Uważam Wolsunga za niezłą grę, ale mimo to średnio grywalną i nie w pełni przemyślaną. Przykłady: niezdecydowanie jeśli chodzi o model stawek w konfrontacjach, niejasne warunki zdobywania żetonów w grze, niejasna stosowalność kart poza konfrontacjami, zbyt duża podatność na sposób grania danej grupy, miejsce i zasadność testów przeciwstawnych w grze.
Aha, jeszcze disclaimer: nie czytałem dokładnie Wolsunga, moja znajomość gry opiera się na 10+ sesjach u jednego z autorów.
Gdybym miał zrobić coś z Wolsungiem (na przykład prowadzić), efekt wyglądałby mniej więcej tak:
1. do kosza idzie całe gadanie o scenariuszach i graniu kampanii.
2, MG przygotowuje się do sesji wybierając trzech fajnych i kolorowych przeciwników i tworząc po jednej pasującej motywacji dla każdego z nich.
3. jest inna dynamika żetonów: działają bardziej jak punkty Stylu w Houses of the Blooded, w tym sensie że dostaje się je za fajne (np. zgodne z konwencją) rzeczy, dostają je zarówno gracze jak i MG, dawać je może każdy, ich pula jest nieskończona, daje ich się w cholerę dużo.
4. zastosowanie kart jest zmodyfikowane: ich podstawowe użycie to wprowadzanie nowych elementów do świata gry.
5. istnieją warunki końca przygody: wtedy, kiedy wszyscy przeciwnicy przygotowani przez MG zostali totalnie sklepani, albo kiedy postacie graczy zostały totalnie sklepane.
6. stawki w konfrontacjach działają bardziej na sposób stawek z Dogs in the Vineyard niż z Burning Empires, tj. są konkretnymi rzeczami, zwycięzca decyduje co robi ze stawką, to co Vincent pisze o wyważaniu stawek w DitV jest w pełni aplikowalne i tu (przy tym podejściu, łatwo określić warunki totalnego sklepania oponenta).
7. gracze frame'ują sceny (np. po kolei według wieku, ułożenia przy stole, tego kto ma pomysł [z zastrzeżeniem że każdy musi frame'ować przynajmniej jedną scenę zanim zaczną się powtarzać) czy w dowolnie inny arbitralny sposób] i używają w nich kart żeby dorwać postacie MG.
8. MG przeszkadza im w tym rzucając im kłody pod nogi swoimi kartami.
9. Przed konfrontacją z villainem trzeba zebrać określoną ilość tropów / wskazówek o jego planie / miejscu pobytu / etc., np. 5. W jednej scenie można zdobyć max 2. Można wchodzić w konflikty z NPCami (wyciąganymi z podręcznika) o odpowiednich stawkach albo załatwić sobie wskazówki kartami. Żeby zdobyć wskazówkę kartami, trzeba wyłożyć cztery karty (i trzeba pamiętać o pkt.8.).
10. MG co scenę graczy może wrzucić swoją scenę koloru z villainem.
11. MG musi rozpocząć sesję sceną koloru z co najmniej z jednym z villainów, i musi wrzucić scenę koloru z kolejnym villainem po każdym totalnym sklepaniu któregoś z villainów.
12. za wydanie żetonu dociąga się 3 nowe karty na rękę, nie do 3. W efekcie, można mieć 20 czy więcej kart na ręce.
13. sceny składają się z dialogów (gdzie każdy kontroluje swoje postacie, w przypadku NPC - osoba która wprowadziła go do gry), działań (gdzie sukces opisuje testujący, porażkę przeciwna strona, ewentualnie opisuje gracz kontrolujący daną postać jeśli działania nie podpadają pod żaden test) i elementów scenerii (nad którymi sprawuje kontrolę ten, kto wprowadził je kartami do gry).
Co wtedy zostaje z Wolsunga?
(1) tworzenie postaci
(2) rozgrywanie konfrontacji (które jest średnio eleganckie i zbyt crunchy, jeśli o mnie chodzi)
(3) setting.
Pytanie brzmi, czy warto byłoby to robić dla zachowania tych elementów.
Wolsung Wolsungiem, ale wpis trafia do mojej skrzyneczki "Almanach RPG". :-) Podobają mi się Twoje propozycje kompozycyjne.
OdpowiedzUsuńMiło to słyszeć, chociaż większość (jeśli nie wszystkie) z tych propozycji jest po prostu ukradziona z innych gier ;-)
OdpowiedzUsuń