W międzyczasie na UJ:
[uczestniczka zajęć] - tak szczerze mówiąc, to mi to przypomina materię Arystotelesa.
[referentka] - prawdę mi też, od samego początku, ale nie chciałam się do tego przyznać...
[prowadząca zajęcia] - to chyba ja też mogę się teraz przyznać...
(yup, wrzuciłem już post dzisiejszy, ale zbyt fajne żeby czekać z tym do jutra - Internet must know!)
czwartek, 29 kwietnia 2010
R. Zelazny "Kroniki Amberu t.1"
Trochę przypadkowo wpadła mi w ręce pierwsza część wznowienia sagi o Amberze. Tom pierwszy zawiera pięć części oryginału (o Corwinie), w drugim będzie reszta (o Merlinie). Wrażenia:
- okładka jest syfska. Tak bardzo syfska, że miałbym opory przed czytaniem tego w miejscu publicznym;
- zabawna rzecz: Corwin pali jak smok i Zelazny w początkowych tomach prawie non stop o tym wspomina - to dość zabawne kiedy sojusznik Corwina przemyca mu dwa kartony salemów do więzienia w jedynym mieście z Substancji (prawie) które inne są cieniami i tak dalej;
- dlaczego kiedy pod koniec pierwszego tomu Corwin ucieka z lochu w Amberze nikt z ludzi Eryka go nie ściga? Przecież Atut prowadzący do latarni morskiej został na ścianie jego celi - Amberyci czasem wydają się działać jak dzieci;
- w ogóle Eryk jest taaaak bardzo nieudolnym villainem, ej. Dobrze przynajmniej że niezbyt długo;
- jest trochę dziwnych rzeczy w tłumaczeniu. Na przykład, ciekawe jakie jednostki wag i odległości są w oryginale - to śmiesznie wygląda kiedy powiedziane jest że jakiś potwór miał "ponad cztery metry dwadzieścia centymetrów długości". Albo, kiedy Corrin cytuje "Ganelonowi" fragment wiersza o Avalonie: "Wiele stąd kilometrów do Avalonu? Ani jedna". Jest też trochę niezgrabności, jak coś w stylu "oddał stajennemu konia do przeglądu technicznego". Chyba że naprawdę tak się mówi o zwierzakach, ale wtedy jest to trochę creepy;
- notabene, dlaczego Amberyci (poza Brandem) muszą podróżować konno kiedy poruszają się przez Cienie (por. np. ostatni tom, kiedy Corwin budzi się w jaskini i Gwiazdy nie ma w pobliżu)? Nie umiem w tym dostrzec ani odrobiny sensu;
- jakoś w czwartym tomie Corwin rozmawia z jednym ze strażników Wzorca. Strażnik nazywa się Roger i pisze "filozoficzną powieść z elementami grozy i szaleństwa", i obaj zastanawiają się przez chwilę czy będzie miała szczęśliwe zakończenie - Roger mówi że nie wie, ale że on będzie szczęśliwy, a potem jest mowa o tym czy to uczciwe zabić wszystkie postacie w książce. Padłem jak to przeczytałem ;-)
- wiadomo że, delikatnie mówiąc, ten cykl do najnowszych nie należy i że trudno oceniać klasykę, ale miałem nieprzyjemne wrażenie że momentami Zelazny gubi się we własnym plocie, wątkach i intrygach; szczególnie sama końcówka wydawała się trochę bez sensu. Ale raczej nie będzie mi się chciało czytać ponownie Amberu żeby to sprawdzić (zwłaszcza że momenty filozoficznego bełkotu, jak w tomie piątym, są naprawdę trudne do zniesienia);
- właściwie to nie rozumiem też dlaczego dla wielu osób Amber jest atrakcyjny jako setting RPGowy (chociaż nie mam tego problemu z innymi klasycznymi fantasy, np. "Czarną Kompanią" Cooka).
- okładka jest syfska. Tak bardzo syfska, że miałbym opory przed czytaniem tego w miejscu publicznym;
- zabawna rzecz: Corwin pali jak smok i Zelazny w początkowych tomach prawie non stop o tym wspomina - to dość zabawne kiedy sojusznik Corwina przemyca mu dwa kartony salemów do więzienia w jedynym mieście z Substancji (prawie) które inne są cieniami i tak dalej;
- dlaczego kiedy pod koniec pierwszego tomu Corwin ucieka z lochu w Amberze nikt z ludzi Eryka go nie ściga? Przecież Atut prowadzący do latarni morskiej został na ścianie jego celi - Amberyci czasem wydają się działać jak dzieci;
- w ogóle Eryk jest taaaak bardzo nieudolnym villainem, ej. Dobrze przynajmniej że niezbyt długo;
- jest trochę dziwnych rzeczy w tłumaczeniu. Na przykład, ciekawe jakie jednostki wag i odległości są w oryginale - to śmiesznie wygląda kiedy powiedziane jest że jakiś potwór miał "ponad cztery metry dwadzieścia centymetrów długości". Albo, kiedy Corrin cytuje "Ganelonowi" fragment wiersza o Avalonie: "Wiele stąd kilometrów do Avalonu? Ani jedna". Jest też trochę niezgrabności, jak coś w stylu "oddał stajennemu konia do przeglądu technicznego". Chyba że naprawdę tak się mówi o zwierzakach, ale wtedy jest to trochę creepy;
- notabene, dlaczego Amberyci (poza Brandem) muszą podróżować konno kiedy poruszają się przez Cienie (por. np. ostatni tom, kiedy Corwin budzi się w jaskini i Gwiazdy nie ma w pobliżu)? Nie umiem w tym dostrzec ani odrobiny sensu;
- jakoś w czwartym tomie Corwin rozmawia z jednym ze strażników Wzorca. Strażnik nazywa się Roger i pisze "filozoficzną powieść z elementami grozy i szaleństwa", i obaj zastanawiają się przez chwilę czy będzie miała szczęśliwe zakończenie - Roger mówi że nie wie, ale że on będzie szczęśliwy, a potem jest mowa o tym czy to uczciwe zabić wszystkie postacie w książce. Padłem jak to przeczytałem ;-)
- wiadomo że, delikatnie mówiąc, ten cykl do najnowszych nie należy i że trudno oceniać klasykę, ale miałem nieprzyjemne wrażenie że momentami Zelazny gubi się we własnym plocie, wątkach i intrygach; szczególnie sama końcówka wydawała się trochę bez sensu. Ale raczej nie będzie mi się chciało czytać ponownie Amberu żeby to sprawdzić (zwłaszcza że momenty filozoficznego bełkotu, jak w tomie piątym, są naprawdę trudne do zniesienia);
- właściwie to nie rozumiem też dlaczego dla wielu osób Amber jest atrakcyjny jako setting RPGowy (chociaż nie mam tego problemu z innymi klasycznymi fantasy, np. "Czarną Kompanią" Cooka).
środa, 28 kwietnia 2010
Barbarians of Lemuria
Zagraliśmy wczoraj w Barbarians of Lemuria. Enc na parę tygodni dostał wieczorną zmianę, co sprawia że jesteśmy wciąż przed ostatnią sesją REIGNa i pierwszą (poza wypaleniem) w Burning Empires, więc rzuciłem żeby niezobowiązująco zagrać w Barbarians, skoro kurzy mi się na półce i jeszcze nie było okazji żeby wypróbować. Wersja z Cubicle 7 - z podtytułem Legendary Edition - różni się jakoś od tej dostępnej gdzieś na 1km1kt, ale nie chciało mi się szukać czym dokładnie. Szkielet wydaje się ten sam.
Prowadziłem dla trzech osób, zagraliśmy krótkiego questa: od pobojowiska eskortowanej przez bohaterów karawany, gdzie umierający kupiec na przemian błaga ich, przeklina i obiecuje złote góry żeby tylko przewieźli jego cenną skrzynię do miasta Tabni-Ishtar, przez dwa encountery: z polującymi na skrzynię jeźdźcami na jaszczurach i z olbrzymimi opancerzonymi gorylami na moście linowym, i krótkie przekupywanie strażników przy bramie, do końcowej walki z przemienionym w demona zleceniodawcą (bo, naturalnie, dostarczenie skrzyni do Tabni-Ishtar było ostatnim etapem rytuału przekształcenia jego czarnego serca w coś paskudnego), z niszczeniem budynków, rozszarpywaniem strażników i comic reliefami z rozwalaniem straganów na targu. W tle nękająca jedną z postaci klątwa, bojowy struś Kriszna, w odwodzie na wszelki wypadek były jeszcze wybuchający wulkan i ratowanie kobiety z ołtarza jakiegoś plugawego bóstwa. No i naturalnie po pokonaniu demona musieli pojawić się lokalni kapłani z tekstem "ej ej, ale nasza przepowiednia mówi że to co właśnie zabiliście to nasze powracające bóstwo!", po czym jest już tylko scena rozwalania ich toporami, plądrowania świątyni a potem pościg z zachodzącym słońcem w tle. To ostatnie już tylko powiedziane, realne granie skończyliśmy walką z demonem, czas się skończył.
Wrażenia:
- highlighty: boxowanie się z raptorami, klasyczna walka na moście linowym, wrestling z pięciometrowym demonicznym nekromantą z czterema rękoma i rzucaniem bohaterami po targowisku;
- ta gra ma sporo crapu w środku - pancerze redukujące k3-1 obrażeń, opisy ważniejszych miejsc w Lemurii, stosy miejsc pochodzenia z dublującymi się wadami i zaletami, różne języki mieszkańców świata - wtf, naprawdę ludzie używają takich rzeczy? Drażniło mnie też to, że w zasadzie NPCe i przeciwnicy powinni mieć staty zrobione równie szczegółowo jak postacie. Skończyło się rozwiązaniem jak na niedawnym Dust Devils - na szczęście tym razem to było mniej widoczne;
- szkoda też że grafiki cierpią na lekką pikselozę, bo są naprawdę fajne. Na szczęście nie wszystkie i na ogół to nie dokucza jakoś strasznie;
- jak można nazwać głównego złego w settingu Hadron? Chyba to imię wybrano tylko po to, żeby dać ludziom okazję do Freudowskich przejęzyczeń;
- lista imion z In a Wicked Age, jak zwykle, okazała się niezawodna;
- mogłem nieco bardziej dopalić końcowego bossa. Z drugiej strony, to że cactusse rzuci naturalne 12 było całkowicie nieprawdopodobne, no i z paroma HPkami i wyższymi statami ta walka trwałaby trochę za długo;
- korzystaliśmy z uproszczonego pancerza, ze stałą redukcją obrażeń;
- tekst gry był w tym miejscu niejasny, więc zgodziliśmy się że nie będziemy stosować pełnej redukcji obrażeń - zawsze wchodzi co najmniej jeden punkt, nawet jeśli pancerz zdjąłby to całkowicie;
- naturalnie ciosy to dużo zabawy kolorem, i takie rzeczy jak przyjmowanie ciosów na gołą klatę (w fikcji) przy niedanym trafieniu przeciwnika, stosy sterczących z bohaterów strzał, HPki jako zarówno damage jak i zmęczenie były częste;
- muszę doczytać detale związane z czarami i coś mi zgrzyta jeśli chodzi o tabelkę stopni trudności, ale nie wiem jeszcze co;
- jestem przyzwyczajony do wielu rzeczy takich jak stawki pozytywne i negatywne, jasno podane zasady w stylu let it ride albo say yes or roll the die, i tak dalej, podczas gdy Barbarians of Lemuria to głównie proste task resolution. Uznałem że fajniej będzie jeśli się to doda w jakiejś prostej formie, zresztą podręcznik jest dość mocno niedookreślony jeśli chodzi o takie rzeczy - o tym trochę więcej niżej;
- podoba mi się przyznawanie PDków w tej grze. Gracze opisują co ich postaci robią ze skarbami (które należy im dawać stosami). Im zabawniejszy jest sposób w jaki je marnotrawią, i im hojniej to robią, tym więcej PDków dostają;
- fajne jest też odzyskiwanie połowy HPków bezpośrednio po walce;
- dwa czy trzy razy nie mogłem znaleźć jakiejś prostej zasady, jak to czy zaokrąglać HPki w górę czy w dół, albo czy potwory i NPCe też mają fajne bonusy do obrażeń jak rzucą naturalne 12;
- od strony braku indeksu, najlepsze tradycje a'la Unhallowed Metropolis. Dobrze przynajmniej że ta gra jest na tyle krótka, że nie stanowi to większego problemu;
- podręcznik nie przekazuje jasno tego w jaki sposób autor wyobraża sobie granie w Barbarians of Lemuria (biorąc pod uwagę że gra była dość pozytywnie oceniona np. przez jakichś ludzi z Dragonsfoot, niespecjalnie mnie to dziwi). Gorzej trochę, że oprócz tego nie za bardzo dostarcza narzędzi dla MG, ani nie mówi chociaż gdzie ich szukać; tak więc prowadziło mi się fajnie, ale gra as written średnio mi w tym pomogła;
- zastosowałem więc parę trików z Apocalypse World. W szczególności, zarys przygody i etapy rozwoju klątwy miałem zrobione jako countdown clock, czytany zarówno deskryptywnie jak i preskryptywnie i tak dalej, kierowałem się też w zasadzie niezmienioną MC Agenda - make Lemuria seem real, make characters life interesting. Nie przykładałem specjalnej uwagi do stosowania ruchów, chociaż patrząc wstecz mógłbym to jakoś znaleźć;
- to, naturalnie, jest oczywiste, ale stało się dla mnie całkowicie jasne dlaczego Tony Dowler z sukcesem łączy Apocalypse World z AD&D. Zresztą niedawny post Vincenta też to jasno pokazuje;
- całkiem fajna jest podpatrzona na jakimś Wolsungu u lucka technika dodawania epilogu: jeśli kończymy sesję i jest jeszcze coś do dodania, nieźle się sprawdza powiedzienie czegoś w stylu: "a potem kapłani przychodzą i mówią, potem ich rozrzucacie na prawo i lewo, a potem jest już tylko plądrowanie świątyni i klasyczny pościg, i powiedzcie mi jak wydajecie ten stos złota";
- mogłem fajniej zrobić klątwę jednej z postaci. Ale też, nie miałem okazji do konfliktów społecznych czy ogólnie jakichś szerszych interakcji na tym tle, a to pola gdzie by najlepiej działała;
- nie wiem na ile stosowany przeze mnie podział narracji jest przewidziany przez tę grę - o ile czegoś nie przegapiłem, to kolejna z rzeczy uznanych przez autora za oczywiste;
- to było dość odmienne od tego jak zwykle prowadzę - sword and sorcery robię na In a Wicked Age, do tego prowadzone mocno conflict driven, ze sporadycznymi tylko scenami koloru. To trywialna uwaga, ale IaWA (z uwagi na mechanizm best interests), tworzy znacząco inną dynamikę niż granie barbarzyńcami zbierającymi złoto i skarby głównie po to, żeby się ich pozbyć w jakiś głupi sposób;
- poza tym, graliśmy dość radośnie, bez żadnych Trudnych Wyborów, koncentracji na relacjach, historii czy konfliktach. No i bez barf forth apocalyptica. Dla mnie prowadzenie czegoś takiego jest odświeżające;
- za tydzień dalej Barbarians, w sumie to całkiem fajna i prosta gra, szczególnie jeśli jest skąd wziąć jakieś sprawdzone sposoby robienia prepu.
Prowadziłem dla trzech osób, zagraliśmy krótkiego questa: od pobojowiska eskortowanej przez bohaterów karawany, gdzie umierający kupiec na przemian błaga ich, przeklina i obiecuje złote góry żeby tylko przewieźli jego cenną skrzynię do miasta Tabni-Ishtar, przez dwa encountery: z polującymi na skrzynię jeźdźcami na jaszczurach i z olbrzymimi opancerzonymi gorylami na moście linowym, i krótkie przekupywanie strażników przy bramie, do końcowej walki z przemienionym w demona zleceniodawcą (bo, naturalnie, dostarczenie skrzyni do Tabni-Ishtar było ostatnim etapem rytuału przekształcenia jego czarnego serca w coś paskudnego), z niszczeniem budynków, rozszarpywaniem strażników i comic reliefami z rozwalaniem straganów na targu. W tle nękająca jedną z postaci klątwa, bojowy struś Kriszna, w odwodzie na wszelki wypadek były jeszcze wybuchający wulkan i ratowanie kobiety z ołtarza jakiegoś plugawego bóstwa. No i naturalnie po pokonaniu demona musieli pojawić się lokalni kapłani z tekstem "ej ej, ale nasza przepowiednia mówi że to co właśnie zabiliście to nasze powracające bóstwo!", po czym jest już tylko scena rozwalania ich toporami, plądrowania świątyni a potem pościg z zachodzącym słońcem w tle. To ostatnie już tylko powiedziane, realne granie skończyliśmy walką z demonem, czas się skończył.
Wrażenia:
- highlighty: boxowanie się z raptorami, klasyczna walka na moście linowym, wrestling z pięciometrowym demonicznym nekromantą z czterema rękoma i rzucaniem bohaterami po targowisku;
- ta gra ma sporo crapu w środku - pancerze redukujące k3-1 obrażeń, opisy ważniejszych miejsc w Lemurii, stosy miejsc pochodzenia z dublującymi się wadami i zaletami, różne języki mieszkańców świata - wtf, naprawdę ludzie używają takich rzeczy? Drażniło mnie też to, że w zasadzie NPCe i przeciwnicy powinni mieć staty zrobione równie szczegółowo jak postacie. Skończyło się rozwiązaniem jak na niedawnym Dust Devils - na szczęście tym razem to było mniej widoczne;
- szkoda też że grafiki cierpią na lekką pikselozę, bo są naprawdę fajne. Na szczęście nie wszystkie i na ogół to nie dokucza jakoś strasznie;
- jak można nazwać głównego złego w settingu Hadron? Chyba to imię wybrano tylko po to, żeby dać ludziom okazję do Freudowskich przejęzyczeń;
- lista imion z In a Wicked Age, jak zwykle, okazała się niezawodna;
- mogłem nieco bardziej dopalić końcowego bossa. Z drugiej strony, to że cactusse rzuci naturalne 12 było całkowicie nieprawdopodobne, no i z paroma HPkami i wyższymi statami ta walka trwałaby trochę za długo;
- korzystaliśmy z uproszczonego pancerza, ze stałą redukcją obrażeń;
- tekst gry był w tym miejscu niejasny, więc zgodziliśmy się że nie będziemy stosować pełnej redukcji obrażeń - zawsze wchodzi co najmniej jeden punkt, nawet jeśli pancerz zdjąłby to całkowicie;
- naturalnie ciosy to dużo zabawy kolorem, i takie rzeczy jak przyjmowanie ciosów na gołą klatę (w fikcji) przy niedanym trafieniu przeciwnika, stosy sterczących z bohaterów strzał, HPki jako zarówno damage jak i zmęczenie były częste;
- muszę doczytać detale związane z czarami i coś mi zgrzyta jeśli chodzi o tabelkę stopni trudności, ale nie wiem jeszcze co;
- jestem przyzwyczajony do wielu rzeczy takich jak stawki pozytywne i negatywne, jasno podane zasady w stylu let it ride albo say yes or roll the die, i tak dalej, podczas gdy Barbarians of Lemuria to głównie proste task resolution. Uznałem że fajniej będzie jeśli się to doda w jakiejś prostej formie, zresztą podręcznik jest dość mocno niedookreślony jeśli chodzi o takie rzeczy - o tym trochę więcej niżej;
- podoba mi się przyznawanie PDków w tej grze. Gracze opisują co ich postaci robią ze skarbami (które należy im dawać stosami). Im zabawniejszy jest sposób w jaki je marnotrawią, i im hojniej to robią, tym więcej PDków dostają;
- fajne jest też odzyskiwanie połowy HPków bezpośrednio po walce;
- dwa czy trzy razy nie mogłem znaleźć jakiejś prostej zasady, jak to czy zaokrąglać HPki w górę czy w dół, albo czy potwory i NPCe też mają fajne bonusy do obrażeń jak rzucą naturalne 12;
- od strony braku indeksu, najlepsze tradycje a'la Unhallowed Metropolis. Dobrze przynajmniej że ta gra jest na tyle krótka, że nie stanowi to większego problemu;
- podręcznik nie przekazuje jasno tego w jaki sposób autor wyobraża sobie granie w Barbarians of Lemuria (biorąc pod uwagę że gra była dość pozytywnie oceniona np. przez jakichś ludzi z Dragonsfoot, niespecjalnie mnie to dziwi). Gorzej trochę, że oprócz tego nie za bardzo dostarcza narzędzi dla MG, ani nie mówi chociaż gdzie ich szukać; tak więc prowadziło mi się fajnie, ale gra as written średnio mi w tym pomogła;
- zastosowałem więc parę trików z Apocalypse World. W szczególności, zarys przygody i etapy rozwoju klątwy miałem zrobione jako countdown clock, czytany zarówno deskryptywnie jak i preskryptywnie i tak dalej, kierowałem się też w zasadzie niezmienioną MC Agenda - make Lemuria seem real, make characters life interesting. Nie przykładałem specjalnej uwagi do stosowania ruchów, chociaż patrząc wstecz mógłbym to jakoś znaleźć;
- to, naturalnie, jest oczywiste, ale stało się dla mnie całkowicie jasne dlaczego Tony Dowler z sukcesem łączy Apocalypse World z AD&D. Zresztą niedawny post Vincenta też to jasno pokazuje;
- całkiem fajna jest podpatrzona na jakimś Wolsungu u lucka technika dodawania epilogu: jeśli kończymy sesję i jest jeszcze coś do dodania, nieźle się sprawdza powiedzienie czegoś w stylu: "a potem kapłani przychodzą i mówią, potem ich rozrzucacie na prawo i lewo, a potem jest już tylko plądrowanie świątyni i klasyczny pościg, i powiedzcie mi jak wydajecie ten stos złota";
- mogłem fajniej zrobić klątwę jednej z postaci. Ale też, nie miałem okazji do konfliktów społecznych czy ogólnie jakichś szerszych interakcji na tym tle, a to pola gdzie by najlepiej działała;
- nie wiem na ile stosowany przeze mnie podział narracji jest przewidziany przez tę grę - o ile czegoś nie przegapiłem, to kolejna z rzeczy uznanych przez autora za oczywiste;
- to było dość odmienne od tego jak zwykle prowadzę - sword and sorcery robię na In a Wicked Age, do tego prowadzone mocno conflict driven, ze sporadycznymi tylko scenami koloru. To trywialna uwaga, ale IaWA (z uwagi na mechanizm best interests), tworzy znacząco inną dynamikę niż granie barbarzyńcami zbierającymi złoto i skarby głównie po to, żeby się ich pozbyć w jakiś głupi sposób;
- poza tym, graliśmy dość radośnie, bez żadnych Trudnych Wyborów, koncentracji na relacjach, historii czy konfliktach. No i bez barf forth apocalyptica. Dla mnie prowadzenie czegoś takiego jest odświeżające;
- za tydzień dalej Barbarians, w sumie to całkiem fajna i prosta gra, szczególnie jeśli jest skąd wziąć jakieś sprawdzone sposoby robienia prepu.
wtorek, 27 kwietnia 2010
Ej, czy to tylko ja tak mam, że...
... dostaję palpitacji serca przy takich wyrażeniach, jak:
"na własną rękę", albo
"jednolitą metodę" (jak w: "w efekcie, otrzymujemy jednolitą metodę konstrukcji warunków prawdziwości"), albo
"z uwagi na uroczą pomarańczową okładkę",
bo nie zgadzają się końcówki, a jeśli już się jakimś gramatycznohistorycznym machaniem rękoma zgadzają, to brzydko?
"na własną rękę", albo
"jednolitą metodę" (jak w: "w efekcie, otrzymujemy jednolitą metodę konstrukcji warunków prawdziwości"), albo
"z uwagi na uroczą pomarańczową okładkę",
bo nie zgadzają się końcówki, a jeśli już się jakimś gramatycznohistorycznym machaniem rękoma zgadzają, to brzydko?
poniedziałek, 26 kwietnia 2010
Apocalypse World, pt. 3
Dostałem właśnie paczkę z podręcznikami do Apocalypse World Preview Edition, więc zamiast napisać coś sensownego, luźny zapis strumienia świadomości. Co prawda drukarnia Vincenta rzuciła między 7 a 9 i jedna z trzech kopii (eo ipso moja; zresztą i tak byłaby moja, z uwagi na uroczą pomarańczową okładkę) ma dziwne losowe błędy druku, co oznacza że będę miał półtora kopii (jak replacement przyjdzie; jeśli ktoś - carrie? - będzie zainteresowany będę mógł oddać tę dziurawą kopię w dobre ręce - to denerwujące błędy, ale tylko utrudniają, nie uniemożliwiają, zrozumienie zasadniczej zawartości książki). Ale pomijając to, ej, ale to jest ładne i fajne! W zależności od koloru okładki, wzór tła wygląda inaczej. Graficznie, dodane sporo biało-czarnych przerobionych zdjęć, w stylu takim jak w characterbookach. Nie mówię nawet o merytorycznej zawartości, bo wydaje mi się że większość (o ile nie wszyscy) moi gracze zgadzają co do jej jakości. Apocalypse World to najczęściej prowadzona przeze mnie w ciągu ostatniego pół roku? roku? gra, i zdecydowanie prowadzi mi się ją najfajniej ze stosunkowo dużej ilości tytułów w jakie ostatnio grałem. Co jest tym bardziej znaczące, że to przecież dopiero playtesty, i - zwłaszcza przy pierwszej mini kampanii - trafiliśmy na dużo niejasności i dziwnych rzeczy.
Po przekartkowaniu, widzę też że Vincent dodał trochę małych fragmentów które ujednoznaczniają różne rzeczy, szczególnie jeśli chodzi o Fronty. Poza tym lista playterterów jest całkiem imponująca - na oko z 50 osób, i kilka nazwisk trafiło na bloga po tym jak podręcznik poszedł do druku. Na samym końcu jest nawet przepis na Apocalypse Corn. Szkoda że rozdział o customizowaniu ruchów wejdzie dopiero do ostatecznej wersji, i nie wiem czy rozmieszczenie rozdziałów jest optymalne - wyjdzie w praniu. Jest też pewnie parę małych błędów - mała prośba, jeśli wyłapiecie jakiś, dajcie znać mi albo na blogu gry, OK? Po to między innymi jest preview edition ;-)
W niedzielę koniecznie gramy dalej w apokaliptyczną Cieśninę Beringa, a jak skończymy niech mi ktoś to poprowadzi, proszę! Aha, jest też dodatkowa postać, Maestro'D. Jest idealnie cyberpunkowy, albo jak Barnie the Chief z "Vurtu".
Po przekartkowaniu, widzę też że Vincent dodał trochę małych fragmentów które ujednoznaczniają różne rzeczy, szczególnie jeśli chodzi o Fronty. Poza tym lista playterterów jest całkiem imponująca - na oko z 50 osób, i kilka nazwisk trafiło na bloga po tym jak podręcznik poszedł do druku. Na samym końcu jest nawet przepis na Apocalypse Corn. Szkoda że rozdział o customizowaniu ruchów wejdzie dopiero do ostatecznej wersji, i nie wiem czy rozmieszczenie rozdziałów jest optymalne - wyjdzie w praniu. Jest też pewnie parę małych błędów - mała prośba, jeśli wyłapiecie jakiś, dajcie znać mi albo na blogu gry, OK? Po to między innymi jest preview edition ;-)
W niedzielę koniecznie gramy dalej w apokaliptyczną Cieśninę Beringa, a jak skończymy niech mi ktoś to poprowadzi, proszę! Aha, jest też dodatkowa postać, Maestro'D. Jest idealnie cyberpunkowy, albo jak Barnie the Chief z "Vurtu".
niedziela, 25 kwietnia 2010
The Drifter's Escape
Zagraliśmy w The Drifter's Escape Bena Lehmana. Dość zabawnie pomyślane wydanie - niewielki format, strzelam że coś koło A6, chociaż pewnie znajomi typegeeks mnie poprawią, w środku siedem krótkich opowiadań i gra.
Krótko o tym jak działa: są trzy strony, Drifter, Diabeł i Człowiek. Diabeł kontroluje wszystko co jest złe i nieakceptowalne społecznie (handlarze dragów, sekty i kulty, gangi, przestępczość i związane z tym wszystkim osoby), Człowiek to co jest złe i akceptowalne społecznie (korporacje, przedmieścia, banki, śmiertelnie nudna praca, i związane z tym wszystkim osoby), Drifter kontroluje siebie. Każdy dostaje sztony odpowiedniego koloru: Drifter niebieskie, bo to kolor nieba, Diabeł czerwone, bo to kolor miejsca w którym ma swoje biuro, Człowiek białe, bo to kolor jego skóry. Tok gry jest taki, że Drifter przybywa do miejsca gdzie nigdy nie był i nikogo nie zna, i docelowo chce znaleźć szczęście i spokój, a Diabeł i Człowiek chcą jego duszy. Diabeł i Człowiek losują sobie trzy postacie, o których wiadomo dwie rzeczy o każdej, i układają z nich wstępną siatkę relacji. Generalnie Drifter ma dość ciężkie życie - jego gracz kontroluje tylko dwie sceny, pierwszą i ostatnią, i żeby osiągnąć cokolwiek związanego z jego motywacjami musi robić deals z Diabłem i Człowiekiem. Deal wygląda tak, że Drifter mówi co chce osiągnąć, rozdaje Diabłu i Człowiekowi po 5 kart, a potem wysłuchuje ich ofert - "pomogę ci jeśli zabijesz komendanta policji", "pomogę ci jeśli ożenisz się z nią", i tak dalej. Może obiecać coś któremuś z nich, wycofać się z konfliktu albo wydać jeden ze swoich sztonów i samemu pociągnąć 5 kart. Jeśli zdecyduje się skorzystać z czyjejś pomocy, tamta strona dostaje dodatkowy szton, jakby część duszy Driftera. Najwyższa ręka pokerowa wygrywa. Drifter musi zrealizować swoją obietnicę bez względu na to czy wygra rozdanie czy przegra je, więc bywa że ląduje w naprawdę kiepskiej sytuacji.W zależności od tego jak wygląda rozkład sztonów pod koniec gry, uruchamiane są odpowiednie opcje endgame'a: jedna ze stron dostaje duszę Drfitera, Drifter znajduje szczęście i spokój, Drifter umiera lub Drifter udaje się w dalszą podróż. Jest jeszcze parę dodatkowych zasad, o dowiadywaniu się ciekawych rzeczy o postaciach drugoplanowych przez losowanie kart, albo o tym że Drifter może odkupić inne postacie wydając swoje sztony, ale to pomijalne, przynajmniej tu.
Zagraliśmy dwie krótkie historie, przenosząc się z herbaciarni do Filo pomiędzy nimi - herbaciarnia w której nie parzą herbaty ze względu na tymczasowy brak wody nagle staje się znacząco gorszym miejscem.
Wrażenia:
- obawiałem się trochę że Kontekst Kulturowy coś zepsuje (w Polsce motyw podróży jest chyba mocno inaczej pojmowany, no i praktycznie nie ma czegoś takiego jak Drifter). Na szczęście całkowicie niepotrzebnie, a więc do diabła z Kontekstem;
- mieliśmy sporo Kerouaca w tym wszystkim, chociaż staraliśmy się od tego powstrzymywać. Ale nie wiem czy da się w grę o podróży grać bez odniesień do Kerouaca;
- Drifter za oba razami okazał się trochę skończonym draniem, a trochę postacią rozpaczliwie uciekającą od Złych Rzeczy, nawet jeśli to oznacza że zostawi na ich pastwę tych z którymi wszedł w różne relacje - bardzo fajnie to wyszło;
- dalej nie umiem bezbłędnie przyporządkować nazw do kolorów kart, ale trudności z rozpoznawaniem układów pokerowych były znacząco mniejsze, co napawa mnie optymizmem;
- graliśmy we trzy osoby - gdyby było nas więcej, dodatkowi gracze byliby częścią Człowieka. Wydaje mi się że cztery osoby byłyby optymalne; kiedy Drifter kogoś odkupi, ta postać dostaje inną od Człowieka i Diabła funkcję, i ktoś kto dotąd grał częścią Człowieka go dostaje. U nas takiej osoby nie było, i przez to Ola musiała w pewnym momencie grać na dwa fronty;
-widzę bazylion rzeczy które chciałbym na tym zagrać, od małych miasteczek na południu Stanów, trochę a'la McCarthy, przez klasyczne "W drodze" albo typowo westernowe rzeczy do czegoś takiego jak historia włóczęgostwa Adama Traska z "Na wschód od Edenu". Tak, jestem podatny na metaforę drogi i podróży, szczególnie w połączeniu z USA (po części dlatego że nigdy tam nie byłem), i tak, wiem że to coś czym niekoniecznie wypada się chwalić;
- w sumie: bardzo fajna gra, zdecydowanie chcę w to zagrać więcej.
Krótko o tym jak działa: są trzy strony, Drifter, Diabeł i Człowiek. Diabeł kontroluje wszystko co jest złe i nieakceptowalne społecznie (handlarze dragów, sekty i kulty, gangi, przestępczość i związane z tym wszystkim osoby), Człowiek to co jest złe i akceptowalne społecznie (korporacje, przedmieścia, banki, śmiertelnie nudna praca, i związane z tym wszystkim osoby), Drifter kontroluje siebie. Każdy dostaje sztony odpowiedniego koloru: Drifter niebieskie, bo to kolor nieba, Diabeł czerwone, bo to kolor miejsca w którym ma swoje biuro, Człowiek białe, bo to kolor jego skóry. Tok gry jest taki, że Drifter przybywa do miejsca gdzie nigdy nie był i nikogo nie zna, i docelowo chce znaleźć szczęście i spokój, a Diabeł i Człowiek chcą jego duszy. Diabeł i Człowiek losują sobie trzy postacie, o których wiadomo dwie rzeczy o każdej, i układają z nich wstępną siatkę relacji. Generalnie Drifter ma dość ciężkie życie - jego gracz kontroluje tylko dwie sceny, pierwszą i ostatnią, i żeby osiągnąć cokolwiek związanego z jego motywacjami musi robić deals z Diabłem i Człowiekiem. Deal wygląda tak, że Drifter mówi co chce osiągnąć, rozdaje Diabłu i Człowiekowi po 5 kart, a potem wysłuchuje ich ofert - "pomogę ci jeśli zabijesz komendanta policji", "pomogę ci jeśli ożenisz się z nią", i tak dalej. Może obiecać coś któremuś z nich, wycofać się z konfliktu albo wydać jeden ze swoich sztonów i samemu pociągnąć 5 kart. Jeśli zdecyduje się skorzystać z czyjejś pomocy, tamta strona dostaje dodatkowy szton, jakby część duszy Driftera. Najwyższa ręka pokerowa wygrywa. Drifter musi zrealizować swoją obietnicę bez względu na to czy wygra rozdanie czy przegra je, więc bywa że ląduje w naprawdę kiepskiej sytuacji.W zależności od tego jak wygląda rozkład sztonów pod koniec gry, uruchamiane są odpowiednie opcje endgame'a: jedna ze stron dostaje duszę Drfitera, Drifter znajduje szczęście i spokój, Drifter umiera lub Drifter udaje się w dalszą podróż. Jest jeszcze parę dodatkowych zasad, o dowiadywaniu się ciekawych rzeczy o postaciach drugoplanowych przez losowanie kart, albo o tym że Drifter może odkupić inne postacie wydając swoje sztony, ale to pomijalne, przynajmniej tu.
Zagraliśmy dwie krótkie historie, przenosząc się z herbaciarni do Filo pomiędzy nimi - herbaciarnia w której nie parzą herbaty ze względu na tymczasowy brak wody nagle staje się znacząco gorszym miejscem.
Wrażenia:
- obawiałem się trochę że Kontekst Kulturowy coś zepsuje (w Polsce motyw podróży jest chyba mocno inaczej pojmowany, no i praktycznie nie ma czegoś takiego jak Drifter). Na szczęście całkowicie niepotrzebnie, a więc do diabła z Kontekstem;
- mieliśmy sporo Kerouaca w tym wszystkim, chociaż staraliśmy się od tego powstrzymywać. Ale nie wiem czy da się w grę o podróży grać bez odniesień do Kerouaca;
- Drifter za oba razami okazał się trochę skończonym draniem, a trochę postacią rozpaczliwie uciekającą od Złych Rzeczy, nawet jeśli to oznacza że zostawi na ich pastwę tych z którymi wszedł w różne relacje - bardzo fajnie to wyszło;
- dalej nie umiem bezbłędnie przyporządkować nazw do kolorów kart, ale trudności z rozpoznawaniem układów pokerowych były znacząco mniejsze, co napawa mnie optymizmem;
- graliśmy we trzy osoby - gdyby było nas więcej, dodatkowi gracze byliby częścią Człowieka. Wydaje mi się że cztery osoby byłyby optymalne; kiedy Drifter kogoś odkupi, ta postać dostaje inną od Człowieka i Diabła funkcję, i ktoś kto dotąd grał częścią Człowieka go dostaje. U nas takiej osoby nie było, i przez to Ola musiała w pewnym momencie grać na dwa fronty;
-widzę bazylion rzeczy które chciałbym na tym zagrać, od małych miasteczek na południu Stanów, trochę a'la McCarthy, przez klasyczne "W drodze" albo typowo westernowe rzeczy do czegoś takiego jak historia włóczęgostwa Adama Traska z "Na wschód od Edenu". Tak, jestem podatny na metaforę drogi i podróży, szczególnie w połączeniu z USA (po części dlatego że nigdy tam nie byłem), i tak, wiem że to coś czym niekoniecznie wypada się chwalić;
- w sumie: bardzo fajna gra, zdecydowanie chcę w to zagrać więcej.
sobota, 24 kwietnia 2010
Bad Sector & Tommaso Lisa - [2005] - Reset / Rebis Periferiche
Stosunkowo długo przekonywałem się do tego albumu. "Kosmodrom", "Dolmen Factory" czy "The Harrow" zaskoczyły od razu, "Plasma" albo "Ampos" przy najdalej trzecim razie, reszta już automatycznie, z wyjątkiem właśnie "Reset". To chyba była kwestia tego co teraz uważam za jedną z dwóch największych zalet płyty - sampli wokalnych, chociaż przecież na innych płytach też są. Właściwie nie wiem, bo "Reset" ma wszystko co potrzebne - świetne melodie, ładne przybrudzenie, masę ponuro-cyberpunkowej atmosfery, doskonale komponuje się z wieloma dźwiękami otoczenia. Zdecydowanie warto. Dodatkowo VJ Bolverk zrobił kilka (jak zwykle świetnych) wizualizacji do kawałków z tej płyty:
piątek, 23 kwietnia 2010
D. Glukhovsky "Metro 2033"
Przeczytałem "Metro 2033" (i prawie zaspałem przez to na zajęcia). Podobno popularne, pół miliona kopii w Rosji, 20 języków, zdaje się że grę komputerową na tym zrobiono i w ogóle. Nie dziwi mnie to, wizja ludzi mieszkających w metrze po wojnie nuklearnej jest niesamowicie sugestywna, nawet jeśli mieszka się w mieście które ma aż półtora kilometra tunelu na Szybki Tramwaj, i metra które się gościnnie widziało są dalekie od rozmiarów moskiewskiego. Wrażenia:
- nie żałuję ani grosza wydanego na tę książkę, chociaż od strony fabuły czy konstrukcji postaci niespecjalnie zaskakuje. Ale za to jest: masa odjechanych frakcji na kolejnych stacjach, rządowe Metro-2 i mit Niewidzialnych Obserwatorów, mnóstwo losowych zagrożeń, od kanibali przez walące się tunele do zupełnie niewytłumaczalnych zjawisk, stalkerzy, shoggothy pod Kremlem, dodana rozkładana mapka metra z zaznaczonymi frakcjami, barf forth apocalyptica praktycznie na każdej stronie - super;
- niestety, fragment religijny gdzieś tak koło połowy jest kiepski i dość typowy;
- chociaż kawałek o przypadkowości i fabule tuż potem, mimo że przez moment spowodował niemiły grymas, jest co najmniej fajny (założę się też że imiona dwójki z Polianki są nieprzypadkowe i kot też ma znaczenie, ale dwa oczywiste skojarzenia - Lewis Carroll i Bułhakow - wydają się nie działać);
- końcowy twist też do przewidzenia, ale fajny (i sprawia że przestaje się kręcić nosem na niektóre elementy związane z Hunterem, więc jest OK);
- koniecznie chcę w coś takiego zagrać! Albo poprowadzić, i nie wiem co fajniejsze, i niech wreszcie preview edition Apocalypse World przyjdzie, bo ta gra byłaby idealna do czegoś takiego - liczba Awesome Rzeczy Do Zagrania Na AW rośnie niesamowicie szybko. I "idealna" jest tu celowo użyte, czytając mógłbym powiedzieć w których momentach Glukhovsky traktowany jako MC używa którego ruchu, i z pewnością dobrze robi życie bohatera interesting a świat Apocalypse Metra real ;-)
Bardzo warto.
- nie żałuję ani grosza wydanego na tę książkę, chociaż od strony fabuły czy konstrukcji postaci niespecjalnie zaskakuje. Ale za to jest: masa odjechanych frakcji na kolejnych stacjach, rządowe Metro-2 i mit Niewidzialnych Obserwatorów, mnóstwo losowych zagrożeń, od kanibali przez walące się tunele do zupełnie niewytłumaczalnych zjawisk, stalkerzy, shoggothy pod Kremlem, dodana rozkładana mapka metra z zaznaczonymi frakcjami, barf forth apocalyptica praktycznie na każdej stronie - super;
- niestety, fragment religijny gdzieś tak koło połowy jest kiepski i dość typowy;
- chociaż kawałek o przypadkowości i fabule tuż potem, mimo że przez moment spowodował niemiły grymas, jest co najmniej fajny (założę się też że imiona dwójki z Polianki są nieprzypadkowe i kot też ma znaczenie, ale dwa oczywiste skojarzenia - Lewis Carroll i Bułhakow - wydają się nie działać);
- końcowy twist też do przewidzenia, ale fajny (i sprawia że przestaje się kręcić nosem na niektóre elementy związane z Hunterem, więc jest OK);
- koniecznie chcę w coś takiego zagrać! Albo poprowadzić, i nie wiem co fajniejsze, i niech wreszcie preview edition Apocalypse World przyjdzie, bo ta gra byłaby idealna do czegoś takiego - liczba Awesome Rzeczy Do Zagrania Na AW rośnie niesamowicie szybko. I "idealna" jest tu celowo użyte, czytając mógłbym powiedzieć w których momentach Glukhovsky traktowany jako MC używa którego ruchu, i z pewnością dobrze robi życie bohatera interesting a świat Apocalypse Metra real ;-)
Bardzo warto.
czwartek, 22 kwietnia 2010
Bondage Fairies - [2006] - What You Didn't Know When You Hired Me
Bondage Fairies to jeden z wielu projektów w dość popularnej ostatnio stylistyce łączącej 8-bit z lekką elektroniką i popowymi motywami. Nic wymagającego intelektualnie, żadnych hałasów, proste melodie, zabawne teksty o He-Manie i generalnie sporo odniesień do wyłapania przez nerdów, dużo elementów związanych z homo- i trans- seksualizmem. Niezłe na rozluźnienie po ciężkim dniu, ale zdecydowanie nie jest to jakiś żelazny kanon.
środa, 21 kwietnia 2010
Until We Sink
Zagraliśmy w Until We Sink. To niewielka gra, ponownie z antologii Norwegian Style, w skrócie: o ludziach na powoli zapadającej się w morze wyspie. Gra toczy się przez kilka wieczornych konwersacji przy kolacji; przed każdą pojawiają się losowe zdarzenia - jak "znalezienie walizki z pieniędzmi i zdjęciem jednej z postaci, wylosujcie której", albo "znalezienie na plaży martwej mewy z przebitą szpilą głową". Kiedy zostanie wylosowana karta zdarzenia "wyspa tonie" wchodzi się w ostatnią konwersację i zarazem koniec gry - kiedy dostarczy się w rozmowie wyjaśnień dla wszystkich poprzednich zdarzeń (o ile nie zostały wyjaśnione podczas wcześniejszych scen).
Wrażenia:
- mam wrażenie że wyszło średnio - zmęczenie + spóźnienie + losowe rzeczy na UJ + moje ogólne zdenerwowanie sprawą islandzko-lizbońską? Może po prostu nie zależało nam tak bardzo na graniu. Albo gdybyśmy zagrali drugą sesję to byłoby lepiej;
- nasze konwersacje były dość krótkie i nie wprowadzaliśmy w nich praktycznie żadnych zdarzeń poza tymi wylosowanymi;
- brakowało mi jakiegoś punktu odniesienia, pozwalającego załapać nastrój gry, czy oczekiwany efekt - znajomość podanych na początku gry komiksów pewnie by temu zapobiegła;
- np. z Iną zgadzaliśmy się że to ma być jakby egzystencjalistyczny Hemingway, ale ja widziałem tam Ballarda (a'la "Kokainowe noce" z dodatkiem szczypty wczensego), Ina dopiero po grze, a Ola widziała tam raczej cygara i prochowce;
- mimo to, mieliśmy dość spójną historyjkę, jak mi się wydaje;
- fajne w takich grach w których to co mówi i robi gracz = to, co mówi i robi postać, i nie ma MG (Until We Sink działa w tym względzie podobnie jak In the Belly of the Whale) jest to, że w przypadku rozbieżności wizji nie ma problemów z niespójnym kolorem i estetyką;
- mogłem zagrać Blaise'm Bailey'em Finneganem III z "Slow Riot for New Zero Kanada", co było fajne;
- mieliśmy naprawdę dość paskudne postacie;
- podoba mi się losowanie powiązanych z danym zdarzeniem postaci - to dość mocno ustawiło moją postać;
- brakuje mi czegoś w tej grze: jakiegoś prawa weta albo dodatkowego mechanizmu (jak odniesienie do konkretnych kart akcji z In the Belly of the Whale).
Wrażenia:
- mam wrażenie że wyszło średnio - zmęczenie + spóźnienie + losowe rzeczy na UJ + moje ogólne zdenerwowanie sprawą islandzko-lizbońską? Może po prostu nie zależało nam tak bardzo na graniu. Albo gdybyśmy zagrali drugą sesję to byłoby lepiej;
- nasze konwersacje były dość krótkie i nie wprowadzaliśmy w nich praktycznie żadnych zdarzeń poza tymi wylosowanymi;
- brakowało mi jakiegoś punktu odniesienia, pozwalającego załapać nastrój gry, czy oczekiwany efekt - znajomość podanych na początku gry komiksów pewnie by temu zapobiegła;
- np. z Iną zgadzaliśmy się że to ma być jakby egzystencjalistyczny Hemingway, ale ja widziałem tam Ballarda (a'la "Kokainowe noce" z dodatkiem szczypty wczensego), Ina dopiero po grze, a Ola widziała tam raczej cygara i prochowce;
- mimo to, mieliśmy dość spójną historyjkę, jak mi się wydaje;
- fajne w takich grach w których to co mówi i robi gracz = to, co mówi i robi postać, i nie ma MG (Until We Sink działa w tym względzie podobnie jak In the Belly of the Whale) jest to, że w przypadku rozbieżności wizji nie ma problemów z niespójnym kolorem i estetyką;
- mogłem zagrać Blaise'm Bailey'em Finneganem III z "Slow Riot for New Zero Kanada", co było fajne;
- mieliśmy naprawdę dość paskudne postacie;
- podoba mi się losowanie powiązanych z danym zdarzeniem postaci - to dość mocno ustawiło moją postać;
- brakuje mi czegoś w tej grze: jakiegoś prawa weta albo dodatkowego mechanizmu (jak odniesienie do konkretnych kart akcji z In the Belly of the Whale).
wtorek, 20 kwietnia 2010
Mia Couto "Lunatyczna kraina"
Przeczytałem "Lunatyczną krainę". Nie znam literatury tego kręgu kulturowego prawie w ogóle, więc lektura była tym ciekawsza. Mix realizmu magicznego (albo czegoś podobnego), rdzennych wierzeń z Mozambiku, (post)apokaliptyczności (z obozami dla uchodźców, opuszczoną drogą, i innymi średnio przyjemnymi fragmentami Afryki). Nie znam oryginału, ale tłumaczenie potwierdza popularną opinię że nie jest źle z tłumaczeniami jeśli wyciąć te z angielskiego. Ale podobno Lipszyc w ogóle jest świetnym tłumaczem. Mnóstwo niesamowitych pojedynczych sytuacji - np. końcówka, kiedy czarownik zmienia mieszkańców wioski Kindzu w zwierzęta, i jest powiedziane że "mowa została przemieniona jako ostatnia", zresztą cała jego przemowa, Czerwiesio "zmieniany" w koguta, i tak mógłbym długo wymieniać. I jeszcze dobrze zrobiona klamra na sam koniec. Muszę przeczytać więcej pozycji Karakteru.
poniedziałek, 19 kwietnia 2010
Archipelago
Zagraliśmy w Archipelago. Niektórzy pewnie nazwaliby to story grą, ja wolę określenie collaborative storytelling (chociaż chyba jestem w tym osamotniony).
Archipelago działa mniej więcej tak: tworzymy lub wybieramy sobie setting. Robimy mapę z co najmniej pięcioma miejscami, dogadujemy detale kultury i tym podobnych. Tworzenie postaci: ogólny zarys - zdanie lub dwa wystarczają - i jakieś pośrednie powiązanie między nimi, tj. jakiś trzeci element do którego dwie postacie pozostają w jakichś relacjach emocjonalnych. U nas były to: osoba która nadała im Prawdziwe Imię, szczególne znamię dwójki rodzeństwa oraz sny o białych wieżach Havnoru. Potem wymyśla się point of destiny - jakieś zdarzenie które jest związane z określoną postacią i będzie miało miejsce na tej sesji. Point of destiny wymyśla się dla pozostałych postaci, ale nie dla swojej - to wybiera się spośród propozycji innych graczy. W trakcie gry jest swobodne opowiadanie, najlepiej z wykorzystaniem podanych w pdfie technik, + w niektórych momentach można odpalić specjalne frazy kluczowe. Szczególnie ważne jest "to nie jest tak proste", kiedy aby odpowiedzieć na pytanie postaci "czy (coś się stanie)" losuje się kartę i jakiś garcz (różny od tego czyja scena jest obecnie) ją interpretuje. Karty są zabawne, w stylu "nie, i dodatkowo coś niezwiązanego idzie źle", albo "tak, ale coś niezwiązanego idzie źle", i tak dalej.
Jak widać graliśmy w settingu Ziemiomorza. Luźno pamiętanym, więc było Roke, Gont i Havnor, trochę losowych imion, i ogólne zarysy magii, geografii i kultury, ale chronologia zdarzeń, mnóstwo miejsc geograficznych (w szczególności oryginalna mapa Ziemiomorza) i cała reszta poszły w kąt.
Wyszła ładna i całkiem mocno LeGuinowa historia, w której jedna z postaci, zmieniająca się w smoka i oszalała od klątwy oszukanego przez nią Orma, kończy oczekiwaniem na kogoś kto zastąpi ją (w ten sposób uwalniając) na Smoczej Wyspie; druga, obdarzona znajomością Prawdziwej Mowy, po wypowiedzeniu potężnego zaklęcia, niszczącego białe wieże stolicy, odcina sobie język i udaje się do labiryntu aby tam strzec przeklętej korony władców Havnor; a trzecia króluje z ocalałej wieży, nigdy nie opuszczając swojej sali, najjaśniejszego miejsca w całym archipelagu. To znaczy, to była pointa, z duża ilością powolnego rozwoju wydarzeń najpierw, i z zachowaniem tego co charakterystyczne dla LeGuin - że "zło" (name it as you wish) jest wewnętrzne, nie zeksternalizowane.
Wrażenia:
- w zasadach Archipelago jest jasno powiedziane: grajcie spokojnie i powoli, nie spieszcie się, nie wymyślajcie bazyliona nieoczekiwanych twistów i super motywów. To bardzo fajnie zadziałało, dobrze dostarczając feelingu książek LeGuin;
- było też odświeżające po grach bardzo mocno skierowanych na konflikt. Tu nie ma potrzeby frame'ować sceny pod fajny konflikt z mocną stawką - jest doskonale w porządku jeśli w scenie nie stanie się nic ważnego;
- Ziemiomorze jest jakby domyślne dla tej gry (po to została napisana), i chyba dobrze że po raz pierwszy zagraliśmy w jakimś znanym skądinąd settingu - nie było problemu z ustalaniem co pasuje a co nie, co rozbija spójność, i tak dalej;
- frazy kluczowe! Lubię gry wykorzystujące frazy kluczowe;
- w Archipelago są wykorzystywane z intencją taką, żeby dzięki nim łatwo było jakby stworzyć ramy i standardy dalszego opowiadania. Gdzieś od dwóch trzecich gry prawie z nich nie korzystaliśmy; to było fajne, niejako w naturalny sposób doszliśmy do takiego prowadzenia narracji kiedy I mówi jedno zdanie, J kontynuuje kolejne, O dodaje trzecie, i tak dalej, i wszystko działa jak powinno. Metafora drabiny i takie tam;
- rysowanie map jest zabawne;
- Archipelago ma relatywnie sztywny podział scen (chyba, że go tam sobie wprojektowałem, ale nie sądzę, jasno mowa jest o turns i tak dalej). Jak praktycznie zawsze w takich sytuacjach jest problem ze scenami w których uczestniczą dwie lub więcej postaci - scena łatwo dryfuje od tej do której niby była przypisana, i trudno jest zachować koncentrację na jej poin of destiny;
- nie wziąłbym tej gry na konwent - nie widzę grania w Archipelago z losowymi osobami.
Archipelago działa mniej więcej tak: tworzymy lub wybieramy sobie setting. Robimy mapę z co najmniej pięcioma miejscami, dogadujemy detale kultury i tym podobnych. Tworzenie postaci: ogólny zarys - zdanie lub dwa wystarczają - i jakieś pośrednie powiązanie między nimi, tj. jakiś trzeci element do którego dwie postacie pozostają w jakichś relacjach emocjonalnych. U nas były to: osoba która nadała im Prawdziwe Imię, szczególne znamię dwójki rodzeństwa oraz sny o białych wieżach Havnoru. Potem wymyśla się point of destiny - jakieś zdarzenie które jest związane z określoną postacią i będzie miało miejsce na tej sesji. Point of destiny wymyśla się dla pozostałych postaci, ale nie dla swojej - to wybiera się spośród propozycji innych graczy. W trakcie gry jest swobodne opowiadanie, najlepiej z wykorzystaniem podanych w pdfie technik, + w niektórych momentach można odpalić specjalne frazy kluczowe. Szczególnie ważne jest "to nie jest tak proste", kiedy aby odpowiedzieć na pytanie postaci "czy (coś się stanie)" losuje się kartę i jakiś garcz (różny od tego czyja scena jest obecnie) ją interpretuje. Karty są zabawne, w stylu "nie, i dodatkowo coś niezwiązanego idzie źle", albo "tak, ale coś niezwiązanego idzie źle", i tak dalej.
Jak widać graliśmy w settingu Ziemiomorza. Luźno pamiętanym, więc było Roke, Gont i Havnor, trochę losowych imion, i ogólne zarysy magii, geografii i kultury, ale chronologia zdarzeń, mnóstwo miejsc geograficznych (w szczególności oryginalna mapa Ziemiomorza) i cała reszta poszły w kąt.
Wyszła ładna i całkiem mocno LeGuinowa historia, w której jedna z postaci, zmieniająca się w smoka i oszalała od klątwy oszukanego przez nią Orma, kończy oczekiwaniem na kogoś kto zastąpi ją (w ten sposób uwalniając) na Smoczej Wyspie; druga, obdarzona znajomością Prawdziwej Mowy, po wypowiedzeniu potężnego zaklęcia, niszczącego białe wieże stolicy, odcina sobie język i udaje się do labiryntu aby tam strzec przeklętej korony władców Havnor; a trzecia króluje z ocalałej wieży, nigdy nie opuszczając swojej sali, najjaśniejszego miejsca w całym archipelagu. To znaczy, to była pointa, z duża ilością powolnego rozwoju wydarzeń najpierw, i z zachowaniem tego co charakterystyczne dla LeGuin - że "zło" (name it as you wish) jest wewnętrzne, nie zeksternalizowane.
Wrażenia:
- w zasadach Archipelago jest jasno powiedziane: grajcie spokojnie i powoli, nie spieszcie się, nie wymyślajcie bazyliona nieoczekiwanych twistów i super motywów. To bardzo fajnie zadziałało, dobrze dostarczając feelingu książek LeGuin;
- było też odświeżające po grach bardzo mocno skierowanych na konflikt. Tu nie ma potrzeby frame'ować sceny pod fajny konflikt z mocną stawką - jest doskonale w porządku jeśli w scenie nie stanie się nic ważnego;
- Ziemiomorze jest jakby domyślne dla tej gry (po to została napisana), i chyba dobrze że po raz pierwszy zagraliśmy w jakimś znanym skądinąd settingu - nie było problemu z ustalaniem co pasuje a co nie, co rozbija spójność, i tak dalej;
- frazy kluczowe! Lubię gry wykorzystujące frazy kluczowe;
- w Archipelago są wykorzystywane z intencją taką, żeby dzięki nim łatwo było jakby stworzyć ramy i standardy dalszego opowiadania. Gdzieś od dwóch trzecich gry prawie z nich nie korzystaliśmy; to było fajne, niejako w naturalny sposób doszliśmy do takiego prowadzenia narracji kiedy I mówi jedno zdanie, J kontynuuje kolejne, O dodaje trzecie, i tak dalej, i wszystko działa jak powinno. Metafora drabiny i takie tam;
- rysowanie map jest zabawne;
- Archipelago ma relatywnie sztywny podział scen (chyba, że go tam sobie wprojektowałem, ale nie sądzę, jasno mowa jest o turns i tak dalej). Jak praktycznie zawsze w takich sytuacjach jest problem ze scenami w których uczestniczą dwie lub więcej postaci - scena łatwo dryfuje od tej do której niby była przypisana, i trudno jest zachować koncentrację na jej poin of destiny;
- nie wziąłbym tej gry na konwent - nie widzę grania w Archipelago z losowymi osobami.
niedziela, 18 kwietnia 2010
Dust Devils
Są jakieś dobre strony tego, że preview edition Apocalypse World jeszcze nie przyszło - jest dobra okazja żeby zagrać w kilka innych tytułów. Zagraliśmy więc wczoraj w Dust Devils. Leżało u mnie na półce od jakichś dwóch lat i umawialiśmy się na to parę razy, ale zawsze coś innego nam wypadało.
Od strony zasad to względnie prosta gra - ma niejako dwa tryby rozgrywki, zwyczajne opowiadanie i konflikt. Opowiadanie działa dopóki nie ma rozbieżności zdań, wtedy przeskakuje się do drugiego trybu. Konflikt wygrywa ten kto ułoży lepszą rękę pokerową (w skrócie:im wyższe statystyki tym więcej kart, można dociągać nowe albo przewijać za różne elementy postaci), a osoba z najwyższą pojedynczą kartą (jeśli komuś się to nie podoba, może odpalić licytację, kto wyda więcej sztonów wygrywa) jest narratorem (czyli dba o zrealizowanie intencji wygrywających stron, pilnuje rozdzielenia obrażeń, a poza tym ma prawo robić wszystko co pomoże jej postaci). Nie graliśmy na domyślnym westernie tylko w Ronina - jeden z trzech hacków zawartych w podręczniku (tj., w wersji z 2006, wcześniejsza afaik miały sam western). To prawie jakbyśmy grali w L5K - tylko na innych zasadach, innego autora, bez metaplotu i w zmienionym settingu (wywalenie klanów, magicznych przedmiotów, Muru i Krain Cienia i shugenja). No dobra, zostały dwie nazwy własne, Fu Leng i Bayushi, ale tylko dlatego że nie miałem lepszych w głowie (następnym razem będę używał tytułów kawałków SoiSong). Hej, w sumie to jak w polskim fandomie L5K, może poza tymi klanami.
Wrażenia:
- bardzo szarpany początek. normalne przy uczeniu się reguł, ale drażni;
- nie jestem jakoś bardzo zadowolony z tej sesji. Chyba dlatego że lubię zabawę samurajskim kolorem, a tu jej było trochę za mało; ale z drugiej strony, były płatki wiśni i krew na papierowych ścianach, a nie było ceremonii parzenia herbaty, seppuku i pisania haiku o nieszczęśliwej miłości i honorze klanu, więc to wszystko na plus;
- cała intryga wyszła fajnie i spójnie, ale mam wrażenie że było to niejako przypadkowo i łatwo mogło się sypnąć (chciałbym mieć jakieś gwarancje że tak będzie, np. mam wrażenie że Dirty Secrets daje spore, a Houses of the Blooded nie tak wielkie, na tej linii Dust Devils nie plasowałoby się chyba jakoś strasznie wysoko);
- podobały mi się końcowe sceny, może ogólnie byłoby lepiej gdybym frame'ował sceny tak jak robię to w My Life with Master;
- moje upośledzenie karciane to fail, ale naprawdę znacznie łatwiej myśleć mi o serduszkach, diamentach, koniczynkach i motorhead niż karo i kierach czy tam monetach i pucharach albo dzwonkach z żołędziami, sorry;
- dwie rzeczy spowalniały grę. Po pierwsze (poza vh) nie byliśmy przyzwyczajeni do układów i terminologii pokerowej, co strasznie wydłużało konflikty - bez tego byłyby naprawdę szybkie i przyjemne;
- po drugie, nie podoba mi się rozwiązanie NPCów. RAW, powinienem ich zapisać tak jak postacie graczy kiedy pojawiają się w konflikcie po raz pierwszy, a to co dokładnie im wpisać niekoniecznie zawsze jest oczywiste. Skończyło się tak, że brałem 7-10 kart za każdego, z opcją przewinięcia dwóch. Coś podobnego do proto-NPC z Dogs in the Vineyard mogłoby poprawić sytuację;
- co więcej, to że nie miałem ich rozpisanych i tak nic nie szkodziło; chyba tylko dwa razy NPC uczestniczył więcej niż raz w konflikcie (zły ronin z początku sesji i ninja). Mam teraz poczucie że gra wyglądałaby trochę inaczej gdybym był konsekwentny w graniu nimi zgodnie z ich Obowiązkami, i że niezbyt efektywnie wykorzystywałem to narzędzie;
- ale może dobrze że nie wyglądała inaczej, bo moglibyśmy się nie zamknąć w jednej sesji, i trochę aspektów gry player vs player by zniknęło. W moim odczuciu wyszło to trochę In a Wicked Age-style, na czterech graczy i z drugorzędnymi NPCami;
- nie umiem jeszcze dokładnie powiedzieć co, ale coś mi zgrzyta w zdobywaniu sztonów. Jakby, za mało ich było, czy coś;
- trochę widać po tej grze 2002 rok - stawiam sto do jednego że dzisiaj Matt dorzuciłby tam jakichś fajnych narzędzi dla MG (siatki relacji, proto-NPC, uproszczone generowanie NPCów). Ale może po prostu to demoralizujący wpływ Apocalypse World.
Od strony zasad to względnie prosta gra - ma niejako dwa tryby rozgrywki, zwyczajne opowiadanie i konflikt. Opowiadanie działa dopóki nie ma rozbieżności zdań, wtedy przeskakuje się do drugiego trybu. Konflikt wygrywa ten kto ułoży lepszą rękę pokerową (w skrócie:im wyższe statystyki tym więcej kart, można dociągać nowe albo przewijać za różne elementy postaci), a osoba z najwyższą pojedynczą kartą (jeśli komuś się to nie podoba, może odpalić licytację, kto wyda więcej sztonów wygrywa) jest narratorem (czyli dba o zrealizowanie intencji wygrywających stron, pilnuje rozdzielenia obrażeń, a poza tym ma prawo robić wszystko co pomoże jej postaci). Nie graliśmy na domyślnym westernie tylko w Ronina - jeden z trzech hacków zawartych w podręczniku (tj., w wersji z 2006, wcześniejsza afaik miały sam western). To prawie jakbyśmy grali w L5K - tylko na innych zasadach, innego autora, bez metaplotu i w zmienionym settingu (wywalenie klanów, magicznych przedmiotów, Muru i Krain Cienia i shugenja). No dobra, zostały dwie nazwy własne, Fu Leng i Bayushi, ale tylko dlatego że nie miałem lepszych w głowie (następnym razem będę używał tytułów kawałków SoiSong). Hej, w sumie to jak w polskim fandomie L5K, może poza tymi klanami.
Wrażenia:
- bardzo szarpany początek. normalne przy uczeniu się reguł, ale drażni;
- nie jestem jakoś bardzo zadowolony z tej sesji. Chyba dlatego że lubię zabawę samurajskim kolorem, a tu jej było trochę za mało; ale z drugiej strony, były płatki wiśni i krew na papierowych ścianach, a nie było ceremonii parzenia herbaty, seppuku i pisania haiku o nieszczęśliwej miłości i honorze klanu, więc to wszystko na plus;
- cała intryga wyszła fajnie i spójnie, ale mam wrażenie że było to niejako przypadkowo i łatwo mogło się sypnąć (chciałbym mieć jakieś gwarancje że tak będzie, np. mam wrażenie że Dirty Secrets daje spore, a Houses of the Blooded nie tak wielkie, na tej linii Dust Devils nie plasowałoby się chyba jakoś strasznie wysoko);
- podobały mi się końcowe sceny, może ogólnie byłoby lepiej gdybym frame'ował sceny tak jak robię to w My Life with Master;
- moje upośledzenie karciane to fail, ale naprawdę znacznie łatwiej myśleć mi o serduszkach, diamentach, koniczynkach i motorhead niż karo i kierach czy tam monetach i pucharach albo dzwonkach z żołędziami, sorry;
- dwie rzeczy spowalniały grę. Po pierwsze (poza vh) nie byliśmy przyzwyczajeni do układów i terminologii pokerowej, co strasznie wydłużało konflikty - bez tego byłyby naprawdę szybkie i przyjemne;
- po drugie, nie podoba mi się rozwiązanie NPCów. RAW, powinienem ich zapisać tak jak postacie graczy kiedy pojawiają się w konflikcie po raz pierwszy, a to co dokładnie im wpisać niekoniecznie zawsze jest oczywiste. Skończyło się tak, że brałem 7-10 kart za każdego, z opcją przewinięcia dwóch. Coś podobnego do proto-NPC z Dogs in the Vineyard mogłoby poprawić sytuację;
- co więcej, to że nie miałem ich rozpisanych i tak nic nie szkodziło; chyba tylko dwa razy NPC uczestniczył więcej niż raz w konflikcie (zły ronin z początku sesji i ninja). Mam teraz poczucie że gra wyglądałaby trochę inaczej gdybym był konsekwentny w graniu nimi zgodnie z ich Obowiązkami, i że niezbyt efektywnie wykorzystywałem to narzędzie;
- ale może dobrze że nie wyglądała inaczej, bo moglibyśmy się nie zamknąć w jednej sesji, i trochę aspektów gry player vs player by zniknęło. W moim odczuciu wyszło to trochę In a Wicked Age-style, na czterech graczy i z drugorzędnymi NPCami;
- nie umiem jeszcze dokładnie powiedzieć co, ale coś mi zgrzyta w zdobywaniu sztonów. Jakby, za mało ich było, czy coś;
- trochę widać po tej grze 2002 rok - stawiam sto do jednego że dzisiaj Matt dorzuciłby tam jakichś fajnych narzędzi dla MG (siatki relacji, proto-NPC, uproszczone generowanie NPCów). Ale może po prostu to demoralizujący wpływ Apocalypse World.
sobota, 17 kwietnia 2010
C. A. Smith "The Colossus of Ylourgne and Three Others"
Przeczytałem krótki zbiór opowiadań Clarka Ashtona. Wydawniczo, bez szału: mam wydanie z Wildside Press z 2009, w środku "The Abominations of Yondo", "The Dark Eidolon", "The Charnel God" i "The Colossus of Ylourgne". Na samym początku są podane źródła, tj. numery Weird Tales, ale zamiast "The Dark Eidolon" podane są dane do "The Chain of Aforgomon", wtf? Dodatkowo, częsty brak oddzielenia paragrafów czy wyróżnienia podrozdziałów to raczej standard niż wyjątek. Szczególnie drażniące są też znikające kropki na końcach zdań.
Sama proza - niewiele o tym mogę napisać, porównania z Howardami czy Lovecraftami są daleko poza moim zasięgiem. Do kultury wyższej to to nie należy, ot fajne czytadło dla zabicia czasu (krótkie, więc jakiegoś małego czasu). Proste motywacje postaci, proste rozwiązania sytuacji, sporo zabawy tłem, w sposób który z dzisiejszej perspektywy wygląda jak stosowanie klasycznej kliszy - umierające słońca, bluźniercza magia, zruinowane starożyte miasta, pradawna groza, te sprawy. Mimo to, całkiem sugestywne, nabrałem ochoty na zagranie w In a Wicked Age. Aha, wróciłem też do słuchania Electric Wizard, teksty (np. Eko Eko Azarak z "We Live") są jak wzięte z CAS.
Sama proza - niewiele o tym mogę napisać, porównania z Howardami czy Lovecraftami są daleko poza moim zasięgiem. Do kultury wyższej to to nie należy, ot fajne czytadło dla zabicia czasu (krótkie, więc jakiegoś małego czasu). Proste motywacje postaci, proste rozwiązania sytuacji, sporo zabawy tłem, w sposób który z dzisiejszej perspektywy wygląda jak stosowanie klasycznej kliszy - umierające słońca, bluźniercza magia, zruinowane starożyte miasta, pradawna groza, te sprawy. Mimo to, całkiem sugestywne, nabrałem ochoty na zagranie w In a Wicked Age. Aha, wróciłem też do słuchania Electric Wizard, teksty (np. Eko Eko Azarak z "We Live") są jak wzięte z CAS.
piątek, 16 kwietnia 2010
Alternatywne karty tarota do Ganakagok
Przypadkiem znalezione w sieci: alternatywne karty tarota do Ganakagok. Mają mniej informacji - za znaczeniem numerycznym raczej bym nie płakał, słów eskimoskich trochę szkoda (chociaż jak na razie i tak ich nie wykorzystywaliśmy, być może to żadna strata) - ale za to znacznie ładniejsze grafiki.
czwartek, 15 kwietnia 2010
In the Belly of the Whale
Zagraliśmy wczoraj w In the Belly of the Whale, z antologii Norwegian Style (w skrócie o antologii: tanio, ciekawe, bardzo warto).
In the Belly of the Whale w pigułce: jest rok 1641, po katastrofie statku Santa Anna kilka osób zostało połkniętych przez wieloryba. Nie mając szans na ucieczkę, zabijają czas opowiadając sobie nawzajem swoje historie i licząc na cud albo zrządzenie losu dzięki któremu się uratują. Jak to działa? Każdy z graczy losuje jedną z dziesięciu postaci, dwie z jedenastu motywacji (z których wybiera jedną, która sprawiła że wsiadł/a na statek). Są cztery rundy dookoła stołu, w każdej z nich gracz losuje jedną kartę akcji - są tam dość zabawne rzeczy, jak list miłosny, klątwa, morderstwo czy mapa do skarbu. W każdej rundzie opowiada fragment swojej historii, w której musi uwzględnić wylosowaną kartę akcji i jakąś z kart już leżących na stole. W ostatnim okrążeniu trzeba uwzględnić (o ile nie pojawił się wcześniej) moment wsiadania na statek, a ostatni gracz opisuje zatopienie Santa Anny i połknięcie przez wieloryba. Po czterech rundach następuje koniec gry - wieloryb wypluwa postaci w pobliżu wyspy i każdy dostaje epilog, opowiedziany przez gracza siedzącego po jego prawej stronie. Ograniczenia narracji są dość proste: to co mówimy, to dokładnie to co mówi postać. Trzecioosobowa narracja jest zabroniona, żadnych opisów - o ile nie są absolutnie niezbędne, zastępuje je gestykulacja czy mimika twarzy. To, co zostało powiedziane w historii staje się faktem - postacie nie kłamią i nie oszukują. Można przerywać narratorowi pytaniami, ale powinny one służyć jako dodatki do właściwej historii.
Wrażenia:
- zasady podają przewidywany czas trwania gry - 1 do 2 godzin, dla 2 do 5 graczy. Graliśmy we trzy osoby, zagraliśmy dwie sesje bezpośrednio po sobie: za pierwszym razem było zaskakująco szybko - niecałe 40 minut, za drugim godzina. Faktycznie, przy pięciu graczach mogłyby to być 2 godziny;
- druga sesja była fajniejsza - z bardziej płynnymi przejściami między historiami, lepszymi nawiązaniami i ciekawszymi postaciami; częściowo pewnie dlatego, przynajmniej z mojej strony, że nie było mi łatwo przerzucić się na narrację pierwszoosobową i odrzucić pomysły w stylu "hej, a teraz powiem jak moja postać używa kawałka otoczenia i...";
- mieliśmy też fajniejsze postacie: turecki pirat, cygańska dziewczyna i francuski kartezjanin, dobrze zagrały motywacje - po prostu musiałem wziąć "udowodnić teorię" kartezjaninowi;
- In the Belly of the Whale wymaga jednak niezłej uwagi i koncentracji na szczegółach - niestety, przegapiłem ładną dwuznaczność motywacji Oli, szukającej przedmiotu który może "prove anything"; mogłem też lepiej ułożyć swoje sceny (zamiast teorii "nie ma duszy" dać coś z wolnością, i zamiast kończyć je "ergo nie ma duszy", zrobić trzy historyjki o kolejnych postaciach);
- ta mała gra dość mocno wykorzystuje różne zabawne techniki których na co dzień w ogóle nie używam - fajnie;
- moment zen: kiedy Ina po raz pierwszy zagrała gestykulacją. sytuacja mniej więcej: Ola uderza palcami o stół w trakcie opowiadania swojej historii; Ina mówi "nie uderzaj go, może się zdenerwować";
- to ciekawe, że jakoś udało mi się gestami przekazać wycinanie i badanie kawałków wieloryba, nie wiem czy sam bym załapał o co chodzi gdybym zobaczył kogoś innego z graczy robiącego takie dziwne rzeczy;
- całkiem ładnie działa łączenie wątków postaci przez konieczność odwołania się do kart akcji. o ile dobrze odczytuję, to trochę taki sposób myślenia jak w metazasadach proponowanych przez Rona Edwardsa w "Sex and Sorcery". pomysł jest prosty: jeśli chcemy mieć pewien typ zachowań / interakcji w grze, nie projektujemy bezpośrednio zasad zmuszających do tego, ale tworzymy jakby otoczenie w którym będzie to opłacalne. w Sex and Sorcery chcemy osiągnąć interakcje związane z bardzo szeroko pojętą erotyką / seksualnością / flirtem / etc, więc ułatwiamy pewne rzuty pod warunkiem, że w scenie uczestniczą gracze o różnej płci. tu, chce się osiągnąć łączenie wątków w całość, więc jest wymóg uwzględnienia w narracji jakiejś innej karty akcji. to trochę podobne, bo co prawda karty zawsze odnoszą się do tego samego przedmiotu czy osoby, ale stąd jeszcze daleko do łączenia historii. ono wychodzi samo, bo tak jest prościej - łatwiej budować na większej ilości wątków;
- wydaje mi się że to dobra gra na konwenty (z drugiej strony, jeśli oceniać po przeczytaniu, jest tak z większością gier z Norwegian Style). proste zasady, krótki czas trwania, zamknięta całość, stosunkowo niewielkie ryzyko konfliktu (a jeśli się pojawi tutaj i wykrzaczy grę, to znaczy że cokolwiek innego też by się wykrzaczyło). czy faktycznie tak jest zostaje, oczywiście, do sprawdzenia (najszybciej pewnie w Tarnowie);
- wycinanki są BLA. następnym razem gramy w coś co nie wymaga ode mnie zdolności manualnych, albo ktoś inny wycina handouty i karty ;-)
- bardzo chciałbym zagrać w to albo jakąś inną norweską grę z autorem (albo kimś z jego kręgu). ciekawi mnie bardzo na ile skutecznie tekst gry przekazuje sposób gry, jak wiele zależy od rzeczy domyślnie uznawanych za oczywiste (niejako, "kultury gry", chociaż nie umiałbym dokładnie powiedzieć co by to miało być), czy stosy manifestów (poczynając od słynnej Turku School) są tu jakkolwiek istotne, i tak dalej;
- nie było to dla mnie jakieś objawienie growe czy coś (przynajmniej jak na razie), ale fajnie byłoby zagrać w kolejne norweskie tytuły. wstępnie na niedzielę mówiliśmy o Until We Sink (chciałbym w to zagrać najpierw przed powtórzeniem kawałków literatury skandynawskiej, choćby w postaci "Tatusia Muminka i morze" czy "Doliny Muminków w listopadzie", a potem ponownie, z takim tłem w tyle głowy, i zobaczyć czy i co się zmieni), ale równie dobrze może być Archipelago II. Ewentualnie kiedyś The Upgrade!, mające służyć za wprowadzenie do jeepform?
In the Belly of the Whale w pigułce: jest rok 1641, po katastrofie statku Santa Anna kilka osób zostało połkniętych przez wieloryba. Nie mając szans na ucieczkę, zabijają czas opowiadając sobie nawzajem swoje historie i licząc na cud albo zrządzenie losu dzięki któremu się uratują. Jak to działa? Każdy z graczy losuje jedną z dziesięciu postaci, dwie z jedenastu motywacji (z których wybiera jedną, która sprawiła że wsiadł/a na statek). Są cztery rundy dookoła stołu, w każdej z nich gracz losuje jedną kartę akcji - są tam dość zabawne rzeczy, jak list miłosny, klątwa, morderstwo czy mapa do skarbu. W każdej rundzie opowiada fragment swojej historii, w której musi uwzględnić wylosowaną kartę akcji i jakąś z kart już leżących na stole. W ostatnim okrążeniu trzeba uwzględnić (o ile nie pojawił się wcześniej) moment wsiadania na statek, a ostatni gracz opisuje zatopienie Santa Anny i połknięcie przez wieloryba. Po czterech rundach następuje koniec gry - wieloryb wypluwa postaci w pobliżu wyspy i każdy dostaje epilog, opowiedziany przez gracza siedzącego po jego prawej stronie. Ograniczenia narracji są dość proste: to co mówimy, to dokładnie to co mówi postać. Trzecioosobowa narracja jest zabroniona, żadnych opisów - o ile nie są absolutnie niezbędne, zastępuje je gestykulacja czy mimika twarzy. To, co zostało powiedziane w historii staje się faktem - postacie nie kłamią i nie oszukują. Można przerywać narratorowi pytaniami, ale powinny one służyć jako dodatki do właściwej historii.
Wrażenia:
- zasady podają przewidywany czas trwania gry - 1 do 2 godzin, dla 2 do 5 graczy. Graliśmy we trzy osoby, zagraliśmy dwie sesje bezpośrednio po sobie: za pierwszym razem było zaskakująco szybko - niecałe 40 minut, za drugim godzina. Faktycznie, przy pięciu graczach mogłyby to być 2 godziny;
- druga sesja była fajniejsza - z bardziej płynnymi przejściami między historiami, lepszymi nawiązaniami i ciekawszymi postaciami; częściowo pewnie dlatego, przynajmniej z mojej strony, że nie było mi łatwo przerzucić się na narrację pierwszoosobową i odrzucić pomysły w stylu "hej, a teraz powiem jak moja postać używa kawałka otoczenia i...";
- mieliśmy też fajniejsze postacie: turecki pirat, cygańska dziewczyna i francuski kartezjanin, dobrze zagrały motywacje - po prostu musiałem wziąć "udowodnić teorię" kartezjaninowi;
- In the Belly of the Whale wymaga jednak niezłej uwagi i koncentracji na szczegółach - niestety, przegapiłem ładną dwuznaczność motywacji Oli, szukającej przedmiotu który może "prove anything"; mogłem też lepiej ułożyć swoje sceny (zamiast teorii "nie ma duszy" dać coś z wolnością, i zamiast kończyć je "ergo nie ma duszy", zrobić trzy historyjki o kolejnych postaciach);
- ta mała gra dość mocno wykorzystuje różne zabawne techniki których na co dzień w ogóle nie używam - fajnie;
- moment zen: kiedy Ina po raz pierwszy zagrała gestykulacją. sytuacja mniej więcej: Ola uderza palcami o stół w trakcie opowiadania swojej historii; Ina mówi "nie uderzaj go, może się zdenerwować";
- to ciekawe, że jakoś udało mi się gestami przekazać wycinanie i badanie kawałków wieloryba, nie wiem czy sam bym załapał o co chodzi gdybym zobaczył kogoś innego z graczy robiącego takie dziwne rzeczy;
- całkiem ładnie działa łączenie wątków postaci przez konieczność odwołania się do kart akcji. o ile dobrze odczytuję, to trochę taki sposób myślenia jak w metazasadach proponowanych przez Rona Edwardsa w "Sex and Sorcery". pomysł jest prosty: jeśli chcemy mieć pewien typ zachowań / interakcji w grze, nie projektujemy bezpośrednio zasad zmuszających do tego, ale tworzymy jakby otoczenie w którym będzie to opłacalne. w Sex and Sorcery chcemy osiągnąć interakcje związane z bardzo szeroko pojętą erotyką / seksualnością / flirtem / etc, więc ułatwiamy pewne rzuty pod warunkiem, że w scenie uczestniczą gracze o różnej płci. tu, chce się osiągnąć łączenie wątków w całość, więc jest wymóg uwzględnienia w narracji jakiejś innej karty akcji. to trochę podobne, bo co prawda karty zawsze odnoszą się do tego samego przedmiotu czy osoby, ale stąd jeszcze daleko do łączenia historii. ono wychodzi samo, bo tak jest prościej - łatwiej budować na większej ilości wątków;
- wydaje mi się że to dobra gra na konwenty (z drugiej strony, jeśli oceniać po przeczytaniu, jest tak z większością gier z Norwegian Style). proste zasady, krótki czas trwania, zamknięta całość, stosunkowo niewielkie ryzyko konfliktu (a jeśli się pojawi tutaj i wykrzaczy grę, to znaczy że cokolwiek innego też by się wykrzaczyło). czy faktycznie tak jest zostaje, oczywiście, do sprawdzenia (najszybciej pewnie w Tarnowie);
- wycinanki są BLA. następnym razem gramy w coś co nie wymaga ode mnie zdolności manualnych, albo ktoś inny wycina handouty i karty ;-)
- bardzo chciałbym zagrać w to albo jakąś inną norweską grę z autorem (albo kimś z jego kręgu). ciekawi mnie bardzo na ile skutecznie tekst gry przekazuje sposób gry, jak wiele zależy od rzeczy domyślnie uznawanych za oczywiste (niejako, "kultury gry", chociaż nie umiałbym dokładnie powiedzieć co by to miało być), czy stosy manifestów (poczynając od słynnej Turku School) są tu jakkolwiek istotne, i tak dalej;
- nie było to dla mnie jakieś objawienie growe czy coś (przynajmniej jak na razie), ale fajnie byłoby zagrać w kolejne norweskie tytuły. wstępnie na niedzielę mówiliśmy o Until We Sink (chciałbym w to zagrać najpierw przed powtórzeniem kawałków literatury skandynawskiej, choćby w postaci "Tatusia Muminka i morze" czy "Doliny Muminków w listopadzie", a potem ponownie, z takim tłem w tyle głowy, i zobaczyć czy i co się zmieni), ale równie dobrze może być Archipelago II. Ewentualnie kiedyś The Upgrade!, mające służyć za wprowadzenie do jeepform?
środa, 14 kwietnia 2010
The Zombie Blues
Ej, jak to jest że mam znajomych nerdów którzy nie znają Chalmersa "śpiewającego" The Zombie Blues? Klasyk (nie tylko jeśli chodzi o parę ciekawych problemów), koniecznie:
(bez filgloski, ale jak potrzeba, naturalnie, mogę dodać)
(bez filgloski, ale jak potrzeba, naturalnie, mogę dodać)
wtorek, 13 kwietnia 2010
Bad Sector - [2007 / 2009] - CMASA
CMASA miała dość burzliwą historię: powstała koło 2005 jako podkład dźwiękowy do wystawy w fabryce (z dwudziestolecia miedzywojennego i produkującej samoloty) w Pizie, potem w 2007 przez chwilę była do ściągnięcia za free ze strony Bad Sector, potem na chwilę w ogóle zniknęła, potem była dostępna płatnie w postaci elektronicznej (jak większość ostatnich nagrań Massimo), aż wreszcie w zeszłym roku wyszła w Loki Foundation. Po drodze z dwóch 12-minutowych fragmentów zrobiły się trzy z dodanymi dwoma 2-minutowymi fragmentami w charakterze intro i outro.
CMASA jest dość odległa od zwykłego stylu Bad Sector, zarówno jeśli chodzi o brzmienie jak i użyte efekty - są tutaj jakieś klawisze, trochę gitary akustycznej, naturalne dźwięki. Spokojna płyta, sporo melancholii i nostalgii, idąca w stronę (w luźnym sensie) izolacjonistycznej atmosfery a'la "Stalker". Zdjęcie mówi wiele o nastroju, zdecydowanie warto nie tylko jeśli chodzi o dobre płyty z zeszłego roku kalendarzowego.
CMASA jest dość odległa od zwykłego stylu Bad Sector, zarówno jeśli chodzi o brzmienie jak i użyte efekty - są tutaj jakieś klawisze, trochę gitary akustycznej, naturalne dźwięki. Spokojna płyta, sporo melancholii i nostalgii, idąca w stronę (w luźnym sensie) izolacjonistycznej atmosfery a'la "Stalker". Zdjęcie mówi wiele o nastroju, zdecydowanie warto nie tylko jeśli chodzi o dobre płyty z zeszłego roku kalendarzowego.
poniedziałek, 12 kwietnia 2010
Microscope, pt. 1
Microscope works differently than some other games, so let’s abandon some preconceptions:
You won’t have your own character.
You won’t play the game in chronological order. You may know all about the future but be surprised by the past.
You build the story from the outside in. You decide the big picture, the grand scheme of history, and then burrow down and carve out the details. It’s fractal gamingZagraliśmy wczoraj w Microscope, będącą w trakcie playtestów grę Bena Robbinsa, z której jest to fajne wprowadzenie powyżej (no i jeśli to kogoś interesuje to może sobie przy tej okazji łamać głowę czy to jeszcze RPG czy już nie, a jak nie to co, i tak dalej). Znaczy: fajne, poza określeniem "fractal gaming", od którego mnie trochę zęby bolą.
Wyszła ciekawa historia o dekolonializacji Afryki, z dużą ilością nieetycznych eksperymentów genetycznych, walk o władzę w międzynarodowej korporacji (naturalnie Morgan Industries), katastrofami ekologicznymi, dzikim kapitalizmem, szalonymi kultami, ofiarami z ludzi i podbojem Europy przez plemienną dzicz w wersji 2.0.
Doczytuję zasady, pytania i uwagi mile widziane.
Co przegapiliśmy:
Ina miała rację, każdy może za darmo na chwilę powiedzieć / zrobić coś postacią tła raz na scenę, bez wydawania Dramy.
Nie można przejmować kontroli w Dictated Scenes, a więc niby nie można było dodać Postscriptu o Alpha Centauri.
Tak, Period może mieć zarówno Light jak i Dark Drama jednocześnie.
Muszę się dopytać autora czy tak jak myślimy o Scenach (pokazują to, co robią i myślą mrówki w trybach historii + luźna analogia do scen koloru i dialogu z Burning Empires) jest OK, trochę mi kilka przykładów z podręcznika zgrzyta.
Uwagi na przyszłość:
- grać przy większym stole. uhm, w ogóle grać przy stole a nie przy czymś małym-śmiesznym-i-do-herbaty. tu nie był to jakiś wielki problem, ale ogólnie, gry powinny mieć podane optymalne rozmiary pomieszczeń i mebli,
- następnym razem korzystać z prostokątnych, nie kwadratowych karteczek,
- karteczki przyklejane były OK, to że były w tym samym kolorze mniej.
Podoba mi się potencjał tej gry. Widzę jak fajnie Microscope by działało jako generator settingów - np. jako wydarzenia kończące się apokalipsą, przed kolejną rundą Apocalypse World? - i koniecznie chcę na tym zagrać Iluminatów albo Wahadło Foucalta.
niedziela, 11 kwietnia 2010
There Is Less And Less Time
(nie mam pomysłu co napisać i nie chce mi się nad tym myśleć, więc bez sensu dopieprzę się do cudzej inicjatywy, OK?)
(follow up do tej notki)
Czytając ostatnie newsy, mam coraz większą ochotę pojechać na Tricon:
(follow up do tej notki)
Czytając ostatnie newsy, mam coraz większą ochotę pojechać na Tricon:
01.04.2010(nie warto przecież powiedzieć o tym dzień przed zmianą cen, prawda?)
Przypominamy, że z dniem 1 kwietnia następuje progresja kosztów akredytacji. Więcej informacji w dziale akredytacja i noclegi.
Na dzień 3 kwietnia 2010 Tricon ma 700 uczestników.
Zostało nam 800 wolnych miejsc.
03.04.2010
Na Odyssey 2010 ogłoszono, że Londyn będzie się starał o organizację Worldconu w roku 2014. Trzymamy kciuki w nadziei na kolejny Worldcon poza Stanami Zjednoczonymi. Więcej informacji na stronie www: www.londonin2014.org.
11.04.2010Awesome, ain't it?
Konwent poświęcony serialowi „Kosmos 1999”, nazwany „Journey to Where”, odbędzie się w Austin w Teksasie w dniach 16-19 lipca 2010. Jeśli będziecie w okolicy, wpadnijcie, by miło spędzić czas z innymi fanami i zaproszonymi gośćmi.
sobota, 10 kwietnia 2010
Venetian Snares - [2006] - Cavalcade of Glee and Dadaist Happy Hardcore Pom Poms
"Someone in Leicester got stabbed in a club with, like, a syringe full of AIDS blood."
Lubię mocno breakcore'owe albumy Venetian Snares (z fajnymi klipami, jak TEN), nie przepadam za "Rossz Csillag Alatt Szueletett" i generalnie zabawą klasycznymi motywami - pewnie dlatego że od zawsze byłem zbyt ciemny muzycznie żeby je właściwie rozpoznać. A zdecydowanie najczęściej wracam do "Cavalcade of Glee and Dadaist Happy Hardcore Pom Poms". Lekko futurystyczny posmak, z nutką 8 bitu, ale przy tym dominującym nieco imprezowym brzmieniem VS, ładnie ułożone dźwięki - tak, żeby sprawiały wrażenie odbrobiny chaotyczności. Jest spokojniej niż na ogół, ale za to wszystko jest bardziej zróżnicowane. Super sprawa.
Lubię mocno breakcore'owe albumy Venetian Snares (z fajnymi klipami, jak TEN), nie przepadam za "Rossz Csillag Alatt Szueletett" i generalnie zabawą klasycznymi motywami - pewnie dlatego że od zawsze byłem zbyt ciemny muzycznie żeby je właściwie rozpoznać. A zdecydowanie najczęściej wracam do "Cavalcade of Glee and Dadaist Happy Hardcore Pom Poms". Lekko futurystyczny posmak, z nutką 8 bitu, ale przy tym dominującym nieco imprezowym brzmieniem VS, ładnie ułożone dźwięki - tak, żeby sprawiały wrażenie odbrobiny chaotyczności. Jest spokojniej niż na ogół, ale za to wszystko jest bardziej zróżnicowane. Super sprawa.
piątek, 9 kwietnia 2010
S. Delany "Gwiazda imperium"
"Gwiazdę imperium" dorzuciłem dość przypadkowo do paru innych rzeczy ("Kroniki Majipooru", "Tygrysy morza" i takie tam) w Fankomiksie i, konsekwentnie traktując ją jako zapychacz, przeczytałem dopiero niedawno. Błąd. Luźne skojarzenie z Lemem, ale to chyba tylko dlatego że jakoś tak defaultowo dobre rzeczy kojarzą mi się z Lemem. Chociaż może są jakieś podobieństwa do Ijona Tichego? Bardzo podoba mi się zamysł konstrukcyjny całości zdarzeń (poudaję spoiler free i nie napiszę nic o pętelkach). "Gwiazda" jest stosunkowo mała - krótka lektura, na max dwie godziny, ale jak na tak niewielką rzecz, całkiem ładnie układa w się spójną całość i dostarcza paru fajnych poziomów do interpretowania różnych detali. Także, coś co dawno mi się nie zdarzyło jeśli chodzi o przekład z angielskiego - duży plus za tłumaczenie: rozdrożność, parodrożność i wielodrożność są naprawdę nieźle pomyślane, i posłowie też unika translatorskiego emo. Wydanie jest z 1992, i cóż, gdzieś po drodze straszne rzeczy stały się z tłumaczeniami z jezyka language. Mam nadzieję że nic podobnego nie stanie się z tymi mniej popularnymi, jak języki skandynawskie, turecki czy węgierski...
czwartek, 8 kwietnia 2010
Ron Edwards "Naked Went the Gamer"
(skoro już rozmawialiśmy o tym ostatnio przy Polaris, rzucę linki tutaj, żeby na przyszłość była lepsza podstawa do śmiania się z różnych rzeczy, aye?)
Stosunkowo niedawno Ron udostępnił całość tekstu "Naked Went the Gamer", który ukazał się w Fight On! #6 (i jeśli ktoś nie śledził, zaowocował naprawdę ładnym flejmem, z udziałem zarówno nowych gwiazd pokroju Maliszewskiego czy Jamesa Edwarda Raggiego IV, jak i nieodłącznych klasyków jak RPGPundit i jego followerzy z theRPGSite; a potem Ed Heil, jak zwykle, ładnie podsumował całą sprawę na swoim blogu). Co, notabene, przypomina że trzebaby wreszcie zagrać w S/Lay w/Me, anyone?
Teraz, przejrzenie tego wszystkiego może być pouczające, ale chciałem tylko wrzucić trzy linki, gdzie doskonale widać jak bardzo OSR jest odległe od "wiktoriańskich standardów", tu, tu i trochę tu. Nie licząc nawet gości w stylu Chgowiza, który skasował swojego blogaska i ostentacyjnie wycofał się z TARGA po całej aferze. Funny ;-)
Stosunkowo niedawno Ron udostępnił całość tekstu "Naked Went the Gamer", który ukazał się w Fight On! #6 (i jeśli ktoś nie śledził, zaowocował naprawdę ładnym flejmem, z udziałem zarówno nowych gwiazd pokroju Maliszewskiego czy Jamesa Edwarda Raggiego IV, jak i nieodłącznych klasyków jak RPGPundit i jego followerzy z theRPGSite; a potem Ed Heil, jak zwykle, ładnie podsumował całą sprawę na swoim blogu). Co, notabene, przypomina że trzebaby wreszcie zagrać w S/Lay w/Me, anyone?
Teraz, przejrzenie tego wszystkiego może być pouczające, ale chciałem tylko wrzucić trzy linki, gdzie doskonale widać jak bardzo OSR jest odległe od "wiktoriańskich standardów", tu, tu i trochę tu. Nie licząc nawet gości w stylu Chgowiza, który skasował swojego blogaska i ostentacyjnie wycofał się z TARGA po całej aferze. Funny ;-)
wtorek, 6 kwietnia 2010
Italofandom + Disco Caligula 3!
Ostatnio prawie każdy kolejny konwent (Falkon, Stary Port, Zjava) wzmacniał we mnie przekonanie że fandom erpegowy byłby znacznie fajniejszy gdyby ludzie w nim mieli regularny kontakt ze starym dobrym italo disco, a nie jakimś mrocznym gitarowym pitu pitu (nie mówiąc już o naciąganych dowcipach Pythonów) - nawet jeśli zaczęliby przez to od czasu do czasu wpadać do rowu przy wyprzedzaniu na zakręcie i podwójnej ciągłej. Italo dałoby rpgowcom mnóstwo dobrych rzeczy: większy dystans do siebie i swojego hobby, uśmiech na twarzy, odpoczynek dla napiętych nerwów, wyluzowane zachowanie.
[nie mówię nawet o italo motywach w Vampires in the Disco, to chyba jest oczywiste?]
[ani też o tym, jak estetyczne i dopracowane są włoskie wydania różnych fajnych gier...]
To w zasadzie tylko wstęp do ważnej części: DJ Benetti (szerzej znany jako William Bennett, przede wszystkim z Whitehouse) właśnie wrzucił w sieć trzecią część swojego mixa italo klasyków, Disco Caligula 3. Nie jest może tak mocna jak dwie poprzednie - jest spokojniejsza, mniej zróżnicowana, przynajmniej tak mi się wydaje po pierwszym odsłuchu, ale i tak warto - jest trochę uroczych momentów, np. refren po raz pierwszy pojawiający się między 11:45-12:10, yay.
TUTAJ.
(jeśli ktoś przegapił, część pierwsza, część druga)
[nie mówię nawet o italo motywach w Vampires in the Disco, to chyba jest oczywiste?]
[ani też o tym, jak estetyczne i dopracowane są włoskie wydania różnych fajnych gier...]
To w zasadzie tylko wstęp do ważnej części: DJ Benetti (szerzej znany jako William Bennett, przede wszystkim z Whitehouse) właśnie wrzucił w sieć trzecią część swojego mixa italo klasyków, Disco Caligula 3. Nie jest może tak mocna jak dwie poprzednie - jest spokojniejsza, mniej zróżnicowana, przynajmniej tak mi się wydaje po pierwszym odsłuchu, ale i tak warto - jest trochę uroczych momentów, np. refren po raz pierwszy pojawiający się między 11:45-12:10, yay.
TUTAJ.
(jeśli ktoś przegapił, część pierwsza, część druga)
Problemy etyczne w RPG
Ciekawe pytanie (thx Mical!) - czy kiedy dany gracz ma ustalony, czarno-biały światopogląd, jest w stanie dalej bawić się w eksplorację moralnie niejednoznacznych pytań i scen?
(dla mnie, oczywiście, to oznacza granie w gry które są zbudowane wokół różnych ciekawych problemów, bo jest to najbardziej wyrazista sytuacja, ale pewnie pytanie da się postawić w odniesieniu do scenariuszy czy czegoś podobnego)
Jeśli mogę oceniać po prowadzonych przeze mnie grach, to jest całkowicie wtórne wobec bardziej podstawowej kwestii: nastawienia względem pytania. To znaczy: jeśli nie interesuje mnie sytuacja oddawania życia za swoje poglądy, Monstegur 1244 nie zaklika; jeśli nie ciekawi mnie wydawanie i narzucanie wyroków, z Dogs in the Vineyard będę miał co najwyżej radość z fajnej zabawy kostkami; jeśli nie interesują mnie szczególnego rodzaju patologiczne relacje, My Life with Master nie zrobi na mnie większego wrażenia. To, czy mam wyczerpujący czarno-biały system etyczny, czy odwrotnie, jestem programowo indyferentny moralnie jest tu dość obojętne. Istotne jest to: czy chcę zagrać w złożoną "wyobraźmy sobie że" grę żeby rozwiązać sytuację w której to pytanie się pojawi. Coś jakby gotowość do eksploracji pytania, jakkolwiek pretensjonalnie to nie brzmi. K, thank you, Captain Obvious, przejdźmy do czegoś ciekawszego.
Teraz, naprawdę ciekawa rzecz jest taka: czy przy zachowaniu tego odpowiedniego podejścia nie jest tak, że im bardziej mam określony pogląd w danej kwestii, tym mocniej będę mnie uderzały niektóre gry? Np., czy mogę potraktować grę jako wyzwanie dla mojego poglądu - OK, tu-i-teraz tak uważam, a co jeśli...? Albo: ok, ja tak uważam, a jeśli wyobrażę sobie kogoś podobnego do mnie tu i tu, a różniącego się tym a tym, to czy ktoś taki... Przykład: jeśli jestem przekonany że zabijanie ludzi w ramach kary jest złe i niedopuszczalne, to czy jeśli zdecyduję w pierwszym mieście w DitV że w tej sytuacji tego człowieka nie można zabić, i potem MG zrobi co do niego należy, tj. w kolejnych miastach postawi mnie przed sytuacją: okay, a tego? a tego?, za każdym razem stawiając bardziej i bardziej ekstremalną sytuację, to która osoba wyciągnie więcej z tej gry: ta, której faktyczny pogląd mówi że nie wolno zabijać, czy bawiąca się fikcyjnym systemem etycznym? Stawiałbym w ciemno że ta pierwsza (zwłaszcza, że pamiętasz pewnie fragment z Vincenta, że "your character's conscience is your own").
Prywatnie sądzę że w ogólności, Gra Z Ważnym Pytaniem jest znacznie bardziej interesująca niż bez niego, ale to tylko ja. No, i to oczywiście wymaga odejścia od popularnego dogmatu w polskim światku erpegowym: nie możemy poruszać Poważnych Tematów na sesjach, bo RPG To Tylko Zabawa I Tak Musi Pozostać, A Jeśli Myślisz Inaczej To PEŚM Powstał Przez Takich Jak Ty.
Co sądzisz?
(dla mnie, oczywiście, to oznacza granie w gry które są zbudowane wokół różnych ciekawych problemów, bo jest to najbardziej wyrazista sytuacja, ale pewnie pytanie da się postawić w odniesieniu do scenariuszy czy czegoś podobnego)
Jeśli mogę oceniać po prowadzonych przeze mnie grach, to jest całkowicie wtórne wobec bardziej podstawowej kwestii: nastawienia względem pytania. To znaczy: jeśli nie interesuje mnie sytuacja oddawania życia za swoje poglądy, Monstegur 1244 nie zaklika; jeśli nie ciekawi mnie wydawanie i narzucanie wyroków, z Dogs in the Vineyard będę miał co najwyżej radość z fajnej zabawy kostkami; jeśli nie interesują mnie szczególnego rodzaju patologiczne relacje, My Life with Master nie zrobi na mnie większego wrażenia. To, czy mam wyczerpujący czarno-biały system etyczny, czy odwrotnie, jestem programowo indyferentny moralnie jest tu dość obojętne. Istotne jest to: czy chcę zagrać w złożoną "wyobraźmy sobie że" grę żeby rozwiązać sytuację w której to pytanie się pojawi. Coś jakby gotowość do eksploracji pytania, jakkolwiek pretensjonalnie to nie brzmi. K, thank you, Captain Obvious, przejdźmy do czegoś ciekawszego.
Teraz, naprawdę ciekawa rzecz jest taka: czy przy zachowaniu tego odpowiedniego podejścia nie jest tak, że im bardziej mam określony pogląd w danej kwestii, tym mocniej będę mnie uderzały niektóre gry? Np., czy mogę potraktować grę jako wyzwanie dla mojego poglądu - OK, tu-i-teraz tak uważam, a co jeśli...? Albo: ok, ja tak uważam, a jeśli wyobrażę sobie kogoś podobnego do mnie tu i tu, a różniącego się tym a tym, to czy ktoś taki... Przykład: jeśli jestem przekonany że zabijanie ludzi w ramach kary jest złe i niedopuszczalne, to czy jeśli zdecyduję w pierwszym mieście w DitV że w tej sytuacji tego człowieka nie można zabić, i potem MG zrobi co do niego należy, tj. w kolejnych miastach postawi mnie przed sytuacją: okay, a tego? a tego?, za każdym razem stawiając bardziej i bardziej ekstremalną sytuację, to która osoba wyciągnie więcej z tej gry: ta, której faktyczny pogląd mówi że nie wolno zabijać, czy bawiąca się fikcyjnym systemem etycznym? Stawiałbym w ciemno że ta pierwsza (zwłaszcza, że pamiętasz pewnie fragment z Vincenta, że "your character's conscience is your own").
Prywatnie sądzę że w ogólności, Gra Z Ważnym Pytaniem jest znacznie bardziej interesująca niż bez niego, ale to tylko ja. No, i to oczywiście wymaga odejścia od popularnego dogmatu w polskim światku erpegowym: nie możemy poruszać Poważnych Tematów na sesjach, bo RPG To Tylko Zabawa I Tak Musi Pozostać, A Jeśli Myślisz Inaczej To PEŚM Powstał Przez Takich Jak Ty.
Co sądzisz?
poniedziałek, 5 kwietnia 2010
Sujoy - [2007] - Brand New Day?
W trakcie sprzątania znalazłem CDra Sujoy - Brand New Day? (link do wydawnictwa z Kaos Ex Machina, trochę późniejszy CDr z Far From Showbiz ma parę bonusowych rzeczy). Ładne industrialne i noise'owe motywy, dużo fragmentów z jakichś filmów, bardzo zgrabne złożenie tego wszystkiego w jedną całość. Przemyślany album. Brakuje mi w nim trochę wielowymiarowości od strony dźwięku, ale, o ile pamiętam z czasów mHouse, to jedna z pierwszych rzeczy gościa, więc naprawdę nieźle. Warto nie tylko dlatego że za darmo.
niedziela, 4 kwietnia 2010
Ganakagok: wrażenia po trzeciej sesji
Parę dni temu zagraliśmy po raz trzeci w Ganakagok. Tym razem, niestety, było fatalnie od strony organizacyjnej. Dużo za dużo czasu zmarnowanego na gadanie (co jest OK po graniu, ale przed - bardzo nie) i w efekcie, zdecydowanie za późne rozpoczęcie gry. Dodając do tego wyjątkowo dziwny podkład muzyczny jaki zafundowała nam - zwykle dobrze współpracująca - herbaciarnia, trochę haju pokonferencyjnego, Oli wychodzenie na taniec i moje zmęczenie po kilkugodzinnym bieganiu z papierkami stypendialnymi, i tak dobrze że wyszło aż tak fajnie. De facto na poważnie graliśmy od jakiejś połowy sesji.
Ważna Rzecz: jeśli będę z tą grą jechał na jakiś konwent, koniecznie muszę zrobić ściągę dla graczy, pt. "w jaki sposób uczestniczyć w scenach innych postaci". Powtarzanie tych opcji co chwila zdecydowanie nie jest dobrym rozwiązaniem. Właściwie, wygląda na to że potrzebuję czegoś takiego nie tylko na konwent.
Z fraz kluczowych, używałem "I stało się", "Tak też było" (początek, koniec sceny) i "Ale działo się to dawno, i nikt już o tym nie pamięta" (koniec sesji). Nie umiem, ze względu na okoliczności, ocenić czy i co to zmieniło w grze. Druga Ważna Rzecz: chyba muszę sobie po prostu przełożyć fragment na samym początku, o tym że "forever People lived in the starlight cold".
Co mi się bardzo podoba w Ganakagok, to specyficzny rodzaj grafomanii. Właściwie to nie jest dobre słowo; chodzi mi o coś między "w pewnym sensie pretensjonalne", "mythopoeic" a "awesome", i może to nawet trochę niepokojące że chciałbym tu użyć słowa grafomania. Nie umiem jej jeszcze wskazać, ale jest jakaś istotna różnica między grafomanią, dajmy na to, w Houses of the Blooded (czy, sądząc po przeczytaniu, The Dance and the Dawn), a mitycznym posmakiem Ganakagok. Mam też nadzieję że następnym razem uda się zagrać z wykształconym antropologiem kulturowym in spe.
Mieliśmy jeden dość mocny moment, kiedy karta tarota - o znaczeniu dosłownym "Husband" - bardzo jednoznacznie wymusiła kawałek narracji. Fajne. Ponownie przy tej grze zdarzyło mi się też coś dziwnego: pod koniec gry mogłem rozdysponować Bad Medicine w taki sposób, że jedna z postaci dostałaby smutne zakończenie; ale jej historia wyglądała tak, że nie chciałem tego robić. Hej, serio: tak, jakby losy postaci poruszyły mnie na tyle, że czułem że należy jej się dobre zakończenie. Nie przypominam sobie żeby przy jakiejś innej grze zdarzyło mi się coś takiego, przy Ganakagok miałem to dwa razy na trzy sesje i siedem albo osiem postaci.
A było to tak, że od wieków Ludzie żyli w świetle gwiazd. I w ich wiosce żył Wamaqu, myśliwy którego rodzina zginęła dawno temu, gdy próbowali opuścić lodową wyspę, i Pomaqu, obca dziewczynka którą Nitu znaleźli u podnóży góry wznoszącej się w sercu Ganakagok. I podczas gdy gwiazdy na nocnym niebie powoli gasły a potwory przychodzące ze śnieżnymi zamieciami karmiły się ich ciałami, Nitu wciąż byli ślepi na nadchodzące zmiany. I Wamaqu nie umiał porozumieć się z resztą Ludu, a Pomaqu śniła dziwne sny o jej prawdziwej rodzinie. I stało się, że Nitu zabili wielkiego białego wieloryba, i urządzili rytuał przejścia Pomaqu, aby stała się jedną z nich. I Wamaqu musiał im ulec, i oddać los dziewczynki w ich ręce. Ale biały wieloryb był przyjacielem Pomaqu, i Pomaqu nie mogła wybaczyć Wamaqu i Nitu jego śmierci. Gdy więc nadarzyła się okazja, poprowadziła śnieżne potwory tak, by nieprzygotowani Nitu, świętujący śmierć wieloryba, przegrali walkę z nimi. A Wamaqu i Pomaqu uciekli, zostawiając resztę Ludu na pastwę losu, bo Nitu nie byli już dłużej ich Ludem. I gdy spali zmęczeni w jaskini z ciepłymi źródłami, Wamaqu postradał zmysły i wziął ją siłą. A kiedy wrócił do przytomności, przeklinał siebie i wołał za Pomaqu, aby mu wybaczyła. Ale ona żeglowała na krze i rozmawiała z wielorybami, i nie słyszała jego krzyków. I gdy ostatnia z gwiazd zniknęła z nieba i wstało słońce, serce wyspy zapadło się w zimną otchłań oceanu, pod którą kryje się coś starszego niż gwiazdy i ludzie, co wciąż śpi i czeka na przebudzenie. Nitu, pozbawieni ochronnej mocy gwiazd, zostali bezbronni na pastwę śnieżnych potworów, i ich rozwleczone szczątki pozostały niepogrzebane na pastwę zimnego wiatru. A Pomaqu odpłynęła na lodowej krze i w końcu dotarła na przyjazne, zielone wybrzeże, gdzie powitało ją stado białych wielorybów; lecz nie żywiła w sercu urazy do Wamaqu, mimo wszystkiego co się stało. A on patrzył za nią dopóki nie zniknęła na horyzoncie, i wtedy mógł w spokoju zamknąć oczy i umrzeć, bo miał pewność że dotarła w bezpieczne miejsce. Ale to wszystko działo się dawno temu i nikt już o tym nie pamięta.
Wow, Ganakagok naprawdę ładnie wygląda kiedy patrzy się na nie post factum.
Ważna Rzecz: jeśli będę z tą grą jechał na jakiś konwent, koniecznie muszę zrobić ściągę dla graczy, pt. "w jaki sposób uczestniczyć w scenach innych postaci". Powtarzanie tych opcji co chwila zdecydowanie nie jest dobrym rozwiązaniem. Właściwie, wygląda na to że potrzebuję czegoś takiego nie tylko na konwent.
Z fraz kluczowych, używałem "I stało się", "Tak też było" (początek, koniec sceny) i "Ale działo się to dawno, i nikt już o tym nie pamięta" (koniec sesji). Nie umiem, ze względu na okoliczności, ocenić czy i co to zmieniło w grze. Druga Ważna Rzecz: chyba muszę sobie po prostu przełożyć fragment na samym początku, o tym że "forever People lived in the starlight cold".
Co mi się bardzo podoba w Ganakagok, to specyficzny rodzaj grafomanii. Właściwie to nie jest dobre słowo; chodzi mi o coś między "w pewnym sensie pretensjonalne", "mythopoeic" a "awesome", i może to nawet trochę niepokojące że chciałbym tu użyć słowa grafomania. Nie umiem jej jeszcze wskazać, ale jest jakaś istotna różnica między grafomanią, dajmy na to, w Houses of the Blooded (czy, sądząc po przeczytaniu, The Dance and the Dawn), a mitycznym posmakiem Ganakagok. Mam też nadzieję że następnym razem uda się zagrać z wykształconym antropologiem kulturowym in spe.
Mieliśmy jeden dość mocny moment, kiedy karta tarota - o znaczeniu dosłownym "Husband" - bardzo jednoznacznie wymusiła kawałek narracji. Fajne. Ponownie przy tej grze zdarzyło mi się też coś dziwnego: pod koniec gry mogłem rozdysponować Bad Medicine w taki sposób, że jedna z postaci dostałaby smutne zakończenie; ale jej historia wyglądała tak, że nie chciałem tego robić. Hej, serio: tak, jakby losy postaci poruszyły mnie na tyle, że czułem że należy jej się dobre zakończenie. Nie przypominam sobie żeby przy jakiejś innej grze zdarzyło mi się coś takiego, przy Ganakagok miałem to dwa razy na trzy sesje i siedem albo osiem postaci.
A było to tak, że od wieków Ludzie żyli w świetle gwiazd. I w ich wiosce żył Wamaqu, myśliwy którego rodzina zginęła dawno temu, gdy próbowali opuścić lodową wyspę, i Pomaqu, obca dziewczynka którą Nitu znaleźli u podnóży góry wznoszącej się w sercu Ganakagok. I podczas gdy gwiazdy na nocnym niebie powoli gasły a potwory przychodzące ze śnieżnymi zamieciami karmiły się ich ciałami, Nitu wciąż byli ślepi na nadchodzące zmiany. I Wamaqu nie umiał porozumieć się z resztą Ludu, a Pomaqu śniła dziwne sny o jej prawdziwej rodzinie. I stało się, że Nitu zabili wielkiego białego wieloryba, i urządzili rytuał przejścia Pomaqu, aby stała się jedną z nich. I Wamaqu musiał im ulec, i oddać los dziewczynki w ich ręce. Ale biały wieloryb był przyjacielem Pomaqu, i Pomaqu nie mogła wybaczyć Wamaqu i Nitu jego śmierci. Gdy więc nadarzyła się okazja, poprowadziła śnieżne potwory tak, by nieprzygotowani Nitu, świętujący śmierć wieloryba, przegrali walkę z nimi. A Wamaqu i Pomaqu uciekli, zostawiając resztę Ludu na pastwę losu, bo Nitu nie byli już dłużej ich Ludem. I gdy spali zmęczeni w jaskini z ciepłymi źródłami, Wamaqu postradał zmysły i wziął ją siłą. A kiedy wrócił do przytomności, przeklinał siebie i wołał za Pomaqu, aby mu wybaczyła. Ale ona żeglowała na krze i rozmawiała z wielorybami, i nie słyszała jego krzyków. I gdy ostatnia z gwiazd zniknęła z nieba i wstało słońce, serce wyspy zapadło się w zimną otchłań oceanu, pod którą kryje się coś starszego niż gwiazdy i ludzie, co wciąż śpi i czeka na przebudzenie. Nitu, pozbawieni ochronnej mocy gwiazd, zostali bezbronni na pastwę śnieżnych potworów, i ich rozwleczone szczątki pozostały niepogrzebane na pastwę zimnego wiatru. A Pomaqu odpłynęła na lodowej krze i w końcu dotarła na przyjazne, zielone wybrzeże, gdzie powitało ją stado białych wielorybów; lecz nie żywiła w sercu urazy do Wamaqu, mimo wszystkiego co się stało. A on patrzył za nią dopóki nie zniknęła na horyzoncie, i wtedy mógł w spokoju zamknąć oczy i umrzeć, bo miał pewność że dotarła w bezpieczne miejsce. Ale to wszystko działo się dawno temu i nikt już o tym nie pamięta.
Wow, Ganakagok naprawdę ładnie wygląda kiedy patrzy się na nie post factum.
sobota, 3 kwietnia 2010
Szukam superbohaterskiego RPGa
Przeczytałem ponownie "Strażników" (i po raz kolejny znajduję tam rzeczy które wcześniej umknęły mojej uwadze - jak napis na tablicy w bazie w Arizonie "zabawa wśród dziwnych i powabnych"). No, ale w każdym razie chcę teraz zagrać w RPGa superbohaterskiego właśnie w stylu komiksu Moore'a, "The Dark Knight Returns" (jeśli odciąć kiepskie zakończenie), albo tych co ciemniejszych odcinków Spidermana, jak "Kraven's Last Hunt". Zacząłem więc przeglądać gry superbohaterskie, i niestety jest dość słabo. Większość z nich to gamistyczno-simowe kolosy; rules heavy, oparte na point-buy gry z długimi listami supermocy, a reszta wydaje się skupiać na wcześniejszych komiksach niż te które mi się najbardziej podobają. Po wstępnej selekcji zostały mi do rozważenia BASH!, Capes, With Great Power, ICONS, Truth & Justice i Wild Talents, ale chyba wszystko wymagałoby dość znaczącego hackowania.
No to hackowanie: na myśl, naturalnie, przychodzi Apocalypse World. Niestety, Vincent mówi że preview edition jeszcze nie ma rozdziału o detalach custom moves i tworzeniu własnych. Projekt na wakacje? Nie-ludzkie typy zagrożeń we Frontach ładnie by zrobiły niektóre rzeczy, Maelstrom się czymś zabawnym settingowo zastąpi, bo przecież trzymanie się uniwersum Strażników nie ma sensu. Typy postaci z AW ładnie załatwiłyby różne postacie, przykładowo:
Nite Owl - najprostszy byłby Driver, ale ewentualnie zastanawiałbym się nad Savvyheadem.
Ozymandias - Skinner, chyba bez wątpienia. Może Operator.
Rorschach - Ina sugerowała Angela, ja bym się skłaniał ku Gunluggerowi. Spory rozstaw, oba by pasowały.
Silk Spectre - jednoznacznie Battlebabe
Dr. Manhattan - Brainer? Albo, o, Savvyhead. Chociaż Manhattan by mnie najmniej interesował z wszystkich postaci z komiksu i w zasadzie mógłbym go sobie bez żalu darować.
The Comedian - Gunlugger, jeśliby Rorschach tego nie zajął.
No to hackowanie: na myśl, naturalnie, przychodzi Apocalypse World. Niestety, Vincent mówi że preview edition jeszcze nie ma rozdziału o detalach custom moves i tworzeniu własnych. Projekt na wakacje? Nie-ludzkie typy zagrożeń we Frontach ładnie by zrobiły niektóre rzeczy, Maelstrom się czymś zabawnym settingowo zastąpi, bo przecież trzymanie się uniwersum Strażników nie ma sensu. Typy postaci z AW ładnie załatwiłyby różne postacie, przykładowo:
Nite Owl - najprostszy byłby Driver, ale ewentualnie zastanawiałbym się nad Savvyheadem.
Ozymandias - Skinner, chyba bez wątpienia. Może Operator.
Rorschach - Ina sugerowała Angela, ja bym się skłaniał ku Gunluggerowi. Spory rozstaw, oba by pasowały.
Silk Spectre - jednoznacznie Battlebabe
Dr. Manhattan - Brainer? Albo, o, Savvyhead. Chociaż Manhattan by mnie najmniej interesował z wszystkich postaci z komiksu i w zasadzie mógłbym go sobie bez żalu darować.
The Comedian - Gunlugger, jeśliby Rorschach tego nie zajął.
piątek, 2 kwietnia 2010
Orient Express how to
Chimera zastanawiał się ostatnio nad zorganizowaniem Orient Expressu na Dragonie i zapytał mnie o wskazówki. W sumie wrzucenie tu procedury (to za duże słowo; większość tego to truizmy) organizowania OE może być OK, zwłaszcza że jeśli będzie spisane, łatwiej będzie mi zobaczyć rzeczy do poprawienia (których na pewno jest sporo). Pomijam oczywiście kwestie samego tłumaczenia gier i prowadzenia, zakładam że wszyscy zainteresowani mają jakieś swoje sprawdzone sposoby. Komentarze mile widziane.
Standardowo zaczynamy jakieś dwa miesiące przed konwentem. Najlepiej, jeśli blok RPG organizuje ktoś znajomy, co minimalizuje - ale nie rozwiązuje w całości, por. Falkony - kwestie miejsca na granie i ułatwia komunikację. Wymagania są proste: sala albo dwie tylko na OE, jeśli to niemożliwe to przynajmniej dobrze oddzielone miejsca do grania, żadnych korytarzu w przejściu, ale piwnice są OK, + miejsce na tablicę OE + informacja w informatorze + prelekcja z prezentacją gier. Ani ducemu ani mnie nigdy nie zależało na jakichś specjalnych gratyfikacjach; zwyczaj jest taki, że jest 50% zniżki za jedną sesję, 100% za dwie. Jednak jeśli - jak Polcony (i z RPGowych, chyba tylko one) - konwent nie wierzy w wejściówki, Dobrym Zwyczajem jest trochę waluty konwentowej dla prowadzących.
Zależnie od wielkości i miejsca odbywania się konwentu, dobrze mieć rozpiskę sesji najpóźniej do miesiąca przed, i potwierdzenie od prowadzących na dwa tygodnie przed konem.
Do tygodnia przed imprezą info o OE leci na bloga polterowego i ewentualnie na forum / inne fora i serwisy. Naturalnie, obowiązkowo także na stronę konwentu. Nie mam sprawdzonej listy forów i miejsc w sieci - jeśli wrzucam info gdzie indziej, to raczej wtedy kiedy mi się przypomni. Zasadniczo e-fandom nie jest targetem OE, a nigdy nie byłem wystarczająco zdetereminowany żeby skakać po lokalnych forach klubów.
Dedykowana sala (a najlepiej dwie) na całość konwentu tylko i wyłącznie na OE to Dobry Układ. Na konwentach krakowskich i rzeszowskich nie przypominam sobie z tym problemu. Im większa impreza tym mniej przyjemnie się robi, gdzie szczytem niefajności (jak dotąd) są przejścia z Falkonami.
Prelekcja OE koniecznie musi odbyć się pierwszego dnia konwentu. Idealnie, najlepiej nie bezpośrednio po otwarciu, ale jako drugi lub trzeci z kolei punkt programu. Piątkowe sesje powinny zaczynać się 15 minut po prelekcji.
Ilość sesji zależy od skali konwentu, ale jest dość podobna: duże konwenty mają podobną ilość graczy co lokalne imprezy. Na trzydniowe konwenty skali Rkonu czy Constaru, wystarcza 1 sesja w piątek, 3-5 w sobotę, ewentualnie 1 w niedzielę (ale nie warto przywiązywać się do tego pomysłu). Na konwenty skali Falkonu dobrze mieć 2 sesje w piątek, 5-6 w sobotę, 2 w niedzielę i wtedy jedna z nich się odbędzie.
Nie mamy jakiegoś dobrego pomysłu na Games on Demand, poza (1) wrzuceniem slota z grą na życzenie lub (2) luźnym zbieraniem się na granie w zaanektowanej sali.
Tablica z rozpiską sesji OE jest prosta: jeden lub dwa duże kawałki papieru pakowego, do przyklejenia w widocznym miejscu, najlepiej blisko wejścia do konwentu, chyba że jest wydzielona specjalna RPGowa część. Jeśli tablica OE jest zaznaczona na planie w informatorze to jest idealnie, ale to dość trudne do osiągnięcia, szczególnie jeśli nie zna się szkoły. Standy są super, ale prawie nigdy ich nie ma, a jeśli są to zajęte, więc można na nie nie liczyć. Przyklejenie wszystkich kartek z sesjami, opisem inicjatywy i całą resztą to, zależnie od stopnia upośledzenia manualnego i dostępnych randomowych osób, od 15 do 40 minut roboty. Naprawdę lepiej zrobić to na konwencie niż w domu. To trywialne, ale lepiej mieć prywatną taśmę dwustronną i nożyczki.
Potem można się przejść po szkole i przykleić kartki "Sesje Orient Expressu" na dedykowanych salach (jeśli je mamy) i promocyjne o inicjatywie, najlepiej - jeśli ją znamy uprzednio - z lokalizacją tablicy (dopisywanie czegoś markerami wygląda syfsko i nie-pro) po szkole, głównie na skrzyżowaniach korytarzy / schodach / koło sal prelekcyjnych bloku RPG. Wszystkie muszą być kolorowe.
Potem można spokojnie tłumaczyć i grać, jeśli tylko nie okaże się że organizatorzy konu nie umieją iniektywnie posłać punktów programu w dostępne sale. Chyba nie trzeba mówić o sprzątnięciu post factum sali OE ze śmieci, jak karty postaci i opakowania po chipsach, ale z drugiej strony, pamiętając co krakowscy larpowcy zostawili po sobie na Rkonie, może niekoniecznie jest to tak oczywiste...
Rzadko kiedy wrzucam do sieci podsumowania po imprezie; być może to błąd, ale, jak pisałem wyżej, nie traktuję promocji w sieci jako efektywnego narzędzia dla OE. Wiem że większości osób które podczas OE u mnie grały nie widzę w sieci rpgowej, wiem także że nie widuję większości aktywnego sieciowo fandomu na konwentach. A skoro OE nie ma własnego wykrojonego kawałka netu, nie widzę powodu żeby wysilać się na tym polu.
Nie robiliśmy tego do tej pory, bo chłopaki z Lans Macabre względnie niedawno (po Polconie w Łodzi) zaczęli poważnie działać, ale warto w różny sposób uzgadniać te inicjatywy. Jeśli jeszcze-nienazwany-supertajny-konwent-w-Tarnowie dojdzie do skutku, prawdopodobnie spróbujemy tam jakoś wspólnie zadziałać. Docelowo, widziałbym w tym szansę na zrobienie w tym kraju Games on Demand jak należy, ale to odległa przyszłość.
Przy okazji, to-co-przydałoby-się-Orient-Expressowi-a-czego-nigdy-z-lenistwa-lub-głupoty-nie-chciało-mi-się-zrobić:
- t-shirty inicjatywy, albo chociaż z logo Go Play;
- coś co od dawna mieliśmy zrobić: ładne identyfikatory prowadzących, zalaminowane i tak dalej;
- miejsce w sieci - orient.polter.pl albo niezależne forum - ta idea zdechła dość dawno, z różnych powodów, a razem z nią zdechły wizytówki OE;
- tłumaczenia gier: tu zadecydowało po części moje zniechęcenie do fandomu rpgowego, po części wypadki losowe (przepisywanie gier, pożary i takie tam). Powoli zastanawiam się nad powrotem do myślenia nad tą częścią, chociaż jestem raczej pesymistycznie nastawiony (co niekoniecznie jest dobrym punktem wyjścia).
Zacząłem się także zastanawiać nad statystykami z - hej, to już dwa lata? wow! - Orient Expressu. Wyszło mi coś takiego:
- 10 osób regularnie prowadzących, plus dwie będące w trakcie wciągania się w inicjatywę, plus od pięciu w górę które prowadziły tylko na jednej edycji (albo w myślach nie mam ich zakodowanych jako stałej ekipy OE);
- 2 z Lublina, 4 z Krakowa (jedna łamana na Kielce), 1 z Puław, 1 z Gliwic, 2 z Warszawy;
- łącznie ponad 30 różnych gier na co najmniej 10 odsłonach OE (w Krakowie, Łodzi, Rzeszowie, Lublinie i coś na pewno przegapiłem). Z tego, dwie z nich to gry polskojęzyczne, jedna wydana drukiem (Klanarchia, ...o straconych latach); wydanie tłumaczeń dwóch anglojęzycznych zostało zapowiedziane / jest w trakcie wydawania (Savage Worlds, D&D 4.0). Do tej listy wliczam gry które były prowadzone oficjalnie (w ramach rozpiski konwentu) bądź dla spotkanych na konwencie osób, i wliczam też osoby które są w trakcie wciągania się w OE. Być może sesje jakichś z tych gier w końcu się nie odbyły, ale interesuje mnie raczej szerokość oferty programowej.
- z ciekawości, lista pozostałych, bez żadnego specjalnego porządku: In a Wicked Age, Dread, InSpectres, Ganakagok, Dirty Secrets, FATE, Burning Empires, Apocalypse World, Maid RPG, Polaris, 3:16, Dogs in the Vineyard, Poison'd, The Shadow of Yesterday, Houses of the Blooded, Montsegur 1244, Unhallowed Metropolis, WWE: Know Your Role, Dread: The First Book of Pandemonium, Og, Trail of Cthulhu, Compass Gods, The Shab-al-Hiri Roach, Shotgun Diaries, Mouse Guard, My Life with Master, Big Mutherfuckin' Crab Truckers, 44: A Game of Automatic Fear, Wilderness of Mirrors.
Jeśli ktoś byłby zainteresowany, na potrzeby przyszłych edycji powoli piszę sobie googledocument z kontaktami i prowadzonymi grami.
Standardowo zaczynamy jakieś dwa miesiące przed konwentem. Najlepiej, jeśli blok RPG organizuje ktoś znajomy, co minimalizuje - ale nie rozwiązuje w całości, por. Falkony - kwestie miejsca na granie i ułatwia komunikację. Wymagania są proste: sala albo dwie tylko na OE, jeśli to niemożliwe to przynajmniej dobrze oddzielone miejsca do grania, żadnych korytarzu w przejściu, ale piwnice są OK, + miejsce na tablicę OE + informacja w informatorze + prelekcja z prezentacją gier. Ani ducemu ani mnie nigdy nie zależało na jakichś specjalnych gratyfikacjach; zwyczaj jest taki, że jest 50% zniżki za jedną sesję, 100% za dwie. Jednak jeśli - jak Polcony (i z RPGowych, chyba tylko one) - konwent nie wierzy w wejściówki, Dobrym Zwyczajem jest trochę waluty konwentowej dla prowadzących.
Zależnie od wielkości i miejsca odbywania się konwentu, dobrze mieć rozpiskę sesji najpóźniej do miesiąca przed, i potwierdzenie od prowadzących na dwa tygodnie przed konem.
Do tygodnia przed imprezą info o OE leci na bloga polterowego i ewentualnie na forum / inne fora i serwisy. Naturalnie, obowiązkowo także na stronę konwentu. Nie mam sprawdzonej listy forów i miejsc w sieci - jeśli wrzucam info gdzie indziej, to raczej wtedy kiedy mi się przypomni. Zasadniczo e-fandom nie jest targetem OE, a nigdy nie byłem wystarczająco zdetereminowany żeby skakać po lokalnych forach klubów.
Dedykowana sala (a najlepiej dwie) na całość konwentu tylko i wyłącznie na OE to Dobry Układ. Na konwentach krakowskich i rzeszowskich nie przypominam sobie z tym problemu. Im większa impreza tym mniej przyjemnie się robi, gdzie szczytem niefajności (jak dotąd) są przejścia z Falkonami.
Prelekcja OE koniecznie musi odbyć się pierwszego dnia konwentu. Idealnie, najlepiej nie bezpośrednio po otwarciu, ale jako drugi lub trzeci z kolei punkt programu. Piątkowe sesje powinny zaczynać się 15 minut po prelekcji.
Ilość sesji zależy od skali konwentu, ale jest dość podobna: duże konwenty mają podobną ilość graczy co lokalne imprezy. Na trzydniowe konwenty skali Rkonu czy Constaru, wystarcza 1 sesja w piątek, 3-5 w sobotę, ewentualnie 1 w niedzielę (ale nie warto przywiązywać się do tego pomysłu). Na konwenty skali Falkonu dobrze mieć 2 sesje w piątek, 5-6 w sobotę, 2 w niedzielę i wtedy jedna z nich się odbędzie.
Nie mamy jakiegoś dobrego pomysłu na Games on Demand, poza (1) wrzuceniem slota z grą na życzenie lub (2) luźnym zbieraniem się na granie w zaanektowanej sali.
Tablica z rozpiską sesji OE jest prosta: jeden lub dwa duże kawałki papieru pakowego, do przyklejenia w widocznym miejscu, najlepiej blisko wejścia do konwentu, chyba że jest wydzielona specjalna RPGowa część. Jeśli tablica OE jest zaznaczona na planie w informatorze to jest idealnie, ale to dość trudne do osiągnięcia, szczególnie jeśli nie zna się szkoły. Standy są super, ale prawie nigdy ich nie ma, a jeśli są to zajęte, więc można na nie nie liczyć. Przyklejenie wszystkich kartek z sesjami, opisem inicjatywy i całą resztą to, zależnie od stopnia upośledzenia manualnego i dostępnych randomowych osób, od 15 do 40 minut roboty. Naprawdę lepiej zrobić to na konwencie niż w domu. To trywialne, ale lepiej mieć prywatną taśmę dwustronną i nożyczki.
Potem można się przejść po szkole i przykleić kartki "Sesje Orient Expressu" na dedykowanych salach (jeśli je mamy) i promocyjne o inicjatywie, najlepiej - jeśli ją znamy uprzednio - z lokalizacją tablicy (dopisywanie czegoś markerami wygląda syfsko i nie-pro) po szkole, głównie na skrzyżowaniach korytarzy / schodach / koło sal prelekcyjnych bloku RPG. Wszystkie muszą być kolorowe.
Potem można spokojnie tłumaczyć i grać, jeśli tylko nie okaże się że organizatorzy konu nie umieją iniektywnie posłać punktów programu w dostępne sale. Chyba nie trzeba mówić o sprzątnięciu post factum sali OE ze śmieci, jak karty postaci i opakowania po chipsach, ale z drugiej strony, pamiętając co krakowscy larpowcy zostawili po sobie na Rkonie, może niekoniecznie jest to tak oczywiste...
Rzadko kiedy wrzucam do sieci podsumowania po imprezie; być może to błąd, ale, jak pisałem wyżej, nie traktuję promocji w sieci jako efektywnego narzędzia dla OE. Wiem że większości osób które podczas OE u mnie grały nie widzę w sieci rpgowej, wiem także że nie widuję większości aktywnego sieciowo fandomu na konwentach. A skoro OE nie ma własnego wykrojonego kawałka netu, nie widzę powodu żeby wysilać się na tym polu.
Nie robiliśmy tego do tej pory, bo chłopaki z Lans Macabre względnie niedawno (po Polconie w Łodzi) zaczęli poważnie działać, ale warto w różny sposób uzgadniać te inicjatywy. Jeśli jeszcze-nienazwany-supertajny-konwent-w-Tarnowie dojdzie do skutku, prawdopodobnie spróbujemy tam jakoś wspólnie zadziałać. Docelowo, widziałbym w tym szansę na zrobienie w tym kraju Games on Demand jak należy, ale to odległa przyszłość.
Przy okazji, to-co-przydałoby-się-Orient-Expressowi-a-czego-nigdy-z-lenistwa-lub-głupoty-nie-chciało-mi-się-zrobić:
- t-shirty inicjatywy, albo chociaż z logo Go Play;
- coś co od dawna mieliśmy zrobić: ładne identyfikatory prowadzących, zalaminowane i tak dalej;
- miejsce w sieci - orient.polter.pl albo niezależne forum - ta idea zdechła dość dawno, z różnych powodów, a razem z nią zdechły wizytówki OE;
- tłumaczenia gier: tu zadecydowało po części moje zniechęcenie do fandomu rpgowego, po części wypadki losowe (przepisywanie gier, pożary i takie tam). Powoli zastanawiam się nad powrotem do myślenia nad tą częścią, chociaż jestem raczej pesymistycznie nastawiony (co niekoniecznie jest dobrym punktem wyjścia).
Zacząłem się także zastanawiać nad statystykami z - hej, to już dwa lata? wow! - Orient Expressu. Wyszło mi coś takiego:
- 10 osób regularnie prowadzących, plus dwie będące w trakcie wciągania się w inicjatywę, plus od pięciu w górę które prowadziły tylko na jednej edycji (albo w myślach nie mam ich zakodowanych jako stałej ekipy OE);
- 2 z Lublina, 4 z Krakowa (jedna łamana na Kielce), 1 z Puław, 1 z Gliwic, 2 z Warszawy;
- łącznie ponad 30 różnych gier na co najmniej 10 odsłonach OE (w Krakowie, Łodzi, Rzeszowie, Lublinie i coś na pewno przegapiłem). Z tego, dwie z nich to gry polskojęzyczne, jedna wydana drukiem (Klanarchia, ...o straconych latach); wydanie tłumaczeń dwóch anglojęzycznych zostało zapowiedziane / jest w trakcie wydawania (Savage Worlds, D&D 4.0). Do tej listy wliczam gry które były prowadzone oficjalnie (w ramach rozpiski konwentu) bądź dla spotkanych na konwencie osób, i wliczam też osoby które są w trakcie wciągania się w OE. Być może sesje jakichś z tych gier w końcu się nie odbyły, ale interesuje mnie raczej szerokość oferty programowej.
- z ciekawości, lista pozostałych, bez żadnego specjalnego porządku: In a Wicked Age, Dread, InSpectres, Ganakagok, Dirty Secrets, FATE, Burning Empires, Apocalypse World, Maid RPG, Polaris, 3:16, Dogs in the Vineyard, Poison'd, The Shadow of Yesterday, Houses of the Blooded, Montsegur 1244, Unhallowed Metropolis, WWE: Know Your Role, Dread: The First Book of Pandemonium, Og, Trail of Cthulhu, Compass Gods, The Shab-al-Hiri Roach, Shotgun Diaries, Mouse Guard, My Life with Master, Big Mutherfuckin' Crab Truckers, 44: A Game of Automatic Fear, Wilderness of Mirrors.
Jeśli ktoś byłby zainteresowany, na potrzeby przyszłych edycji powoli piszę sobie googledocument z kontaktami i prowadzonymi grami.
czwartek, 1 kwietnia 2010
100
Hej, skoro to setny post na tym blogu, to chyba może być jeszcze bardziej o niczym niż poprzednie. Now, let's go modal - a nawet jeśli nie może, to jest. Take that!
Subskrybuj:
Posty (Atom)