niedziela, 6 czerwca 2010

Dragons at Dawn, po przeczytaniu

Przeczytałem niedawno Dragons at Dawn, rekonstrukcję zasad na których Dave Arneson prowadził swoje kampanie w zamierzchłych czasach. H. D. Boggs, autor rekonstrukcji, deklaruje że to zasady z lat około 1971-1973, sprzed wydania pierwszej edycji D&D w 1974. W tym co niżej traktuję DaD jako (1) działającą grę, (2) stand-alone produkt. Na ile to ma sens, łatwo zgadnąć.

Więc, wrażenia po lekturze są takie:
- okładka wygląda ładnie na lulu, na żywo znacznie gorzej. Grafika okazuje się paskudnie komputerowa, wszystko zbyt błyszczące. Generalnie design tego jest paskudny, ale może to jest zamierzone, żeby wzbudzał nostalgię i w ogóle. Pewnie tak samo jest z np. niekonsekwentnym używaniem przecinka przy oddzielaniu setek od tysięcy w wartościach liczbowych w tabelach;
- jeśli mowa o tabelkach, zastanawia mnie skąd wzięły się tam dość śmieszne liczby. Np. w tabeli poziomów Wizarda w trybie Basic Game, kolejne wartości XP to 2500, 5625, 12657, 28478, a już tabela zasięgu broni strzeleckiej to prawdziwe cudo. "Realistycznie" określone zasięgi FTW;
- na całe szczęście, autor raczej oszczędził sobie typowego oldskulowego bełkotu o rules vs rulings - jeśli to się pojawia, to raczej we wrzuconych w losowe miejsca cytatach z Arnesona;
 - zdziwiła mnie ilość jęczenia o tym jak bardzo chcemy mieć The Story i o role playing vs roll playing w przytoczonych cytatach - ale może to kwestia kultury grania;
 - co mi zgrzytało, to programowe house rules - gdybym miał stosować rady Arnesona takie, jak "be very aware of things that add complications and draw you and your players away from the real treasure, THE STORY", wywaliłbym praktycznie wszystko z tej gry, zaczynając od listy czarów, poziomów postaci, listy ekwipunku, tabeli XP i sposobu jego obliczania;
- fajne jest to, że w DaD operuje się dość precyzyjnie podanym budżetem dla MG (jeśli chodzi o potwory i skarby);
- fajne jest też to, że są zasady do łapania smoków żywcem, no i przeliczanie zdobytych skarbów na XP też jest OK;
- jakoś nie umiem potraktować poważnie rad takich, jak te w stylu "jeśli twoi gracze się o coś spierają, wrzuć im losowego potwora";
- wargaming tego wszystkiego boli: z jednej strony deklaracje o The Story, a z drugiej strony niewiele więcej niż rozbudowane zasady do walki. Wiadomo że nie ma co oczekiwać nie wiadomo jakich fajerwerków, ale też miło byłoby zobaczyć jakiekolwiek rozsądne narzędzia... Ech, dobra, czego ja niby oczekuję;
- po przeczytaniu, jestem przekonany że to nie jest funkcjonalna gra, tylko rekonstrukcja o wartości historycznej (jeśli w ogóle jakiejkolwiek). Rule of thumb: gra jest funkcjonalna jeśli po przeczytaniu instrukcji wiem jak w nią grać i jeśli to działa. W przypadku DaD nic z tego - sposób gry nie jest jasno opisany, nie ma podanych przejrzystych procedur dla prowadzącego, w kluczowym fragmencie o podróży jest głównie odesłanie do Judges Guild zamiast jakichś przydatnych informacji, zasadniczo brak w środku losowych tabel dla MG, i tak dalej. Prawdopodobnie DaD wymaga sporej ilości grzebania po forach i blogach OSR w poszukiwaniu detali i wyjaśnień, jeśli chciałoby się grać mniej więcej tak jak grało się w '71 (luddyzm ftw!). O braku jakiejkolwiek sensownej mediografii, growej, filmowej czy książkowej (po to jak się robi takie rzeczy, por. Sorcerer & Sword Rona Edwardsa), czy tak prostej rzeczy jak lista linków do wzmiankowanych for i blogów OSR oczywiście też można zapomnieć, bo przecież na pewno każdy kto sięga po DaD dobrze wie czego i gdzie szukać.

Prawdę mówiąc, po przeczytaniu tego nie bardzo mam ochotę w to grać ani prowadzić. Ewentualnie możemy zagrać jakoś na etapie wypalenia po egzaminach na początku lipca, wezmę Sorcerer & Sword, How To Host A Dungeon Tony'ego Dowlera i Oracles z In a Wicked Age i postaram się coś z tego wyciągnąć. Naturalnie gralibyśmy wtedy nie w trybie kooperacyjnym, tylko player vs player, to pozwoliłoby uniknąć problemów jakie już mieliśmy przy graniu w kazamaty. Chociaż nie wiem czy nie lepiej byłoby zostać przy IaWA albo S/Lay w/Me, no ale skoro już to kupiłem chciałbym wypróbować w praktyce. Anyone?

2 komentarze:

  1. Count me in ;-) Po odświeżeniu Kryształów nic mnie już nie jest w stanie przestraszyć.


    l.

    OdpowiedzUsuń
  2. OK ;-) DatD jest znacznie, znacznie mniej crunchy od KC-tów, więc spoko. Jeśli chcesz czegoś mocnego, vh proponował kiedyś żeby na jakimś konie zrobić konkurs tworzenia postaci do Dead Earth. Do drugiego etapu przechodzą ci, którzy przeżyją rzucanie k1000 na tabeli mutacji. Yup, można zginąć w trakcie tworzenia postaci ;-) http://forum.rpg.net/showthread.php?t=473443

    OdpowiedzUsuń