niedziela, 18 kwietnia 2010

Dust Devils

Są jakieś dobre strony tego, że preview edition Apocalypse World jeszcze nie przyszło - jest dobra okazja żeby zagrać w kilka innych tytułów. Zagraliśmy więc wczoraj w Dust Devils. Leżało u mnie na półce od jakichś dwóch lat i umawialiśmy się na to parę razy, ale zawsze coś innego nam wypadało.

Od strony zasad to względnie prosta gra - ma niejako dwa tryby rozgrywki, zwyczajne opowiadanie i konflikt. Opowiadanie działa dopóki nie ma rozbieżności zdań, wtedy przeskakuje się do drugiego trybu. Konflikt wygrywa ten kto ułoży lepszą rękę pokerową (w skrócie:im wyższe statystyki tym więcej kart, można dociągać nowe albo przewijać za różne elementy postaci), a osoba z najwyższą pojedynczą kartą (jeśli komuś się to nie podoba, może odpalić licytację, kto wyda więcej sztonów wygrywa) jest narratorem (czyli dba o zrealizowanie intencji wygrywających stron, pilnuje rozdzielenia obrażeń, a poza tym ma prawo robić wszystko co pomoże jej postaci). Nie graliśmy na domyślnym westernie tylko w Ronina - jeden z trzech hacków zawartych w podręczniku (tj., w wersji z 2006, wcześniejsza afaik miały sam western). To prawie jakbyśmy grali w L5K - tylko na innych zasadach, innego autora, bez metaplotu i w zmienionym settingu (wywalenie klanów, magicznych przedmiotów, Muru i Krain Cienia i shugenja). No dobra, zostały dwie nazwy własne, Fu Leng i Bayushi, ale tylko dlatego że nie miałem lepszych w głowie (następnym razem będę używał tytułów kawałków SoiSong). Hej, w sumie to jak w polskim fandomie L5K, może poza tymi klanami.

Wrażenia:
- bardzo szarpany początek. normalne przy uczeniu się reguł, ale drażni;
- nie jestem jakoś bardzo zadowolony z tej sesji. Chyba dlatego że lubię zabawę samurajskim kolorem, a tu jej było trochę za mało; ale z drugiej strony, były płatki wiśni i krew na papierowych ścianach, a nie było ceremonii parzenia herbaty, seppuku i pisania haiku o nieszczęśliwej miłości i honorze klanu, więc to wszystko na plus;
- cała intryga wyszła fajnie i spójnie, ale mam wrażenie że było to niejako przypadkowo i łatwo mogło się sypnąć (chciałbym mieć jakieś gwarancje że tak będzie, np. mam wrażenie że Dirty Secrets daje spore, a Houses of the Blooded nie tak wielkie, na tej linii Dust Devils nie plasowałoby się chyba jakoś strasznie wysoko);
- podobały mi się końcowe sceny, może ogólnie byłoby lepiej gdybym frame'ował sceny tak jak robię to w My Life with Master;
- moje upośledzenie karciane to fail, ale naprawdę znacznie łatwiej myśleć mi o serduszkach, diamentach, koniczynkach i motorhead niż karo i kierach czy tam monetach i pucharach albo dzwonkach z żołędziami, sorry;
- dwie rzeczy spowalniały grę. Po pierwsze (poza vh) nie byliśmy przyzwyczajeni do układów i terminologii pokerowej, co strasznie wydłużało konflikty - bez tego byłyby naprawdę szybkie i przyjemne;
- po drugie, nie podoba mi się rozwiązanie NPCów. RAW, powinienem ich zapisać tak jak postacie graczy kiedy pojawiają się w konflikcie po raz pierwszy, a to co dokładnie im wpisać niekoniecznie zawsze jest oczywiste. Skończyło się tak, że brałem 7-10 kart za każdego, z opcją przewinięcia dwóch. Coś podobnego do proto-NPC z Dogs in the Vineyard mogłoby poprawić sytuację;
- co więcej, to że nie miałem ich rozpisanych i tak nic nie szkodziło; chyba tylko dwa razy NPC uczestniczył więcej niż raz w konflikcie (zły ronin z początku sesji i ninja). Mam teraz poczucie że gra wyglądałaby trochę inaczej gdybym był konsekwentny w graniu nimi zgodnie z ich Obowiązkami, i że niezbyt efektywnie wykorzystywałem to narzędzie;
- ale może dobrze że nie wyglądała inaczej, bo moglibyśmy się nie zamknąć w jednej sesji, i trochę aspektów gry player vs player by zniknęło. W moim odczuciu wyszło to trochę In a Wicked Age-style, na czterech graczy i z drugorzędnymi NPCami;
- nie umiem jeszcze dokładnie powiedzieć co, ale coś mi zgrzyta w zdobywaniu sztonów. Jakby, za mało ich było, czy coś;
- trochę widać po tej grze 2002 rok - stawiam sto do jednego że dzisiaj Matt dorzuciłby tam jakichś fajnych narzędzi dla MG (siatki relacji, proto-NPC, uproszczone generowanie NPCów). Ale może po prostu to demoralizujący wpływ Apocalypse World.

2 komentarze:

  1. To było trochę IAWA-owe, bo nasz obowiązek nie był wspólny, zatem nie tworzyliśmy drużyny. Obowiązki były de facto wymierzone przeciwko innym postaciom, zupełnie jak best interests. IMO wyszło tylko na plus, bo dawało lepsze napięcie.
    Koloru nie brakowało. Pewnie poziom epickości wzrósłby, gdyby pojawiły się sceny, w których sztonami regeneruje się statystyki, bo to przecież sam radośnie grafomański kolor. Tylko właśnie ze sztonami był problem. Jeśli chodzi o mnie, to zawsze korzystniejsze wydawało mi się działanie zgodnie z traitami i dobieranie kart w konfikcie, niż działanie przeciwko traitom, żeby zdobyć sztony. A jak nie ma sztonów, to nie ma się czym zakłądać. Ale to zupełnie nie jest wada mechaniki, tylko raczej kwestia przyzwyczajenia.

    OdpowiedzUsuń
  2. Z Obowiązkami wyszło dość zabawnie, bo na etapie konstrukcji nie był wymierzane bezpośrednio w daną postać. Np. wydaje mi się że był taki moment, kiedy powiedziałem coś o monach klanowych, do którego Oli zemsta za śmierć rodziny nie musiała uderzać w Twoją postać, a mogła w, dajmy na to, vh. Więc efekt był taki jak w IaWA, ale konstrukcja jakby luźniejsza.

    Sztony - zastanawiałem się czy nie byłoby dobrze, gdyby można było się zakładać mając zero sztonów, jak w The Shab-al-Hiri Roach. Przy wygranej dostaje się jeden, przy przegranej nic nie traci. Tylko to jest trochę śliskie, bo w Roachu nawet jak się przegra mając zero sztonów, to było się stroną konfliktu i w fikcji dzieje się coś co uderza w reputację postaci. Tu by tego nie było, wszystko by się działo na poziomie wyżej.

    OdpowiedzUsuń