sobota, 31 lipca 2010

Predominance - [2003] - Hindenburg

Kiedy myślę o Loki Foundation, prawie zawsze najpierw przychodzą mi na myśl dwa projekty: Inade i Predominance. Jasne, są Herbst9, Turbund Sturmwerk, First Law i tak dalej, ale jakoś już mi się wdrukowało, Loki = Predominance i Inade. Jeśli chodzi o nagrania Predominance, zdecydowanie najczęściej wracam do "Hindenburga". Ma wyraźny rytm i w ogóle raczej proste melodie, co niekoniecznie jest zaletą, ale, oczywiście, niekoniecznie wadą. Dodając do tego powolne recytacje i dobrze odmierzoną dawkę patosu, dostaje się naprawdę niezły album, leżący gdzieś w kręgu dark ambientu flirtującego z martial industrialem i paroma innymi postindustrialnymi nurtami, ale zarazem stojący daleko od skocznych imprezowych rzeczy. Do tego jeden z utworów jest remixowany przez mistrzów z Inade. Oczywiście warto.

piątek, 30 lipca 2010

M. Peake "Gormenghast"

Skończyłem niedawno "Gormenghast" Peake'a. Dowiedziałem się o tym autorze przypadkiem, przy jakiejś rozmowie o Mieville'u, i bez problemu ustrzeliłem dwa z trzech tomów w Taniej Książce. Zaskakujące, że Peake nie jest jakoś bardziej popularny, przy obecnej modzie na New Weird - wiele częstych New Weirdowych motywów, jak rytualizacja świata, odrealnione dekoracje, zabaw nastrojem i surrealizmem, bez problemu daje się tu odnaleźć, i na pewno nie przypadkowo Mieville w "Perdido Street Station" wymienia Peake'a jako inspirację. "Gormenghast" jest trochę jak powieść gotycka, z jej całym arsenałem środków i motywów - wielkie stare zamki, karły, topory, hrabiny, do tego wszystkiego dorzucony motyw buntu, i jakieś starożytne zasady o zapomnianych źródłach, które rządzą życiem zamku, i codzienność mieszkańców, esp. szkoła + grono profesorskie, trochę jakby wyjęte z Gombrowicza. Naprawdę niezła rzecz, zabieram się do trzeciego tomu. Jeden błąd jaki zrobiłem, to czytanie w złej kolejności: drugi, trzeci, pierwszy (pierwszego jeszcze nie mam), ale w tym przypadku to chyba nie jest duży problem.

Problem z jedną sceną w Tetsuo

Nie rozumiem jednej rzeczy w jedynce Tetsuo: the Iron Man. Między sceną w domu drugiego Żelaznego Człowieka i następującym po niej rzucaniu się po ścianach i pościgu a finałowym pojedynkiem w fabryce / złomowisku, koło 53 minuty, jest scena, w której jakiś człowiek (wyglądający na bezdomnego, względnie naturalny, ale chyba rurka której używa jest metalowa, nie drewniana) m.in. uderza pierwszego Żelaznego Człowieka wiele razy w głowę, trochę go niszcząc. Co to znaczy? Nie przypominam sobie żeby ta postać pojawiała się wcześniej. Rurka wygląda na podobną do tej z początku filmu, ale nie wiem na ile to istotne. Jak to interpretować? Czy jako jakieś symboliczne wygnanie ich obu na złomowisko? To nie jest jakiś super pomysł, ale nie mam lepszego. Help, anyone?

...o straconych latach + jeepform?

Zastanawiam się nad ...o straconych latach pod kątem jeepformowych technik. Chyba Ina jako pierwsza zasugerowała (kiedy wracaliśmy z Avy, albo jeszcze na konwencie) że jedno do drugiego pasowałoby całkiem nieźle. Poniżej, myślę o wersji gry zmodyfikowanej pod to jak graliśmy na FanFeście, czyli (między innymi) z dwoma poziomami grania w fazie Teatru: grania aktorów-jako-aktorów-pomiędzy-przedstawieniami i aktorów-jako-postacie-ze-sztuk-Szekspira-w-przedstawieniach. Intencja jest prosta, komentarze aktorów rozmawiajacych o tym że kobiety są de mode, wczorajsze wino było paskudne, a sztuki Willa są kiepskie na tyle, że ten wkrótce straci głowę i pytanie tylko w jaki sposób dodają dużo funu do gry, i chce się to zachować pomiędzy scenami w których Hamlet, Makbet i Ryszard III usiłują dać do zrozumienia publiczności o istnieniu spisku wyznawców voodoo na życie królowej.

Tak naprawdę, trochę "jeepowych" rzeczy już tam jest, tj. metaphoric play. Chyba zresztą pod wpływem, bo to było jakoś po zeszłorocznych Diana Jones kiedy jeepform jakoś powoli zaczynał wypływać poza Skandynawię i storygeje?

No, ale. Dodatki są proste. Po pierwsze, dzielimy przestrzeń. Sceny z postaciami z tekstów Szekspira dzieją się na środku, sceny z aktorami z boku albo na widowni. Sceny Szekspirowskie można grać quasi-larpowo, ale nie trzeba. To znaczy, jeśli ktoś chce się bawi mimiką i gestami, jasne, wolny kraj, jeśli ktoś nie chce, ma pełne prawo do starej, dobrej narracji ustnej, i żadnego odgrywania powoli spływającej po czole kropli potu.

Po drugie, zawsze jedna osoba pełni rolę publiczności. To może być np. osoba siedząca na prawo od Willa. To ona, a nie cała grupa, decyduje o tym czy naruszono zasadę mówienia nie wprost czy nie. Odnotowuje sobie, w miarę możliwości nie zdradzając się z tym, wszystkie przypadki. Może dawać feedback osobom na scenie, ale nie musi. Niezależnie od tego, jest zachęcana do wrzucania tekstów z publiczności i uczestniczenia. Dlaczego tak? Żeby nie było tak jak na FanFestowej sesji, gdzie łamanie zasady metaforyczności było ściśle wyliczone: to w tej scenie musimy złamać zasadę trzy razy, a w tamtej cztery. Takie rozwiązanie dodaje kolejną warstwę niepewności, i myślę że może się sprawdzić.

Miało być coś jeszcze, ale jeepen.org od jakiegoś czasu nie chce współpracować i nie mam listy ichnich technik, więc pewnie będą follow-upy.

Bad Sector z VI WIF (9 XI 2007)

Na tubie są dobre nagrania z doskonałego koncertu Bad Sector parę lat temu we Wrocławiu, a chyba nie linkowałem go jeszcze wszystkim dookoła, więc chyba najwyższy czas. Koło 25 minut to naturalnie nie całość, trwało to jakieś 50 o ile pamiętam, no i nie widać dobrze doskonałych wizualizacji. Ale wciąż, jest Massimo bawiący się thereminami własnej produkcji, kawałki z "Kosmodrom" i "Reset", sputniki w tle... doskonałość.

Notabene, pod koniec kwietnia Massimo pisał na stronie Bad Sector że pracuje nad nowymi live setami, co po pierwsze chyba unieważnia (przynajmniej chwilowo) informacje o kończeniu przez niego kariery z powodów zdrowotnych, a po drugie, daje nieśmiałą nadzieję, na zasadzie "ale w zasadzie możliwe że", że są niezerowe szanse usłyszeć go gdzieś względnie blisko.

W międzyczasie, enjoy:





czwartek, 29 lipca 2010

B. Aldiss "Non stop"

W ramach losowego zakupu na Avie, wróciłem do domu m.in. z polskim tłumaczeniem "Non stop" Aldissa. Główny motyw jest chyba dobrze znany - wielopokoleniowy statek kosmiczny wracający na Ziemię, wnętrze zarośnięte glonami i innym zielskiem, załoga która nie wie gdzie się znajduje i zapomniała o swojej misji i tożsamości, a potem robi się tylko lepiej, z modlitwami do Freuda i Junga, dziwnymi zwyczajami i nawykami kulturowymi, i tak dalej. Zaskakująco dobrze się zestarzało - ma ponad 50 lat (1958), ale poza paroma detalami - jak nakręcane zegarki wskazówkowe - w ogóle tego nie czułem podczas lektury.

RPGowo, podobnie jak Metro 2033 (z którym może dałoby się przeprowadzić jakies paralele), to praktycznie gotowy setting. Zresztą, czy jakieś wczesne edycje Gamma World czy sf gry Dave'a Arnesona nie korzystały z takiego samego motywu? Także, ponownie miałem wrażenie gra - książka: "o, a teraz jest separate them! a teraz announce future badness! pewnie za chwilę zrobi tak direct and hard move as he likes, bo zbudował już sobie do tego warunki". Ale może to tylko dlatego, że sporo ostatnio graliśmy w Apocalypse World.

wtorek, 27 lipca 2010

Apocalypse World, pt. 5: Infocalypse World

Zastanawiam się co mogłem lepiej zrobić w Infocalypse World. Infocalypse World, to po prostu cyberpunkowy setting na zasadach Apocalypse World, tak jak sądziłem, okazało się że bardzo niewiele trzeba zmieniać żeby z postapokalipsy dostać cyberpunk. Mogę napisać więcej jak coś, ale zawsze mnie nudziło czytanie o settingach, a memy lepiej sprzedawać na żywo.

1. Wyraźnie zabrakło jednej sesji w środku, na rozwinięcie wątków - kolesie Tum Tuma i nowy garaż Gremlina, tło miasta, z rywalizacją na linii Al Donaldi - KFC Szejk, osobowość Piętra, goście z Fabryki szukający zgubionego sprzętu muzycznego, trochę szczegółów o MedCorpie, zżycie się z Williamsem i Silverem, ogólnie crew Willow ze sobą.
2. Właśnie, Al Donaldi - KFC Szejk. Powinienem był wyraźniej podkolorować moby obu sieci i dodać im osobowości i motywacji. Generalnie ten wątek wyszedł nieco bardziej Zamieciowo niż chciałem.
3. Dodanie postaci Micala. To zajęło sporo czasu na drugiej sesji, po czym okazało się że Mical w niedzielę musi jechać i nie zagra. Jasne, mogłem potem zabawnie wykorzystać klinikę Settera, wirusa, Riannon i samą postać Angela, ale wciąż: niestety okazało się to trochę zmarnowanym czasem.
4. Za mało downtime'u. Kiedy ma się Operatora, downtime jest niezbędny. Wszystko działo się odrobinę za szybko, powinienem był to bardziej rozciągnąć w czasie i dać Willow więcej okazji do zabawy gigami.
5. Presja Frontu Triaduzy na Gremilna była za duża. Powinienem był trochę odpuścić na początku i dać mu czas na zaangażowanie się w spisek Millions / MedCorpu, i uaktywnić Triaduzę wtedy, kiedy Millions zacznie mocniej naciskać na postacie graczy.

Co jeszcze?

Apocalypse World, pt. 4: wykorzystywanie settingów

Przerabianie motywów - znana sprawa. Wielu prowadzących ponownie wykorzystuje lokacje czy postacie w kolejnych sesjach / kampaniach. Np. kiedy prowadziłem Apocalypse World w Cieśninie Beringa, używałem motywów z wcześniejszego NYC / New Jersey które prowadziłem w lutym innej grupie (postać Doca, roślinno-vurtowe narkotyki). Generalnie AW, ze szczególną konstrukcją koloru, settingu i sytuacji podczas pierwszej sesji, jest na to szczególnie podatne.

Istotnie zabawnie robi się wtedy, kiedy gra się u kogoś, kto wykorzystuje różne motywy z waszych wspólnych sesji. Na przykład, moment w którym Paradoks mówił coś o Providence i o tym co oni robią,od razu uruchamiał u mnie myślenie "o fuck, pamiętam co Providence chciało osiągnąć kiedy ja to prowadziłem parę miesięcy temu, o cholera, we're fucked".

To tak fajne, że nie mogłem sobie darować zwrotnego smaczku w Infocalypse World - "tak, w Hangarze Świątynnym znajdziesz wszystko, nenonazistowskie ISIS88, Illuminatów, Opus Dei, Adwentystów Dnia Siódmego, Temple ov Psychick Youth: Providence, ...". Ciekawe, kiedy ponownie pojawią się Millions / MedCorp czy Al Donaldi / KFC Szejk?

The Upgrade

Na Avie po raz pierwszy zagrałem w jeepform, The Upgrade. Ina napisała sporo o swoich wrażeniach, moje są w dużej mierze zbieżne, chociaż na pewno gorzej napisane. W punktach, żeby było mi wygodniej się do tego odnosić, kolejność jest pseudolosowa i nie odzwierciedla ważności poszczególnych punktów.

1. Ograniczenie "gramy tylko postacie o płci takiej samej jak płeć gracza" jest niefajne. Bardzo mocno ograniczało możliwości dodania scen w przeszłości i przyszłości, jeśli w teraźniejszości dwie postacie męskie / żeńskie miały swoją scenę.
2. Techniki jeepformu. Fingrin powiedział o nich dość dużo, ale nie było dla mnie jasne których mogę używać w tym jeepie. Lista technik z krótkim, jednozdaniowym opisem byłaby bardzo przydatna - wydaje mi się, że spokojnie możnaby się zmieścić na 1 stronie a4, zwłaszcza że o wielu z nich sama nazwa mówi większość tego co potrzeba. Np. prawie w ogóle nie używaliśmy monologów, ja przypomniałem sobie o tej technice dopiero pod koniec gry, a gdybym miał ją na ściądze, pewnie użyłbym jej raz czy drugi.
3. W dyskusji po jeepie nie miałem racji mówiąc o prawie veta - faktycznie, chyba istniejące techniki będą wystarczające - o ile wie się jak w praktyce działają (np. ta z zagraniem sceny jeszcze raz) i jeśli ma się je w głowie. Aha, i zapomniany przykład czegoś co chciałbym vetować: moment kiedy Gerard dodał scenę z przeszłości w której moja postać próbuje podrywu na Star Treka.
4. Właśnie, dyskusja po grze (z której, niestety, musiałem tak wcześnie wyjść). Miałem wrażenie zetknięcia się z totalnie obcym światem - nie rozmawiajmy o mechanizmach, rozmawiajmy o fabule; nie rozmawiajmy o tym co wypadło średnio / powodowało dyskomfort, rozmawiajmy o tym co było fajne, i tak dalej. Dziwne doświadczenie.
5. Chyba nie przeszkadzała mi nawet pewna chaotyczność grania, z krótkimi, migawkowymi scenami - to było całkiem fajne (poza tym, że może coś takiego jak w Montsegur 1244: obowiązkowe 15 minut przerwy w pewnym momencie gry, byłoby przydatne). Przeszkadzało mi to, że było dużo szumów: mnóstwo informacji i scen które zupełnie nie miały znaczenia dla "historii". W połączeniu z małą ilością czasu na zastanowienie się, miałem wrażenie jakbyśmy grali na ślepo, nie wiedząc do czego dążymy i co chcemy osiągnąć - średnio mi to pasuje do tego, że mamy dążyć do tego żeby fajna historia wyszła. Może było tak dlatego, że mieliśmy za dużo osób - 6 graczy + 2 MG, albo za mało czasu?
6. Imiona. Do końca gry nie orientowałem się w tym kto jest Andrzejem a kto Tomkiem. Rozwiązanie Gerarda, proponującego żeby nazywać pary imionami zaczynającymi się na tę samą literę, wydaje się bardzo dobre.
7. Siatki relacji. Ina mówiła, że narysowała jedną w innym jeepie, Rozmowie Kontrolowanej - w The Upgrade taka siatka byłaby bardzo przydatna jako punkt odniesienia. Brakowało mi takiej ściągi. Na polskich konwentach, praktycznie zawsze odbywających się w salach szkolnych, tablice nadają się do tego idealnie, z dużym rozmiarem i łatwymi możliwościami modyfikacji.
8. Dziwi mnie ostra różnica między scenami w przeszłości i  przyszłości. Te w przyszłości są tylko możliwe, te w przeszłości faktycznie miały miejsce. Może stoi za tym jakaś "ludowa metafizyka"? IMAO byłoby fajniej, gdyby sceny z przeszłości były możliwymi spobami dojścia do jakiejś sytuacji, a sceny z przyszłości jej możliwymi kontynuacjami.
9. Do tej pory nie wiem, w jaki sposób wrzucać sceny dziejące się symultanicznie.
10. Po tłumaczeniu zasad, nie było do końca jasne jak w to grać. Np. czy mogę używać zamawiania scen? Jak dokładnie to robić? Jak wiele osób może być w jednej scenie? Czy MG mają ustalone sceny "główne", w teraźniejszości? W efekcie, np. moja postać bardzo długo nie miała sceny z nikim innym poza swoją partnerką, podczas gdy inni gracze mieli je praktycznie od samego początku (co, jak mówiła Ina, też niekoniecznie było dobre, bo z kolei ona nie miała prawie w ogóle scen ze swoją relacją).
11. Nie podoba mi się larpowość, w znaczeniu: "to co robisz i mówisz to to, co robi i mówi twoja postać i vice versa". Nie lubię obowiązkowego grania ciałem czy narracji pierwszoosobowej. Dodatkowo, przez to nie ma jak wrzucać fajnych scen z jedną osobą w środku - monologi są dostępne tylko dla graczy w teraźniejszości, zresztą można chcieć unikać monologów, bo są względnie jednoznaczne, co niekoniecznie można powiedzieć o samym opisie zachowań, a odegranie np. długiego patrzenia w lustro, przy jednoczesnym braku rekwizytów, raczej przekracza możliwości aktorskie większości ludzi.
 12. Zaskoczyło mnie dość mocno to co w pewnym momencie Fingrin powiedział: jeśli coś nam się nie podoba, to po prostu to ignorujemy. To znaczy, hej, wydawało mi się zawsze, że takie jakby bazowe zasady dobrego postępowania, trochę w stylu zasad z Covenant, niewielkiej gry Matta Machela - "respect what has already been narrated" i "until it's been narrated, it isn't true". Jeśli mam po prostu ignorować to co mi się nie podoba, jak mam dać współgraczom sygnały żeby tego nie wprowadzać? Zwłaszcza, kiedy będąc na scenie mam mówić in character, a będąc na publiczności słuchać tego co dzieje się na scenie?
 13. Totalnie nie kupuję podejścia-meduzy: "róbcie tak, żeby było fajnie i żeby wyszła dobra historia, tu są techniki i zasady, ale możecie je łamać i nie stosować, jeśli to sprawi że historia będzie fajna". Zrozumiałem za to, skąd popularność jeepformu w okolicach storygejów.
14. Dave Arneson trochę zrobił Weseleyowi jeepform w tym historycznym Braunsteinie. No, really, I'm serious.
15. Wygląda na to, że jeepform nie jest dla mnie. Mimo to, chętnie zagram w coś jeszcze - FatManDown?

czwartek, 22 lipca 2010

Dobra praktyka w Poison'd

Nazywanie NPCów. Podręcznikowo, mamy takie fajne imiona jak Pigfuck Dan czy Filthy Ben. Prowadząc wczoraj / dzisiaj, wykorzystałem szczególną konwencję nazywania. Efekty okazały się zaskakująco pozytywne. Lista imion moich piratów:

Tłusty Tim
Duży Don
Zbereźny Zeb
Piggy Plugawiec
Andy Aniołek, sadysta
Brudny Ben, naturalnie kwatermistrz
Żałosny Jacques, syfilityk
Sprośny Simon
Mateczka Marie, kapłanka voodoo
Bob Bluźnierca
Występny Will
Mały Mick

Wychodzi na to, że oficjalna i rekurencyjna lista imion nie jest taka znowu ostateczna jak myślałem.

środa, 21 lipca 2010

Moja recenzja Houses of the Blooded

TUTAJ

Wyszło trochę na znęcanie się, ale nieświadomie. W nieco bardziej prywatnym kontekście:

1. Przez jakiś czas myślałem, że gdybym wierzył w coś takiego jak "gry przejściowe" (do których zaliczałoby się The Shadow of Yesterday czy Burning Wheel), HotB byłoby niezłym przedstawicielem właśnie tej kategorii gier. To pozornie trafny pogląd, ale przy bliższym spojrzeniu nie do utrzymania - tak naprawdę, od strony podejścia do funkcji przy stole, procedur dla MG czy zasad, HotB praktycznie niczym nie różni się od typowego mainstreamu z lat '90. Jedyne co mogłoby być tu przejściowego, to Punkty Stylu. No, chyba że dla kogoś FATE jest odjechanym w kosmos nie-do-po-myś-le-nia nowatorskim eksperymentem. HotB nie jest przejściowe w tym znaczeniu, że wszystko co tu fajne i tak wisi na MG.

2. Musiałem włączyć sobie tryb wewnętrznego cenzora żeby zamiast recenzji nie napisać marudzenia że Houses to gra która nie ma dobrze zrobionej fruitful void, a jeśli ma zrobioną, to że jej skutecznie nie komunikuje. I że co bym nie robił, to cierpi na brak zmian, statyczność i regularne powracanie do stanu wyjściowego. Circular gaming, brrr.

3. W pewnym sensie, od strony designu HotB to tak naprawdę, pod całą otoczką FATE'a i Jareda, głębokie lata '90 także w innym aspekcie. Chodzi mi o coś w rodzaju podejścia: jeśli gra Jest O Czymś, to musi Mieć Zasady Do Tego Czegoś. No więc jeśli gra jest o "killin' things and takin' their stuff", MUSI mieć zasady zabijania i zabierania stuffu. Jeśli jest o zmienianiu rzeczywistości siłą woli, MUSI mieć zasady do zmieniania rzeczywistości i spalania siły woli. Jeśli jest o romansie i zemście, MUSI mieć zasady romansu i zemsty. Jeśli jest o Ziemiomorzu, MUSI mieć zasady do magii, pływania i walki z własnymi słabościami. Wszystko byłoby super, gdyby nie jeden mały szczegół: może i czasem to jest konieczne, ale takie bezpośrednie podejście niekoniecznie działa. A nawet jak działa, to Różni Ludzie Robią Takie Rzeczy W Znacznie Sprytniejszy Sposób.

4. Jest coś niepokojącego (a wydaje mi się że takie sytuacje łatwo powstają w HotB) kiedy jest tak, że gracze potrzebują / wymagają nagrody w postaci Punktów Stylu żeby dodawać od siebie Fajne Rzeczy do gry. Nie wiem czy na dłuższą metę podoba mi się dynamika społeczna jaką łatwo może wytworzyć ten mechanizm: nie dodaje się czegoś dlatego że pasuje, że chcemy to częściej widzieć w grze czy dlatego że ma sens, ale dlatego że zostanie się nagrodzonym.

5. Oja, jak trudno byłoby mi darować sobie czepianie się tej gadaniny o Narratorze jako magiku i tak dalej, rodem trochę z gier WW! To najgorsza metafora na opisanie roli MG z jaką kiedykolwiek się spotkałem.

The Diana Jones Award 2010

Ogłoszono nominacje do dziesiątej edycji masońskiej nagrody Diana Jones Award. Nominowane są BoardGameGeek, Chaos in the Old World, Kagematsu i Montsegur 1244. Jak zwykle, dość zaskakująca lista, i ojej, nie ma Pathfindera, jaka szkoda. Wygląda na to, że muszę sobie w końcu kupić Kagematsu. Szkoda też, że Ganakagok nie dostaje więcej love (w porównaniu np. do hype'u na Montsegur) - chociaż pewnie warto doceniać łączenie różnych tradycji designu gier, osobiście preferuję jednak solidny design.

poniedziałek, 19 lipca 2010

16-17 VII 2010; Gorlice: GCK; Ambient Festiwal

Jakoś nigdy nie udało mi się wcześniej dotrzeć na Ambient, a dodając do tego fakt że przegapiłem Biosphere w Krakowie podczas zeszłorocznego Unsoundu, wyjazd do Gorlic był koniecznością.

Pierwszego dnia grali AABZU, Stendek i Bionulor, drugiego Jerzy "Juras" Gruszczyński i Biosphere. Pewnym zaskoczeniem była dla mnie informacja, że ta edycja Ambientu była dziesiątą w Gorlicach, a dwunastą w ogóle. W sali duszno i gorąco, klimatyzacja może będzie za rok a może nie. Na początku trochę się śmialiśmy z ludzi którzy usiedli i wyciągnęli wachlarze, ale bardzo szybko zaczęliśmy im zazdrościć - okazało się że ich doświadczenie jako bywalców sprawiło że wybrali słuszną taktykę. Po Biosphere dyrektor GCKu wylazł z termometrem na scenę i powiedział że w środku są 34 stopnie. Gosh.

No, ale. AABZU zagrało dobry set, trochę podobnie do tego co słyszałem przy okazji Bennetta w Krakowie. Oni i Stendek grali tak, że pewnie część ludzi żałowała że nie ma w sali GCKu kawałka wolnego parkietu do pogibania się. Anyway, AABZU sprawia na mnie trochę wrażenie polskiego Empusae czy Ah-Cama Sotz, ich występ po raz drugi był fajny i nie będę miał nic przeciwko usłyszeniu ich jeszcze kiedyś. Zresztą, skład gwarantuje dobrą jakość.

Potem Stendek. Obowiązkowy MacBook na scenie, + VJ Tusto od wizualizacji. Niestety, był fail techniczny - Mac nie wytrzymywał temperatury, dźwięk dość mocno cięło, w końcu przerwano koncert na chwilę i kontynuowano po dostawieniu wentylatora. Trochę też zgrzytały mi kwestie dźwiękowe - wysokie tony dość mocno się zlewały w jedno. Ale za to niskie były dobrze zrobione i trzęsły fotelami. VJ całkiem OK, szczególnie fragment z twarzami jakoś na początku, potem nawet fajnie i abstrakcyjnie, ale bawił się odbiciami, co mi zawsze mocno zgrzyta - nie lubię dostrzegać wyraźnie osi symetrii, tutaj nie dało się ich przegapić.

Bionulor zagrał znacząco inaczej niż poprzednia dwójka, ambientowo, trochę dronowo, mniej elektronicznie, bardziej spokojnie. Gdzieś w tym momencie zauważyliśmy, że lęku metafizycznego dodaje żyrandol z kulą lustrzaną, wyglądający trochę jak wielki mechaniczny pająk z olbrzymią gałką oczną - tym bardziej, że na przemian na czerwono i zielono odbijał się w nim jakiś element nagłośnienia. Najbardziej chyba podobał mi się przedostatni kawałek, z samplowanymi wokalami, trochę a'la SETI. Nie umiem tylko zdecydować się co do ostatniego, 'Nic nie jest prawdziwe' - z jednej strony fajnie zrobiony a ja jestem podatny na takie zabawy z samplami wokalnymi, z drugiej przewidywalny i od strony tekstu, nieco pretensjonalny.

Jeśli jeszcze mowa o koncertach piątkowych - duży respekt dla gościa od świateł - poza Aphex Twin (ale to była zupełnie inna sytuacja) chyba nie widziałem tak dobrze zrobionych świateł w Polsce. Dobrane do melodii, odpowiednie kolory, dodawały całkiem sporo do występów.

W sobotę za to udało nam się zjeść (no dobra, zjeść to za dużo powiedziane) najgorszą pizzę evar.

Jerzy "Juras" Gruszczyński zagrał bardzo dobrze, ładnie i nieprzewidywalnie. Były takie momenty, kiedy myślałem "aha, od teraz to będzie jak Svartsinn czy Northaunt / ambientowy Ildjarn / coś akademickiego / Hirsch", a Juras zawsze grał coś innego. Skończył (no, przed przerwą po której zagrał jeszcze jeden kawałek - miał nie do końca dobrze dopasowany czas trwania pokazu slajdów ze zdjęciami gór) świetnym industrialnym walcem (zresztą wcześniej też ich kilka było), trochę podobnym do 'Megatron' Chu Ishikawy z soundtracku do "Tetsuo" (tego końcowego kawałka w filmie) z dodanymi elementami neoklasycznymi - super sprawa. Jedyne co mi odrobnikę zgrzytało, to dyskretne (w znaczeniu: nieciągłe) przejścia między kolejnmi utworami.

I wreszcie Geir Jensen, który zniszczył obiekty. Świetne wizualizacje, pejzaże, mocno przerobione metra i poczekalnie, różne plamy. Kawałki od "Patashnika" przez rozszerzoną "Substratę" do mojego ulubionego "Cirque", trzy bisy, zabawa efektami, field recordings, melodiami - doskonałość. I nawet samplowany kobiecy wokal w trzecim bisie nie przeszkadzał tak bardzo.

Z innych rzeczy, kupiłem sobie "Inbetween" Nemezis (chciałem to mieć jakoś od ich świetnego koncertu na VI WIF, a dotąd nie było okazji), "Minus" Tho So Aa (w ramach losowego zakupu, poza tym "Identify", tegoroczny album tego projektu, jest całkiem całkiem) i "Voice Tract - Droga Głosu" Wieloryba (za 20 zł, co jest po prostu śmieszną ceną).

Na koniec: wstępnie i nieoficjalnie, na przyszły rok zapowiedziano Fennesza.

L. Carter "Czarnoksiężnik z Lemurii"

Przeczytałem "Czarnoksiężnika z Lemurii", nawiasem mówiąc - jednego z podstawowych źródeł dla gry którą prowadziłem jakiś czas temu. Gra, na szczęście, trochę lepsza od źródła, ale nie jakoś bardzo.

Od strony wydania - 1990. Co oznacza, że w jednej z wypowiedzi którejś z postaci zamiast "dziewiętnaście" jest napisane po prostu "19", nazwy własne, jak 'War-Maids', 'Dragon Kings', 'Scarlet Edda' czy 'Star Stone' pozostały, chyba ku większej uciesze czytelnika, nieprzetłumaczone, a tekst jest pełen kwiatków takich, jak:
Samia znała strach, choć dotąd nie zaznała jeszcze zdesperowania.
Od strony fabuły - całkowita pretekstowość i sztuczność, okraszona fatalnymi dialogami. Nawet nielicznie ładne sceny (np. walka na arenie) są tym zepsute. Nie mogło, naturalnie, zabraknąć mnóstwa "fajnych" nazw własnych dla roślin i potworów, koniecznie zebranych w słowniczku na końcu. Dodać do tego typowo questową strukturę, wymuszone twisty, obowiązkowo najlepszego wojownika, najpotężniejszego maga i najpiękniejszą kobietę ratujących świat, a dostajemy typowe żenujące fantasy bez którego świat byłby lepszy. Mając w głowie tego rodzaju dzieła, trochę wstyd przyznawać się że czyta się fantastykę.

niedziela, 18 lipca 2010

S. Stridsberg "Fakultet marzeń"

Historia Valerie Solanas - z próbą zabicia Andy'ego Warhola, pisaniem radykalnych feministycznych manifestów i zakładaniem Society for Cutting Up Men - jest naprawdę ciekawa, nawet jeśli ktoś jest zdystansowany do feminizmu drugiej fali. Tym bardziej szkoda, że "Fakultet marzeń" nie wykorzystuje jej jak należy. To znaczy: z historii Valerie można by zrobić naprawdę świetną powieść, moim zdaniem Stridsberg się to niestety nie udało. "Fakultet marzeń" ma jakby trzy linie fabularne: proces i leczenie Valerie po próbie zabójstwa Warhola, ostatni miesiąc przed jej śmiercią, i wydarzenia od dzieciństwa do końca życia Solanas (intuicyjnie uporządkowane). Teraz, jest tu mnóstwo przeskoków stylistycznych - większość rozdziałów jest krótkich, po dwie-trzy strony, często po jednej. Są więc wyliczenia, dialogi Valeria z matką i innymi osobami, dialogi Valerie z narratorką (gdzie, naturalnie, Stridsberg pokazuje jaka jest oh-zdystansowana, wkładając Valerii w usta teksty o tym że nie zgadza się być bohaterką kiepskich i pretensjonalnych powieści i tak dalej), niby-poetyckie fragmenty, zwyczajna proza, i tak dalej. Sprawia to trochę takie wrażenie, jakby Stridsberg zachłysnęła się różnymi możliwościami i chciała je wykorzystać wszystkie naraz, a co więcej, pogłębia chaotyczność książki. "Fakultet marzeń" wydaje mi się dość hermetyczną lekturą - być może z powodu nieznajomości kontekstu dużo mi umknęło, np. w momentach w których są wyliczenia imion, nie umiem wyłapać odniesień. Wreszcie, podstawowy chyba problem jest taki, że Stridsberg nie bardzo wiedziała co chce zrobić: pokazywać "prawdziwą" Valerie? możliwie wiernie opowiadać jej historię? dać wyraz swojej fascynacji Ameryką od lat pięćdziesiątych do siedziemdziesiątych? dać wyraz swojego uwielbienia dla Valerie? coś jeszcze innego? - w efekcie, chyba żadne z powyższych nie wyszło dobrze. Przy tym to nie jest tak, że nie ma tam dobrych fragmentów - np. pod koniec są mocne trzy strony o obserwowaniu umierającej osoby - nie umiem powiedzieć na ile zgodne z tym jak faktycznie to wygląda, ale dobre literacko. Jednak ilość niezręczności literackich przez jakie trzeba się przebić, w moim odczuciu, po prostu się nie kalkuluje, i "Fakultet marzeń" spokojnie można sobie darować.

#corobićjakpisać (o muzyce)

Zdałem sobie niedawno sprawę jak bardzo nie umiem pisać i mówić o muzyce. Czy tego chcę czy nie, wychodzi mi taki jakby nominalizm prostego podobieństwa: "to fajna płyta, brzmi podobnie jak X na YZ i momentami jak A na BC". Problem jest taki, że te podobieństwa siłą rzeczy są losowe i dość wybiórcze, czego ostatnio słuchałem / co dobrze pamiętam / co mi się przypomni. Co gorsza, jeśli używam w ogóle nazw gatunków czy stylów, to i tak w znaczeniu które sprowadza się do dwóch-trzech nazw. Normalnie, co robić, jak się komunikować.

czwartek, 15 lipca 2010

Tabu przy stole

Przy okazji grania w Sweet Agatha i rozmowy o paru innych grach, szczególnie The Society of Dreamers, Ina rzuciła ciekawy temat: rzeczy-których-nie-robimy-przy-stole.

Wydaje mi się, że nie mam w tej chwili ustawionego żadnego tabu na elementy fikcji. Skrajny kicz i pretensjonalność, erotyka, przemoc? No problem, been there, done that. A, jest kwestia niewolnictwa, ale po prostu nie było okazji żeby zagrać w Steal Away Jordan. W Grey Ranks nie zagraliśmy jeszcze nie dlatego że odczuwamy tabu na tematykę, raczej ze względu na to, że czujemy że gra wymaga dość specjalnego podejścia, a akurat kiedy byliśmy w zainteresowanej grupie, nie mieliśmy ochoty na coś takiego. Co jeszcze zostaje? Niewiele. Naprawdę, nie ma chyba niczego co by naruszało moją strefę komfortu, poza jedną rzeczą: grania samym sobą / kimś z blisko mi znanych osób - nie wiem jak bym się zachował w takiej sytuacji.

Ciekawe za to jest: jakich zachować unikam jako gracz. Przykład z The Society of Dreamers, gdzie vh przy każdej możliwej okazji narzekał na przymus narracji pierwszoosobowej jest tu świetny. W pewnym momencie gry wprost powiedział: nie, nie będę tak prowadził narracji, koniec kropka.

Przy okazji tego co Matthijs napisał w AP z Society of Dreamers zacząłem zastanawiać się nad multiformem (pomysł na multiform jest mniej więcej taki: w grach z dyskretną strukturą scen, frame'owanie i generalnie czas między scenami spędzamy siedząc przy stole jak w uczciwym tabletop i będąc całkowicie out-of-character; podczas grania scen, działamy quasi-larpowo, chodząc i dużo grając gestykulacją i tak dalej i jesteśmy całkowicie in-character). Teraz, jest sporo rzeczy których nie lubię, jak narracja w pierwszej osobie, ale mogę je łyknąć. Nie wiem czy i na ile udałoby mi się łyknąć takie okołolarpowe techniki - chyba odpadłbym w tej samej chwili, w której odpada zasada no touch, a może wcześniej.

Co jeszcze?

środa, 14 lipca 2010

Po wczorajszym Poison'd

Wczorajsze Poison'd było bardzo pouczające. Nie wiem jak to napisać żeby nie wyszło na bucowskie narzekanie na nie-moje-prowadzenie, więc może zadeklaruję że nie jest to moją intencją: dopiero teraz widzę dużo błędów które popełniam kiedy prowadzę. Dobrze jest spojrzeć z boku.

Brakowało mi trochę indywidualnego spotlightu. Przy czterech i więcej graczy, zarządzanie spotlightem jest naprawdę cholernie trudne w przypadku intesywnych i bogatych w akcję gier. Porównuję to np. z My Life with Master na zjavie, gdzie miałem co najmniej dwóch graczy za dużo na tę grę - a tam i tak miałem względnie łatwo, bo MLwM ma scene resolution, czego nie ma w Poison'd. W efekcie, kawałki spotlightu były trochę za krótkie, i wszystko jakby bardziej poszarpane. Przy okazji, coraz bardziej doceniam elegancką i przejrzystą strukturę scen w Ganakagok. Tu, było trochę tak, jakby minimalny czas spotlightu nie zawsze został osiągnięty.
 
Zastanawiam się też, czy jest coś takiego jak maksymalny czas spotlightu. Na pewno jest w znaczeniu: zmęczenia gracza, czy jest także w znaczeniu: czuję dyskomfort jeśli spotlight jest za długi (tak, jak: czuję dyskomfort kiedy spotlight jest za krótki)? (nie wiem czy właściwie jest między tymi dwoma znaczeniami jakaś różnica) Na pewno są sceny które są za długie - to chyba dość częste zjawisko w Wampirze albo L5R, ostatnio zetknąłem się z nim w Houses of the Blooded, i kiedyś, dawno temu, w scenach dialogu w Burning Empires.

Końcówka mogła być lepsza. Ina ma chyba rację kiedy mówi że to przeze mnie - obawiam się że za bardzo przyzwyczaiłem się do siedzenia po drugiej stronie stołu, i kiedy gram, nie umiem zamknąć się kiedy jest to potrzebne. Myślę też o końcówce Hatchet City (demo Apocalypse World) które prowadziłem ducemu i repkom - tam było bardzo podobnie, w tym znaczeniu, że sama końcówka sesji i epilogi dla poszczególnych postaci bardzo łatwo mogły być znacznie lepiej zrobione. Możliwość przewidzenia sceny końcowej w grze wykorzystującej klasycznie skonstruowany scenariusz, z rozpisanymi scenami, to naprawdę niezła zaleta. Niektóre gry, które mają opcje endgame, radzą sobie bez tego - My Life with Master, Montsegur 1244 - inaczej, cóż, bywa różnie. Faktycznie, kiedy teraz o tym myślę, jedną z zalet scenariuszy do Dread (tego z Jengą) które prowadziłem (Dread wykorzystuje dość klasyczne scenariusze) była właśnie ładna scena końcowa z eksplodującą stacją kosmiczną na tle pustki kosmosu i oddalającymi się kapsułami ratunkowymi.

Bardzo szybko eskalowała przemoc (porównuję np. z moją sesją FanFestową, która była jakby bardziej podobna do "Blood Meridian" McCarthy'ego - w tym względzie, że przemoc była wstrętna i paskudna i było jej dużo, ale rozwijała się powoli) - zastanawiam się, czy to nie zmniejszyło nieco jej ciężaru i wymowy? Z drugiej strony, granie Jackiem który coraz bardziej przyspieszał na sześciopasmówce prosto do piekła, z łamaniem kolejnych Paktów i popełnianiem coraz to nowych grzechów, było świetną rzeczą. Chyba kluczowa scena, po której już nie było odwrotu, to ta w której na rozkaz kapitana po raz pierwszy kogoś zabił, topiąc jednego z marynarzy w smole. Było tym fajniej, że Jack znacząco różnił się od moich poprzednich postaci w tej grze - hinduskiemu lekarzowi udało się zredukować Devil do zera i wkupić w łaski Anglików, z kolei Murzyn wyznawca voodoo był dość intensywną postacią, z dowodzeniem statkiem, i zemstą na bosmanie który ukradł mu "Brzytwę", i tak dalej.

Vh dzisiaj, a lucek wczoraj, zauważyli ważną rzecz: w tym składzie osobowym mamy bardzo mocne player vs player. Może jeśli zagramy w Wwie, uda się dojść do etapu kiedy będzie się radośnie piraciło i polowało na łupy - jak dotąd, chyba tylko na sesji FanFestowej moi gracze postawili stopę na lądzie (na jakieś 4 prowadzone sesje - raz była mocna walka o przywództwo, dwa razy skończyło się walką z "The Resolute" - z czego raz klęską, raz zwycięstwem), w żadnej z tych które grałem do tego nie doszło. Po części dlatego, że Poison'd ma bardzo jednoznaczne warunki końca gry.

Poza tym, cholera, nie zrobiłem jednej dobrej rzeczy: łatania rannych ludzi kawałkami metalu, Tetsuo-style. Do nadrobienia w Apocalypse World?

wtorek, 13 lipca 2010

iTunes i kompresje, aua

Jakoś tak wyszło, że nigdy wcześniej nie bawiłem się iPodem - zostawałem przy Zenach i podobnych. Oczywiście, nie pomyślałem przed zakupem, bo iPod Shuffle 4 gen. + Ubuntu = Raczej Głupi Pomysł. Anyway, nie miałem wcześniej kontaktu z iTunes, więc może moje zdziwienie jest nie na miejscu. No ale, opcja "Konwertuj utwory o wyższej szybkości transmisji do 128 kb/s AAC"? To znaczy, hej, naprawdę ktoś z tego korzysta? Rozumiem że można nie odróżniać 256 od dobrego VBR, sam na ogół nie łapię różnic między kompresjami powyżej 256, ale 128? No bez kitu. Sprawdziłem na "Are You Shpongled?" Shpongle, i ojej, czy naprawdę fanboje Apple robią sobie taką krzywdę i to dobrowolnie? Straszne.

GM-less, notka dla siebie

Nie używaj terminu "GM-less", "gry bez MG". Używaj terminu "GM-full", jeśli tylko uda się znaleźć jakieś tłumaczenie od którego nie bolą zęby.

niedziela, 11 lipca 2010

Zgadywanka w Indie RPG Awards

Sezon konwentowy w pełni, czyli mamy niedawne rozdanie Origins i coroczne flejmiki wokół ENnies (ile jeszcze lat będą się powtarzały te same problemy z kategorią "darmowy produkt"?), a z ciekawych rzeczy, oczywiście oprócz stosów pre-GenConowych premier, pojawiła się lista nominacji do Indie RPG Awards 2009.

Na chwilę obecną (parę rzeczy zostało dodanych i być może jeszcze kilka będzie - widzę że nie ma tam The Drifter's Escape czy Last Train out of Warsaw), nominowane są:
- 34 gry - z czego znam 10: Ganakagok, Monstegur 1244, Fiasco, Time & Temp, Chronica Feudalis, Lady Blackbird, S/Lay w/Me, Shotgun Diaries, The Dance and the Dawn, 44: A Game of Automatic Fear, z czego grałem w 3: Ganakagok, Montsegur i S/Lay w/Me, a Chronica Feudalis raczej przejrzałem niż przeczytałem. Na liście do kupienia mam Kagematsu, Ribbon Drive, A Penny for My Thoughts, Action Castle, może Labirynths and Lycanthropes i Atomic Highway. A, no i niby grałem raz w Action Castle;
- 5 dodatków - z czego znam dwa: czytałem kiedyś The World of Near (nie chciało mi się skończyć) i mam na półce Bloodstained Stars (jeszcze się nie zabrałem).
 
To niespecjalnie stawia mnie na pozycji z której mógłbym coś ciekawego powiedzieć, ale pozgadywać sobie mogę.

Trochę zaskoczył mnie brak około-OSR produktów: w zeszłym roku nominowane było Barbarians of Lemuria czy Mutant Future, teraz nic nie widzę. Prywatnie zupełnie mnie to nie martwi (bo nie wierzę żeby ci ludzie mogli wyprodukować coś serio ciekawego), ale patrząc z innego punktu widzenia trochę tak - mimo wszystko, zasadniczo to co goście od OSR robią jest jak najbardziej indie, i pewnie można by podawać jakieś argumenty za tym że te "sceny" powinny się zbliżyć do siebie (i bardzo staram się powstrzymać od uwag w stylu "grognardzi + storygeje = epic chujnia").

Zgadywanka:

Game of the Year - nie umiem powiedzieć. A Penny for My Thoughts dostawało dużo love w różnych miejscach, no i osoba Paula Tevisa - może to? Prywatnie, mam nadzieję że nie wygra żadna z gier na FATE ani na PDQ. Z tych które znam, chyba najbardziej mi się podoba Ganakagok - mimo paru problemów z niejasnym tekstem, to naprawdę świetna gra, i myślę że zasługuje na Game of the Year, chociaż niestety nie daję jej wielkich szans.

Production - Kagematsu? A Penny for My Thoughts? Bez gier w łapce, nie umiem powiedzieć. Byłoby ciekawie gdyby tu wygrał darmowy produkt, jak Lady Blackbird albo 44 - są ładniejsze od paru startujących drukowanych rzeczy które mam, czy to na papierze czy w pdf.

Free Game - tu właściwie nie ma zbyt wielkiej konkurencji - będę zdziwiony jeśli wygra coś innego niż Lady Blackbird.

Supplement - hm, pewnie Bloodstained Stars - sądzę że liczba followerów BWHQ jest w tym względzie większa niż liczba followerów Kena Hite'a ;-)

Most Innovative - S/Lay w/Me? Może The Dance and the Dawn? Ganakagok albo, sądząc po lekturze AP i recenzji, A Penny for My Thoughts, czemu nie. W sumie, nie mam pojęcia.

Support - strzelałbym chyba w Fiasco, z comiesięcznym wrzucaniem do sieci nowych playsetów.

sobota, 10 lipca 2010

China Mieville "The City & The City"

We wstępie do "The City & The City" Mieville dziękuje Kubinowi i Chandlerowi, a książkę otwiera cytat z Schulza - po czymś takim byłem kupiony. Niestety, okazało się że trochę przedwcześnie. Nie wiem dlaczego, ale ostatnio kiedy sięgam po głośnych autorów współczesnej fantastyki, prawie zawsze jestem rozczarowany.

Podstawowy motyw z Beszel i Ul Qoma to coś o czym może lepiej nie pisać - spoiler i to z tych niedobrych, mi powiedziano jaki jest z nimi podstawowy trick i przez to lektura pierwszych parudziesięciu stron nie była tak satysfakcjonująca jak by mogła być.

Problem z tą książką jest taki, że poza owym trickiem, niewiele ciekawego w "The City & The City" można znaleźć. Jasne, jest historia morderstwa, potem są zniknięcia, spiski, korporacja, i tak dalej, ale to wszystko, przynajmniej dla mnie, było średnio interesujące i opisane. Jasne, parę tekstów i trochę zabawy z konwencją, ale ogólnie, miałem wrażenie że podstawowy pomysł, całkiem fajny, nie został w pełni wykorzystany. Dodając do tego (pod koniec książki) sporo twistów sprawiających wrażenie deux ex machina, spokojnie można sobie darować.

piątek, 9 lipca 2010

The Society of Dreamers

Zagraliśmy w The Society of Dreamers, tegoroczną grę Matthijsa Holtera (m. in. Archipelago). Może lepiej powiedzieć: w naszą wariację na temat The Society of Dreamers? Nie mamy pewności na ile to co robimy jest zgodne z wizją autora gry (I see Ina cry nao). Dodatkowo, meduza postaci "I expect you (the reader, the group) to do whatever you want with it" niespecjalnie pomaga. Przypadkowo, słucham teraz "Savage Sons of Yahowa" Ya Ho Wha 13 (rocznik 1974), to że pierwszy kawałek ma tytuł ''Edge of a Dream' sprawia że czuję się nieco nieswojo ;-)

Ina deklaruje że spisze APeka w języku language żeby zobaczyć co sądzi autor gry, więc bez wstępnej gadaniny o fikcji i o tym jak działa TSoD, moje wrażenia.

1. Poniżej, praktycznie wszędzie powinny być zastrzeżenia o uczeniu się gry - wyraźnie było widać brak płynności i sporo niepewnych sytuacji, kiedy ad hoc trzeba było decydować się na jakąś interpretację zasad.
2. Podręcznik sugeruje okolice 1800, skończyliśmy na San Francisco mniej więcej w latach 1967-1969, myślę że to był dobry wybór.
3. Z drugiej strony, wyszły naprawdę barwne postacie - Żyd Wieczny Tułacz będący agentem KGB, rosyjskiego pochodzenia przywódca New Age'owego kultu, etiopski kapłan voodoo - w porównaniu z nimi przykład w podręczniku (70-letni polski cieśla) jest średnio ciekawy. To chyba trochę odciągało naszą uwagę od Mnemozytów.
4. Rytualizacja tej gry - robienie hałasów, wizualizowanie kuli snów, i tak dalej - trochę creepy stuff, ale może szkoda że nie zrobiliśmy tego? W sensie, wolałbym przy pierwszym razie przejść grę krok po kroku ;-)
5. Z drugiej strony, już widzę minę vh kiedy pada taki pomysł - hm, tym bardziej szkoda że tego nie zrobiliśmy :D
6. Zasadniczo, ta gra bardzo mocno stawia na narrację pierwszoosobową i okołoimmersyjne pomysły. O ile (w przeciwieństwie do vh) nie miałem większych problemów z narracją pierwszoosobową (trick z nagraniem video mojej postaci mi pomógł), o tyle immersja - sorry, nic z tego. Nie umiem. Także, mieliśmy sporo out-of-character rozmów przy graniu scen - Matthijs radzi żeby tego unikać.
7. Nie umiem powstrzymać się od wrażenia, że wykorzystanie tabliczki oujia to typowy gimmick. Ale, z drugiej stron, jest ta cała rytualizacja gry.
8. W sumie nie bardzo wiem co o takich elementach myśleć - chyba będę musiał uwierzyć w "kultury grania". Albo uznać że po prostu skandynawskie gry wymagają palenia zioła, łykania kwasu i tak dalej ;-)
9. Trochę różne obowiązki Instruktora w różnych scenach (w dzieciństwie, w akcie trzecim w scenach Snu i w innych, i tak dalej) są trochę tricky, przydałaby się chyba jakaś ściąga.
10. Cut scenki z pokazywaniem związków różnych postaci z Towarzystwem - od Busha seniora przez Charlesa Mansona do Genesisa P-Orridge'a były awesome. Tj., dla mnie jako osoby która najwięcej się nimi bawiła, nie umiem ocenić na ile dla Iny i vh. Na pewno przy innych okazjach będę się bawił tą techniką. Co ważne, nie ma o tym ani słowa w podręczniku - ta technika jest zewnętrzna względem gry.
11. Jak teraz o tym myślę, to historyczna kolejność zdarzeń musiała skrzeczeć - np. masakra w Jonestown miała miejsce jakieś 8 lat później niż u nas. Ojej, jak mi żal biednej kolejności :-)
12. Te scenki dały trochę taki efekt, jak w "Strażnikach", kiedy Dr. Manhattan siedzi na Marsie i są pokazane różne fragmenty jego życia.
13.  Znacznie bardziej niż sami Mnemozyci interesowało mnie Towarzystwo: jego członkowie i konsekwencje działania. W dużej mierze, przez zabawę cut-scenkami.
14. W efekcie, nie miałem do samego końca wizji Mnemozytów, to znaczy: wizji poza tym, że Mnemozytą jest wszystko co ma cechy wypisane na odpowiednich karteczkach - nie zastanawiałem się specjalnie nad tym czym są jakby głębiej, pod tymi własnościami.
15. Faktycznie, kiedy patrzę na grę post factum, Iny powiedzenie na samym początku o zwierzęcości Mnemozytów - kocie oczy - mocno ustawiło wiele rzeczy dalej.
16. Nie całkiem trafia do mnie podział czasu gry na 2/3 do 1/3. Dość mocno cięliśmy akt trzeci, a i tak długo trwał. Patrząc teraz na .pdfa, widzę że dwie trzecie gry miały minąć po scenie wprowadzenia Towarzystwa, nie po końcu drugiego aktu - w takim razie, zupełnie nie widzę jak to ma zadziałać.
17. 15 minut przerwy w środku powoli staje się dla mnie kryterium odróżniania szkoły grania - por. Montsegur 1244, Fiasco.
18. Podobała mi się jakby "szarpana" narracja, z przeskokami między scenami w taki sposób, że ich wewnętrzne powiązanie było niezbyt oczywiste, z zabawą chronologią - fajne.
19. Szkoda że vh i Ina nie byli na krakowskim koncercie The Residents, ta sesja aż się prosiła o nawiązania do The Mirror People - darowałem je sobie żeby nie wchodzić w długie dygresje, ale trochę żałuję.
20. Nie bawiliśmy się w tworzenie dodatkowych materiałów - listy, pamiętniki, etc. - w przerwach kiedy ktoś myślał nad tym co zrobić dalej. Ciekawe co by to wniosło.
21. Kolejna charakterystyczna cecha skandynawskich gier w które jak dotąd grałem: chyba zawsze kluczową rzeczą tak jest: nie spieszcie się, grajcie powoli, take your time, dajcie innym dużo czasu na zastanawianie się, i tak dalej.
22. Dziwne (bo przecież od strony konstrukcji te gry znacząco się różnią), ale po tej sesji moja chęć na zagranie w Acts of Evil bardzo wzrosła.

czwartek, 8 lipca 2010

Kolejne suchary!

Normalnie, pani/e, co kolejny to lepszy.

Kwantyfikator uniwersalny wchodzi do baru. Barman pyta:
- Co dla ciebie?
- Cokolwiek tam masz.

∃! wchodzi do baru. Barman pyta:
- Co dla ciebie?
- Piwo. Ale tylko jedno.

Pracowity Bóbr wchodzi do baru. Barman pyta:
- Co dla ciebie?
- Piwo.
- Ale ile?
- Ile tylko się da!

środa, 7 lipca 2010

City of Birds

Zagraliśmy w City of Birds. Zastanawialiśmy się nad datowaniem, żeby móc sobie umiejscowić chronologicznie - wychodzi na to, że copyright jest 2006-2010, APeki na Forge i storygames są z 2006, capsule review na na rpg.net (która, nawiasem mówiąc, nie najgorzej streszcza grę) z 2010, ale jako datę wydania podaje 2006, więc chyba tego się będę trzymał. Graliśmy we trzy osoby, łącznie 12 scen. Miasto było cyberpunkowe, nazywało się Ciąg, miało an∀rchistyczne (i ∃n∀rchistyczne) kapele space rockowe, slumsy z falistej blachy i wiszące z dachów kable, spiski Iluminatów, bojowe wachlarze z nanomateriałów, salony z automatami i wirusa smażącego ludzi, czyli wszystko co trzeba.

- puny do Neuromancera i Electric Dragon 80k V były bardzo OK;
- szkoda że nie mieliśmy czterech graczy - to by trochę zmieniło o tyle, że Głos nie musiałby pełnić innej roli (ale patrz niżej o przydzielaniu ról), + przekazywanie Monet innym graczom działałoby trochę inaczej;
- teraz dopiero widzę, że pomieszaliśmy trochę z przydzielaniem Węża i Tygrysa: są nimi gracze po prawej i lewej względem Głosu, nie względem Ptaka (a jeśli Ptak siedzi bezpośrednio przy Głosie, to rola przechodzi na kolejnego gracza). To by rozwiązywało kwestie tego że Wąż i Tygrys są ustalone - nie są - ale dalej trzeba coś zmienić (żeby nie było tak, że przy trzech graczach koniecznie Wąż i Tygrys to ta sama osoba, bo Głos nie może mieć innej roli);
- powinienem był powiedzieć wyraźnie o Internal Conflicts, pewnie gralibyśmy bardziej pod nie;
- historyjka wyszła trochę jak z tych książek Gibsona w których jest trzech czy czterech protagonistów (np. trylogia Mostu czy "Spook Country"), każdy ma swój wątek i one wszystkie się łączą, ale widać to dopiero pod koniec książki;
- nie jestem pewien jak działa wydawanie Monet: czy robi się przerwę na ich wydanie, czy też przerwa służy tylko temu, żeby zamienić Kamienie na Monety i przydzielić je innym graczom. Czy np. możemy robić tak jak graliśmy, że po stwierdzeniu "Crisis!" można je jeszcze wydać żeby dorzucić elementy, czy nie;
- co dobrze działało, to uzasadnianie rzeczy Elementami, Rolami i Linkami - jako Wężowi, pomagało mi to w podjęciu decyzji, i było ładną otoczką dla działań postaci;
- nie jest jasne jak kończyć scenę - czy narracja Węża kończy scenę, czy można jeszcze coś dodać, a jeśli tak to kto może - Głos czy Ptak?
- mimo tego, zaskakująco zgrabna gra - było parę momentów w których już wydawało się że się wywali, a jednak była jakaś reguła która temu zapobiegała;
- fajnie działałyby na tym New Weirdowe rzeczy, jeśli gracze mieliby odpowiednie fetysze;
- trzeba będzie jeszcze kiedyś w to zagrać we cztery osoby.

wtorek, 6 lipca 2010

Ah Cama-Sotz - [2007] - Dead Cities

Z Ah Cama-Sotz mam tak, jak z Hybryds, This Morn' Omina czy Empusae: początki są fajne, a potem rzadko kiedy jest lepiej, co sprawia że z dość dużą nieufnością patrzę na ich nowe płyty. Np., jeśli mowa o Ah Cama-Sotz, "Declaration of Innocence" z okolic 2008 dość mocno mnie zawiodło - nijakie, pełne pretensjonalnego i nudnego ambientu, raczej strata czasu. Ale "Dead Cities" to chyba najlepszy materiał tego projektu z jakim się zetknąłem: trochę przesterownych wokali, powernoise'owe, imprezowe rytmy, trochę dodatkowych przesterów i linii melodycznych. Efekt jest dość pobudzający i energetyczny, żywiołowy, na pewno dobry koncertowo. Ogólnie, trochę podobny do co fajniejszych, żywszych momentów z płyt Camanecroszcope. Jak na coś do czego przyczepia się etykietkę "ritual ambient", myślę że warto.

poniedziałek, 5 lipca 2010

Warhammer 3 ed.

Just for the record, spisaliśmy dość spasionego APeka z jednej z podręcznikowych przygód do 3 edycji Warhammera. Tekst z takich z serii tl;dr, ale imo fajny - dawno nie miałem tak dokładnego AP z sesji. Plus zabawna metoda tworzenia tekstu, z spisywaniem uwag na tyle niezależnie na ile to było możliwe. Myślę że się sprawdziło.

[KLIK]

niedziela, 4 lipca 2010

Kawa z brunostem #1

Cierpię kiedy robię cokolwiek przy finansowanych przez UE projektach - czytanie, nie mówiąc o tłumaczeniu (a tym bardziej o pisaniu) niezbędnego przy wnioskach eurobełkotu to koszmar. Ale są dobre strony, i tu jest taki przypadek.

Od Dobrego Szweda dostałem Ekte Geitost, niebieski brunost, jeśli dobrze czytam i sieć nie kłamie zanadto, czysto kozi. Od Dobrej Iny miałem (ściśle to jeszcze mam końcówkę jednego z nich) pomarańczowy i czerwony Gudbrandsdalsost który ma w sobie koźle i krowie mleko. Dobry Szwed powiedział też, że w Szczęśliwych Krajach Smacznych Serów ludzie piją kawę z brunostem - o ile nie pomieszałem, używa się do tego Flotemysost, który ma w sobie najwięcej krowiego mleka i różni się wyglądem od ya olde brunostu. Ciekawe czy Szwed trollował. Niezależnie od tego, naturalnie musiałem spróbować.

Będzie metodą prób i błędów, bo musieliśmy kończyć rozmowę i nie dowiedziałem się jak to robić. Może jeszcze będzie chwila w ciągu najbliższych paru dni, jeśli nie to w sierpniu.

Zwykła czarna, bez cukru, dwa i pół plasterka (plasterk = długość kostki odcięta cheese slicerem) Gudbrandsdalsostu, nie wiem z jakich proporcji kozy i krowy. Po zamieszaniu łyżeczką, brunost rozpuszcza się bez problemów, zostają tylko osiadające na dnie niewielkie kawałeczki. Kawa robi się lekko tłusta, trochę jak po rozpuszczonej bitej śmietanie. Jakaś połowa smakowała po prostu jak kawa, potem czuć na języku słodkawe kawałki sera, dośc ciekawie kontrastujące z gorzkim smakiem reszty. Być może powinienem był nieco mniej mieszać, albo pić kawę przegryzając serem?

More to follow.

sobota, 3 lipca 2010

Roma Amor - [2009] - Femmina

Roma Amor to kolejny z śródziemnomorskich projektów, stylistycznie, powiedzmy że neofolkowych (tak bardzo chciałbym zobaczyć dobrze zrobiony przegląd geograficzny i stylistyczny neofolku, z różnicami zależnie od ilości słońca i faszystów w historii regionu!). Muzycznie - proste i chwytliwe gitarowe melodie, trochę kastanietów, akordeonu, pianina, etc.. Największą zaletą jest kobiecy wokal, niski i zachrypnięty, brzmiący trochę jak przepita dziwka z kiepskiej knajpy. Jeśli ktoś lubi Spiritual Front czy późne Ain Soph, o, albo Ianva, pewnie mu się spodoba. Można sobie posłuchać czekając na wychodzące we wrześniu "Rotten Roma Casino" (które, przydługa dygresja, jeśli oceniać po trackach na majspejsie, ma szansę być jednym z bardziej awesome albumów tego roku [albo największą porażką, jeśli oceniać po video], pogodne i z nawiązaniami do muzyki z westernów, popu i disco, z mniejszą ilością kabaretu niż na "Armageddon Gigolo", no i naturalnie miśki na lastefem płaczą że Salvatore nasłuchał się Backstreet Boys i Lady Gagi, no ale jeśli dotąd ingorowało się fragment "pop" w określeniu gatunku - zresztą, hej, lastefem, right?). Poza tym Roma Amor ma dobrą nazwę no i oba ich albumy wyszły w Old Europa Cafe, które zasadniczo ścierwa nie wypuszcza (przynajmniej nie często).

piątek, 2 lipca 2010

Andrew King - [2003] - The Amfortas Wound

To druga solowa płyta Andrew Kinga (z m.in. Sol Invictus, a dodatkowo gościa który całkiem fajnie rysuje) - pierwszej, "The Bitter Harvest", niestety jeszcze nie słyszałem. Wygląda też na to, że "The Amfortas Wound" jest wydane bardzo starannie, z historycznymi adnotacjami przy tekstach kolejnych utworów i tak dalej, będzie trzeba kiedyś kupić. Więc, "The Amfortas Wound" to neofolkowe aranżacje różnych tradycyjnych pieśni i piosenek, głównie o nieudanej miłości, śmierci i masonerii. Dość niewesołe i ciężkie, niełatwe w odbiorze. Zdecydowanie największą zaletą jest wokal Kinga: jeden z tych neofolkowych głosów, które najpierw brzmią bardzo dziwnie i trochę odstręczająco, a potem stwierdza się ża absolutnie nic innego nie pasuje, i że są świetne, genialne i niepowtarzalne. Miałem tak z Tonym Wakefordem, Douglasem Pearcem, chyba już dobrze daję apostrofy, Davidem Tibetem i paroma innymi, mam tak z Kingiem. Moim zdaniem bardzo warto, jedna z ciekawszych rzeczy jakich ostatnio słuchałem. Niestety mało słychać o tym albumie, więc: na zachętę.

czwartek, 1 lipca 2010

New (no new age etc.) nerdy joke!

Czy jest jakiś lepszy sposób rozpoczęcia kolejnego miesiąca niż teoriomodelowy suchar?

Standardowy model arytmetyki Peano i niestandardowy model arytmetyczny wchodzą do baru. Barman pyta:
- Co dla was?
Standardowy model AP:
- Piwo.
Model niestandardowy:
- To samo co dla niego.