czwartek, 27 maja 2010

S/Lay w/Me

S/Lay w/Me to zeszłoroczna gra Rona Edwardsa. Wydawniczo, cienka broszurka - koło 30 stron, sporo grafik gołych kobiet i mężczyzn (z dokładnością do szponów, skrzydeł i podobnych).

Może nawet zaryzykowałbym powiedzenie że to gra w jakimś sensie "old schoolowa", gdyby nie dwie rzeczy. Po pierwsze, jeśli oceniać po przyległościach flejma z Fight On!, społeczność grognardów i OSR-owów wydaje się sądzić inaczej. To jeszcze nic specjalnego by nie znaczyło, bo pewnie większość z wypowiadających się przy okazji wzmiankowanego flejma w S/Lay w/Me nie zagrała. No więc, po drugie, w ogóle nie bardzo widzę powody żeby cały szum wokół OSR sprowadzić do czegoś więcej niż "grania tak jak wtedy kiedy byłem młodszy" - co z trudnością można uznać za jakąkolwiek rozsądną propozycję jeśli chodzi o sposób grania (tak samo zresztą, jak trudno za coś takiego uznać spory o to czy koszerne jest rzucanie kostkami innymi niż k6 albo dyskusje o gygaxiańskim czy staffordiańskim naturalizmie). W konsekwencji, chyba bezpiecznie mogę potraktować odniesienia do Fight On!, Carcossy, Dragonsfoot, Quick Primer i całej reszty za czysto przygodne, w znaczeniu: to po prostu jest to, co akurat Ron wtedy czytał (zwłaszcza że to kawałek pod visit some websites, a nie influences). W konsekwencji, mogę spać spokojnie - uniknąłem wejścia na drogę do old schoolu (z której, jak wiemy, się nie wraca).

W każdym razie, S/Lay w/Me to gra dla dwóch osób i działa mniej więcej tak. Ty kontrolujesz bohatera - wybierasz kim jest, lokację przygody i cel. Ja tworzę Potwora i Kochanka, i mogą być tą samą osobą. Listy z których się wybiera są dość sugestywne - np. tworzenie Potwora to wybór tego w jaki sposób będzie cię zabijał: szybko czy powoli, pojedynczo czy w grupie, podstępnie czy twarzą w twarz, w sposób dziki czy cywilizowany, a lista lokacji jest całkiem doskonała. Gra składa się z serii Goes (podbić? może niech będzie: ruchów), wykonywanych naprzemiennie przeze Mnie i Ciebie. Od pewnego momentu (kiedy Ty po raz pierwszy działasz w stronę Kochanka, uwzględniając takie elementy jak interakcje seksualne albo zostawianie go na pastwę losu, lub na rzecz osiągnięcia celu, albo kiedy Ja działam Potworem), jeśli ruchy którejś ze stron spełniają odpowiednie warunki, ta strona dorzuca jedną lub dwie k6 i układa je na wieży, wynikiem w stronę drugiego gracza. Kto ma wyższą sumę w momencie w którym ilość Moich kostek na wieży jest równa ustalonej wcześniej wartości potwora, lub w momencie w którym Ty wywrócisz moją wieżę i tym samym zmusisz Mnie do przerzucenia moich kości, wygrywa. Potem możesz jeszcze za dobre kości, tj. z odpowiednimi wartościami, wykupić różne dodatkowe opcje - realizację celu (darmową jeśli Ty wygrasz), uratowanie kochanka, zabicie potwora, uniknięcie ran, i tak dalej.

Yup, gra jest napisana z takim wykorzystaniem zaimków jak wyżej.

Wyszła nam ładna historyjka o Ryszardzie Lwie Serce usiłującym wykraść święty artefakt z siedziby Starca z Gór. W skrócie: jego armia zostaje zdziesiątkowana na podejściu do twierdzy, on sam przebija się przez wrota ale zostaje pojmany. W celi przebywa z jednym z asasynów, który ma za zadanie podstępem wyciągnąć z niego informacje - dusi go, zabiera mu ubranie i wymyka się z więzienia. Potem jest scena kluczenia po zamku, kończąca się tym że straże prowadzą przebranego Ryszarda do Starca. Starzec podaje mu puchar z gorzko smakującym, zatrutym winem, cięcie jak mdleje. Potem scena w wewnętrznej świątyni, w której Ryszard i muzułmanin z celi patrzą na siebie, przytulają się i nie dochodzi do niczego więcej, bo wpada banda asasynów, wyjących coś niezrozumiałego w swoim plugawym języku. Ryszard chwyta artefakt i henchmani padają przed nim na kolana, ale wtedy pojawia się Starzec, zmusza ich do posłuszeństwa i podrzyna gardło Kochankowi. Ryszard skacze w głąb studni za ich plecami (takiej wielkiej, zupełnie absurdalnej i całkowicie pulpowej studni której dna nie widać, i naturalnie nikt nie postawił wokół niej barierek), a jego armia zdobywa zamek. Gdy dochodzi do siebie po uderzeniu o ziemię i wydostaje się na górę, znajduje niedobitków i jeszcze żywego Kochanka wśród trupów asasynów. Zniszczony trucizną krążącą w jego żyłach Ryszard odjeżdża razem ze swoim muzułmańskim Kochankiem; z ruin zamku Starzec patrzy na niknącą na horyzoncie armię i powoli zaczyna schodzić w dół wzgórza.

Gdybyśmy grali dalej, zamienilibyśmy się rolami Mnie i Ciebie, a Ola dostałaby do opisu zdania uwzględniające osiągnięcie celu i zatrucie przez Starca. Zależnie od osiągniętych rzeczy - zabicie Potwora, zostanie zranionym, zabranie kochanka ze sobą - w dalszej grze Ja lub Ty mogłoby dorzucić darmową kostkę.

Wrażenia:
- nie przypominam sobie żebym w rozsądnie krótkim okresie czasu grał z dokładnie jedną osobą - chwilę mi zajęło przerzucenie się na ten tryb;
- oczywiście gra się trochę inaczej - na pewno różnice byłyby wyraźniejsze przy kolejnej grze;
- zastanawiałem się też ile znam gier zaprojektowanych do grania we dwie osoby - nie jest tego wiele, Beast Hunters, S/Lay w/Me, no i jedna z ciekawiej zapowiadających się gier tego roku, Mars Colony - chyba tyle;
- kluczowa chyba wskazówka to, trochę podobnie jak w Archipelago, "nie musimy się nigdzie spieszyć". S/Lay w/Me od strony samych kostek to dość szybka gra, a sporo funu płynie z zabawy estetyką oraz podchodów i okrążania drugiej strony, przynajmniej z perspektywy Mnie; jakby budowania przewagi na poziomie fikcji;
- Ola w ogóle nie czytała pulpowej fantastyki - Howarda, Cartera, Smitha, Lee i całej reszty. Mimo to, mam wrażenie że osiągnięta historyjka całkiem nieźle pasowała np. do pseudohistorycznych opowiadań Howarda. Ciekawe czy i jeśli tak to jakie różnice pojawiłyby się w przypadku gry z kimś kto zna gatunek;
- kiedy teraz na to patrzę, motywy homoseksualne w tej historyjce pewnie możnaby różnie interpretować, i niektórymi z tych interpretacji moglibyśmy być zdziwieni. Ups! Ale, z drugiej strony podobnie jest u mistrzów gatunku... ale nie wiem czy to by poprawiło sytuację;
- związane z tą sesją ale nie ograniczające się do niej: to ciekawe, że bardzo często ludzie grają tak, jakby wydarzenia w fikcji powinny być "ciągłe", tj. unikają przeskoków takich, jak "trzy dni później i dwa poziomy niżej", albo "dwa tygodnie później, kiedy wyzdrowiałem". Tak, jakby naturalnie nie widzieli możliwości takiego frame'owania scen, i dopiero w pewnym momencie dostają zen-moment "aha, to tak można, awesome!";
- spodobały nam się proste i przejrzyste zasady tej gry, na pewno zagramy więcej. W trakcie gry nie było ani jednego momentu niejasności, mam nadzieję że tak zostanie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz