wtorek, 8 czerwca 2010

Acts of Evil, pt. 1

Czytam Acts of Evil Paula Czege. Wydaje mi się że to jeden z najlepszych RPGowych zakupów jaki ostatnio zrobiłem. Jest coś takiego, na co nie mam dobrego określenia, ale chodzi o "podjaranie się" grą, przemożną chęć do zagrania w dany tytuł, kontemplowanie awesomeness, te sprawy; taka jakby odwrotność nostalgii. Miałem tak z paroma grami - InSpectres, Dogs in the Vineyard, In a Wicked Age, Apocalypse World. Przez moment z Houses of the Blooded. Kiedyś, dawno, dawno temu z Magiem: Wstąpienie. Więc teraz mam trochę tak z Acts of Evil i bardzo sobie cenię to dość rzadkie uczucie.

Mały kawałek kontekstu: Paul wypuścił ashcana na GenCon 2007, potem jakoś wszystko ucichło, a wreszcie niedawno stwierdził że na razie nie będzie kończył tej gry. W związku z tym, każdy kto ma ashcana może go dowolnie przetwarzać, jak długo w środku jego produktu będą creditsy dla Paula i nie będzie wykorzystywał logo gry, frazy Acts of Evil i jeszcze jakiejś jednej czy dwóch z tekstu gry. Niestety, Forge ma ostatnio przeciągające się techniczne problemy i nie mam jak zalinkować tej fajnej licencji.

Z grubsza, na ile mogę mówić po lekturze (tekst ashcana nie jest w pełni jasny i nie mam jeszcze dokładnego obrazka jak dokładnie działa ta gra), Acts of Evil jest grą o okultystach i poszukiwaniu osobistej boskości. Postacie graczy są połączone w specjalny sposób, pozwalający im na interakcje ze sobą poprzez czas i przestrzeń. W toku gry, stopniowo odcinają się od relacji ze społeczeństwem i pozbywają się przeszkadzających im kawałków swojej tożsamości, sumienia, etc., na rzecz osiągnięcia swojego celu. Naturalnie dodane do tego jest współzawodnistwo między nimi. Od strony zasad, dość skomplikowane powiązane ze sobą pule kości, a'la My Life with Master. Plus pięć typów NPCów: Underlings, Teachers, Victims, Nobodies, Rivals (myślę że to daje jakiś posmak gry). Do tego nieliniowa struktura narracji, ze skakaniem po miejscach i chronologii.

Acts of Evil jest ładnie wydane: czarna okładka z ręcznie namalowanym logo gry, nad nim okultystyczny znaczek, wszystko lekko machnięte sprejem. Handmade estetyka, podobno w USA częsta na niezależnej scenie komiksowej. Paul kwituje ją prosto: jeśli patrząc na okładkę tej gry masz skojarzenia z garażowym wydaniem jakiejś okultystycznej Biblii, to jest gra dla ciebie.

Paul pisze że jedną z jego motywacji przy wydaniu ashcana była chęć do zatarcia granicy między twórcą a konsumentem. Dlatego Acts of Evil ma dużo komentarzy autora gry na marginesach: nie jestem pewien czy nie należy tej części przesunąć do innej sekcji, chyba po dodaniu tej zasady wszystkie klocki mechaniczne będą na swoich miejscach, nie jestem pewien czy ten mechanizm działa, dajcie znać jak to wyjdzie u was, i tak dalej. Zawsze warto zobaczyć designera gry przy pracy, prawda? Szczególnie jeśli jest jednym z oświeconych designerów ;-)

Poza tym, zasady gry korzystają z liczb pierwszych Lebesgue'a (zwykłe liczby pierwsze, tylko z dodaną 1). How awesome is that?

Będzie więcej, jak znajdę czas żeby porządnie zabrać się za lekturę. Czerwiec temu nie sprzyja.

Side note: częściowo pod wpływem Acts of Evil, serio zastanawiam się czy nie wydać 250 zł na Andreasa "Cromwell Stone". Hate dla Egmontu za politykę "wznowimy albo i nie wznowimy jak nam się będzie chciało albo i nie będzie chciało", jeszcze większy hate dla komiksowych spekulantów.

4 komentarze:

  1. Troszke Crowleyowska jest ta Acts of Evil. Ja mialem podobne jazdy jak ty, kiedy uzłyszałem po raz pierwszy o tej grze...grałem jeszcze w wersje pre-ashcanową i historie oraz same nasze postacie były odjazdowe.

    Niestety nie udało nam się zakończyć kampanii i żadnen z graczy nie siągną boskości. Pamiętam, że sa jak się nie mylę powergamerowe ustawienia początkujących statystyk, tak aby przetrwać pierwsze sceny bez poniesienia porażki, bo jak się zawali na samym początku niezwykle trudno sie nam było z doła wyczłapać.

    To chyba był największy minus, że masa zależała od sukcesu jednego z pierwszych testów, który jak się nie mylę pozwala na podróż przez czas i przestrzeń.

    Na pewno warto spróbować.

    OdpowiedzUsuń
  2. Trochę Crowley, trochę A.O.Spare, trochę Eliphas Levi, raj dla domorosłych okultystów. I sporo komiksów tu pasuje (myślę o np. Josephine: tchnienie czarnego lądu czy podobnie, albo Andreas, jak Rork).

    W ashcanie jest (sądząc po przykładzie gry) tak, że transcending space i transcending time to osobne rzuty, a generalnie najlepszą strategią wydaje się inwestowanie w Underlings. No ale to się zobaczy w praktyce.

    OdpowiedzUsuń
  3. Tfu, jestem głupi i ślepy. Miałem na myśli raczej Arq Andreasa, nie Rork.

    OdpowiedzUsuń
  4. Masz rację, to były dwa rzuty (grałem jakies 3 lata temu, więc mgliście pamiętam). I teraz gdy wspomniałeś o underlingach, to mi się przypomniało, że to chyba oni na początku byli ważni, bo w sumie pozwalają być graczowi w dwóch miejscach na raz i uczesniczych w większej ilości scen. Jako underling i jako mag.

    Problem jest taki, że jak ich masz to sytuacja ma sie podobnie jak z postaciami, które sprzyjają ci w MLwM - od razu stają sie one celami dla innych graczy (i to celami o wiele łatwiejszymi niż troja postać) :D

    Podróżowanie przez czas i przestrzeń przydaje sie, jeżeli chcesz czegoś od innych oklultystów (na przykład naklepać im oklultystycznie), bo oni najczęściej są w innym miejscu / czasie niż twoja postać (to jest dobra taktyka defenzywana na początek - zaczynac w innym miejscu niż inni ;))

    OdpowiedzUsuń