się w żadną spójną całość). Być może są też gry które na poziomie pojedynczej sesji działają względnie gładko, ale na poziomie kampanii wymagają dużego wkładu wizji - stawiałbym tu np. na Wilkołaka: Apokalipsę, gdzie dość łatwo jest konstruować nie tak znowu trywialne pojedyncze sesje, ale skonstruowanie dłuższej gry która nie byłaby skrajnie sztampowa wydawało mi się zawsze dość dużym wyzwaniem.

Z drugiej strony, w In a Wicked Age, Ganakagok albo Burning Empires nie trzeba się tym martwić - są tak skonstruowane, że problem tego że przed sesją MG Musi Mieć Wizję Tego O Czym Będziemy Opowiadać w ogóle nie powstaje, a mimo tego dostaje się całkiem fajne i satysfakcjonujące historyjki.

Wreszcie, są gry i sposoby grania, które najwidoczniej chcą mieć Aboutness i nie chcą mieć wizji MG. Jeśli mogę oceniać po tekstach dot. Dragons at the Dawn które ostatnio lurkowałem w wolnej chwili, to niezły przykład. Chyba takie podejście, przynajmniej w realizacji modnej w OSR-blogosferze, prowadzi prosto do porażki: deklarujemy (w cytatach z Mistrza) że The Story i w ogóle, skądinąd trąbimy że nie plotowi od MG, ale zarazem (i tu pojawia się problem) nasze gry to bezmyślne kalki gier z '70, będących "grami o eksploracji", bez żadnych mechanizmów gwarantujących że dostaniemy to nieszczęsne O Czymś. Nic dziwnego, że przy takim sposobie myślenia trzeba nastawiać się na długie kampanie: wtedy w końcu przypadkiem jakoś tak się trafi że coś Będzie Na Temat, po 30 czy 40 sesjach. Takie liczenie na cud.

Dobra, no to niech będą gry które wymagają wizji. Teraz, na koniec, niektóre robią to elegancko, niektóre nie, pewnie dałoby się różne tytuły uporządkować z uwagi na elegancję w tym względzie. Mainstream lat '90 - różne WoDy, 7th Sea, L5R - jest w tym względzie, przynajmniej dla mnie, kompletnie nie do strawienia. Podobnie jest z jego różnymi pogrobowcami, jak Houses of the Blooded. W tych grach jest trochę tak, jakby ich autorzy zakładali że MG dobrze wie jak osiągnąć żeby Gra Była O Czymś, więc nie ma po co o tym pisać. HotB z długim rozdziałem o jednostrzałówkach i praktycznie brakiem rad o tym jak konstruować kampanie jest tu bardzo pouczające. Przypuszczam, że mem Bycie MG Jest Trudne I Ciężkie bierze się w jakiejś mierze z podejścia tamtych gier. Z drugiej strony spektrum, z przejrzystymi i efektywnymi procedurami, jest bardzo niewiele rzeczy - Apocalypse World, Sorcerer, Dogs in the Vineyard, Mouseguard, co jeszcze?

poniedziałek, 22 marca 2010

Mit daności w RPG

 Follow up do szóstego Złotego Buraka RPG.

Ludzie w Polsce (gdzie indziej pewnie też, ale z tymi mam najwięcej kontaktu) wydają się żywić bardzo interesujące przekonanie. Przekonanie jest mniej więcej takie: wiemy co to jest RPG a co nie. Niejako, RPG jest dane. W jakiś tajemniczy sposób zdobyliśmy wiedzę o tym co jest RPG a co nie, i to pozwala nam Łatwo Mówić Różne Rzeczy O Różnych Grach.

Przy czym, przy bliższym spojrzeniu, oczywiście, okazuje się że to nie jest tak że ma się jakieś rozsądne kryterium, albo nawet że ocenia się na podstawie podobieństwa do jakichś gier z kanonu. No i że, jeszcze bardziej oczywiście, nie raczyło się nie tyle nawet zagrać w gry o których się mówi Różne Dziwne Rzeczy, ale nawet ich dokładnie się nie przeczytało i w sumie to nie bardzo się zna sztandarowe tytuły czegoś, co traktujemy jako gatunek. Przykład.

W efekcie, przeciętny Zenek czy Stefan ma łatwą robotę w roli arbitra stylu, a w Polsce zna się i gra w Warhammera przetykanego Dzikimi Polami, Wampirem i trzyipół Didów. A, przepraszam, i jeszcze Sewedżami. No i pewnie tak już będzie przez najbliższe n lat.

Świetną ilustracją całej sytuacji są niedawne rozmowy o tym czy gra na 16 stron to gra, i że Jezusie Mario jak tak można, jeszcze brać za to kasę (będzie bez linków, bo to strasznie rozrzucone między marcowym Gwiezdnym Piratem, prywatnymi blogami, polterem a bagnem). Pokazują nie tylko że Wiemy Co Jest RPG A Co Nie, ale też że Wiemy Ile Stron Musi Coś Mieć Żeby Być RPGiem.

To naprawdę niesamowite: nie trzeba się zastanawiać nad tym, czy dana książka czy pdf jest grą - to znaczy, czy jest skuteczne jako instrukcja? czy podane w niej procedury działają i osiągają to co mają osiągać? czy przekazuje jak w nią grać, tj. czy jest dobrą instrukcją - wystarczy, że popatrzymy na ilość stron, i wiemy że:
- do 50, 60 - e, nie bardzo, indie jakieś, a nie gra, na pewno nie RPG;
- 100-150 - noo heloł, jakiś kit, na pewno jest strasznie dziurawe (chyba, że coś jest Sewedżami, to wtedy szacun. ale tylko wtedy);
- 300+, no tak, to już zaczyna się RPG. Jeśli chcemy, możemy dodać dodatkowe kryteria: jak coś jest formatu A4, na kredzie, w hard cover i ma kolorowe obrazki, to OK, może być grą. Ale jeśli nie, możemy zacząć kręcić nosem.

Chciałbym więc zaproponować taki podział:
- jeśli coś ma do 10 stron, to jest z Norwegii, czyli jest jeepformem i nie wiemy jak w to grać, więc olewamy;
- jeśli coś ma od 11 do 15 stron, to jest z Finlandii, czyli jest grą skandynawską i jest dziwne, więc olewamy;
- jeśli coś ma od 16 do 150 stron, to jest indie i podejrzane (chyba że nazywa się Savage Worlds), a więc używamy niezrozumiałej nawet dla nas metafory samochodowej i olewamy;
- jeśli coś ma od 151 do 300 stron, to też jest podejrzane, ale już nie indie; chyba, że zostało wydane w hc, full kolorze i na kredzie, wtedy jest OK, ale też jest krótkie, więc olewamy;
- jeśli coś ma od 300 stron w górę i nazywa się Warhammer, D&D, Dzikie Pola albo Wampir, to jest RPG i można grać;
- jeśli coś ma od 300 stron w górę i nazywa się inaczej niż te z punktu wyżej, to może i jest RPG, ale lepiej olać, bo nie ma po polsku.

wtorek, 2 marca 2010

Sen O Grze Uniwersalnej

Jest coś takiego jak Sen O Grze Uniwersalnej. Jak sądzę, to jeden z najczęstszych i najgorszych mitów w fandomie rpgowym: wiara w istnienie gry uniwersalnej, na której da się poprowadzić wszystko. Takiej jakby ubergry, gry lepszej od wszystkich innych. Jeden podręcznik, może kilka dodatków i koniec, można nie kupować kolejnych gier, sprzedać resztę kolekcji, nie ma po co śledzić rynku, skoro mam ten jeden jedyny tytuł, który wystarczy mi do wszystkiego, 20 czy 50 lat grania, do końca życia. Może powinienem pisać to z dużej litery: Gry, skoro niewygodnie byłoby mi pisać The Game?

Pewnie było tego sporo wcześniej, ale najbardziej klasycznym wyrazem Snu są, naturalnie, BRP i GURPS. Po drodze pewnie są setki gier których nie znam, z Fudgem na czele, i kończy się to wszystko boomem na d20, z różnymi przyległościami w stylu d6 czy TriStatami, a w bliższych mi rejonach, mechanikami takimi jak FATE, PDQ, ORE czy Gumshoe. Nawet Universalis, zasadniczo, pozostaje w takim sposobie myślenia o grach.

No i naturalnie jest jeszcze polska forma Snu: "XYZ? Poprowadzę to na Warhammerze". Albo: "poprowadzę to na Roll & Keep". Albo, brońcie niebiosa, "poprowadzę to na Storytellerze". Albo, co chyba jeszcze straszniejsze, "poprowadzę to storytellingowo, bo i tak mnie nie interesuje mechanika". I, oczywiście, coraz częstsze: "poprowadzę to na Savage'ach". Krótko, traktowanie jako Gry Ostatecznej tego co akurat przypadkowo Jasiowi czy Stasiowi wpadło w łapki (a losy tego co i jak w łapki wpadło to już osobna historia, trochę jakby rodem z Weird Tales). W efekcie, typowe już "nowa gra? po co, przecież mam swoje Jakieś-Tam-BLA na którym poprowadzę wszystko", zero nowych rozwiązań i spojrzenia na hobby, zero nowych zlokalizowanych gier (po co Stasiowi nowa gra, skoro...). Zmieszać i powtarzać ad usrandum, w efekcie dostajemy polski fandom RPG w czystej postaci.

Co sprawia że niedobrze mi się robi na myśl o Grze Uniwersalnej?
1. Jest ta stara metafora kopania studni łyżeczką, doboru narzędzi do określonego zadania. Kiedy siadam do gry, chcę żeby zawarte w niej procedury jak najlepiej pasowały do tego o czym jest gra. Nie chcę dostać w podręczniku rzekomo uniwersalnego zestawu narzędzi z których muszę sobie sam zbudować to czego mi potrzeba, bo:
2. Zależy mi na możliwie małym dopasowywaniu gry do moich potrzeb. Chcę zagrać w Vurt, nie chcę przebudowywać zasad tak żeby pasowały do Vurtu. Im więcej przeróbek, tym częściej gra zmienia się w budowanie gry i tym większe ryzyko pre-play. Poza tym:
3. Nie wierzę w uniwersalne toyboxy. Zamiast rzucać żargonem (a żargon the Forge daje tu ładne uzasadnienie "teoretyczne"), metafora. Istotną częścią każdego narzędzia jest jego ograniczony zasięg stosowania. Nawet jeśli gra jest uniwersalna jak scyzoryk szwajcarski, na nic mi się nie przyda kiedy będę potrzebował łopaty. Doczepianie łopaty do scyzoryka jest po prostu kuriozalne. Nie spotkałem jak dotąd efektywnego narzędzia do opowiadania dowolnych historii, mimo spotykanych często szumnych deklaracji. Do tego:
4. Te, które spotkałem - może z jednym wyjątkiem: One Roll Engine -są nudne i bezpłciowe. Dla mnie, cennym elementem gry jest wrażenie jej specyfiki: to jakoś wiąże się z dopasowaniem procedur mechaniki do tematu i sprawia, że chcę często wracać do konkretnego tytułu. FATE czy PDQ nie mają w sobie nic co sprawiałoby że chcę do nich wracać; Polaris, Dogs in the Vineyard czy Burning Empires mają. Wreszcie:
5. Przywiązanie do jednego tytułu, czyli monogamia w kwestii gier. Nie jestem w stanie grać długo w jedną i tę samą grę; w Houses of the Blooded, po 6 sesjach kampanii (i podobnej ilości jednostrzałówek) nie bardzo chce mi się to dalej prowadzić. Potrzebuję zmiany nie ze względu na znudzenie jedną grą, ale ze względu na to, że inne gry dają mi inne narzędzia i otwierają inne możliwości. Wiara w Grę Uniwersalną sprawia że zamiast rozglądać się za różnymi możliwościami, obsesyjnie staramy się przed nimi uciec, sprowadzając całe szeroko rozgałęzione drzewo RPGów do jednej gry, nieuchronnie zamykając się w jej ciasnych ramach. A w ogólności, monogamia jest szkodliwa intelektualnie.

wtorek, 5 stycznia 2010

Prowadzę, to znaczy?

1. Prowadzę, to znaczy: gramy u mnie
albo
2. Prowadzę, to znaczy: mam podręcznik i wytłumaczę zasady
albo
3. Prowadzę, to znaczy: zrobię prep
albo
4. Prowadzę, to znaczy: będę grał większą ilością postaci niż cała reszta graczy
albo
5. Prowadzę, to znaczy: kiedy pojawią się konflikty (co do zawartości fikcji), ja je będę rozstrzygał
albo
6. Prowadzę, to znaczy: będę miał ostateczną i niepodważalną jurysdykcję nad tym co dzieje się w fikcji
albo
7. Prowadzę, to znaczy: będę miał ostateczną i niepodważalną jurysdykcję nad zasadami gry

(co tu jest kiepskie: nie umiem elegancko pokazać które implikują silną rolę MG; na pewno nie 1., 2., nie samo 4., wbrew pozorom 3. nie jest konieczne, ale wydaje mi się że 7. także nie. może jest jeszcze jakaś względnie podstawowa funkcja która mi nie przychodzi do głowy)
(5. w połączeniu z 6. i 7. jest dla mnie całkowicie nieakceptowalne w RPG)
(układ nieprzypadkowy, ale nie mam za nim żadnych rozsądnych argumentów)
(w sensie 2., możemy powiedzieć że prowadzimy Polaris czy The Shab-al-Hiri Roach na Orient Expressie)
(naturalnie, alternatywa łączna)
(nie, żebym mówił tu cokolwiek nowego!)
(gosh, jeszcze trochę i zacznę pisać podobną manierą co Robert Brandom!)

niedziela, 3 stycznia 2010

"Nic bardziej intuicyjnego"

Kiedy piszę o RPG (i automatycznie mam w głowie gry z indie getta) i używam argumentu takiego jak "Niezrozumienie Tego Czym Jest Aktywność którą (ktoś kto głosi pogląd który mi się nie podoba) się zajmuje", zawsze powinienem się poważnie zastanowić: czy naprawdę jest to ta sama aktywność? Czy nie mam tu do czynienia z czymś innym, i tylko myli mnie podobieństwo medium? Czy faktycznie jest jakieś istotne podobieństwo w tym w jaki sposób ja i taka osoba działamy podczas sesji?

(może właśnie dlatego różnice w myśleniu o grach są nieprzypadkowe)

piątek, 1 stycznia 2010

RPG bez "mistrza gry"? Nic bardziej intuicyjnego.

"Nie mógłbym grać bez MG"; "Nie da się grać bez MG"; "Gra bez MG to nie RPG".

RPG to konwersacja. Toczymy ją dla przyjemności. Na ogół nie toczymy dla przyjemności konwersacji z ludźmi których nie lubimy, którzy nie mają nic ciekawego do powiedzenia, nie są w stanie zachować elementarnej kultury osobistej albo o których wiemy, że nie jesteśmy w stanie dojść z nimi do porozumienia.

W pewnym sensie - abstrahując od społecznego wymiaru: MG jako osoba dzwoniąca po resztę, u której się gra, tłumacząca zasady czy robiąca prep - MG jest po prostu kimś kto moderuje konwersację.

Co jest nie tak z konwersacją, jeśli nie jest w stanie funkcjonować bez stałego nadzoru moderatora?

(przy takim spojrzeniu, sama Potrzeba Mistrza Gry jawi się jako coś bardzo dziwnego i niepokojącego)
(ogranicza nas znacznie więcej niż tylko wyobraźnia; ogranicza nas większa część historii hobby)
(mówiąc coś takiego jak na początku, właściwie mówimy: nie umiem się dogadać z moimi znajomymi, potrzebuję kogoś kto będzie Stał Nade Mną Z Batem i kontrolował co mówię, ponieważ samodzielnie nie jestem w stanie przestrzegać przyjętych zasad)