sobota, 10 kwietnia 2010

Venetian Snares - [2006] - Cavalcade of Glee and Dadaist Happy Hardcore Pom Poms

"Someone in Leicester got stabbed in a club with, like, a syringe full of AIDS blood."

Lubię mocno breakcore'owe albumy Venetian Snares (z fajnymi klipami, jak TEN), nie przepadam za "Rossz Csillag Alatt Szueletett" i generalnie zabawą klasycznymi motywami - pewnie dlatego że od zawsze byłem zbyt ciemny muzycznie żeby je właściwie rozpoznać. A zdecydowanie najczęściej wracam do "Cavalcade of Glee and Dadaist Happy Hardcore Pom Poms". Lekko futurystyczny posmak, z nutką 8 bitu, ale przy tym dominującym nieco imprezowym brzmieniem VS, ładnie ułożone dźwięki - tak, żeby sprawiały wrażenie odbrobiny chaotyczności. Jest spokojniej niż na ogół, ale za to wszystko jest bardziej zróżnicowane. Super sprawa.

piątek, 9 kwietnia 2010

S. Delany "Gwiazda imperium"

"Gwiazdę imperium" dorzuciłem dość przypadkowo do paru innych rzeczy ("Kroniki Majipooru", "Tygrysy morza" i takie tam) w Fankomiksie i, konsekwentnie traktując ją jako zapychacz, przeczytałem dopiero niedawno. Błąd. Luźne skojarzenie z Lemem, ale to chyba tylko dlatego że jakoś tak defaultowo dobre rzeczy kojarzą mi się z Lemem. Chociaż może są jakieś podobieństwa do  Ijona Tichego? Bardzo podoba mi się zamysł konstrukcyjny całości zdarzeń (poudaję spoiler free i nie napiszę nic o pętelkach). "Gwiazda" jest stosunkowo mała - krótka lektura, na max dwie godziny, ale jak na tak niewielką rzecz, całkiem ładnie układa w się spójną całość i dostarcza paru fajnych poziomów do interpretowania różnych detali. Także, coś co dawno mi się nie zdarzyło jeśli chodzi o przekład z angielskiego - duży plus za tłumaczenie: rozdrożność, parodrożność i wielodrożność są naprawdę nieźle pomyślane, i posłowie też unika translatorskiego emo. Wydanie jest z 1992, i cóż, gdzieś po drodze straszne rzeczy stały się z tłumaczeniami z jezyka language. Mam nadzieję że nic podobnego nie stanie się z tymi mniej popularnymi, jak języki skandynawskie, turecki czy węgierski...

czwartek, 8 kwietnia 2010

Ron Edwards "Naked Went the Gamer"

(skoro już rozmawialiśmy o tym ostatnio przy Polaris, rzucę linki tutaj, żeby na przyszłość była lepsza podstawa do śmiania się z różnych rzeczy, aye?)

Stosunkowo niedawno Ron udostępnił całość tekstu "Naked Went the Gamer", który ukazał się w Fight On! #6 (i jeśli ktoś nie śledził, zaowocował naprawdę ładnym flejmem, z udziałem zarówno nowych gwiazd pokroju Maliszewskiego czy Jamesa Edwarda Raggiego IV, jak i nieodłącznych klasyków jak RPGPundit i jego followerzy z theRPGSite; a potem Ed Heil, jak zwykle, ładnie podsumował całą sprawę na swoim blogu). Co, notabene, przypomina że trzebaby wreszcie zagrać w S/Lay w/Me, anyone?

Teraz, przejrzenie tego wszystkiego może być pouczające, ale chciałem tylko wrzucić trzy linki, gdzie doskonale widać jak bardzo OSR jest odległe od "wiktoriańskich standardów", tu, tu i trochę tu. Nie licząc nawet gości w stylu Chgowiza, który skasował swojego blogaska i ostentacyjnie wycofał się z TARGA po całej aferze. Funny ;-)

wtorek, 6 kwietnia 2010

Italofandom + Disco Caligula 3!

Ostatnio prawie każdy kolejny konwent (Falkon, Stary Port, Zjava) wzmacniał we mnie przekonanie że fandom erpegowy byłby znacznie fajniejszy gdyby ludzie w nim mieli regularny kontakt ze starym dobrym italo disco, a nie jakimś mrocznym gitarowym pitu pitu (nie mówiąc już o naciąganych dowcipach Pythonów) - nawet jeśli zaczęliby przez to od czasu do czasu wpadać do rowu przy wyprzedzaniu na zakręcie i podwójnej ciągłej. Italo dałoby rpgowcom mnóstwo dobrych rzeczy: większy dystans do siebie i swojego hobby, uśmiech na twarzy, odpoczynek dla napiętych nerwów, wyluzowane zachowanie.

[nie mówię nawet o italo motywach w Vampires in the Disco, to chyba jest oczywiste?]

[ani też o tym, jak estetyczne i dopracowanewłoskie wydania różnych fajnych gier...]

To w zasadzie tylko wstęp do ważnej części: DJ Benetti (szerzej znany jako William Bennett, przede wszystkim z Whitehouse) właśnie wrzucił w sieć trzecią część swojego mixa italo klasyków, Disco Caligula 3. Nie jest może tak mocna jak dwie poprzednie - jest spokojniejsza, mniej zróżnicowana, przynajmniej tak mi się wydaje po pierwszym odsłuchu, ale i tak warto - jest trochę uroczych momentów, np. refren po raz pierwszy pojawiający się między 11:45-12:10, yay.

TUTAJ.

(jeśli ktoś przegapił, część pierwszaczęść druga)

Problemy etyczne w RPG

Ciekawe pytanie (thx Mical!) - czy kiedy dany gracz ma ustalony, czarno-biały światopogląd, jest w stanie dalej bawić się w eksplorację moralnie niejednoznacznych pytań i scen?

(dla mnie, oczywiście, to oznacza granie w gry które są zbudowane wokół różnych ciekawych problemów, bo jest to najbardziej wyrazista sytuacja, ale pewnie pytanie da się postawić w odniesieniu do scenariuszy czy czegoś podobnego)

Jeśli mogę oceniać po prowadzonych przeze mnie grach, to jest całkowicie wtórne wobec bardziej podstawowej kwestii: nastawienia względem pytania. To znaczy: jeśli nie interesuje mnie sytuacja oddawania życia za swoje poglądy, Monstegur 1244 nie zaklika; jeśli nie ciekawi mnie wydawanie i narzucanie wyroków, z Dogs in the Vineyard będę miał co najwyżej radość z fajnej zabawy kostkami; jeśli nie interesują mnie szczególnego rodzaju patologiczne relacje, My Life with Master nie zrobi na mnie większego wrażenia. To, czy mam wyczerpujący czarno-biały system etyczny, czy odwrotnie, jestem programowo indyferentny moralnie jest tu dość obojętne. Istotne jest to: czy chcę zagrać w złożoną "wyobraźmy sobie że" grę żeby rozwiązać sytuację w której to pytanie się pojawi. Coś jakby gotowość do eksploracji pytania, jakkolwiek pretensjonalnie to nie brzmi. K, thank you, Captain Obvious, przejdźmy do czegoś ciekawszego.

Teraz, naprawdę ciekawa rzecz jest taka: czy przy zachowaniu tego odpowiedniego podejścia nie jest tak, że im bardziej mam określony pogląd w danej kwestii, tym mocniej będę mnie uderzały niektóre gry? Np., czy mogę potraktować grę jako wyzwanie dla mojego poglądu - OK, tu-i-teraz tak uważam, a co jeśli...? Albo: ok, ja tak uważam, a jeśli wyobrażę sobie kogoś podobnego do mnie tu i tu, a różniącego się tym a tym, to czy ktoś taki... Przykład: jeśli jestem przekonany że zabijanie ludzi w ramach kary jest złe i niedopuszczalne, to czy jeśli zdecyduję w pierwszym mieście w DitV że w tej sytuacji tego człowieka nie można zabić, i potem MG zrobi co do niego należy, tj. w kolejnych miastach postawi mnie przed sytuacją: okay, a tego? a tego?, za każdym razem stawiając bardziej i bardziej ekstremalną sytuację, to która osoba wyciągnie więcej z tej gry: ta, której faktyczny pogląd mówi że nie wolno zabijać, czy bawiąca się fikcyjnym systemem etycznym? Stawiałbym w ciemno że ta pierwsza (zwłaszcza, że pamiętasz pewnie fragment z Vincenta, że "your character's conscience is your own").

Prywatnie sądzę że w ogólności, Gra Z Ważnym Pytaniem jest znacznie bardziej interesująca niż bez niego, ale to tylko ja. No, i to oczywiście wymaga odejścia od popularnego dogmatu w polskim światku erpegowym: nie możemy poruszać Poważnych Tematów na sesjach, bo RPG To Tylko Zabawa I Tak Musi Pozostać, A Jeśli Myślisz Inaczej To PEŚM Powstał Przez Takich Jak Ty.

Co sądzisz?

poniedziałek, 5 kwietnia 2010

Sujoy - [2007] - Brand New Day?

W trakcie sprzątania znalazłem CDra Sujoy - Brand New Day? (link do wydawnictwa z Kaos Ex Machina, trochę późniejszy CDr z Far From Showbiz ma parę bonusowych rzeczy). Ładne industrialne i noise'owe motywy, dużo fragmentów z jakichś filmów, bardzo zgrabne złożenie tego wszystkiego w jedną całość. Przemyślany album. Brakuje mi w nim trochę wielowymiarowości od strony dźwięku, ale, o ile pamiętam z czasów mHouse, to jedna z pierwszych rzeczy gościa, więc naprawdę nieźle. Warto nie tylko dlatego że za darmo.

niedziela, 4 kwietnia 2010

Ganakagok: wrażenia po trzeciej sesji

Parę dni temu zagraliśmy po raz trzeci w Ganakagok. Tym razem, niestety, było fatalnie od strony organizacyjnej. Dużo za dużo czasu zmarnowanego na gadanie (co jest OK po graniu, ale przed - bardzo nie) i w efekcie, zdecydowanie za późne rozpoczęcie gry. Dodając do tego wyjątkowo dziwny podkład muzyczny jaki zafundowała nam - zwykle dobrze współpracująca - herbaciarnia, trochę haju pokonferencyjnego, Oli wychodzenie na taniec i moje zmęczenie po kilkugodzinnym bieganiu z papierkami stypendialnymi, i tak dobrze że wyszło aż tak fajnie. De facto na poważnie graliśmy od jakiejś połowy sesji.

Ważna Rzecz: jeśli będę z tą grą jechał na jakiś konwent, koniecznie muszę zrobić ściągę dla graczy, pt. "w jaki sposób uczestniczyć w scenach innych postaci". Powtarzanie tych opcji co chwila zdecydowanie nie jest dobrym rozwiązaniem. Właściwie, wygląda na to że potrzebuję czegoś takiego nie tylko na konwent.

Z fraz kluczowych, używałem "I stało się", "Tak też było" (początek, koniec sceny) i "Ale działo się to dawno, i nikt już o tym nie pamięta" (koniec sesji). Nie umiem, ze względu na okoliczności, ocenić czy i co to zmieniło w grze. Druga Ważna Rzecz: chyba muszę sobie po prostu przełożyć fragment na samym początku, o tym że "forever People lived in the starlight cold".

Co mi się bardzo podoba w Ganakagok, to specyficzny rodzaj grafomanii. Właściwie to nie jest dobre słowo; chodzi mi o coś między "w pewnym sensie pretensjonalne", "mythopoeic" a "awesome", i może to nawet trochę niepokojące że chciałbym tu użyć słowa grafomania. Nie umiem jej jeszcze wskazać, ale jest jakaś istotna różnica między grafomanią, dajmy na to, w Houses of the Blooded (czy, sądząc po przeczytaniu, The Dance and the Dawn), a mitycznym posmakiem Ganakagok. Mam też nadzieję że następnym razem uda się zagrać z wykształconym antropologiem kulturowym in spe.

Mieliśmy jeden dość mocny moment, kiedy karta tarota - o znaczeniu dosłownym "Husband" - bardzo jednoznacznie wymusiła kawałek narracji. Fajne. Ponownie przy tej grze zdarzyło mi się też coś dziwnego: pod koniec gry mogłem rozdysponować Bad Medicine w taki sposób, że jedna z postaci dostałaby smutne zakończenie; ale jej historia wyglądała tak, że nie chciałem tego robić. Hej, serio: tak, jakby losy postaci poruszyły mnie na tyle, że czułem że należy jej się dobre zakończenie. Nie przypominam sobie żeby przy jakiejś innej grze zdarzyło mi się coś takiego, przy Ganakagok miałem to dwa razy na trzy sesje i siedem albo osiem postaci.

A było to tak, że od wieków Ludzie żyli w świetle gwiazd. I w ich wiosce żył Wamaqu, myśliwy którego rodzina zginęła dawno temu, gdy próbowali opuścić lodową wyspę, i Pomaqu, obca dziewczynka którą Nitu znaleźli u podnóży góry wznoszącej się w sercu Ganakagok. I podczas gdy gwiazdy na nocnym niebie powoli gasły a potwory przychodzące ze śnieżnymi zamieciami karmiły się ich ciałami, Nitu wciąż byli ślepi na nadchodzące zmiany. I Wamaqu nie umiał porozumieć się z resztą Ludu, a Pomaqu śniła dziwne sny o jej prawdziwej rodzinie. I stało się, że Nitu zabili wielkiego białego wieloryba, i urządzili rytuał przejścia Pomaqu, aby stała się jedną z nich. I Wamaqu musiał im ulec, i oddać los dziewczynki w ich ręce. Ale biały wieloryb był przyjacielem Pomaqu, i Pomaqu nie mogła wybaczyć Wamaqu i Nitu jego śmierci. Gdy więc nadarzyła się okazja, poprowadziła śnieżne potwory tak, by nieprzygotowani Nitu, świętujący śmierć wieloryba, przegrali walkę z nimi. A Wamaqu i Pomaqu uciekli, zostawiając resztę Ludu na pastwę losu, bo Nitu nie byli już dłużej ich Ludem. I gdy spali zmęczeni w jaskini z ciepłymi źródłami, Wamaqu postradał zmysły i wziął ją siłą. A kiedy wrócił do przytomności, przeklinał siebie i wołał za Pomaqu, aby mu wybaczyła. Ale ona żeglowała na krze i rozmawiała z wielorybami, i nie słyszała jego krzyków. I gdy ostatnia z gwiazd zniknęła z nieba i wstało słońce, serce wyspy zapadło się w zimną otchłań oceanu, pod którą kryje się coś starszego niż gwiazdy i ludzie, co wciąż śpi i czeka na przebudzenie. Nitu, pozbawieni ochronnej mocy gwiazd, zostali bezbronni na pastwę śnieżnych potworów, i ich rozwleczone szczątki pozostały niepogrzebane na pastwę zimnego wiatru. A Pomaqu odpłynęła na lodowej krze i w końcu dotarła na przyjazne, zielone wybrzeże, gdzie powitało ją stado białych wielorybów; lecz nie żywiła w sercu urazy do Wamaqu, mimo wszystkiego co się stało. A on patrzył za nią dopóki nie zniknęła na horyzoncie, i wtedy mógł w spokoju zamknąć oczy i umrzeć, bo miał pewność że dotarła w bezpieczne miejsce. Ale to wszystko działo się dawno temu i nikt już o tym nie pamięta.

Wow, Ganakagok naprawdę ładnie wygląda kiedy patrzy się na nie post factum.

sobota, 3 kwietnia 2010

Szukam superbohaterskiego RPGa

Przeczytałem ponownie "Strażników" (i po raz kolejny znajduję tam rzeczy które wcześniej umknęły mojej uwadze - jak napis na tablicy w bazie w Arizonie "zabawa wśród dziwnych i powabnych"). No, ale w każdym razie chcę teraz zagrać w RPGa superbohaterskiego właśnie w stylu komiksu Moore'a, "The Dark Knight Returns" (jeśli odciąć kiepskie zakończenie), albo tych co ciemniejszych odcinków Spidermana, jak "Kraven's Last Hunt". Zacząłem więc przeglądać gry superbohaterskie, i niestety jest dość słabo. Większość z nich to gamistyczno-simowe kolosy; rules heavy, oparte na point-buy gry z długimi listami supermocy, a reszta wydaje się skupiać na wcześniejszych komiksach niż te które mi się najbardziej podobają. Po wstępnej selekcji zostały mi do rozważenia BASH!, Capes, With Great Power, ICONS, Truth & Justice i Wild Talents, ale chyba wszystko wymagałoby dość znaczącego hackowania.

No to hackowanie: na myśl, naturalnie, przychodzi Apocalypse World. Niestety, Vincent mówi że preview edition jeszcze nie ma rozdziału o detalach custom moves i tworzeniu własnych. Projekt na wakacje? Nie-ludzkie typy zagrożeń we Frontach ładnie by zrobiły niektóre rzeczy, Maelstrom się czymś zabawnym settingowo zastąpi, bo przecież trzymanie się uniwersum Strażników nie ma sensu. Typy postaci z AW ładnie załatwiłyby różne postacie, przykładowo:
Nite Owl - najprostszy byłby Driver, ale ewentualnie zastanawiałbym się nad Savvyheadem.
Ozymandias - Skinner, chyba bez wątpienia. Może Operator.
Rorschach - Ina sugerowała Angela, ja bym się skłaniał ku Gunluggerowi. Spory rozstaw, oba by pasowały.
Silk Spectre - jednoznacznie Battlebabe
Dr. Manhattan - Brainer? Albo, o, Savvyhead. Chociaż Manhattan by mnie najmniej interesował z wszystkich postaci z komiksu i w zasadzie mógłbym go sobie bez żalu darować.
The Comedian - Gunlugger, jeśliby Rorschach tego nie zajął.

piątek, 2 kwietnia 2010

Orient Express how to

Chimera zastanawiał się ostatnio nad zorganizowaniem Orient Expressu na Dragonie i zapytał mnie o wskazówki. W sumie wrzucenie tu procedury (to za duże słowo; większość tego to truizmy) organizowania OE może być OK, zwłaszcza że jeśli będzie spisane, łatwiej będzie mi zobaczyć rzeczy do poprawienia (których na pewno jest sporo). Pomijam oczywiście kwestie samego tłumaczenia gier i prowadzenia, zakładam że wszyscy zainteresowani mają jakieś swoje sprawdzone sposoby. Komentarze mile widziane.


Standardowo zaczynamy jakieś dwa miesiące przed konwentem. Najlepiej, jeśli blok RPG organizuje ktoś znajomy, co minimalizuje - ale nie rozwiązuje w całości, por. Falkony - kwestie miejsca na granie i ułatwia komunikację. Wymagania są proste: sala albo dwie tylko na OE, jeśli to niemożliwe to przynajmniej dobrze oddzielone miejsca do grania, żadnych korytarzu w przejściu, ale piwnice są OK, + miejsce na tablicę OE + informacja w informatorze + prelekcja z prezentacją gier. Ani ducemu ani mnie nigdy nie zależało na jakichś specjalnych gratyfikacjach; zwyczaj jest taki, że jest 50% zniżki za jedną sesję, 100% za dwie. Jednak jeśli - jak Polcony (i z RPGowych, chyba tylko one) - konwent nie wierzy w wejściówki, Dobrym Zwyczajem jest trochę waluty konwentowej dla prowadzących.

Zależnie od wielkości i miejsca odbywania się konwentu, dobrze mieć rozpiskę sesji najpóźniej do miesiąca przed, i potwierdzenie od prowadzących na dwa tygodnie przed konem.

Do tygodnia przed imprezą info o OE leci na bloga polterowego i ewentualnie na forum / inne fora i serwisy. Naturalnie, obowiązkowo także na stronę konwentu. Nie mam sprawdzonej listy forów i miejsc w sieci - jeśli wrzucam info gdzie indziej, to raczej wtedy kiedy mi się przypomni. Zasadniczo e-fandom nie jest targetem OE, a nigdy nie byłem wystarczająco zdetereminowany żeby skakać po lokalnych forach klubów.

Dedykowana sala (a najlepiej dwie) na całość konwentu tylko i wyłącznie na OE to Dobry Układ. Na konwentach krakowskich i rzeszowskich nie przypominam sobie z tym problemu. Im większa impreza tym mniej przyjemnie się robi, gdzie szczytem niefajności (jak dotąd) są przejścia z Falkonami.

Prelekcja OE koniecznie musi odbyć się pierwszego dnia konwentu. Idealnie, najlepiej nie bezpośrednio po otwarciu, ale jako drugi lub trzeci z kolei punkt programu. Piątkowe sesje powinny zaczynać się 15 minut po prelekcji.

Ilość sesji zależy od skali konwentu, ale jest dość podobna: duże konwenty mają podobną ilość graczy co lokalne imprezy. Na trzydniowe konwenty skali Rkonu czy Constaru, wystarcza 1 sesja w piątek, 3-5 w sobotę, ewentualnie 1 w niedzielę (ale nie warto przywiązywać się do tego pomysłu). Na konwenty skali Falkonu dobrze mieć 2 sesje w piątek, 5-6 w sobotę, 2 w niedzielę i wtedy jedna z nich się odbędzie.

Nie mamy jakiegoś dobrego pomysłu na Games on Demand, poza (1) wrzuceniem slota z grą na życzenie lub (2) luźnym zbieraniem się na granie w zaanektowanej sali.

Tablica z rozpiską sesji OE jest prosta: jeden lub dwa duże kawałki papieru pakowego, do przyklejenia w widocznym miejscu, najlepiej blisko wejścia do konwentu, chyba że jest wydzielona specjalna RPGowa część. Jeśli tablica OE jest zaznaczona na planie w informatorze to jest idealnie, ale to dość trudne do osiągnięcia, szczególnie jeśli nie zna się szkoły. Standy są super, ale prawie nigdy ich nie ma, a jeśli są to zajęte, więc można na nie nie liczyć. Przyklejenie wszystkich kartek z sesjami, opisem inicjatywy i całą resztą to, zależnie od stopnia upośledzenia manualnego i dostępnych randomowych osób, od 15 do 40 minut roboty. Naprawdę lepiej zrobić to na konwencie niż w domu. To trywialne, ale lepiej mieć prywatną taśmę dwustronną i nożyczki.

Potem można się przejść po szkole i przykleić kartki "Sesje Orient Expressu" na dedykowanych salach (jeśli je mamy) i promocyjne o inicjatywie, najlepiej - jeśli ją znamy uprzednio - z lokalizacją tablicy (dopisywanie czegoś markerami wygląda syfsko i nie-pro) po szkole, głównie na skrzyżowaniach korytarzy / schodach / koło sal prelekcyjnych bloku RPG. Wszystkie muszą być kolorowe.

Potem można spokojnie tłumaczyć i grać, jeśli tylko nie okaże się że organizatorzy konu nie umieją iniektywnie posłać punktów programu w dostępne sale. Chyba nie trzeba mówić o sprzątnięciu post factum sali OE ze śmieci, jak karty postaci i opakowania po chipsach, ale z drugiej strony, pamiętając co krakowscy larpowcy zostawili po sobie na Rkonie, może niekoniecznie jest to tak oczywiste...

Rzadko kiedy wrzucam do sieci podsumowania po imprezie; być może to błąd, ale, jak pisałem wyżej, nie traktuję promocji w sieci jako efektywnego narzędzia dla OE. Wiem że większości osób które podczas OE u mnie grały nie widzę w sieci rpgowej, wiem także że nie widuję większości aktywnego sieciowo fandomu na konwentach. A skoro OE nie ma własnego wykrojonego kawałka netu, nie widzę powodu żeby wysilać się na tym polu.

Nie robiliśmy tego do tej pory, bo chłopaki z Lans Macabre względnie niedawno (po Polconie w Łodzi) zaczęli poważnie działać, ale warto w różny sposób uzgadniać te inicjatywy. Jeśli jeszcze-nienazwany-supertajny-konwent-w-Tarnowie dojdzie do skutku, prawdopodobnie spróbujemy tam jakoś wspólnie zadziałać. Docelowo, widziałbym w tym szansę na zrobienie w tym kraju Games on Demand jak należy, ale to odległa przyszłość.


Przy okazji, to-co-przydałoby-się-Orient-Expressowi-a-czego-nigdy-z-lenistwa-lub-głupoty-nie-chciało-mi-się-zrobić:
- t-shirty inicjatywy, albo chociaż z logo Go Play;
- coś co od dawna mieliśmy zrobić: ładne identyfikatory prowadzących, zalaminowane i tak dalej;
- miejsce w sieci - orient.polter.pl albo niezależne forum - ta idea zdechła dość dawno, z różnych powodów, a razem z nią zdechły wizytówki OE;
- tłumaczenia gier: tu zadecydowało po części moje zniechęcenie do fandomu rpgowego, po części wypadki losowe (przepisywanie gier, pożary i takie tam). Powoli zastanawiam się nad powrotem do myślenia nad tą częścią, chociaż jestem raczej pesymistycznie nastawiony (co niekoniecznie jest dobrym punktem wyjścia).


Zacząłem się także zastanawiać nad statystykami z - hej, to już dwa lata? wow! - Orient Expressu. Wyszło mi coś takiego:
- 10 osób regularnie prowadzących, plus dwie będące w trakcie wciągania się w inicjatywę, plus od pięciu w górę które prowadziły tylko na jednej edycji (albo w myślach nie mam ich zakodowanych jako stałej ekipy OE);
- 2 z Lublina, 4 z Krakowa (jedna łamana na Kielce), 1 z Puław, 1 z Gliwic, 2 z Warszawy;
- łącznie ponad 30 różnych gier na co najmniej 10 odsłonach OE (w Krakowie, Łodzi, Rzeszowie, Lublinie i coś na pewno przegapiłem). Z tego, dwie z nich to gry polskojęzyczne, jedna wydana drukiem (Klanarchia, ...o straconych latach); wydanie tłumaczeń dwóch anglojęzycznych zostało zapowiedziane / jest w trakcie wydawania (Savage Worlds, D&D 4.0). Do tej listy wliczam gry które były prowadzone oficjalnie (w ramach rozpiski konwentu) bądź dla spotkanych na konwencie osób, i wliczam też osoby które są w trakcie wciągania się w OE. Być może sesje jakichś z tych gier w końcu się nie odbyły, ale interesuje mnie raczej szerokość oferty programowej.
- z ciekawości, lista pozostałych, bez żadnego specjalnego porządku: In a Wicked Age, Dread, InSpectres, Ganakagok, Dirty Secrets, FATE, Burning Empires, Apocalypse World, Maid RPG, Polaris, 3:16, Dogs in the Vineyard, Poison'd, The Shadow of Yesterday, Houses of the Blooded, Montsegur 1244, Unhallowed Metropolis, WWE: Know Your Role, Dread: The First Book of Pandemonium, Og, Trail of Cthulhu, Compass Gods, The Shab-al-Hiri Roach, Shotgun Diaries, Mouse Guard, My Life with Master, Big Mutherfuckin' Crab Truckers, 44: A Game of Automatic Fear, Wilderness of Mirrors.

Jeśli ktoś byłby zainteresowany, na potrzeby przyszłych edycji powoli piszę sobie googledocument z kontaktami i prowadzonymi grami.

czwartek, 1 kwietnia 2010

100

Hej, skoro to setny post na tym blogu, to chyba może być jeszcze bardziej o niczym niż poprzednie. Now, let's go modal - a nawet jeśli nie może, to jest. Take that!