(follow-up do My Life with Wintermute - w skrócie, bo nie chce mi się pisać o fikcji, zadziałało imo doskonale)
Dodatkowe zmiany, luźne uwagi, etc.:
1. Przy tworzeniu Less i More than human, pominęliśmy modyfikacje obu (nie może mówić, chyba że...; umie latać, za wyjątkiem...). Nie zauważyłem żadnej istotnej różnicy, a to rozwiązanie intuicyjnie dobrze pasuje do settingu cyberpunkowego - ograniczenia pasujące do gotyckich horrorów itp. niekoniecznie mają tu rację bytu. Także, nie jest jasne jak miałyby wyglądać - "skrzypi, chyba że naoliwiony"?
2. Mistrz nie musi być AI lub w praktyce od AI nieodróżnialny - warto pamiętać o opcji zabawy szefostwem korporacji.
3. Niejasność w zasadach: czy w przypadku remisu w rzucie (co oznacza że konflikt został w jakiś sposób przerwany), jeśli jest to rzut na Making overture to connection, gracz dostaje punkt Love czy nie? Uznaliśmy że dostaje, ale kiedy teraz o tym myślę, nie widzę w zasadach niczego co by wspierało tę interpretację - powinniśmy rozstrzygnąć to tak, jak w przypadku Issue a Command.
4. Przypadkowo znalezione w sieci generatory imion to coś czemu nie należy ufać, bo a nuż wylosujesz jako nazwę korporacji "Sielec Unlimited"...
5. Znacznie łatwiej prowadzi mi się MLwM w tym settingu niż w oryginalnym XIX-wiecznym. Różnica chyba polega na tym, że tu znacznie łatwiej robić wstrętne rzeczy z Connections. To jest, od ręki mam jakby większy zestaw rzeczy które mogę im zrobić (bo poziom wyrafinowania jest mniej więcej taki sam). Albo mocniej oddziaływują emocjonalnie, bo po prostu są nam bliższe?
6. Nie wiem na ile wczorajsza sesja była płynna - miałem wrażenie że średnio, ale może to kwestia (1) tylko dwójki graczy, (2) tego że odruchowo porównuję z Apocalypse World, które prowadzi mi się wyjątkowo płynnie, nie ma w zasadzie momentów zawahania. Tu było kilka, ale może to dobrze - nie było praktycznie żadnych słabych motywów, i może to tylko kwestia przypomnienia sobie gry.
Dodatkowe zmiany, luźne uwagi, etc.:
1. Przy tworzeniu Less i More than human, pominęliśmy modyfikacje obu (nie może mówić, chyba że...; umie latać, za wyjątkiem...). Nie zauważyłem żadnej istotnej różnicy, a to rozwiązanie intuicyjnie dobrze pasuje do settingu cyberpunkowego - ograniczenia pasujące do gotyckich horrorów itp. niekoniecznie mają tu rację bytu. Także, nie jest jasne jak miałyby wyglądać - "skrzypi, chyba że naoliwiony"?
2. Mistrz nie musi być AI lub w praktyce od AI nieodróżnialny - warto pamiętać o opcji zabawy szefostwem korporacji.
3. Niejasność w zasadach: czy w przypadku remisu w rzucie (co oznacza że konflikt został w jakiś sposób przerwany), jeśli jest to rzut na Making overture to connection, gracz dostaje punkt Love czy nie? Uznaliśmy że dostaje, ale kiedy teraz o tym myślę, nie widzę w zasadach niczego co by wspierało tę interpretację - powinniśmy rozstrzygnąć to tak, jak w przypadku Issue a Command.
4. Przypadkowo znalezione w sieci generatory imion to coś czemu nie należy ufać, bo a nuż wylosujesz jako nazwę korporacji "Sielec Unlimited"...
5. Znacznie łatwiej prowadzi mi się MLwM w tym settingu niż w oryginalnym XIX-wiecznym. Różnica chyba polega na tym, że tu znacznie łatwiej robić wstrętne rzeczy z Connections. To jest, od ręki mam jakby większy zestaw rzeczy które mogę im zrobić (bo poziom wyrafinowania jest mniej więcej taki sam). Albo mocniej oddziaływują emocjonalnie, bo po prostu są nam bliższe?
6. Nie wiem na ile wczorajsza sesja była płynna - miałem wrażenie że średnio, ale może to kwestia (1) tylko dwójki graczy, (2) tego że odruchowo porównuję z Apocalypse World, które prowadzi mi się wyjątkowo płynnie, nie ma w zasadzie momentów zawahania. Tu było kilka, ale może to dobrze - nie było praktycznie żadnych słabych motywów, i może to tylko kwestia przypomnienia sobie gry.