wtorek, 16 marca 2010

Ganakagok: wrażenia po drugiej sesji

Po drugiej sesji, jedyna rzecz jakiej mi brakuje w Ganakagok to coś podobnego do fraz kluczowych. Oczywiście, nie byłyby tu tak istotne jak w Polaris, to znaczy nie byłyby narzędziem prowadzenia konfliktu. Chciałbym żeby strukturyzowały rozgrywkę, tak jak frazy otwierające i zamykające sesję i scenę w Polaris. To może jakoś tam jest - fraza "forever have the People lived in starlight cold" byłaby niezłym tropem - ale słabo, za mało i nie explicite. Potrzebowałbym:
- frazy na początek i koniec sesji,
- frazy na kolejne fazy gry: Noc, Zmierzch, Świt, Poranek,
- frazy na początek i koniec sceny.

Roboczo, większość ukradziona z Polaris:
- początek sesji - "od zawsze Nitu żyli w świetle gwiazd"
- koniec sesji - "ale działo się to wszystko dawno temu i nikt już teraz o tym nie pamięta": duży minus - Nitu i Ganakagok mogą dostać pozytywne zakończenie, i wtedy może być tak że sporo osób o tym pamięta.
- Noc, Zmierzch, Świt, Poranek - nie mam teraz pomysłu, ale chciałbym żeby były podobne, np. zaczynały się tak samo i kończyły na różne sposoby zależnie od fazy.
- początek sceny - "i stało się".
- koniec sceny - "tak też było".

8 komentarzy:

  1. =====
    - koniec sesji - "ale działo się to wszystko dawno temu i nikt już teraz o tym nie pamięta"
    =====

    A może po prostu "Wszystko to działo się dawno, dawno temu"?

    OdpowiedzUsuń
  2. Ganakagok to moim zdaniem jedna z lepszych sesji z tych jednostrzałów, które zagraliśmy w Wawie w lutym. Przyznam, że nie dostrzegam potrzeby wprowadzania tych zwrotów konwencjonalnych, (w odróżnieniu od drobnego gamistycznego tuningu mechaniki ;)).

    Czemu Ci ich brakuje?

    OdpowiedzUsuń
  3. Jup, też nie widzę powodu. To gracze nie mówią sami z siebie 'i było awesome, koniec sceny'? No przecież mówią. A rolę 'rytualnego końca sesji' mają spełniać epilogi.

    OdpowiedzUsuń
  4. @Staszek: w dobrą stronę, ale brakuje mi eskimoskiej grafomanii.

    @Paradoks: gamistyczny tuning? możesz rozwinąć?

    @Paradoks, fau-ha: no mówią, ale mi to nie wystarcza. nie mówię że to jakiś mega ważny element, tylko że mi by się przydał. afair Miszy też. bo ta gra jest ładnie grafomańska i bajkowa, ale mogłaby jeszcze trochę bardziej.

    OdpowiedzUsuń
  5. Kwestia używania przedmiotów w scenach (vide nasze zapędy do ładowania niesamowitych ilości punktów w jedną rzecz i wykorzystywanie jej przy każdej możliwej okazji, chociaż niby "w inny sposób"). Ogólnie nie czułem się za bardzo zachęcony mechaniką do różnorodnego kreowania scen. A fakt, że lepiej sprawdza się polaryzacja cech ("silny i głupi" albo vice versa, warianty pośrednie się nie opłacają) też popycha raczej do sztampowości w opisach i kreowaniu scen.

    Niezbyt też przydawała się nam ta mapka i punkty wrzucane w miejsca.

    OdpowiedzUsuń
  6. Sztampowość - może coś w tym jest. Poprowadzę więcej i ciekawe jak wyjdzie. Na Rkonie znacznie mniej tego było niż w Wwie, ale graliśmy na 3 osoby i krócej.

    OdpowiedzUsuń
  7. Yhm (ad bajkowości i grafomanii). No to spróbuj popracować nad elementami, które już tam są. Może obowiązkowe odczytanie czegoś z karty, czego inaczej by się nie odczytywało? Na zakończenie/rozpoczęcie? W połączeniu z jakąś formułką (mieli się przekonać o iksie, planescape: torment mode on, *POZNALI* iksa)? Tak mi się luźno myśli turlają w żołądku.

    OdpowiedzUsuń
  8. Hm, może uwzględnienie w narracji wyzwania i rozstrzygnięcia fragmentu tekstu (z symbolicznym znaczeniem frazy) z karty da radę.

    OdpowiedzUsuń