niedziela, 25 kwietnia 2010

The Drifter's Escape

Zagraliśmy w The Drifter's Escape Bena Lehmana. Dość zabawnie pomyślane wydanie - niewielki format, strzelam że coś koło A6, chociaż pewnie znajomi typegeeks mnie poprawią, w środku siedem krótkich opowiadań i gra.

Krótko o tym jak działa: są trzy strony, Drifter, Diabeł i Człowiek. Diabeł kontroluje wszystko co jest złe i nieakceptowalne społecznie (handlarze dragów, sekty i kulty, gangi, przestępczość i związane z tym wszystkim osoby), Człowiek to co jest złe i akceptowalne społecznie (korporacje, przedmieścia, banki, śmiertelnie nudna praca, i związane z tym wszystkim osoby), Drifter kontroluje siebie. Każdy dostaje sztony odpowiedniego koloru: Drifter niebieskie, bo to kolor nieba, Diabeł czerwone, bo to kolor miejsca w którym ma swoje biuro, Człowiek białe, bo to kolor jego skóry. Tok gry jest taki, że Drifter przybywa do miejsca gdzie nigdy nie był i nikogo nie zna, i docelowo chce znaleźć szczęście i spokój, a Diabeł i Człowiek chcą jego duszy. Diabeł i Człowiek losują sobie trzy postacie, o których wiadomo dwie rzeczy o każdej, i układają z nich wstępną siatkę relacji. Generalnie Drifter ma dość ciężkie życie - jego gracz kontroluje tylko dwie sceny, pierwszą i ostatnią, i żeby osiągnąć cokolwiek związanego z jego motywacjami musi robić deals z Diabłem i Człowiekiem. Deal wygląda tak, że Drifter mówi co chce osiągnąć, rozdaje Diabłu i Człowiekowi po 5 kart, a potem wysłuchuje ich ofert - "pomogę ci jeśli zabijesz komendanta policji", "pomogę ci jeśli ożenisz się z nią", i tak dalej. Może obiecać coś któremuś z nich, wycofać się z konfliktu albo wydać jeden ze swoich sztonów i samemu pociągnąć 5 kart.  Jeśli zdecyduje się skorzystać z czyjejś pomocy, tamta strona dostaje dodatkowy szton, jakby część duszy Driftera. Najwyższa ręka pokerowa wygrywa. Drifter musi zrealizować swoją obietnicę bez względu na to czy wygra rozdanie czy przegra je, więc bywa że ląduje w naprawdę kiepskiej sytuacji.W zależności od tego jak wygląda rozkład sztonów pod koniec gry, uruchamiane są odpowiednie opcje endgame'a: jedna ze stron dostaje duszę Drfitera, Drifter znajduje szczęście i spokój, Drifter umiera lub Drifter udaje się w dalszą podróż. Jest jeszcze parę dodatkowych zasad, o dowiadywaniu się ciekawych rzeczy o postaciach drugoplanowych przez losowanie kart, albo o tym że Drifter może odkupić inne postacie wydając swoje sztony, ale to pomijalne, przynajmniej tu.

Zagraliśmy dwie krótkie historie, przenosząc się z herbaciarni do Filo pomiędzy nimi - herbaciarnia w której nie parzą herbaty ze względu na tymczasowy brak wody nagle staje się znacząco gorszym miejscem.

Wrażenia:
- obawiałem się trochę że Kontekst Kulturowy coś zepsuje (w Polsce motyw podróży jest chyba mocno inaczej pojmowany, no i praktycznie nie ma czegoś takiego jak Drifter). Na szczęście całkowicie niepotrzebnie, a więc do diabła z Kontekstem;
- mieliśmy sporo Kerouaca w tym wszystkim, chociaż staraliśmy się od tego powstrzymywać. Ale nie wiem czy da się w grę o podróży grać bez odniesień do Kerouaca;
- Drifter za oba razami okazał się trochę skończonym draniem, a trochę postacią rozpaczliwie uciekającą od Złych Rzeczy, nawet jeśli to oznacza że zostawi na ich pastwę tych z którymi wszedł w różne relacje - bardzo fajnie to wyszło;
- dalej nie umiem bezbłędnie przyporządkować nazw do kolorów kart, ale trudności z rozpoznawaniem układów pokerowych były znacząco mniejsze, co napawa mnie optymizmem;
- graliśmy we trzy osoby - gdyby było nas więcej, dodatkowi gracze byliby częścią Człowieka. Wydaje mi się że cztery osoby byłyby optymalne; kiedy Drifter kogoś odkupi, ta postać dostaje inną od Człowieka i Diabła funkcję, i ktoś kto dotąd grał częścią Człowieka go dostaje. U nas takiej osoby nie było, i przez to Ola musiała w pewnym momencie grać na dwa fronty;
-widzę bazylion rzeczy które chciałbym na tym zagrać, od małych miasteczek na południu Stanów, trochę a'la McCarthy, przez klasyczne "W drodze" albo typowo westernowe rzeczy do czegoś takiego jak historia włóczęgostwa Adama Traska z "Na wschód od Edenu". Tak, jestem podatny na metaforę drogi i podróży, szczególnie w połączeniu z USA (po części dlatego że nigdy tam nie byłem), i tak, wiem że to coś czym niekoniecznie wypada się chwalić;
- w sumie: bardzo fajna gra, zdecydowanie chcę w to zagrać więcej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz