wtorek, 31 sierpnia 2010

Infocalypse World 2

Skończyliśmy w niedzielę drugie podejście do cyberpunka na zasadach Apocalypse World (pierwsze było w Wwie przy okazji Avangardy). Tym razem MC był vh, więc po raz drugi - po czterech? krótkich kampaniach jakie prowadziłem - miałem okazję zagrać. Oprócz mnie grała tylko Ina. Wyszedł maraton - 5 sesji w tydzień, a przy dwóch graczach rozkład spotlightu (wiadomo: spotlight w Apocalypse World to czerwony punkt laserowego celownika na twoim czole) jest dość intensywny.

Graliśmy z grubsza w settingu z poprzedniego Infocalypse World - to znaczy, postalinowskie kibuce na Syberii dostarczające światu żywności są, Millions właśnie przejęło ćwierć Europy a Syndykat sprzedaje takie mechy jakie były w tamtej grze. Ale Władywostok jest daleko, więc to tylko tło. Japonii już nie ma, bo kiedyś Chiny miały cztery bomby nuklearne: Honshu, Hokkaido, Kyushu i Shikoku. Resztki usiłują budować nowy Nippon na obrzeżach Australii. Za to Władywostok ma jakiś milion kilometrów kwadratowych i zajmuje większosć byłego Morza Japońskiego. Rządzi Flota z budynku wyglądającego jak Pałac Kultury i Nauki na sterydach, niżej wieczna zima, łódki, dźwigi, platformy, kry, marynarze, mafia, byli komandosi, generalnie pływające miasto. I 0.04 % najbogatszych na szczytach wieżowców, którzy nie przypominają już za bardzo ludzi, mówią o sobie per "onu", a Sieć jest czysta i bezpieczna. Gdzieś daleko inne megapolis - Kartel, Syndykat, Europejska Wspólnota Węgla i Stali, Kreml, a reszta świata to jedna wielka strefa wojny.

Wziąłem Maestro'D, Ina miała Brainera; Jen i Sin, odpowiednio. Jen był trans z kobiety na mężczyznę, bo prawdziwy sługa cesarza Nipponu musi być mężczyzną, z tatuażem jak makijaż Nic Endo na twarzy; a Sin miała w głowie Vice, swojego brata, i za sobą szukającą jej rodzinę z Europy, z hrabią Nosferatu von Lohengram który wyglądał jak Bela Lugosi.

Highlighty: tak dużo, że nie wiem od czego miałbym zacząć!

W skrócie, mieliśmy wszystko czego trzeba było w dobrym cyberpunku: Witalija Czernobyla i Sarkofagi; uliczny blues w trakcie zamieszek; pierwszą knajpę Jena - Merzbau - na dnie ładowni lodołamacza; drugą knajpę Jena - Merzbuddha - w budynku Floty, impreza się po pomieszczeniach i nigdy nie wracająca dwa razy do tego samego; AI chcące wyrwać się na wolność; katany; automaty do gier; strefę wojny odgrodzoną od reszty miasta wielkim firewallem; eksplodujące w podziemiach rakiety; gangi i korporacje; i prawie udało nam się uratować to cholerne miasto. I dużo więcej.

Prawie nam się udało, ale pod koniec elektrownie atomowe Władywostoku eksplodują, Syndykat ze swoich baz na Antarktydzie ucieka w kosmos (są różne wersje: na Alpha Centauri / zakładać Free Market), nuklearna zima panuje wszędzie. Widzimy Jena dwadzieścia lat później jak dokonuje koronacji cesarza, wyhodowanego w laboratoriach Lohengrama; nowy Nippon jest budowany na Garbage Patch na Atlantyku. Sin przewodzi EWWiS ze swojego fotela na szczycie wieżowców, budząc ojca co dwadzieścia lat i pokazując mu wioski potiomkinowskie w których rządzą światem. I chociaż Dzikie AI rozszarpały na jej rozkaz Vice'a, ona dalej używa obu tożsamości. I mnóstwo epilogów dla pobocznych postaci.

BTW, okazało się, że na Establishment Maestro'D doskonale można rozpisać dwór cesarski. Main attraction: spectacle, side attractions: luxury food, art, ewentualnie scene: see and be. Atmosfera - intrigue, perfume, spice, quiet, ewentualnie luxury. I naturalnie osobą która chce przejąć kontrolę musi być cesarz ;-)

To luźno padło podczas gry, a ja potem przez całą drogę do domu nie mogłem się skoncentrować na czytanej Mądrej Książce: zagranie na AW czegoś w uniwersum "Lodu" Dukaja.

poniedziałek, 30 sierpnia 2010

Mika Goedrijk - [2010] - Looking-glass World

Mika Goedrijk to gość stojący za This Morn' Omina, a "Looking-glass World" to jego drugi solowy album. Oba wyszły w Ant-Zen, pierwszego nie znam. Z This Morn' Omina mam tak, jak z wieloma innymi podobnymi projektami, np. Ah Cama-Sotz - nawet lubię stare albumy, ale nowe wywołują u mnie głównie niekontrolowane napady ziewania ("Momentum of Singular Clarity" było taaak słabe...). Na szczęście jego solowy album jest znacznie fajniejszy. Fajnie poukładane, wielowarstwowe elektroniczne sample i bity, melodia na wierzchu, dodatkowe linie tła pod spodem. Koło godziny, ale w ogole mi się nie dłuży. Dość zimne, wyraźne (i to w wyraźne w jasno "cyfrowo-techniczny" sposób, nie jak np. Muslimgauze z "Salaam Alekum Bastard") dźwięki - żadnych ciepłych plam, rozmytych przejść czy czegoś podobnego, chłod studia, ale to dobrze robi tej płycie. Niektóre melodie jakby skądś znam, ale nie umiem powiedzieć skąd. Troszeczkę w stronę "Parsec" Squaremeter, i mam jeszcze jakieś luźne skojarzenia których teraz nie umiem uchwycić. Myślę że warto, z tego co przesłuchałem - jedna z lepszych rzeczy z tego roku.

A. Kavan "Lód"

Przeczytałem "Lód" Kavan. To jedna z tych książek, w których widać wpływ tego że autorka coś ćpała (w tym przypadku, przez ponad trzydzieści lat heroinę, jeśli wierzyć biogramowi z okładki). Historia jest pozornie prosta - narrator (pierwszoosobowy), z duża ilością znajomości i doświadczenia, podróżuje za dziewczyną przez kolejne kraje i miejsca, które jedno po drugim zostają zniszczone przez lodowce. Dziewczyna ma tendencje do bycia ofiarą, więc naturalnie jest też inny mężczyzna, zwany namiestnikiem, który pełni rolę jej nauczyciela / właściciela / mistrza, wszystko w jednym. Lodowa apokalipsa, więc dostajemy odpowiednią dawkę ładnych scen zniszczenia. I naturalnie dziewczyna nie bardzo chce się dać ratować narratorowi, co daje dodatkowy pretekst do zmian lokacji. Historia jest całkiem wciągająca, chociać dość przewidywalna - zakończenie jakiego się spodziewałem różni się tylko w detalach (to jak wygląda i w którym momencie ma miejsce, powiedzmy, "konfrontacja" z namiestnikiem). Mój problem z tą książką, to coś co równie dobrze można traktować jako feat co jako bug. Narracja jest prowadzona tak, że nie ma żadnego wyróżnika - np. odstępów w tekście - między kolejnymi lokacjami czy między zdarzeniami faktycznie mającymi miejsce, a wieloma sekwencjami snu, wizji czy alternatywnych historii (trudno ocenić których dokładnie, chyba każdego po trochę). Mi to strasznie przeszkadzało, przez co czytałem tę książkę na zmianę z paroma innymi, ale może to tylko ja. Jeśli taki zabieg kogoś nie zniechęci, pewnie znajdzie tu całkiem niezłą pozycję.

Rome - [2010] - Nos Chants Perdus

Z serii Wstydliwe Wyznania: lubię płyty Rome. Przemawia do mnie ich pretensjonalny militarny pop, prostota melodii, patetyczne teksty. Nawet więcej, nie mam problemu z jednoczesnym słuchaniem Rome i narzekaniem na to, że Cold Meat Industry wydaje słabe, przystępne dla każdego i w ogóle nie-takie-jak-kiedyś rzeczy. Uprzedzając: tak, Puissance też czasem słucham. "Nos Chants Perdus" jest mniej martialowe a bardziej neofolkowe niż poprzednie albumy, dużo brzdąkania na gitarze i smętnych wokali, mniej skocznych melodii i wesołej atmosfery. Osobiście wolę "Masse Mensch Material" albo "Flowers from Exile", mimo paru fajnych kawałków - 'La Commune', 'Les Isles Noires' czy 'La Rose at la Hache' nie podoba mi się kierunek w jakim idzie Rome z tym albumem. Mam nadzieję że kolejna płyta nie będzie krokiem dalej, bo może jeszcze nie będzie to krok w przepaść ale blisko.

niedziela, 29 sierpnia 2010

W. Pielewin "Życie owadów"

Przeczytałem też kolejnego Pielewina."Życie owadów" operuje całkiem nośną, ale niezbyt wyrafinowaną metaforą, w której różne typy ludzi są przedstawione różne rodzaje owadów - czasem działają jako ludzie, czasem jako owady, przejście na ogół jest niezauważalne. Dodać do tego należy, naturalnie, współczesną Rosję, i zgrabną strukturę całości, w której pozornie niezależne losy kilku bohaterów powoli się splatają w jedno - więc komar który pod koniec tego rozdziału zostaje zabity, to ten który wcześniej..., a matka w pokoju obok jest mrówką której losy już znamy..., i tak dalej. Obowiązkowo, jak to u Pielewina, jest trochę erotyki połączonej z nieco przeintelektualizowaną rozmową w tle - jak jedna ze scen z bajglem w "Małym palcu Buddy"; na szczęście jest tego znacznie mniej niż w "Świętej księdze wilkołaka". Nie jest to jakaś wybitna literatura - coraz bardziej przychylam się do opinii że Pielewin jest pisarzem którego jedna książka jest naprawdę warta przeczytania, resztę z czystym sumieniem można sobie darować - ale "Życie owadów" to całkiem przyzwoite czytadło, myślę że spokojnie można po to sięgnąć.

P. Giordano "Samotność liczb pierwszych"

Parę dni temu przeczytałem sporo różnych rzeczy, w ramach przymierzania się do kolejnej serii wymian książkowych - na zasadzie, no dobra, to jeszcze jedna powieść a potem przetłumaczę kolejny fragment tekstu na zaliczenie translatorium. Może w międzyczasie samo się przetłumaczy, screw you John Worrall, you and your friggin' British idioms. No więc w końcu padło na "Samotność liczb pierwszych". Tak, ja też zrobiłem "eeee..." jak po raz pierwszy zobaczyłem tytuł. Zrobiłem tak także kiedy zobaczyłem go po raz kolejny, a potem robiłem tak przez jakieś pół roku kiedy zastanawiałem się po którą książkę z półki sięgnąć. No więc przeleżało sobie dość długo, a potem przeczytałem w dwie godziny. Od strony językowej jest całkiem nieźle, tj. nie bolą zęby, i tylko kilka głupich literówek. Od strony fabuły, historia dwojga osób z mocnymi traumami, od dzieciństwa do mniej więcej czterdziestki. Naturalnie pojawia się relacja między nimi, i ze względu na ich przeszłość jest mocno skomplikowana, i to tak naprawdę jest przedmiotem książki. Ładnie zrobione technicznie - lubię cięcia i przeskoki co parę lat, żeby zobaczyć scenę czy dwie z życia bohaterów. Co jest plusem to to, że do samego końca nie byłem pewien jak się wszystko skończy, więc w tym sensie "Samotność..." trzyma w napięciu. Wciąga i potencjalnie mocno uderza czytelnika. Zdecydowanie warto, nie tylko po to żeby sobie uświadomić jak to dobrze że okres liceum ma się za sobą.

środa, 25 sierpnia 2010

G. Spiro "Mesjasze"

Skończyłem "Mesjaszy" Spiro. Zajęło mi to znacznie więcej czasu niż myślałem, ale zdecydowanie było warto. W zarysie, "Mesjasze" są o towiańczykach i przyległych okolicach polskiej emigracji. Pojawia się więc Słowacki, Goszczyński, Czartoryski, mnóstwo innych. Rozmiarowo, kolos - jakieś 800 stron, formatu "Lodu" (Dukaja) czy "Łaskawych" Littela. Zabawny fakt: w 1990 roku Spiro wydał już książkę na ten temat, "Przybysza"; częściowo dlatego, że leciał do i z Warszawy w chmurze radioaktywnego pyłu z Czarnobyla, i myślał że wkrótce umrze. Na szczęście nie umarł, i mógł "Przybysza" znacząco zmienić i rozbudować, no i stąd "Mesjasze".

Wydaje mi się, że ktoś wychowany w polskiej kulturze nie byłby w stanie napisać tego rodzaju książki; albo, przynajmniej, że byłoby to dla niego znacznie trudniejsze ze względu na naturalne zaangażowanie emocjonalne. U Spiro widać bardzo duży dystans do Mickiewicza i jego okolic - jest mnóstwo takich momentów, kiedy miałem wrażenie że już zaraz autor popłynie w mesjanistyczny patos, i wtedy Spiro rzucał jakąś przyziemną albo ironiczną uwagę, dystansując się od tego o czym pisze. Dzięki temu, książka jest wielowymiarowa: można ją czytać jako opis sekty, jako pełen zrozumienia opis wyobcowania emigracji, jako próbę zrozumienia relacji Mickiewicz - Towiański, i jeszcze inaczej.

Smaczków jest co nie miara - pokazywanie wydarzeń z różnych perspektyw, doskonały fragment jerozolimski, świetna końcówka w Stambule, zachodząca przez całą książkę przemiana, powiedzmy że głównego bohatera, pojawiającego się koło 200 strony Żyda z Wilna. Niestety, czuję że wiele mi umknęło i raczej nie mam rozsądnych szans na nadrobienie tego - musiałbym przeczytać sporo tekstów z epoki, żeby móc naprawdę wyłapać różne odniesienia, czy uruchamiać ciągi skojarzeniowe. Tym bardziej, że właścicielka czytanej przeze mnie kopii twierdzi, i mam pełne podstawy żeby jej wierzyć, że jest tam niewielka ilość fikcji, albo raczej: fikcja wynika nie z dodania faktów, ale ze sposobu prezentacji faktycznie przekazanych w pamiętnikach i materiałach źródłowych zdarzeń. W sumie: doskonała, ale trudna lektura; zdecydowanie warto, uprzednio rezerwując sobie odpowiednią ilość wolnego czasu.

poniedziałek, 23 sierpnia 2010

Notatki do prowadzenia Dragons at Dawn

Kiedyś myślałem nad prowadzeniem Dragons at Dawn. Ostatecznie mi przeszło i zrezygnowałem, ale trochę bazgrołów z tego zostało. Ostatnio, przy rozmowie z duce - duce chce prowadzić sandboksa - duce, nie idź tą drogą! pamiętaj, że z drogi do oldskulu się nie wraca! - wyszło na to, że może się to do czegoś przydać. No to wrzucam.

W DaD jest mnóstwo rzeczy do wywalenia, jak rozbudowane klasy postaci, standardowe rasy fantasy, cennik ekwipunku. To wszystko miało wylecieć do kosza. Nie przypominam sobie żeby Conan musiał martwić się kiedyś tym, że nie ma 1 do 3 sztuk srebra na garnki i utensylia kuchenne, nie przypominam sobie zbyt wiele fajnego sword & sorcery z elfami i krasnoludami, a tak w ogóle, to kariery z Barbarians of Lemuria są fajniejsze niż klasy. Technicznie, jeśli ktoś chciałby inną niż człowiek rasę, byłoby turlanie się po zasadach tworzenia ras w DaD, procedura Everything Else, stosowana tak długo, dopóki nie uzyska się czegoś satysfakcjonującego, a klasy byłyby ograniczone do dwóch podstawowych: Warrior i Wizard, bo przecież można ich sobie w fikcji pokolorować na fajnego barda czy co tam jeszcze. Złoto i skarby miałyby znaczenie tylko przy wydawaniu XP i ewentualnie przy zatrudnianiu hirelingów. Zdobycie sprzętu byłoby załatwiane testem odpowiedniego skilla.

Mapa. Mapa jest jedna, tworzona przez graczy w trakcie gry; MG nie tworzy swojej, bo i po co, przecież i tak będzie improwizował cały czas. Sposób zapisu jest całkowicie zostawiony do wyboru graczy, hexy, prostokąty, kwadratowe koła, cokolwiek. Setting luźno ustalony tuż przed pierwszą sesją, musiałoby być w nim trochę Electric Wizard, jakieś mamuty (najlepiej Ufomammuty) i dinozaury. I roboty, bo w DaD są dla nich staty, więc ze względu na pulpę muszą być.

Narzędzia dla MG. DaD proponuje używanie Fortune Cards (do losowych rzeczy które są potrzebne w trakcie gry), Rumor Tables (do plotek) i Chance Cards (do niezależnych zdarzeń w świecie). Jako że tabele oldskulowców jakie znalazłem - np. tutaj - są nudne i ssą straszliwie. Żeby dostać bardziej sugestywne elementy, wykorzystywałoby się talię kart z Everway i Oracle z In a Wicked Age. Karty z Everway działałyby jako Fortune Cards, ich rola to generowanie miejsc do eksploracji. Plotki (jeśli potrzebne) i losowe spotkania (rule of thumb: jedno spotkanie na każdy kawałek podróży) z Oracles. Jeśli chodzi o niezależne zdarzenia: trzy wejścia z God-kings of War i odrzucanie wszystkiego co nie jest w oczywisty sposób zdarzeniem. Jeśli wszystkie trzy wejścia odpadną, MG wrzuca randomowe znaki nadchodzącego czegoś strasznego, których nikt w świecie gry jak na razie nie umie zinterpretować. Randomowe znaki nabierają znaczenia w momencie wylosowania zdarzenia. Aha, jeszcze jedno: tam są zasady tworzenia czarów. Rzut byłby robiony w tajemnicy przed graczem, porażka oznaczałaby, że MG decyduje o faktycznym efekcie kiedy tylko zechce, najlepiej - ale niekoniecznie - w momencie rzucenia czaru po raz pierwszy. Żeby dodać epickości, warto łączyć efekty takich czarów z wydarzeniami uzyskanymi powyższą metodą.

Z zasad które by zostały: reguły magicznych mieczy (z osobowością i w ogóle) totalnie by zostały, tak samo jak zasady łapania smoków żywcem. W DaD jest też dość precyzyjnie określony budżet MG (ilość potworów i skarbów w zależności od poziomu postaci), to pewnie też by zostało (chociaż to już zależy od typu kampanii jaką chciałoby się zagrać). Przy budżecie MG, jeśli generowanie lokacji w locie okazałoby się problematyczne, brałoby się losowy microdungeon Tony'ego Dowlera.

Z rzeczy do przemyślenia, zostały zasady walki - które pewnie po pierwszej sesji chciałbym wywalić, bo wyglądają na zbyt skomplikowane.

Jak mówię, to wszystko nie zostało przetestowane w grze i było pisane pod Dragons at Dawn. Ale te wszystkie oldskulowe gry wydają mi się na tyle podobne, że pewnie stosując do każdej z nich tę samą procedurę, dostałoby się bardzo podobny efekt. Dodatkowo, celowałem raczej w Competitive Play (DaD ma jakby dwa tryby gry, ten i zwyczajna drużyna; oba są przez grę wspierane mniej więcej tak samo, czyli w ogóle). Wtedy, każdy domyślnie zaczynałby z dwoma postaciami; jakaś prosta losowa metoda (np. każdy rzuca k6 za każdą ze swoich postaci, ten sam wynik = ta sama lokacja) mówiłaby, które postacie zaczynają w tym samych lokacjach. Lokacje, startowe mogą być opisane przez graczy, jeśli nie chcą opisać, sięga się do karty z Everway.

Teraz gdybym chciał zagrać w turlanie się po podziemiach, pewnie po prostu wziąłbym Dungeon World.

Pytania, uwagi?

Pimpin' Apocalypse World

 Dzisiaj linki, bo a nuż ktoś przegapił.

Ina wreszcie napisała obiecaną typonotkę o Apocalypse World od strony składu. Z serii "being nerdy while being nerdy".

Blog Sere, na którym spisuje swoje wrażenia z prowadzenia AW. Tym fajniejsze, że Sere nie prowadziła wcześniej żadnych RPGów, i AW jest pierwszą prowadzoną przez nią grą.

Sidenote, pictures of Apocalypse World, pt. 5694206820701: wpadło w RSSie.

sobota, 21 sierpnia 2010

Bacchanal

Zagraliśmy wczoraj w dostępne za darmo Bacchanal Paula Czege, grę o niewielkim rzymskim mieście Puteoli, 69 roku AD. Postacie graczy są wyjęte spod prawa przez Imperium, i tej nocy wraz ze swym towarzyszem / towarzyszką zamierzają uciec z Puteoli. W ich sytuacji, nagłe pojawienie się Bachusa wraz z jego orszakiem satyrów i bachantek jest zapewne najgorszą rzeczą jaką można sobie wyobrazić.

W skrócie o działaniu gry: GM-full, scene resolution. Rzuca się pewną ilością kości, od k4 do k8. Różne kolory reprezentują różne elementy - np. Bachusa, Plutona, Minerwę, Towarzysza, i tak dalej; w zależności od tego na jakiej kości jest najwyższy wynik, należy w odpowiedni sposób opowiedzieć scenę. Na przykład, najwyższy wynik na Satyrze oznacza zmianę lokacji i wzrastające ekscesy seksualne, na Plutonie pojawienie się przemocy, na kościach Wina wzrastającą dekadencję w danej lokacji, i tak dalej.

W naszej grze, z postaci przewinęli się:
- Diodor Kronos, grecki niewolnik który uwiódł córkę swojego właściciela;
- Julia, uwiedziona przez Diodora, chcąca uciec ze swoim kochankiem Katonem;
- Liwia, chrześcijanka zakochana w rzymskim żołnierzu;
- Pomponiusz Attyk, zblazowany wydawca Cycerona;
- Seneka, proskrybowany poeta i były senator, ogarnięty żądzą do 12-letniej niewolnicy;
- syn byłego imperatora i jego matka;
- chrześcijański kapłan;
- proskrybowany syn rodziny spiskującej przeciwko cesarstwu, nie mogący spać z powodu obsesji na punkcie czarnoskórego gladiatora.

Bardzo spodobał mi się "fetyszyzm" tej gry: oprócz sporej ilości kości w odpowiednich kolorach (skompletowanie całości wygląda na dobry sposób na trollowanie Q-Workshop na konwentach), Bacchanal korzysta z tacki na sery (u nas jakaś znaleziona u mnie w domu patera), do trzymania na niej kości, oraz kieliszków do wina, żeby trzymać w nich kości każdego gracza, móc wygodnie przyjrzeć się im przed rzutem i wreszcie wysypać je. Fajne, lubię elementy rytualne w RPGach. Dodatkowo, fakt że graliśmy w Czarce w miejscu w którym można położyć się na dużej ilości naraz poduszek i grać w pozycji półleżącej był OK.

Na początku ja i vh mieliśmy bardzo szybką rotację postaci - jeśli w kieliszku na początku gry jest Żołnierz, dość łatwo o śmierć w drugiej scenie. W efekcie, chyba w szóstej scenie grałem trzecią postacią. W sumie, w ciągu dwuipółgodzinnej gry ja i vh mieliśmy po trzy postacie, Ina dwie (przy czym druga z nich to był czysty revenge porn na wydawcy Cycerona).

Dość naturalnie zaczęliśmy wykorzystywać elementy wprowadzone przez innych w swoich scenach, chociaż absolutnie nie ma takiego obowiązku, i jak się uprzeć, można dostać kilka historyjek połączonych tylko sytuacją w Puteoli. Lubię gry w których łączenie historii w jedno wynika z lenistwa - po prostu prościej użyć czegoś, co wprowadzili inni gracze. Trochę podobnie było w City of Birds.

Systemowo chyba tylko jedna rzecz, przez większość gry nie wykupywaliśmy NPCów za kości Wina. Następnym razem na pewno będę korzystał z tego częściej.

Bardzo ładnie eskalowała dekadencja, od stosunkowo niewinnych scen (rozplatanie warkocza, pisanie miłosnych wierszy) do dość mocnej erotyki w różnych konfiguracjach płciowych i rasowych, z użyciem przemocy, orgii i rekwizytów.

Chętnie zagram jeszcze w Bacchanal - niestety trochę za późno wpadłem na ten pomysł i nie zdążyłem zagrać westalką. Warto też dodać Bacchanal do listy konwentowych gier, chociaż niestety brak kieliszków do wina i tacki na sery odejmie trochę uroku tej gry.