piątek, 9 lipca 2010

The Society of Dreamers

Zagraliśmy w The Society of Dreamers, tegoroczną grę Matthijsa Holtera (m. in. Archipelago). Może lepiej powiedzieć: w naszą wariację na temat The Society of Dreamers? Nie mamy pewności na ile to co robimy jest zgodne z wizją autora gry (I see Ina cry nao). Dodatkowo, meduza postaci "I expect you (the reader, the group) to do whatever you want with it" niespecjalnie pomaga. Przypadkowo, słucham teraz "Savage Sons of Yahowa" Ya Ho Wha 13 (rocznik 1974), to że pierwszy kawałek ma tytuł ''Edge of a Dream' sprawia że czuję się nieco nieswojo ;-)

Ina deklaruje że spisze APeka w języku language żeby zobaczyć co sądzi autor gry, więc bez wstępnej gadaniny o fikcji i o tym jak działa TSoD, moje wrażenia.

1. Poniżej, praktycznie wszędzie powinny być zastrzeżenia o uczeniu się gry - wyraźnie było widać brak płynności i sporo niepewnych sytuacji, kiedy ad hoc trzeba było decydować się na jakąś interpretację zasad.
2. Podręcznik sugeruje okolice 1800, skończyliśmy na San Francisco mniej więcej w latach 1967-1969, myślę że to był dobry wybór.
3. Z drugiej strony, wyszły naprawdę barwne postacie - Żyd Wieczny Tułacz będący agentem KGB, rosyjskiego pochodzenia przywódca New Age'owego kultu, etiopski kapłan voodoo - w porównaniu z nimi przykład w podręczniku (70-letni polski cieśla) jest średnio ciekawy. To chyba trochę odciągało naszą uwagę od Mnemozytów.
4. Rytualizacja tej gry - robienie hałasów, wizualizowanie kuli snów, i tak dalej - trochę creepy stuff, ale może szkoda że nie zrobiliśmy tego? W sensie, wolałbym przy pierwszym razie przejść grę krok po kroku ;-)
5. Z drugiej strony, już widzę minę vh kiedy pada taki pomysł - hm, tym bardziej szkoda że tego nie zrobiliśmy :D
6. Zasadniczo, ta gra bardzo mocno stawia na narrację pierwszoosobową i okołoimmersyjne pomysły. O ile (w przeciwieństwie do vh) nie miałem większych problemów z narracją pierwszoosobową (trick z nagraniem video mojej postaci mi pomógł), o tyle immersja - sorry, nic z tego. Nie umiem. Także, mieliśmy sporo out-of-character rozmów przy graniu scen - Matthijs radzi żeby tego unikać.
7. Nie umiem powstrzymać się od wrażenia, że wykorzystanie tabliczki oujia to typowy gimmick. Ale, z drugiej stron, jest ta cała rytualizacja gry.
8. W sumie nie bardzo wiem co o takich elementach myśleć - chyba będę musiał uwierzyć w "kultury grania". Albo uznać że po prostu skandynawskie gry wymagają palenia zioła, łykania kwasu i tak dalej ;-)
9. Trochę różne obowiązki Instruktora w różnych scenach (w dzieciństwie, w akcie trzecim w scenach Snu i w innych, i tak dalej) są trochę tricky, przydałaby się chyba jakaś ściąga.
10. Cut scenki z pokazywaniem związków różnych postaci z Towarzystwem - od Busha seniora przez Charlesa Mansona do Genesisa P-Orridge'a były awesome. Tj., dla mnie jako osoby która najwięcej się nimi bawiła, nie umiem ocenić na ile dla Iny i vh. Na pewno przy innych okazjach będę się bawił tą techniką. Co ważne, nie ma o tym ani słowa w podręczniku - ta technika jest zewnętrzna względem gry.
11. Jak teraz o tym myślę, to historyczna kolejność zdarzeń musiała skrzeczeć - np. masakra w Jonestown miała miejsce jakieś 8 lat później niż u nas. Ojej, jak mi żal biednej kolejności :-)
12. Te scenki dały trochę taki efekt, jak w "Strażnikach", kiedy Dr. Manhattan siedzi na Marsie i są pokazane różne fragmenty jego życia.
13.  Znacznie bardziej niż sami Mnemozyci interesowało mnie Towarzystwo: jego członkowie i konsekwencje działania. W dużej mierze, przez zabawę cut-scenkami.
14. W efekcie, nie miałem do samego końca wizji Mnemozytów, to znaczy: wizji poza tym, że Mnemozytą jest wszystko co ma cechy wypisane na odpowiednich karteczkach - nie zastanawiałem się specjalnie nad tym czym są jakby głębiej, pod tymi własnościami.
15. Faktycznie, kiedy patrzę na grę post factum, Iny powiedzenie na samym początku o zwierzęcości Mnemozytów - kocie oczy - mocno ustawiło wiele rzeczy dalej.
16. Nie całkiem trafia do mnie podział czasu gry na 2/3 do 1/3. Dość mocno cięliśmy akt trzeci, a i tak długo trwał. Patrząc teraz na .pdfa, widzę że dwie trzecie gry miały minąć po scenie wprowadzenia Towarzystwa, nie po końcu drugiego aktu - w takim razie, zupełnie nie widzę jak to ma zadziałać.
17. 15 minut przerwy w środku powoli staje się dla mnie kryterium odróżniania szkoły grania - por. Montsegur 1244, Fiasco.
18. Podobała mi się jakby "szarpana" narracja, z przeskokami między scenami w taki sposób, że ich wewnętrzne powiązanie było niezbyt oczywiste, z zabawą chronologią - fajne.
19. Szkoda że vh i Ina nie byli na krakowskim koncercie The Residents, ta sesja aż się prosiła o nawiązania do The Mirror People - darowałem je sobie żeby nie wchodzić w długie dygresje, ale trochę żałuję.
20. Nie bawiliśmy się w tworzenie dodatkowych materiałów - listy, pamiętniki, etc. - w przerwach kiedy ktoś myślał nad tym co zrobić dalej. Ciekawe co by to wniosło.
21. Kolejna charakterystyczna cecha skandynawskich gier w które jak dotąd grałem: chyba zawsze kluczową rzeczą tak jest: nie spieszcie się, grajcie powoli, take your time, dajcie innym dużo czasu na zastanawianie się, i tak dalej.
22. Dziwne (bo przecież od strony konstrukcji te gry znacząco się różnią), ale po tej sesji moja chęć na zagranie w Acts of Evil bardzo wzrosła.

2 komentarze:

  1. ad. 16
    Nie, nie. Nie po scenie z założeniem Towarzstwa, ale po całej ekspozycji: „Find out at what time you’ll be two-thirds through the time you have available – that’s when the exposition phase must end.” Później zostaje weaving i zakończenie. W przeciwnym razie faktycznie proporcje byłyby niesamowicie zaburzone.

    OdpowiedzUsuń
  2. Point taken, misread z mojej strony.

    OdpowiedzUsuń