środa, 3 marca 2010

Mechanika = bla.

Nie lubię tego słowa. "System" jest znacznie fajniejsze (z tą jedną, podstawową wadą: używając go w rozmowie, zdecydowanie za często musiałbym wyjaśniać co to znaczy). "Mechanika" nieodłącznie kojarzy mi się z 1. mocnym oddzieleniem gry-jako-procedur od gry-jako-czegoś-co-angażuje-SIS, jakby podziału na dwie części (np. często można się spotkać z przeciwstawieniem mechaniki fabule, dyskusjami nad prymatem jednej nad drugą i tak dalej, co naturalnie prowadzi do jakże fascynujących i owocnych dyskusji, zasługujących na osobnego Złotego Buraka), 2. z rolą zasad jako czegoś co ma symulować działanie świata rzeczywistego. No i jest strasznie nieintuicyjne, kiedy myślę o grach które prowadzę: mechanika, naturalnie, w jakimś zakresie wyznacza co się zdarza a co nie (szkolnym przykładem zasady rozstrzygania zadań); ale często (na przykład, zasada budowania wyzwań na podstawie wylosowanej karty tarota w Ganakagok czy praktycznie cała część o ruchach MC w Apocalypse World) jej równie ważną rolą jest popychanie wydarzeń dalej i dostarczanie inspiracji do mówienia fajnych rzeczy. Samo słowo "mechanika" zupełnie nie pasuje do tej drugiej funkcji.

15 komentarzy:

  1. Co do relacji między mechaniką i fabułą, to myślę, że sam broniłbym prymatu tej drugiej – tyle że w zawężeniu do tradycyjnych RPG, sprzed okresu gier indie.

    Jeśli zaś chodzi o termin: co sądzisz o "zasadach gry"?

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja mam problem z dostrzeżeniem różnicy niędzy nimi :) No i ten "okres gier indie" (kiedy widzę słowo "indie", odbezpieczam swojego Brauninga!) to hej, już niemal 10 lat? jedna czwarta historii hobby? A przecież już w Everway mogłoby być trudno wysłowić tę różnicę.

    OdpowiedzUsuń
  3. Aj, jeszcze terminologia :) To osobny, ciekawy temat. Np. są ludzie którzy mówią że role playing games to podzbiór właściwy story games. Albo tacy, którzy chcą mieć różnicę między rules a rulings. Nie mam pojęcia jak oddawać to w języku polskim, i nie mam odwagi proponować - np. ktoś oczytany w ludziach takich jak Callois mógłby może mówić że jak nazwę to coś co rządzi grą "zasadami" to jest OK, a jak "regułami" to nie, albo odwrotnie :)

    OdpowiedzUsuń
  4. 1. Indie i nie-indie

    Zgadzam się, że różnica między indie a nie-indie* jest nieostra, zwłaszcza że i samo słowo "indie" nie ma jednego jasnego znaczenia. Natomiast sądzę, że można wskazać pewne tendencje w RPG, które się rozpoczęły/nasiliły po wydaniu "Sorcerera". Jedną z nich jest silniejsze zdefiniowanie gry przez mechanikę. Kiedyś mechanika była jak gdyby koproduktem (por. Złotą Regułę; sam nie jestem w stanie grać w nWoD-a na oryginalnej mechanice), dzisiaj w coraz większym stopniu wyznacza kształt gry. Można grać w WFRP bez punktów przeznaczenia, lecz trudno grać w Klanarchię bez sceny Nadejścia Mroku.

    Co do słowa "okres", to nie widzę problemu, okresy mogą być dłuższe i krótsze. :)

    Aha, co to jest SIS? Google wypluwa na pierwszym miejscu "Silicon Integrated Systems Corp.", co jest całkiem interesujące, ale pewnie nie wyczerpuje tematu. ;)


    * Swoją drogą ciekawy sposób definiowania: nie "tradycyjne RPG" przez pryzmat indie, ale na odwrót. ;-)


    2. Terminologia

    Szlachetna pokora. :)

    Moim zdaniem "zasady" wystarczają na poziomie codziennej komunikacji i intuicyjnych skojarzeń – każdy mniej więcej wie, co oznaczają "zasady gry", i już ta milcząca wiedza pozwala uniknąć niepożądanych asocjacji.

    Natomiast "system", o którym piszesz, według mnie nadal zbyt mocno kojarzy się z całokształtem produktu (moje intuicyjne skojarzenie: "system = świat gry + zasady gry".


    A w ogóle bardzo dziękuję Ci za wpis, bo uświadamia mi on na nowo, że stary sposób pisania o RPG nie odpowiada obecnemu stanowi naszego hobby (zaś zmiana słów może zaowocować zmianą myślenia także o systemach "tradycyjnych"). Może nawet jakiś tekst o tym napiszę? Wydaje mi się, że i polscy gracze, i polscy badacze mogliby skorzystać z takiego artykułu.

    OdpowiedzUsuń
  5. Dla mnie prywatnie sprawa jest dość jasna: indie traktuję jako określenie sposobu wydawania gier, Big Model jako ogólny opis RPG, i w jego ramach mogę sobie myśleć zarówno o grach "przed Sorcererem" i "po Sorcererze". Dość zdrową praktyką jest mówienie nie o "indie", "old school", "new school", "Forge games", "storygames games", ale o konkretnych tytułach ;-)

    SIS - to taki pomysł Wielebnego Rona, dość podstawowy dla Big Model. Zastanawiałem się czy parafrazować czy zrobić copypaste, wybrałem to drugie. "The fictional content of play as it is established among participants through role-playing interactions. See also Transcript (which is a summary of the SIS after play) and Exploration (a near or total synonym).". Eksploracja jest ładnie umiejscowiona na tym obrazku: http://indie-rpgs.com/_articles/bigmodelpic.pdf .

    OdpowiedzUsuń
  6. Rozdzielenie terminów mechaniki i fabuły jest chyba pokłosiem "starych" erpegów, w których rzeczywiście mechanika i fabuła rozgrywki trwały w większości wypadków osobno (przykładowo WoD i gra "storytellingowa" przyjmująca najczęściej formę - po prostu -ignorowania mechaniki).

    Innymi słowy "mechanika" jest oddzielna wtedy, kiedy z punktu widzenia opowiadania historii można ją po prostu pominąć w danym systemie. Czyli możemy kłapać sobie dziobem, ignorując kostkowanie w WoD czy Warhammerze - bierzemy w gruncie rzeczy przede wszystkim setting. W Burning Empires czy Apocalypse World, gdzie mechanika jest potrzebna w grze, a nie wynika wyłacznie z tradycji bitewniakowej - ten rozdział rzeczywiście jest nieostry i niewyraźny (przy okazji ojkazuje się, że w tym przypadku "system" ma dość ograniczony opis settingu, w odróżnieniu od świata np. WoD, to też może być istotny trop).

    OdpowiedzUsuń
  7. Uff, trudno mi się przestawić z trybu pracy na tryb komentowania rzeczy-wymagających-myślenia-ale-niezwiązanych-z-pracą. Może to i dobry objaw...


    @Juliusz

    OK, okazałeś się języczkiem u wagi, od tej pory będę mówił co najwyżej o "tzw. okresie gier indie", ewentualnie o "okresie tak tzw. gier indie". ;-)

    A z ciekawości (nie proszę o dłuższą odpowiedź, jedynie o króciutki komentarz): czy myślisz, że dałoby się sensownie wyróżnić w grach wydawanych jako indie jakiekolwiek typy czy gatunki?


    Paradoks

    Sprawa nie jest taka prosta, ponieważ kiedy zakończy się sesja, to możesz opowiedzieć przebieg zdarzeń – fabułę – ani razu nie odwołując się do mechaniki. (A może jest system, którego to nie dotyczy?).

    Ponadto można rozpatrywać mechanikę/zasady jako narzędzia do generowania fabuły. Oczywiście mogą być one wykorzystywane inaczej (np. w rozgrywce "taktycznej", tak jak m.in. w D&D4), ale podział nadal jest możliwy i może być przydatny.

    Dlatego o ile zgodzę się z opinią, że prymat fabuły nad mechaniką to koncept kontrowersyjny, o tyle rozdzielenie tych dwu kwestii nadal uważam za uzasadnione. Natomiast oczywiście trzeba pamiętać o społecznych konsekwencjach tego rozdzielenia. ;-)

    OdpowiedzUsuń
  8. Uwaga, puszczam luźny strumień świadomości:

    Przez termin "mechanika" rozumiem:
    1) Sposób rozstrzygania konfliktów w obrębie świata fikcji (i zapobiegania konfliktom w świecie realnym zarazem ;);
    2) Narzędzia pozwalające/ułatwiające kreowanie zdarzeń (konfliktów) w świecie fikcji.

    W tym sensie opowiedziana fabuła odwołuje się zawsze co najmniej do _wyników_ stosowania mechaniki w trakcie sesji.

    Konstrukcja np. Burning Empires (rozgrywanie Manewrów, będących tematyką danej sesji, zwieńczone rzutem kosci) w zasadzie wyklucza możliwość "wyłączenia" mechaniki podczas rozgrywki.

    Z drugiej strony prowadziłem Wampira, jakieś sesje o intrygach i wzajemnym wbijaniu sobie noży w plecy i podkładaniu swiń i w zasadzie nie widziałem potrzeby, żeby w ogóle ruszać mechaniczne zasady gry, w sensie tetowania czegokolwiek (był 1 rzut na dwie sesje, kiedy doszło do "pojedynku spojrzeń" i uznałem, że arbitralna decyzja może być krzywdząca).

    Z trzeciej strony - jest Apocalypse World, które w zasadzie mogę wyobrazić sobie w formie sesji bez stosowania co krok mechaniki (jak mi się gracze ostatnio rozgadali in character, to nie miałem serca im przerywać) tylko że gdyby tak było cały czas, nie czułbym, że to Apocalypse World, bo nic na dobrą sprawę by o tym nie świadczyło - szkielet settingu tej gry pasuje w zasadzie do dowolnego świata w klimatach post-apo i odrzucając mechanikę równie dobrze mógłbym powiedzieć, że "gram (może też raczej "opowiadam"?) w MadMaxa", a nie w Apocalypse World.

    OdpowiedzUsuń
  9. C.D.
    Różnice - mechanika Warhammera mi przeszkadza, niczemu konkretnemu nie służy poza frustrowaniem pechowych turlających, jest bez sensu i jest nieintuicyjna. Ignoruję ją dla dobra gry, albo importując inną mechanikę, albo podejmując decyzje arbitralnie.

    Mechanika WoD jest dla mnie lepsza, jeżeli założyć, że stosuję ją tylko jako ilustrację możliwości gracza (z lenistwa przestałem rozpisywać na kropki enpeców jakoś po kilku sesjach, kłamiąc w żywe oczy, że mam je w notatniku :D) i stosuję na zasadzie karmy ("ok, masz siłę na 3, więc to i to robisz, a to drugie jest za cięzkie i już, koniec, zostaw te kostki w spokoju"). Walka kilku uczestników w WoD, rozgrywana według pełnych zasad, ze wszystkimi rzutami - to byłoby piekło. Zresztą próbowałem w łaku, można wykreślić to "by" - Ahroun Get of Fenris kontra cztery młode wampiry Sabatu, pełne kostkowanie. Wynik = 4:0 dla wilkołaka. Koszt: ponad 2 godziny turlania... piekło. Czyli jeżeli miałbym ją stosować w praktyce na sesji, w sensie wykonywania testów tam, gdzie zasady mówią o takiej konieczności (nie wszędzie działa automatyczny sukces) - jak wyżej, ignoruję kostkowanie (a więc mechanikę, przynajmniej w części) dla dobra gry.

    Burning Empires - BE to jest w zasadzie w całości niemal wyłącznie mechaniką więc ciężko mi mówić o graniu w BE i ignorowaniu mechaniki BE ;) Ale ważne jest to, że mechanika ta mówi o samej strukturze sesji (ilość scen przypadająca na gracza), w dodatku autor tłumaczy dlaczego jest właśnie tak ("żeby każdy gracz miał zapewnione swoje pięć minut"). Łykam to, podoba mi się i pomaga w grze.

    Apocalypse World - mechanika jest prosta, elegancka i szybka. Pomaga w grze, zamiast przeszkadzać. Nikt nie napisał, że kiedy gracz skaszani rzut, to dostanie - według zasad - pierdyliard obrażeń i jego postać zginie, jak to bywa w "klasycznych systemach, np. podczas walki. W AW zasady mówią: "Jeżeli rzut graczowi wyjdzie - udaje mu się to co robił. Kiedy gracz skaszani rzut to MC decyduje co się konkretnie dzieje."
    Hej! Nigdy więcej tajnych rzutów i oszukiwania na kościach, żeby mi postac gracza nie wykitowała, zanim nie dotrę do punktu sesji, o który od początku mi chodziło! ;)
    Mechanika w AW dobrze się więc sprawdza przy konfliktach, nie przeszkadza w grze (conflict resolution, załatwiający całą bitwę jednym rzutem + opis), pomaga w prowadzeniu (zasady frontów ładnie porządkują enpeców i ułatwiają zarządzanie nimi.
    Zatem nie tylko AW bez mechaniki nie byłoby AW, tylko jakimś Madmaxem, Falloutem czy Lost Planet, ale hej, ta mechanika jest przydatna, bardzo mi pomaga w prowadzeniu sesji, nie muszę kombinować, jak by tu ja obejść, żeby dograć do momentu, który mnie interesuje, ja ją CHCĘ! ;)

    Hmm.

    OdpowiedzUsuń
  10. "... albo podejmując decyzje arbitralnie." = czyli w zasadzie też "importując inna mechanikę - typu Drama, aka "storytelling Polish style".

    OdpowiedzUsuń
  11. Can I order "edit" option, please?

    Bo zapomniałem dopisac jeszcze jedno, odnośnie tego, co napisał nid: jak dla mnie słowo "mechanika", w sensie "mechanika rozgrywki" doskonale pasuje do funkcji popychania akcji do przodu. Czemu nie?

    OdpowiedzUsuń
  12. Staszku: naturalnie tak. jest trochę pomysłów jak to robić. np.: (1) po środowisku i ewentualnie czasie: gry-powstałe-na-Forge-do-około-2006, gry-z-Forge-z-okresu-2007-2009, gry-ze-storygames, gry-Johna-Wicka, gry-z-serii-Burning-Whatever, gry skandynawskie. albo (2) historycznie, po najważniejszej inspiracji: gry powstałe po Sorcererze, gry powstałe po Dogs in the Vineyard, i tak dalej. albo (3) strukturalnie: GM-less z przechodnim MG, z zasadami strukturyzującymi rozgrywkę, posiadające zakończenia. albo (4) po prostu po grupach autorów. Ale za cienki jestem żeby przeprowadzić konsekwentnie jakiekolwiek z nich, i nie przypominam sobie nikogo kto by coś takiego zrobił.

    OdpowiedzUsuń
  13. Paradoksie: nie mam wiele do dodania. Na razie tylko co najwyżej luźno związane: zawsze ciekawe jest pytanie - "jak wiele zmian w grze można wprowadzić żeby wciąż grać w tę samą grę?". Mogę w Dogs in the Vineyard rzucać 4k6 zamiast 3k6 na free dice dla NPCów i nie zmieni to wiele, podczas gdy mieszanie w eskalacjach może sprawić że mam już do czynienia z czymś odległym od wyjściowej gry.

    OdpowiedzUsuń
  14. Uff, przez miesiąc nie odpisałem, przepraszam, to teraz już krótko.

    Juliuszu – dzięki za przykłady możliwości klasyfikacji, cenna rzecz, nawet jeżeli robocza, nieostateczna, niedodefiniowana itd.

    Paradoksie – moim zdaniem Twój błąd tkwi w założeniach. ;) To znaczy: zbyt ogólnie definiujesz mechanikę. Zdarzenia i konflikty w świecie fikcji są wprowadzane/rozstrzygane nie tylko na podstawie mechaniki – jeżeli MG założył sobie "18 grudnia o godzinie 6.55 meteor spada na Tokio", to meteor spada na Tokio i nic mechanice do tego. :) Nie ma tu bowiem mowy o jakichkolwiek sprecyzowanych zasadach, które jasno doprowadziłyby do takiej, a nie innej decyzji MG (czy nawet jeszcze wcześniej: scenarzysty).

    OdpowiedzUsuń
  15. Stasku - absolutnie nie ma problemu, nikomu nigdzie się nie spieszy przecież ;-)

    OdpowiedzUsuń