Już naprawdę ostatnia część, o szczegółowych zasadach i technikach.
I. Dodatkowe zasady.
Raz w trakcie sceny gracz może wziąć dodatkową kostkę do rzutu, jeśli dokonuje Fetishizing. Oznacza to dokonywanie aktów transgresji - tatuaże na czole, spiłowane zęby, operacje plastyczne, dziwaczne, zrytualizowane zachowania, etc. Jedynym ograniczeniem jest to, że każde kolejne Fetishizing musi być bardziej absurdalne / potworne / transgresyjne od poprzedniego (więc lepiej zacząć od małych rzeczy).
Kiedy gracz wydaje Power żeby zwiększyć lub zmniejszych pulę kości MG, musi stosować regułę ligatury. Reguła ta nakazuje użycie w narracji jakiegoś przedmiotu który (1) jest obecny w scenie gracza wykonującego test, (2) jest powiązany z którąś z wcześniejszych scen gracza wydającego Power.
Po wygranym (o ile dobrze rozumiem, przez MG) teście, gracz może zabić dowolnego NPCa obecnego w jego scenie. Śmierć musi być wyraźnie rytualna, tj. nie można jej przedstawić jako czegoś przypadkowego. Gracz zapisuje pod Slayings ilu NPCów zabił w ten sposób.
Ponieważ postacie są powiązane ze sobą poprzez czas i przestrzeń, i wpływają na siebie w dziwny sposób, gracze mogą poddawać sobie sugestie różnych elementów do uwzględnienia w narracji. Jeśli gracz do którego należy dana scena nie uwzględni sugestii w tym co dzieje się przed rzutem, pozostali gracze mają prawo do żądania aby coś konkretnego zostało uwzględnione w narracji po rzucie. Motywacją dla tej zasady jest próba poradzenia sobie z tym, że gracze nie znający podstawowych dla gatunku mediów mają tendencję do grania małych i ciągłych scen z niewielką ilością spektakularnych efektów.
W typach testów:
- statystyka (Clarity, Resistance, Aspect, etc.) oznacza podniesienie/obniżenie jej/ich o jeden punkt;
- zmiany w tym jaki NPC jest jakiego typu są oczywiste;
- Derogation, prosto mówiąc, znaczy tyle, że w narracji po rzucie NPC musi zostać zgnojony i poniżony;
- Dissolution oznacza, że Aspect w dramatyczny sposób zawodzi postać gracza, co należy uwzględnić w opisie. Np. sypie mu się pamięć albo tożsamość;
- Afflicting oznacza że następna scena gracza będzie musiała być sceną z NPCem posiadającym Agency, o ile taki jest w zasięgu postaci.
Gracz może także powiedzieć przed rzutem, że NPC nie jest zwykłym NPCem, ale kimś kto ma Soul's Desire, przedstawioną w postaci pytania dot. tożsamości NPCa. Taka postać dostaje statystykę Agency (zamiast Purpose, które zwyczajnie opisuje NPCów) i będzie służyła za przeciwnika postaci graczy (co ma znaczenie w Afflicting i procedurze Commination of the Weak - jeśli MG na kościach odłożonych z puli ilości kości NPCa rzuci więcej sukcesów niż gracz, Clarity okultysty ląduje na stałe na wartości równej ilości jego Underlings).
II. Strategie, błędy.
Dlaczego nie warto rzucać np. 20 k8 przy wyborze Terrene? Podobno dlatego, że wysokie Denial nie jest dobrą rzeczą. Tak, też tego nie rozumiem. Alternatywny wariant znacznie bardziej do mnie przemawia, i wolałbym go użyć.
Rozsądnie jest dać trzy Aspects na 2 i jeden na 1, tak żeby względnie szybko awansować do Scourge.
Na ogół w turze gracza wykonuje się jedno albo dwa Resolution (dopóki MG nie będzie miał zbyt dużych pul) i Elevation / Reduction. Dobrze jest w miarę szybko zdobyć dwóch-trzech Underlingów - to ułatwia wiele rzutów - oraz jedno Victim - do czerpania z niego Power (którym można łatwo utrudniać rzuty innych graczy).
Generalnie, niezłą taktyką jest: szybko zrobić sobie Underlinga z jakiegoś Nobody, następnie wygrać przeciwko niemu Resolution i obniżyć sobie Resistance, a potem zamówić scenę z Rival. Jeśli wybrałeś sobie Nemezis, nie używaj w konfliktach z nim najwyższych Aspects - inaczej nie będzie prawdziwym wyzwaniem i nie spełni się w roli Nemezis.
Jeśli postać gracza jest Underlingiem postaci innego gracza, ten gracz będzie decydował o tym jakie będzie dostawała sceny, dopóki nie zostanie zredukowany z Teacher do Rival. Dlatego nie warto spieszyć się z transcendowaniem czasu i przestrzeni - dostępność w Terrene innych graczy jest symetryczna, i jest ryzyko bycia zredukowanym przez innych graczy.
I. Dodatkowe zasady.
Raz w trakcie sceny gracz może wziąć dodatkową kostkę do rzutu, jeśli dokonuje Fetishizing. Oznacza to dokonywanie aktów transgresji - tatuaże na czole, spiłowane zęby, operacje plastyczne, dziwaczne, zrytualizowane zachowania, etc. Jedynym ograniczeniem jest to, że każde kolejne Fetishizing musi być bardziej absurdalne / potworne / transgresyjne od poprzedniego (więc lepiej zacząć od małych rzeczy).
Kiedy gracz wydaje Power żeby zwiększyć lub zmniejszych pulę kości MG, musi stosować regułę ligatury. Reguła ta nakazuje użycie w narracji jakiegoś przedmiotu który (1) jest obecny w scenie gracza wykonującego test, (2) jest powiązany z którąś z wcześniejszych scen gracza wydającego Power.
Po wygranym (o ile dobrze rozumiem, przez MG) teście, gracz może zabić dowolnego NPCa obecnego w jego scenie. Śmierć musi być wyraźnie rytualna, tj. nie można jej przedstawić jako czegoś przypadkowego. Gracz zapisuje pod Slayings ilu NPCów zabił w ten sposób.
Ponieważ postacie są powiązane ze sobą poprzez czas i przestrzeń, i wpływają na siebie w dziwny sposób, gracze mogą poddawać sobie sugestie różnych elementów do uwzględnienia w narracji. Jeśli gracz do którego należy dana scena nie uwzględni sugestii w tym co dzieje się przed rzutem, pozostali gracze mają prawo do żądania aby coś konkretnego zostało uwzględnione w narracji po rzucie. Motywacją dla tej zasady jest próba poradzenia sobie z tym, że gracze nie znający podstawowych dla gatunku mediów mają tendencję do grania małych i ciągłych scen z niewielką ilością spektakularnych efektów.
W typach testów:
- statystyka (Clarity, Resistance, Aspect, etc.) oznacza podniesienie/obniżenie jej/ich o jeden punkt;
- zmiany w tym jaki NPC jest jakiego typu są oczywiste;
- Derogation, prosto mówiąc, znaczy tyle, że w narracji po rzucie NPC musi zostać zgnojony i poniżony;
- Dissolution oznacza, że Aspect w dramatyczny sposób zawodzi postać gracza, co należy uwzględnić w opisie. Np. sypie mu się pamięć albo tożsamość;
- Afflicting oznacza że następna scena gracza będzie musiała być sceną z NPCem posiadającym Agency, o ile taki jest w zasięgu postaci.
Gracz może także powiedzieć przed rzutem, że NPC nie jest zwykłym NPCem, ale kimś kto ma Soul's Desire, przedstawioną w postaci pytania dot. tożsamości NPCa. Taka postać dostaje statystykę Agency (zamiast Purpose, które zwyczajnie opisuje NPCów) i będzie służyła za przeciwnika postaci graczy (co ma znaczenie w Afflicting i procedurze Commination of the Weak - jeśli MG na kościach odłożonych z puli ilości kości NPCa rzuci więcej sukcesów niż gracz, Clarity okultysty ląduje na stałe na wartości równej ilości jego Underlings).
II. Strategie, błędy.
Dlaczego nie warto rzucać np. 20 k8 przy wyborze Terrene? Podobno dlatego, że wysokie Denial nie jest dobrą rzeczą. Tak, też tego nie rozumiem. Alternatywny wariant znacznie bardziej do mnie przemawia, i wolałbym go użyć.
Rozsądnie jest dać trzy Aspects na 2 i jeden na 1, tak żeby względnie szybko awansować do Scourge.
Na ogół w turze gracza wykonuje się jedno albo dwa Resolution (dopóki MG nie będzie miał zbyt dużych pul) i Elevation / Reduction. Dobrze jest w miarę szybko zdobyć dwóch-trzech Underlingów - to ułatwia wiele rzutów - oraz jedno Victim - do czerpania z niego Power (którym można łatwo utrudniać rzuty innych graczy).
Generalnie, niezłą taktyką jest: szybko zrobić sobie Underlinga z jakiegoś Nobody, następnie wygrać przeciwko niemu Resolution i obniżyć sobie Resistance, a potem zamówić scenę z Rival. Jeśli wybrałeś sobie Nemezis, nie używaj w konfliktach z nim najwyższych Aspects - inaczej nie będzie prawdziwym wyzwaniem i nie spełni się w roli Nemezis.
Jeśli postać gracza jest Underlingiem postaci innego gracza, ten gracz będzie decydował o tym jakie będzie dostawała sceny, dopóki nie zostanie zredukowany z Teacher do Rival. Dlatego nie warto spieszyć się z transcendowaniem czasu i przestrzeni - dostępność w Terrene innych graczy jest symetryczna, i jest ryzyko bycia zredukowanym przez innych graczy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz