Zasady Acts of Evil wyglądają na bardzo zamotane i nieprzystępne, ale kiedy myśleć o nich w terminach drzewka decyzyjnego albo tabelki, jest nieco lepiej. Po kolei: postać, typy scen, NPCe; reszta (dodatkowe zasady, techniki, strategie, etc.) następnym razem. Zostawiam anglojęzyczne określenia gdzie się da, chociaż bolą od tego zęby - ale wolę tak, niż mieć potem problemy z szukaniem odpowiedników.
I. Karta postaci + rzuty.
II. Postać składa się z:
(1) Aspects - poprzez nie okultystyczne moce postaci będą się przejawiały w konfliktach:
- Flesh - rzucanie na Flesh oznacza przekraczanie ograniczeń cielesności. Przykłady: zwycięstwo w meczu wrestlingu, wytrzymywanie tortur, zmiana w wilkołaka, splunięcie dziesięciometrową fontanną krwi w czyjąś twarz.
- Voice - wszystko związane z komunikacją. Przykłady: rozmowa z Obcymi, mówienie językami, rozkazywanie.
- Imagination - percepcja i zmysł rzeczywistości. Przykłady: widzenie odległych zdarzeń, dostrzeganie rzeczy pod złudzeniami. Także: podróże do odległych miejsc, w tym innych planet i wymiarów, gdy transcenduje się Przestrzeń.
- Memory - świadomość przeszłych zdarzeń. Przykłady: używanie umiejętności których się nigdy nie ćwiczyło, poznawanie szczegółów zdarzeń które nie miały żadnych świadków. Także: podróże w przyszłość i przeszłość, gdy transcenduje się Czas.
(2) Dispositions - opisują w jakim stopniu są rozwinięte psychologicznie skłonności / tendencje do działań okultystycznych
- Ambition - zawziętość w dystansowaniu się od reszty ludzkości jeśli chodzi o rozwój osobisty.
- Rage - skłonność do lekceważenia społecznych konsekwencji działań postaci, oraz stopień w jakim zależy jej tylko i wyłącznie na wynikach, bez względu na środki
- Clarity - status między okultystami i poziom rozwoju okultystycznego światopoglądu. Im pewniej postać czuje się w myśleniu jak chtoniczne bóstwo, tym wyższy jest jej status wśród innych okultystów.
(3) Complexion, reprezentujące słabości postaci i zagrożenia z nimi związane.
- Power - wlepianie fizycznego / społecznego / emocjonalnego / intelektualnego harmu, oraz udowadnianie że jest się lepszym, seksowniejszym, bardziej niebezpiecznym, etc., you get it, daje Power. Wykorzystuje się ją do obniżania lub podwyższania pul kości obu stron.
- Resistance - przedstawia wszystko to, co stoi na przeszkodzie w osiągnięciu kosmicznej boskości i odciąga od niej. Im wyższa, tym bardziej bojąca się ryzyka, uzależniona od przyjemności i niewystarczająco mizantropijna postać.
- Denial - przedstawia mentalny wpływ Resistance.
(4) Slayings - oznacza liczbę NPCów zabitych w jednoznacznie okultystyczny sposób podczas gry. Detale w następnym poście.
Tworząc postać, rozdziela się 13 punktów na Aspects i Dispositions, z ograniczeniem: najniższy Aspect musi mieć mniej niż 2. Można dać tyle zer, ile się chce. Resistance wynosi 1, Power 0, Denial zależy od rzutu na to kto może decydować o startowej lokacji (jak to działa, w następnym poście), Slayings 0. Postać dostaje imię i jedno zdanie opisu. Dodatkowo, można stworzyć Nemezis (też następnym razem).
III. Rzuty.
W zależności od zaawansowania postaci w pogoni za chtoniczną boskością, gracz rzuca pulą k8, k6 lub k4 (im niższym rozmiarem kości, tym lepiej). MG zawsze rzuca k6. Obie strony zliczają liczby pierwsze Lebesgue'a (tj. zwyczajne liczby pierwsze oraz 1), kto ma więcej - wygrywa. Remisy idą na korzyść MG. Notacja w linkowanym pdfie: invoked outcome - to, co dzieje się kiedy gracz wygra rzut, variant outcome - kiedy MG wygra.
IV. NPCe i sceny.
Jest pięć typów postaci: Teachers, Rivals, Underlings, Nobodies, Victims. Z każdym z nich robi się nieco inne rzeczy, i sceny z ich udziałem są o różnych rzeczach. Co do zasady, Resolution to każdy konflikt który nie jest Elevation ani Reduction. Resolution można przeprowadzić na każdym, więc piszę tylko o pozostałych czterech rzutach. Opis wyników zostawiam nieruszony, mam nadzieję że wyjaśni się przy następnym poście.
- sceny z Teachers są o zdobywaniu wiedzy lub o statusie społecznym wśród okultystów, i powinny mieć miejsce w dziwacznych i egzotycznych lokacjach
Można ich zredukować do Rivals.
- sceny z Rivals to te, w których budżet na efekty specjalne jest naginany do granic możliwości. Konflikty powinny być desperackie, bo obie strony mają wszystko do stracenia i wszystko do zyskania. Rivala można zredukować do Underlinga.
- sceny z Underlings są o utrzymywaniu autorytetu i zarządzaniu swoimi uczniami.
- sceny z Nobodies są o wykorzystywaniu okultystycznych mocy do wpływania na życia nie-okultystów, i o tworzeniu z nich zapasów potencjalnej mocy. Nobody może być zredukowany do ofiary albo wywyższony do Underlinga.
- sceny z Victims są o znęcaniu się nad innymi ludźmi, w celu zdobycia Power.
Na początku gry: każdy NPC okultysta to Teacher, nie-okultystyczny NPC to Nobody, postacie pozostałych graczy to Rivals.
W toku gry: jeśli ktoś został Victim albo Rival dla jednej z postaci graczy, jest Victim / Rival dla każdego. Underling postaci gracza to Rival dla pozostałych postaci graczy.
W scenie może mieć miejsce dowolna liczba rzutów, ale tylko jedno Elevation lub Reduction.
Za każdy kolejny rzut tego samego typu w danej scenie, pula kości MG zwiększa się o jedną kość.
I. Karta postaci + rzuty.
II. Postać składa się z:
(1) Aspects - poprzez nie okultystyczne moce postaci będą się przejawiały w konfliktach:
- Flesh - rzucanie na Flesh oznacza przekraczanie ograniczeń cielesności. Przykłady: zwycięstwo w meczu wrestlingu, wytrzymywanie tortur, zmiana w wilkołaka, splunięcie dziesięciometrową fontanną krwi w czyjąś twarz.
- Voice - wszystko związane z komunikacją. Przykłady: rozmowa z Obcymi, mówienie językami, rozkazywanie.
- Imagination - percepcja i zmysł rzeczywistości. Przykłady: widzenie odległych zdarzeń, dostrzeganie rzeczy pod złudzeniami. Także: podróże do odległych miejsc, w tym innych planet i wymiarów, gdy transcenduje się Przestrzeń.
- Memory - świadomość przeszłych zdarzeń. Przykłady: używanie umiejętności których się nigdy nie ćwiczyło, poznawanie szczegółów zdarzeń które nie miały żadnych świadków. Także: podróże w przyszłość i przeszłość, gdy transcenduje się Czas.
(2) Dispositions - opisują w jakim stopniu są rozwinięte psychologicznie skłonności / tendencje do działań okultystycznych
- Ambition - zawziętość w dystansowaniu się od reszty ludzkości jeśli chodzi o rozwój osobisty.
- Rage - skłonność do lekceważenia społecznych konsekwencji działań postaci, oraz stopień w jakim zależy jej tylko i wyłącznie na wynikach, bez względu na środki
- Clarity - status między okultystami i poziom rozwoju okultystycznego światopoglądu. Im pewniej postać czuje się w myśleniu jak chtoniczne bóstwo, tym wyższy jest jej status wśród innych okultystów.
(3) Complexion, reprezentujące słabości postaci i zagrożenia z nimi związane.
- Power - wlepianie fizycznego / społecznego / emocjonalnego / intelektualnego harmu, oraz udowadnianie że jest się lepszym, seksowniejszym, bardziej niebezpiecznym, etc., you get it, daje Power. Wykorzystuje się ją do obniżania lub podwyższania pul kości obu stron.
- Resistance - przedstawia wszystko to, co stoi na przeszkodzie w osiągnięciu kosmicznej boskości i odciąga od niej. Im wyższa, tym bardziej bojąca się ryzyka, uzależniona od przyjemności i niewystarczająco mizantropijna postać.
- Denial - przedstawia mentalny wpływ Resistance.
(4) Slayings - oznacza liczbę NPCów zabitych w jednoznacznie okultystyczny sposób podczas gry. Detale w następnym poście.
Tworząc postać, rozdziela się 13 punktów na Aspects i Dispositions, z ograniczeniem: najniższy Aspect musi mieć mniej niż 2. Można dać tyle zer, ile się chce. Resistance wynosi 1, Power 0, Denial zależy od rzutu na to kto może decydować o startowej lokacji (jak to działa, w następnym poście), Slayings 0. Postać dostaje imię i jedno zdanie opisu. Dodatkowo, można stworzyć Nemezis (też następnym razem).
III. Rzuty.
W zależności od zaawansowania postaci w pogoni za chtoniczną boskością, gracz rzuca pulą k8, k6 lub k4 (im niższym rozmiarem kości, tym lepiej). MG zawsze rzuca k6. Obie strony zliczają liczby pierwsze Lebesgue'a (tj. zwyczajne liczby pierwsze oraz 1), kto ma więcej - wygrywa. Remisy idą na korzyść MG. Notacja w linkowanym pdfie: invoked outcome - to, co dzieje się kiedy gracz wygra rzut, variant outcome - kiedy MG wygra.
IV. NPCe i sceny.
Jest pięć typów postaci: Teachers, Rivals, Underlings, Nobodies, Victims. Z każdym z nich robi się nieco inne rzeczy, i sceny z ich udziałem są o różnych rzeczach. Co do zasady, Resolution to każdy konflikt który nie jest Elevation ani Reduction. Resolution można przeprowadzić na każdym, więc piszę tylko o pozostałych czterech rzutach. Opis wyników zostawiam nieruszony, mam nadzieję że wyjaśni się przy następnym poście.
- sceny z Teachers są o zdobywaniu wiedzy lub o statusie społecznym wśród okultystów, i powinny mieć miejsce w dziwacznych i egzotycznych lokacjach
Można ich zredukować do Rivals.
- sceny z Rivals to te, w których budżet na efekty specjalne jest naginany do granic możliwości. Konflikty powinny być desperackie, bo obie strony mają wszystko do stracenia i wszystko do zyskania. Rivala można zredukować do Underlinga.
- sceny z Underlings są o utrzymywaniu autorytetu i zarządzaniu swoimi uczniami.
- sceny z Nobodies są o wykorzystywaniu okultystycznych mocy do wpływania na życia nie-okultystów, i o tworzeniu z nich zapasów potencjalnej mocy. Nobody może być zredukowany do ofiary albo wywyższony do Underlinga.
- sceny z Victims są o znęcaniu się nad innymi ludźmi, w celu zdobycia Power.
Na początku gry: każdy NPC okultysta to Teacher, nie-okultystyczny NPC to Nobody, postacie pozostałych graczy to Rivals.
W toku gry: jeśli ktoś został Victim albo Rival dla jednej z postaci graczy, jest Victim / Rival dla każdego. Underling postaci gracza to Rival dla pozostałych postaci graczy.
W scenie może mieć miejsce dowolna liczba rzutów, ale tylko jedno Elevation lub Reduction.
Za każdy kolejny rzut tego samego typu w danej scenie, pula kości MG zwiększa się o jedną kość.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz