czwartek, 15 kwietnia 2010

In the Belly of the Whale

Zagraliśmy wczoraj w In the Belly of the Whale, z antologii Norwegian Style (w skrócie o antologii: tanio, ciekawe, bardzo warto).

In the Belly of the Whale w pigułce: jest rok 1641, po katastrofie statku Santa Anna kilka osób zostało połkniętych przez wieloryba. Nie mając szans na ucieczkę, zabijają czas opowiadając sobie nawzajem swoje historie i licząc na cud albo zrządzenie losu dzięki któremu się uratują. Jak to działa? Każdy z graczy losuje jedną z dziesięciu postaci, dwie z jedenastu motywacji (z których wybiera jedną, która sprawiła że wsiadł/a na statek). Są cztery rundy dookoła stołu, w każdej z nich gracz losuje jedną kartę akcji - są tam dość zabawne rzeczy, jak list miłosny, klątwa, morderstwo czy mapa do skarbu. W każdej rundzie opowiada fragment swojej historii, w której musi uwzględnić wylosowaną kartę akcji i jakąś z kart już leżących na stole. W ostatnim okrążeniu trzeba uwzględnić (o ile nie pojawił się wcześniej) moment wsiadania na statek, a ostatni gracz opisuje zatopienie Santa Anny i połknięcie przez wieloryba. Po czterech rundach następuje koniec gry - wieloryb wypluwa postaci w pobliżu wyspy i każdy dostaje epilog, opowiedziany przez gracza siedzącego po jego prawej stronie. Ograniczenia narracji są dość proste: to co mówimy, to dokładnie to co mówi postać. Trzecioosobowa narracja jest zabroniona, żadnych opisów - o ile nie są absolutnie niezbędne, zastępuje je gestykulacja czy mimika twarzy. To, co zostało powiedziane w historii staje się faktem - postacie nie kłamią i nie oszukują. Można przerywać narratorowi pytaniami, ale powinny one służyć jako dodatki do właściwej historii.

Wrażenia:
- zasady podają przewidywany czas trwania gry - 1 do 2 godzin, dla 2 do 5 graczy. Graliśmy we trzy osoby, zagraliśmy dwie sesje bezpośrednio po sobie: za pierwszym razem było zaskakująco szybko - niecałe 40 minut, za drugim godzina. Faktycznie, przy pięciu graczach mogłyby to być 2 godziny;
- druga sesja była fajniejsza - z bardziej płynnymi przejściami między historiami, lepszymi nawiązaniami i ciekawszymi postaciami; częściowo pewnie dlatego, przynajmniej z mojej strony, że nie było mi łatwo przerzucić się na narrację pierwszoosobową i odrzucić pomysły w stylu "hej, a teraz powiem jak moja postać używa kawałka otoczenia i...";
- mieliśmy też fajniejsze postacie: turecki pirat, cygańska dziewczyna i francuski kartezjanin, dobrze zagrały motywacje - po prostu musiałem wziąć "udowodnić teorię" kartezjaninowi;
- In the Belly of the Whale wymaga jednak niezłej uwagi i koncentracji na szczegółach - niestety, przegapiłem ładną dwuznaczność motywacji Oli, szukającej przedmiotu który może "prove anything"; mogłem też lepiej ułożyć swoje sceny (zamiast teorii "nie ma duszy" dać coś z wolnością, i zamiast kończyć je "ergo nie ma duszy", zrobić trzy historyjki o kolejnych postaciach);
- ta mała gra dość mocno wykorzystuje różne zabawne techniki których na co dzień w ogóle nie używam - fajnie;
- moment zen: kiedy Ina po raz pierwszy zagrała gestykulacją. sytuacja mniej więcej: Ola uderza palcami o stół w trakcie opowiadania swojej historii; Ina mówi "nie uderzaj go, może się zdenerwować";
- to ciekawe, że jakoś udało mi się gestami przekazać wycinanie i badanie kawałków wieloryba, nie wiem czy sam bym załapał o co chodzi gdybym zobaczył kogoś innego z graczy robiącego takie dziwne rzeczy;
- całkiem ładnie działa łączenie wątków postaci przez konieczność odwołania się do kart akcji. o ile dobrze odczytuję, to trochę taki sposób myślenia jak w metazasadach proponowanych przez Rona Edwardsa w "Sex and Sorcery". pomysł jest prosty: jeśli chcemy mieć pewien typ zachowań / interakcji w grze, nie projektujemy bezpośrednio zasad zmuszających do tego, ale tworzymy jakby otoczenie w którym będzie to opłacalne. w Sex and Sorcery chcemy osiągnąć interakcje związane z bardzo szeroko pojętą erotyką / seksualnością / flirtem / etc, więc ułatwiamy pewne rzuty pod warunkiem, że w scenie uczestniczą gracze o różnej płci. tu, chce się osiągnąć łączenie wątków w całość, więc jest wymóg uwzględnienia w narracji jakiejś innej karty akcji. to trochę podobne, bo co prawda karty zawsze odnoszą się do tego samego przedmiotu czy osoby, ale stąd jeszcze daleko do łączenia historii. ono wychodzi samo, bo tak jest prościej - łatwiej budować na większej ilości wątków;
- wydaje mi się że to dobra gra na konwenty (z drugiej strony, jeśli oceniać po przeczytaniu, jest tak z większością gier z Norwegian Style). proste zasady, krótki czas trwania, zamknięta całość, stosunkowo niewielkie ryzyko konfliktu (a jeśli się pojawi tutaj i wykrzaczy grę, to znaczy że cokolwiek innego też by się wykrzaczyło). czy faktycznie tak jest zostaje, oczywiście, do sprawdzenia (najszybciej pewnie w Tarnowie);
- wycinanki są BLA. następnym razem gramy w coś co nie wymaga ode mnie zdolności manualnych, albo ktoś inny wycina handouty i karty ;-)
- bardzo chciałbym zagrać w to albo jakąś inną norweską grę z autorem (albo kimś z jego kręgu). ciekawi mnie bardzo na ile skutecznie tekst gry przekazuje sposób gry, jak wiele zależy od rzeczy domyślnie uznawanych za oczywiste (niejako, "kultury gry", chociaż nie umiałbym dokładnie powiedzieć co by to miało być), czy stosy manifestów (poczynając od słynnej Turku School) są tu jakkolwiek istotne, i tak dalej;
- nie było to dla mnie jakieś objawienie growe czy coś (przynajmniej jak na razie), ale fajnie byłoby zagrać w kolejne norweskie tytuły. wstępnie na niedzielę mówiliśmy o Until We Sink (chciałbym w to zagrać najpierw przed powtórzeniem kawałków literatury skandynawskiej, choćby w postaci "Tatusia Muminka i morze" czy "Doliny Muminków w listopadzie", a potem ponownie, z takim tłem w tyle głowy, i zobaczyć czy i co się zmieni), ale równie dobrze może być Archipelago II. Ewentualnie kiedyś The Upgrade!, mające służyć za wprowadzenie do jeepform?

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza