czwartek, 31 grudnia 2009

Forge-wannabe Wolsung hack

Uważam Wolsunga za niezłą grę, ale mimo to średnio grywalną i nie w pełni przemyślaną. Przykłady: niezdecydowanie jeśli chodzi o model stawek w konfrontacjach, niejasne warunki zdobywania żetonów w grze, niejasna stosowalność kart poza konfrontacjami, zbyt duża podatność na sposób grania danej grupy, miejsce i zasadność testów przeciwstawnych w grze.

Aha, jeszcze disclaimer: nie czytałem dokładnie Wolsunga, moja znajomość gry opiera się na 10+ sesjach u jednego z autorów.

Gdybym miał zrobić coś z Wolsungiem (na przykład prowadzić), efekt wyglądałby mniej więcej tak:
1. do kosza idzie całe gadanie o scenariuszach i graniu kampanii.
2, MG przygotowuje się do sesji wybierając trzech fajnych i kolorowych przeciwników i tworząc po jednej pasującej motywacji dla każdego z nich.
3. jest inna dynamika żetonów: działają bardziej jak punkty Stylu w Houses of the Blooded, w tym sensie że dostaje się je za fajne (np. zgodne z konwencją) rzeczy, dostają je zarówno gracze jak i MG, dawać je może każdy, ich pula jest nieskończona, daje ich się w cholerę dużo.
4. zastosowanie kart jest zmodyfikowane: ich podstawowe użycie to wprowadzanie nowych elementów do świata gry.
5. istnieją warunki końca przygody: wtedy, kiedy wszyscy przeciwnicy przygotowani przez MG zostali totalnie sklepani, albo kiedy postacie graczy zostały totalnie sklepane.
6. stawki w konfrontacjach działają bardziej na sposób stawek z Dogs in the Vineyard niż z Burning Empires, tj. są konkretnymi rzeczami, zwycięzca decyduje co robi ze stawką, to co Vincent pisze o wyważaniu stawek w DitV jest w pełni aplikowalne i tu (przy tym podejściu, łatwo określić warunki totalnego sklepania oponenta).
7. gracze frame'ują sceny (np. po kolei według wieku, ułożenia przy stole, tego kto ma pomysł [z zastrzeżeniem że każdy musi frame'ować przynajmniej jedną scenę zanim zaczną się powtarzać) czy w dowolnie inny arbitralny sposób] i używają w nich kart żeby dorwać postacie MG.
8. MG przeszkadza im w tym rzucając im kłody pod nogi swoimi kartami.
9. Przed konfrontacją z villainem trzeba zebrać określoną ilość tropów / wskazówek o jego planie / miejscu pobytu / etc., np. 5. W jednej scenie można zdobyć max 2. Można wchodzić w konflikty z NPCami (wyciąganymi z podręcznika) o odpowiednich stawkach albo załatwić sobie wskazówki kartami. Żeby zdobyć wskazówkę kartami, trzeba wyłożyć cztery karty (i trzeba pamiętać o pkt.8.).
10. MG co scenę graczy może wrzucić swoją scenę koloru z villainem.
11. MG musi rozpocząć sesję sceną koloru z co najmniej z jednym z villainów, i musi wrzucić scenę koloru z kolejnym villainem po każdym totalnym sklepaniu któregoś z villainów.
12. za wydanie żetonu dociąga się 3 nowe karty na rękę, nie do 3. W efekcie, można mieć 20 czy więcej kart na ręce.
13. sceny składają się z dialogów (gdzie każdy kontroluje swoje postacie, w przypadku NPC - osoba która wprowadziła go do gry), działań (gdzie sukces opisuje testujący, porażkę przeciwna strona, ewentualnie opisuje gracz kontrolujący daną postać jeśli działania nie podpadają pod żaden test) i elementów scenerii (nad którymi sprawuje kontrolę ten, kto wprowadził je kartami do gry).

Co wtedy zostaje z Wolsunga?
(1) tworzenie postaci
(2) rozgrywanie konfrontacji (które jest średnio eleganckie i zbyt crunchy, jeśli o mnie chodzi)
(3) setting.
Pytanie brzmi, czy warto byłoby to robić dla zachowania tych elementów.

środa, 30 grudnia 2009

KnifeLadder - [2009] - Music/Concrete

KnifeLadder poznałem z występu na VIII WIF. Jeśli mogę sądzić po przesłuchaniu tej jednej płyty, na żywo wypadają znacznie lepiej niż studyjnie, ale i tak jest całkiem nieźle. "Music/Concrete" jest jedną z tych płyt które poruszają się jakby na przecięciu Empusae, Tzolk'in czy Flint Glass, ma elementy rodem z SPK czy wczesnych płyt Z'EVa, patenty od Squaremeter i dużo tego, czego brakuje Apoptose czy czego brakuje większości kawałków Des Esseintes. Jeszcze trochę co bardziej tribalowych płyt Richa i fajnego CMI a'la Deutsch Nepal. Powinno wyjść coś całkiem fajnego, ale to niestety wciąż nie to, "Music/Concrete" znudziło mi się po paru przesłuchaniach i beznadziejne poszukiwania idealnej części wspólnej powyższych trwają dalej. W międzyczasie jest tu kilka fajnych kawałków (co wcale nie dziwi biorącpod uwagę doświadczenie członków projektu) i jeśli pójdą tą drogą, będzie jeszcze lepiej.

wtorek, 29 grudnia 2009

J. Dukaj "Wroniec"

Przeczytałem niedawno "Wrońca". Bardzo krótka lektura, godzina z hakiem, ale sympatyczna. Nie złapałem paru szczegółów - głównie odniesień via neologizmy utworzone od skrótów - ale to naturalne. Nie rozumiem też jednej rzeczy w końcówce - co oznacza alef na czole Adasia, a przez to mam wrażenie że w ogóle nie rozumiem zakończenia. To + imię, jakiś klucz kabalistyczny? Proste odniesienie do Michnika? Ogólna niezobowiązująca symbolika końca i początku? Zastanowię się przy ewentualnej kolejnej lekturze. Plus za nieoczywiste zakończenie.

Od strony oprawy graficznej miałem dziwne skojarzenia z klipami Job Karmy. Dziwne, bo od dłuższego czasu nie słuchałem, no i od strony nastroju i tematyki nie widzę związków. Trochę tak, jakbym mógł sobie wyobrazić że ilustracje Jabłońskiego w połączeniu z tekstem Dukaja są drugą stroną wizualizacji Bagińskiego.

Pod wpływem "Wrońca" słucham Krępulca "New Radical". Zabawne, ale od czasu wydania zmieniłem opinię o "New Radical" o 180 stopni. M.in. jestem teraz zdania że to jedna z najlepszych polskich rzeczy w nurcie martial (choć niekoniecznie musi to wiele znaczyć). Aha, i akordeony świetnie pasują do pomysłu na tę płytę.

poniedziałek, 28 grudnia 2009

Savage Republic

Savage Republic tak na serio poznałem rok temu, po występie 6633 North na VII WIF. Jasne, wiedziałem wcześniej, że Sonic Youth, że Neurosis i tak dalej, no ale jakoś trzeba dokonywać selekcji, i jakoś tak jej dokonywałem że do tej pory Savage Republic zawsze wypadało na tym drugim czy trzecim miejscu na liście projektów do przesłuchania. I oczywiście to był błąd. Niestety, trochę się zestarzeli i nie grają już na płonących beczkach (takie czasy), ale wciąż warto ich posłuchać, nie tylko dla celów historycznych i nie tylko studyjnie. Dowód (dowód jest z Los Angeles, bo niestety nie mam dostępu do nagrań najbardziej awesome fragmentów listopadowego koncertu we Wrocławiu):

niedziela, 27 grudnia 2009

Jesienna Gawęda

To zabawne, ale większość tekstów o JG zaczyna się od podobnego disclaimera, więc żeby mieć to za sobą... Nie miałem nigdy dłuższej styczności z Warhammerem (teraz sobie myślę że na szczęście - gdybym na początku trafił na hardkorową Jesienną, pewnie od dawna nie zajmowałbym się RPGami). Po styczności z WFB oczekiwałem czegoś zupełnie innego niż oferowało WFRP, z Jesienną czy bez niej, zresztą RPGi zaczynałem od dungeon (a raczej wilderness) crawla, potem były zabawy z gatunkiem w liceum, a "krakowska szkoła grania" z jaką zetknąłem się w GGFF nie miała, jak mi się wydaje, wiele wspólnego z Jesienną Gawędą. Później był Mag: Wstąpienie i wreszcie gry w tradycji the Forge, więc daleko od WFRP. Nie mam więc żadnego sentymentu do tekstów Trzewika, a sposób grania z którym są związane jest mi raczej obcy.

Umiem sobie wyobrazić tylko dwa powody tak dużego sukcesu JG; albo jest to sprawa jakiegoś ówczesnego zeitgeistu, albo niewielkiego dostępu do informacji o grach. Pewnie oba. Ale nie dysponuję rozbudowanym kontekstem innych tekstów MiM, a sądząc po uwagach Majkosza to trochę zmienia w odbiorze. W każdym razie artykuły Trzewika czytało mi się z duża trudnością, są ciężkie, egzaltowane, przeładowane fabularyzowanymi wstawkami i opisami. "Opowieść o zemście" to wzorcowy niemal iluzjonizm; osobiście czułbym się nie w porządku prowadząc coś takiego moim graczom. No, ale prawdę mówiąc nie oczekiwałem że wyciągnę dla siebie jakieś przydatne chwyty czy techniki z tej lektury.

Nie wiem nawet czy jest jakieś spójne użycie wyrażenia "Jesienna Gawęda". Teksty w zbiorze są z okresu 5 lat, ostatni tekst, "O wyborach",  w moim odczuciu nie bardzo ma się do poprzednich, pomijając nawet to jak nie pasuje do nieszczęsnej "Opowieści o zemście" - która przecież ma być przykładem JG. Na to oczywiście nakłada się odbiór JG; JG jako pewien styl grania, JG jako polski Warhammer, i tak dalej, a to chyba dość mocno odbiega (lub przynajmniej: może dość mocno odbiegać) od wizji przedstawionej w artykułach.

Z ciekawością przeczytałem komentarz Majkosza, choć określenie "analityczny", stosowane w blurbach, jest użyte mocno na wyrost. Z ciekawością, bo - co mnie zaskoczyło - mam w sporej części podobną opinię o JG (choć z oczywistych powodów trudno mi się zgodzić z większością zdań na ostatniej stronie). Jakiś czas przed przeczytaniem JG zastanawiałem się jak inaczej mogły wyglądać losy JG (i, naturalnie, w tym miejscu zaczynam strzelać w ciemno).

Wyobraźmy sobie, że są dwie skrajne możliwości rozwoju JG; jedna - taka jak faktyczny jej odbiór, grim'n'gritty, MG jako bóstwo, błoto i dostawanie w dupę na każdym kroku, ograniczenie się do jednej jedynej gry, i do jednej jedynej wizji tej gry. Wszystko dzieje się mniej więcej tak samo, nurt nie rozwija się w żaden sposób, stopniowo sprowadza się do parodii założeń i słusznie popada w zapomnienie. Pomijam ileś tam możliwości pośrednich, są dosyć oczywiste.

Druga, to mocno immersyjny styl gry, nastawiony na emocje, z wykorzystaniem dużej ilości technik parateatralnych (por. tekst o prowadzeniu bitew, faktycznie czysty teatr jednego aktora, ale blisko stamtąd do jakiejś larpopodobnej formy). Byłby to sposób grania nastawiony na plastyczność fikcji i na wywoływanie emocji; jest tego strasznie dużo w tekstach Trzewika - krótka dygresja jako przykład - w Jesiennej wybór gracza nie jest interesujący ze względu na swoje znaczenie dla fikcji czy na to że dzięki niemu można eksplorować tematykę [Adress Premise, szukam ładnego tłumaczenia], ale dlatego że jest narzędziem wywoływania emocji (jak sądzę, to takie odczytanie przeciwko któremu tekst o wyborach nie jest skutecznym kontrprzykładem, ale nie chce mi się teraz przepisywać cytatów).

Sądzę że na tym że "zwyciężyła" pierwsza wizja zaważyły dwie rzeczy.
Po pierwsze, sen o grze uniwersalnej i opanowaniu jej do perfekcji - poszukiwanie takiej gry, która pozwoli na poprowadzenie na niej wszystkiego co MG zechce, maxymalnie szerokiej jeśli chodzi o tematykę przygód; "wszystko poprowadzę na Warhammerze". Stąd łatwo przeskoczyć do odcięcia się od emocji które nie wiążą się ze Starym Światem i ponurymi czy mrocznymi tematami (tragedia, poświęcenie, triumf, zabawa stylem a'la cyberpunk); a przez to, już automatycznie, brak stosowania technik JG (powiedzmy że to techniki, choć sądzę że popełniam tu pewne nadużycie językowe) w innych grach, o innych settingach i innej tematyce.
Po drugie, przywiązanie do bardzo mocno rozumianej funkcji prowadzącego (GM fiat) i położenie nacisku na słuszność jego własnej wizji. Przy tak rozumianej funkcji MG, ma on ostatnie (a często zarazem i pierwsze i ostatnie) słowo nad praktycznie wszystkimi aspektami fikcji - nie tylko nad zdarzeniami, światem przedstawionym i modyfikatorami do testów, ale nad stosownymi do sytuacji umiejętnościami, interpretacją wyników na kościach czy interpretacją efektów działania postaci. W zasadzie może po prostu przejąć całkowicie postać kiedy uzna za stosowne i potrzebne. Nie mówiąc nawet o wszystkich problemach komunikacyjnych i trudnościach z umową społeczną przy takim stylu grania - jeśli ktoś potrzebuje przykładów, fora pełne są rozpaczliwych tematów w stylu "chcę mieć (jakiśtam) klimat na sesji, co zrobić żeby gracze go poczuli?" - a to prawie zamyka drogę do stosowania technik "grania emergentnego" (takich, jak zwracanie pytań o detale do grupy, budowanie na flagach graczy, stosowanie kickerów i bangów i tworzenie plotu na ich podstawie, i masy, masy innych), otwiera za to pole do interpretacji funkcji prowadzącego jako głównego dostarczyciela rozrywki, z minimalnym wkładem pozostałych uczestników sesji. W efekcie, teatr jednego aktora i zero zaangażowania graczy, poza odbiorem opowiadania na które mają minimalny, jeśli jakikolwiek, wpływ.

Myślę jednak że nie musiało tak być, że JG mogła przerodzić się w jakąś specyficznie polską szkołę grania. Przy odrobinie szerszego spojrzenia i głębszej refleksji, moglibyśmy teraz mieć polski odpowiednik jeepformu albo australijskiego freeformu (nie twierdzę że byłoby to dobre, ale na pewno byłoby lepsze od tego co jest obecnie). Taka JG byłaby zasadniczo odmienna od dopracowanych, szczegółowych scenariuszy, pełnych nawiązań i pisanych pod konkretne postacie, a więc od stylu promowanego m.in. przez krakowską szkołę grania czy Quentina. Może szkoda  że się tak nie stało.

sobota, 26 grudnia 2009

SoiSong - [2009] - xAj3z

Pisanie o tym kim są ci dwaj panowie to strata czasu, przynajmniej jeśli chodzi o jednego z nich, tego Niechlujnego. Kiedy słucham tej płyty, nieustająco odnoszę wrażenie jakbym słuchał The Future Sound of London - cyberpunkowego, z Dead Cities czy Lifeforms - przeniesionego o 15 lat w przyszłość i 1700 km na wschód. Połamana elektronika i oczywiście duch Coil (choć nie jestem w pełni przekonany że czułbym go gdyby nie osoba Christophersona). Jedna z fajniejszych rzeczy w 2009, warto.

piątek, 25 grudnia 2009

Orient Express?

Zastanawiałem się ostatnio nad kształtem Orient Expressu i nad tym czy w ogóle warto kontynuować tę inicjatywę w obecnej postaci.

Nie jestem w pełni zadowolony z tego jak to wszystko wygląda obecnie. Sądzę że dotychczasowa formuła nieco się przejadła, zostawia małe pole do manewru i niejako zastyga w obecnej formie, ze stałymi prowadzącymi i powracającymi graczami. Niezobowiązujące prowadzenie fajnych gier jest spoko, ale przypadki z ostatniego Polconu i (w szczególności) Falkonu sprawiają że wydaje się nieco mniej spoko. Mam po prostu coraz mniej ochoty na zabawę w przepychanki z blokami RPG różnych konwentów.

Mam dwie główne wizje kształtu inicjatywy, i obie wydają mi się nierealne. Myślę że obecnie OE jest niejako w rozkroku pomiędzy nimi.

W obu przypadkach chciałbym mieć OE jako inicjatywę zbliżoną stylem wykonania do Games on Demand (i to jest ten nierealny fragment). A więc większa elastyczność terminów prowadzonych gier i lepsze dostosowanie gry do grających osób. Naturalnie, problemem jest niewielka znajomość oferowanych przez nas gier, a bez niej wybór traci sens. Podobnie sensu nie ma ogólne opisywanie proponowanych gier dla każdej kolejnej grupy, szczególnie jeśli tych gier byłoby dwadzieścia. Rozwiązania z kartkami z opisem dwudziestu gier nie umiem potraktować w pełni poważnie.

Pierwsza wizja to OE jako inicjatywa możliwie szeroka tematycznie. Wtedy jest w OE miejsce na OSR, na jeepform, na mało znane w Polsce gry mainstreamowe (nie mam na myśli Savage Worlds, które prowadziliśmy kilkakrotnie, ale Champions czy Pendragona czy GURPS). Taki OE doskonale idzie pod rękę np. z inicjatywą Lans Macabre (z zastrzeżeniem że jest tak o tyle, o ile to co usłyszałem od Wojtka Rzadka podczas powrotu z Polconu jest aktualne). Faktycznie, sądzę że już w tej chwili OE jest bardzo bliski takiej postaci jeśli chodzi o tematykę.

Druga wizja to OE jako promowanie gier indie w znaczeniu gier Forge'owych. Podstawową zaletą takiego podejścia jest niszowość i wyraźna tożsamość inicjatywy. Wiadomo czego się nie dostanie na sesji OE. Wada jest jedna - doskonale wyrażona przez podstawowe pytanie Darkena, co dalej? Nie mamy do zaoferowania ani fajnych gier w wersji polskiej, ani rozsądnych cenowo oryginałów (możemy mieć kilka tłumaczeń, ale będzie to bardzo dalekie od całego spektrum różnorodności Forge'a). A bez tego cały osiągnięty efekt prawie na pewno zanika najdalej parę dni po konwencie.

OE może być niezłym wsparciem dla tłumaczeń różnych gier. Ale nie jestem ostatnio przekonany że w ogóle warto tłumaczyć jakiekolwiek gry na polski. OE może być fajnym narzędziem do testowania gier. Ale, oczywiście, nie jestem designerem. OE może być przydatne jako forma promocji. Ale naturalnie nie jestem wydawcą. Podstawowe pytanie jakie chyba powinienem sobie zadać brzmi: po co mi Orient Express i czy jest jeszcze coś co chciałbym przez OE osiągnąć.

Finnegan's Wake

Dropkick Murphys? The Clancy Brothers? The Dubliners?

Zapomnij.

1988, Ballyshannon Folk and Traditional Festival. Klasa.

czwartek, 24 grudnia 2009

Nana April Jun - [2009] - The Ontology of Noise

Pretensjonalny tytuł, ale to jedna z najlepszych rzeczy jakie usłyszałem w tym roku. Intensywny i raczej niełatwy w odbiorze album. Czysto muzycznie, dark ambient z dużym dodatkiem odpowiednich trzasków, szumów, efektów echa i całej lubianej reszty, więc wyraźny odchył w stronę noise. Bardzo dokładna manipulacja dźwiękiem; zero wrażenia zbytecznych fragmentów. Stąd, wielopoziomowość. Oczywiście żadnych żywych instrumentów (a jeśli są to przetworzone na tyle że nie umiem rozpoznać). Przy tym wciągające, 36 minut mija momentalnie. Pisząc to, bardzo trudno mi się powstrzymać od solidnej dawki grafomanii.