sobota, 20 listopada 2010

Free Torment / Planescape Market

Od jakiegoś czasu zastanawiam się na czym dałoby się dobrze zagrać Planescape. Nie interesuje mnie użeranie się z zasadami AD&D i podobnych, chciałbym coś bardziej storygejowego. Także, zupełnie nie interesuje mnie archeologia modułów czy inne odkopywanie źródeł. Chciałbym mieć coś luźno opartego na cRPGu, z dużą ilością koloru i szlajaniem się po Sferach. I jakoś tknęło mnie przy czytaniu Free Market.

FM wydaje się być niezłym wyjściem, bo:
- ma jakiś tam mechanizm rotacji wspomnień;
- Flow można przedstawiać jako Sferotknięcie,a Agregat czymkolwiek (Moce czy coś). Wyzwanie klasy Agregat = wyzwanie rzucone samym Sferom;
- MERCZe to Frakcje, ewentualnie do zmiany: wielkość (miejsce i liczność)
- tech to artefakty i zabawny stuff;
- większość skilli zostaje bez zmiany albo łatwo się przepisuje (np. Mobbing = Tatuaże);

FM nie wydaje się być najlepszym wyjściem, bo:
- przede wszystkim nie jest jasne czy działa (tja, taka tam drobnostka);
- nie bardzo ma mechanizmy dla podróży między Planami (ale może wystarczy sam kolorek?);
- nie widzę jak tam wrzucić pretensjonalną mistykę;
- jak ładnie i prosto zinterpretować geneline i generacje?

Warto nad tym myśleć, anyone?

13 komentarzy:

  1. Warto! ;-)
    (to znaczy: skoro lucek mówi, że warto, Juliusz pomyśli, że nie warto. Ale może lucek wie, że Juliusz tak pomyśli, więc mówi to, żeby odwrócić jego uwagę? A może przewidział, że Julisz przewidział? Rekapitulując: MHWHWHW!).


    l.

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie znam Free Market, więc wypowiem się niejako obok tematu - z pewnością *warto* pomyśleć nad Planescape na CZYMŚ, co nie jest jego oryginalną mechaniką. Choćby i rozbudowane AW, cokolwiek eleganckiego, co pozwoli bawić się tym fajnym settingiem.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dlaczego nie poprowadzisz tego na Savegeach? :D

    Rozmawiałem albo z toba albo z Juddem na temat Planescapea. Oczywista cały setting to opdowiedź TSR na WOD :D, i próba skoku na kasę (bo WoD był wtedy na szczycie a TSR zbliżało się ku końcowi) i jak mnie pamięć nie myli frakcje same w sobie ciekawymi nie były (wydawało sie, że wrzucono je tam troszkę na siłę, aby ludzie grający w wampira nie czuli sie osamotnieni bez klanów).

    Podróże między planami - to doskonały pomysł - nawet jeżeli po wydaniu Planescapea nie współgrał on z ustaloną wcześniej przez TSR kosmologią. Wiem, że nie zamierzasz używac materiałów źródłowych, ale warto sobie chociaż sciągnąć z sieci A Player Primer to the Outlands - który skupia się na krainach otaczających niekończącą się górę na której szczycie spoczywa Sigil. Jest w nim też kapkę informacji na temat bram do wszystkich planów oraz tego co można spotkać po drugiej stronie, krótka 40 stronicowa broszurka.

    Co do grania w Planescapea na Freemarket - god speed (ta gra działa mimo tego co się mówi na sieci ;), chociaż trzeba się będzie nawyginac przy kolorowaniu procesu drukowania.

    I widzę że niedługo wszystko w krainach indie będzie chodziło na Apocalypse World. :D Jeżeli juz musicie to może warto będzie spojrzeć raz jeszcze na Apocalypse D&D / Dungeon World?

    OdpowiedzUsuń
  4. @ AW: yup, +1 dla Dro - nie byłoby dobrze gdyby ludzie myśleli o AW jako o Grze Uniwersalnej ;-)

    Poza tym, hackowanie na Planescape to byłboy za dużo pracy, bo trzeba by zrobić nowe characterbooki, a przynajmniej ja jestem na to za leniwy :D

    @ Dro: thx za namiar, kradnę ;-)

    Jestem teraz w 2/3 lektury Free Market i z grubsza sobie przypomnieliśmy dzisiaj z vh co nam nie działało rok temu - jest jakieś oficjalne forum FM, czy ludzie piszą gdzie im wygodnie?

    OdpowiedzUsuń
  5. @Dro - kiedyś obudziłem się z przeświadczeniem (które wynikało ze snu, jaki miałem), że *wszystko* da się zagrać albo na AW albo na Lady Blackbird. W tym dniu byłem przeświadczony o tym, że umarł sens pisania gier. Ale potem mi przeszło ;-)
    Niemniej jednak, jakiś niepokój pozostał.


    l.

    OdpowiedzUsuń
  6. Lucku, to normalne. Jestem przekonany, ze we wszystko co ma cos wspolnego z apokalipsa da sie zagrac na AW. I swietnie, oczywista, potrzeba tej apokalipsy, ale to juz szczegol ktory mozna doprawic prawie do wszystkiego.

    I w tego planescapea daloby sie podciagnac na AW, jezeli dorzuciloby sie apokalipse do miksu (i pogrzebalo kapke w mechanice).

    Lady Blackbird bardzo mi sie podoba - szczegolnie poczatek, ktory dla wszystkich jest taki sam. Doskonaly sposob na porownanie pozniej historii jakie wyplynely podczas alcual play dla roznych grup, ktore rozpoczely z tego samego punktu. (Troszke podobnie jak w HARNie, gdzie wszyscy zaczynaja w roku 720, a co zdarzy sie potem zalezy wylacznie od graczy - wybacz to wtracenie, ale ja zawsze bede promowac Harna ;)).

    Niepokoj to rzecz normalna - szczegolnie w momencie kiedy zdasz sobie sprawe, ze starasz sie konwertowac wszystko na ta jedna gre - tylko dlatego ze dziala ona w ten specyficzny sposob, ktory daje ci niezwykla przyjamnosc z gry. Problem polega na tym, ze konwertujac jak wspomnialem powyzej musimy zachowac integralne elementy gry niezmienione (Apolalipsa w AW, cylk doswiadczenia w BW itp.), bo inaczej po prostu polamiemy mechanike. Jak mawiaja medrcy tego swiata - przydaloby sie poznac zakamarki mechaniki zanim zaczniemy robic konwersje i homebrewy.

    Ja mialem taki okres z BW i w sumie on nie przeminal. Moge nawet przyznac ze zostalem troszke Brain Damaged przez niego, ale miejmy nadzieje ze w dobrym kierunku. Ale z podobnego procesu powstal Mouse Guard - wiec jak widac z hakowania mechaiki i cos dobrego moze wyniknac.

    OdpowiedzUsuń
  7. Szczerze mówiąc nie dostrzegam, w którym miejscu warunkiem użycia mechaniki AW jest występowanie w settingu czegokolwiek, mającego związek z apokalipsą. :)

    Wykorzystanie akurat AW było rzucone jako przykład, ale skoro już tu podryfowaliśmy: nie chodzi o konwertowanie wszystkiego "na jedną grę", ale o użycie pewnego zestawu procedur, o których wiem, że działają oraz że działają szybko i elegancko, w odróżnieniu od mechanik, np., WH 1ed. czy WoD. Dodatkowo jest to mechanika narracyjna, która zachowuje odrobinę, mimo wszystko, pewnej symulacjonistycznej logiki w świecie fikcji (np. mogę sobie skonstruować przełożenie atrybutów na opis postaci, manewry same w sobie są opisem, etc.) w odróżnieniu od takiej IaWA, która na dłuższą metę jest dla mnie zbyt abstrakcyjna.

    No i taki sobie zestaw procedur mam, jest szybki, prosty i intuicyjny i doskonale nadaje się do systemów, których mechaniki nie mają nic wspólnego z settingami (jak AD&D np.) Jeśli mechanika nie wspiera tego, o czym opowiada gra, a wynika jedynie z jakiejś "tradycji", czuję się swobodnie, zastępując ją czymkolwiek innym, co ma sensowny conflict resolution, jest szybkie i jednocześnie nie zaprzepaszcza zupełnie i dokumentnie kwestii mechanicznego wyzwania. Wiadomo, że Dogs in the Vineyard czy Burning Empires na AW nie będę grał, bo kaurat te gry mają swoją, fajną mechanikę. Planescape za to jak najbardziej nie ma. A dlaczego akurat AW - bo mam tę mechanikę pod ręką, jest sprawdzona i jest ogromnie modowalna. To ostatnie jest ważne, bo trzeba tu zwrócić wyraźnie uwagę, że ani myślę wykorzystywać CAŁEJ mechaniki AW w czymkolwiek (zresztą nawet grając w samym AW pomijam czy zmieniam kilka rzeczy). To raczej wykorzystywanie pomysłów i założeń i kilka szybkich, autorskich dodatków i zmian, do których baza tej gry jest świetnie przygotowana; to kolejna zaleta AW w moich oczach - mogę sobie ją bardzo przerabiać, dodawać/usuwać elementy, jest to łatwe i nie narusza podstawowych założeń. Modyfikację pod konkretny setting zawsze biorę pod uwagę (zaczynając od wspomnianych character booków, kończąc na specyficznych frontach i ruchach), więc ciężko tu w ogóle mówić o "uniwersalnej" mechanice, prawda?

    A po tym całym peanie - warto pisać gry, których mechaniki mają cokolwiek wspólnego z settingiem, ale chyba nikt nie będzie się kłócił, że cała masa gier na rynku ma mechaniki, które ze światem nic wspólnego nie mają. W mojej opinii szkoda niektórych settingów, na przykład lubię świat Warhammera, którego mechanika nie nadaje się nawet do podtarcia tyłka. Że o "megaspójnym" i wygodnym Magu:Wstąpienie nie wspomnę.

    OdpowiedzUsuń
  8. ad. wyżej, mechanika vs. "świat, setting" - chyba nawet bardziej chodzi mi o zależność mechaniki i premise gry (tam, gdzie jest w ogóle wyrażone, bo z tym też bywa różnie przecież).

    OdpowiedzUsuń
  9. @Paradoks, ja piszac o tej apokalipsie potrzebnej do AW, mialem na mysli premise pokrywajacy sie z mechanika :D Oczywiscie napisalem inaczej ;)

    I zgadzam sie ze wiekszosc mechanika nie opdowiada premise / settingom, tylko wyglada jak cos co mozna na nie nalozyc i dowolnie zdjac - wiesz cos w stylu - "na naszej mechanice mozesz zrobic co tylko ci sie zamarzy" (mechaniki o wszystkim = mechaniki o niczym ;)).

    OdpowiedzUsuń
  10. Wydaje mi się, że mechanika AW nie jest ograniczona do grania pod "apokaliptyczność". Gdybym miał strzelać, określiłbym premise AW jako, powiedzmy: "gra o współpracy kilku indywidualistów, skonfrontowanych z groźnym, pełnym wrogów światem; czy zaufają sobie, czy będą dążyć do wspólnego celu, czy osobistej korzyści?". Jeżeli tak by to ująć, koniec świata nie jest tu tak naprawdę potrzebny, za to można spróbować czegoś z podobnym premise, przykładowo, gra o mafii, czy może Battlestar Galactica. Albo jakiś setting drugowojenny.

    OdpowiedzUsuń
  11. Tylko co to jest ten cholerny premise, bo do tej pory mi nikt tego dobrze nie wytłumaczył ;).

    OdpowiedzUsuń
  12. @Paradoks mozliwe, ze nie jest potrzebny, ale w tym wypadku jaki opisales, koniec swiata i nawet i post-apokalipsa nie da sie ukryc przynajmniej pomaga w "gry o współpracy kilku indywidualistów, skonfrontowanych z groźnym, pełnym wrogów światem; czy zaufają sobie, czy będą dążyć do wspólnego celu, czy osobistej korzyści?"

    Ale musze przeczytac AW ponownie, bo zapewne cos przeoczylem.

    OdpowiedzUsuń
  13. @Sel najprościej: "premise = o czym jest ta gra"

    @Dro to moja percepcja tej gry, oczywiście! :)
    Postapo pomaga, ale nie jest konieczne - i tylko o to mi chodzi.

    OdpowiedzUsuń