niedziela, 27 grudnia 2009

Jesienna Gawęda

To zabawne, ale większość tekstów o JG zaczyna się od podobnego disclaimera, więc żeby mieć to za sobą... Nie miałem nigdy dłuższej styczności z Warhammerem (teraz sobie myślę że na szczęście - gdybym na początku trafił na hardkorową Jesienną, pewnie od dawna nie zajmowałbym się RPGami). Po styczności z WFB oczekiwałem czegoś zupełnie innego niż oferowało WFRP, z Jesienną czy bez niej, zresztą RPGi zaczynałem od dungeon (a raczej wilderness) crawla, potem były zabawy z gatunkiem w liceum, a "krakowska szkoła grania" z jaką zetknąłem się w GGFF nie miała, jak mi się wydaje, wiele wspólnego z Jesienną Gawędą. Później był Mag: Wstąpienie i wreszcie gry w tradycji the Forge, więc daleko od WFRP. Nie mam więc żadnego sentymentu do tekstów Trzewika, a sposób grania z którym są związane jest mi raczej obcy.

Umiem sobie wyobrazić tylko dwa powody tak dużego sukcesu JG; albo jest to sprawa jakiegoś ówczesnego zeitgeistu, albo niewielkiego dostępu do informacji o grach. Pewnie oba. Ale nie dysponuję rozbudowanym kontekstem innych tekstów MiM, a sądząc po uwagach Majkosza to trochę zmienia w odbiorze. W każdym razie artykuły Trzewika czytało mi się z duża trudnością, są ciężkie, egzaltowane, przeładowane fabularyzowanymi wstawkami i opisami. "Opowieść o zemście" to wzorcowy niemal iluzjonizm; osobiście czułbym się nie w porządku prowadząc coś takiego moim graczom. No, ale prawdę mówiąc nie oczekiwałem że wyciągnę dla siebie jakieś przydatne chwyty czy techniki z tej lektury.

Nie wiem nawet czy jest jakieś spójne użycie wyrażenia "Jesienna Gawęda". Teksty w zbiorze są z okresu 5 lat, ostatni tekst, "O wyborach",  w moim odczuciu nie bardzo ma się do poprzednich, pomijając nawet to jak nie pasuje do nieszczęsnej "Opowieści o zemście" - która przecież ma być przykładem JG. Na to oczywiście nakłada się odbiór JG; JG jako pewien styl grania, JG jako polski Warhammer, i tak dalej, a to chyba dość mocno odbiega (lub przynajmniej: może dość mocno odbiegać) od wizji przedstawionej w artykułach.

Z ciekawością przeczytałem komentarz Majkosza, choć określenie "analityczny", stosowane w blurbach, jest użyte mocno na wyrost. Z ciekawością, bo - co mnie zaskoczyło - mam w sporej części podobną opinię o JG (choć z oczywistych powodów trudno mi się zgodzić z większością zdań na ostatniej stronie). Jakiś czas przed przeczytaniem JG zastanawiałem się jak inaczej mogły wyglądać losy JG (i, naturalnie, w tym miejscu zaczynam strzelać w ciemno).

Wyobraźmy sobie, że są dwie skrajne możliwości rozwoju JG; jedna - taka jak faktyczny jej odbiór, grim'n'gritty, MG jako bóstwo, błoto i dostawanie w dupę na każdym kroku, ograniczenie się do jednej jedynej gry, i do jednej jedynej wizji tej gry. Wszystko dzieje się mniej więcej tak samo, nurt nie rozwija się w żaden sposób, stopniowo sprowadza się do parodii założeń i słusznie popada w zapomnienie. Pomijam ileś tam możliwości pośrednich, są dosyć oczywiste.

Druga, to mocno immersyjny styl gry, nastawiony na emocje, z wykorzystaniem dużej ilości technik parateatralnych (por. tekst o prowadzeniu bitew, faktycznie czysty teatr jednego aktora, ale blisko stamtąd do jakiejś larpopodobnej formy). Byłby to sposób grania nastawiony na plastyczność fikcji i na wywoływanie emocji; jest tego strasznie dużo w tekstach Trzewika - krótka dygresja jako przykład - w Jesiennej wybór gracza nie jest interesujący ze względu na swoje znaczenie dla fikcji czy na to że dzięki niemu można eksplorować tematykę [Adress Premise, szukam ładnego tłumaczenia], ale dlatego że jest narzędziem wywoływania emocji (jak sądzę, to takie odczytanie przeciwko któremu tekst o wyborach nie jest skutecznym kontrprzykładem, ale nie chce mi się teraz przepisywać cytatów).

Sądzę że na tym że "zwyciężyła" pierwsza wizja zaważyły dwie rzeczy.
Po pierwsze, sen o grze uniwersalnej i opanowaniu jej do perfekcji - poszukiwanie takiej gry, która pozwoli na poprowadzenie na niej wszystkiego co MG zechce, maxymalnie szerokiej jeśli chodzi o tematykę przygód; "wszystko poprowadzę na Warhammerze". Stąd łatwo przeskoczyć do odcięcia się od emocji które nie wiążą się ze Starym Światem i ponurymi czy mrocznymi tematami (tragedia, poświęcenie, triumf, zabawa stylem a'la cyberpunk); a przez to, już automatycznie, brak stosowania technik JG (powiedzmy że to techniki, choć sądzę że popełniam tu pewne nadużycie językowe) w innych grach, o innych settingach i innej tematyce.
Po drugie, przywiązanie do bardzo mocno rozumianej funkcji prowadzącego (GM fiat) i położenie nacisku na słuszność jego własnej wizji. Przy tak rozumianej funkcji MG, ma on ostatnie (a często zarazem i pierwsze i ostatnie) słowo nad praktycznie wszystkimi aspektami fikcji - nie tylko nad zdarzeniami, światem przedstawionym i modyfikatorami do testów, ale nad stosownymi do sytuacji umiejętnościami, interpretacją wyników na kościach czy interpretacją efektów działania postaci. W zasadzie może po prostu przejąć całkowicie postać kiedy uzna za stosowne i potrzebne. Nie mówiąc nawet o wszystkich problemach komunikacyjnych i trudnościach z umową społeczną przy takim stylu grania - jeśli ktoś potrzebuje przykładów, fora pełne są rozpaczliwych tematów w stylu "chcę mieć (jakiśtam) klimat na sesji, co zrobić żeby gracze go poczuli?" - a to prawie zamyka drogę do stosowania technik "grania emergentnego" (takich, jak zwracanie pytań o detale do grupy, budowanie na flagach graczy, stosowanie kickerów i bangów i tworzenie plotu na ich podstawie, i masy, masy innych), otwiera za to pole do interpretacji funkcji prowadzącego jako głównego dostarczyciela rozrywki, z minimalnym wkładem pozostałych uczestników sesji. W efekcie, teatr jednego aktora i zero zaangażowania graczy, poza odbiorem opowiadania na które mają minimalny, jeśli jakikolwiek, wpływ.

Myślę jednak że nie musiało tak być, że JG mogła przerodzić się w jakąś specyficznie polską szkołę grania. Przy odrobinie szerszego spojrzenia i głębszej refleksji, moglibyśmy teraz mieć polski odpowiednik jeepformu albo australijskiego freeformu (nie twierdzę że byłoby to dobre, ale na pewno byłoby lepsze od tego co jest obecnie). Taka JG byłaby zasadniczo odmienna od dopracowanych, szczegółowych scenariuszy, pełnych nawiązań i pisanych pod konkretne postacie, a więc od stylu promowanego m.in. przez krakowską szkołę grania czy Quentina. Może szkoda  że się tak nie stało.

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza