sobota, 26 czerwca 2010

Prowadzenie RPGów i wizja MG

 Jest taki fajny tekst Grega Stolze o prowadzeniu, How to Run Role-Playing Games. Zaraz na samym początku, jest taki oto fragment:
The GM’s duties boil down to this: When the players show up and their characters are ready, you present them with a situation. They react to the situation. You present the outcomes of their reaction. They react to those outcomes. Lather, rinse, repeat.
Ze znanych mi gier, najbardziej przejrzyście taki sposób grania opisywał Sorcerer. Jako MG, powinienem frame'ować sceny, wrzucać bangi i czekać co się stanie, potem reagować. Czasem konieczne jest wykonanie jakiegoś dodatkowego prepu, ale wtedy gra ma dokładną instrukcję tego co i jak powinienem zrobić. To, w dużym skrócie, całkiem nieźle opisuje wiele z moich ulubionych gier. Naturalnie, to bazowa struktura, modyfikowana na różne sposoby - Apocalypse World jest tu dobrym przykładem.

Teraz, jest sporo RPGów które wymagają czegoś więcej od MG. Chciałbym to roboczo nazwać "wizją". Duży plot kampanii, coś głęboko siedzącego w krainie do eksploracji, zły plan dużego złego, główna linia fabularna. To, co sprawia że warto wspominać długie kampanie czy co, w wielu sposobach grania, szczególnie tych wiszących na mocnej roli MG, sprawia że Gra Jest O Czymś.

Dalej, im bardziej gra usiłuje być uniwersalna, tym większa ilość jakby wizyjnego wkładu MG jest potrzebna, szczególnie jeśli chce się wykorzystać możliwie dużo elementów settingu. W Magu: Wstąpienie można poradzić sobie względnie łatwo (z indywidualną mistyką tej gry i Avatarami łatwo znaleźć dużo różnych wymówek do skoków w Umbrę, mindscapes, retrospekcje z innych wcieleń, i tak dalej), w L5K nieco trudniej (ile jest wymówek na eleganckie zrobienie tour de Rokugan z dworem cesarza i murem, i tak żeby skończyło się seppuku?), w Deadlands jeszcze trudniej (bo jest tam pełno luźnego pulpowego materiału który bez dodatków nie układa się w żadną spójną całość). Być może są też gry które na poziomie pojedynczej sesji działają względnie gładko, ale na poziomie kampanii wymagają dużego wkładu wizji - stawiałbym tu np. na Wilkołaka: Apokalipsę, gdzie dość łatwo jest konstruować nie tak znowu trywialne pojedyncze sesje, ale skonstruowanie dłuższej gry która nie byłaby skrajnie sztampowa wydawało mi się zawsze dość dużym wyzwaniem.

Z drugiej strony, w In a Wicked Age, Ganakagok albo Burning Empires nie trzeba się tym martwić - są tak skonstruowane, że problem tego że przed sesją MG Musi Mieć Wizję Tego O Czym Będziemy Opowiadać w ogóle nie powstaje, a mimo tego dostaje się całkiem fajne i satysfakcjonujące historyjki.

Wreszcie, są gry i sposoby grania, które najwidoczniej chcą mieć Aboutness i nie chcą mieć wizji MG. Jeśli mogę oceniać po tekstach dot. Dragons at the Dawn które ostatnio lurkowałem w wolnej chwili, to niezły przykład. Chyba takie podejście, przynajmniej w realizacji modnej w OSR-blogosferze, prowadzi prosto do porażki: deklarujemy (w cytatach z Mistrza) że The Story i w ogóle, skądinąd trąbimy że nie plotowi od MG, ale zarazem (i tu pojawia się problem) nasze gry to bezmyślne kalki gier z '70, będących "grami o eksploracji", bez żadnych mechanizmów gwarantujących że dostaniemy to nieszczęsne O Czymś. Nic dziwnego, że przy takim sposobie myślenia trzeba nastawiać się na długie kampanie: wtedy w końcu przypadkiem jakoś tak się trafi że coś Będzie Na Temat, po 30 czy 40 sesjach. Takie liczenie na cud.

Dobra, no to niech będą gry które wymagają wizji. Teraz, na koniec, niektóre robią to elegancko, niektóre nie, pewnie dałoby się różne tytuły uporządkować z uwagi na elegancję w tym względzie. Mainstream lat '90 - różne WoDy, 7th Sea, L5R - jest w tym względzie, przynajmniej dla mnie, kompletnie nie do strawienia. Podobnie jest z jego różnymi pogrobowcami, jak Houses of the Blooded. W tych grach jest trochę tak, jakby ich autorzy zakładali że MG dobrze wie jak osiągnąć żeby Gra Była O Czymś, więc nie ma po co o tym pisać. HotB z długim rozdziałem o jednostrzałówkach i praktycznie brakiem rad o tym jak konstruować kampanie jest tu bardzo pouczające. Przypuszczam, że mem Bycie MG Jest Trudne I Ciężkie bierze się w jakiejś mierze z podejścia tamtych gier. Z drugiej strony spektrum, z przejrzystymi i efektywnymi procedurami, jest bardzo niewiele rzeczy - Apocalypse World, Sorcerer, Dogs in the Vineyard, Mouseguard, co jeszcze?

10 komentarzy:

  1. Hm. Może pomocna byłaby klasyfikacja procedur. Ja bym wyróżnił procedury "jak zrobić sesję" (mają je np. BE, IaWA, Polaris, Grey Ranks etc., natomiast nie ma ich większość mainstreamu z lat 90., które zamiast procedur, podają sugestie, albo i nawet tego nie, licząc własnie na to, że każdy wie, "jak się gra", reszta zależy od "decyzji MG" ;)).

    Inny typ procedury, to "jak stworzyć historię" (czyli "gra o czymś"), i tu sytuacja okazuje się bardzo ciekawa, bo mamy pełne spektrum: od wpisania takich procedur w te powyższe, dotyczące sesji (Ganakagok jest o eskimoskim micie założycielskim, aye?) przez wpisanie tej historii, tego "o czymś" po prostu w setting (BE jest o inwazji robali i obronie przed nią, czyli o walce o przetrwanie, rywalizacji i pochodnych, tak?), po kompletną dowolność i znów miliard "pomysłów i sugestii" (...a WoD jest o "człowieczeństwie", tak szeroko pojętym jak tylko jesteś w stanie sobie wyobrazić... ;))))).

    Tak sobie klasyfikuję niektóre gry na własny użytek. Taki np. Monastyr, dzieląc wady (imo - wady) różnych mainstreamowych produkcji, nie podając jasno "jak zrobić sesję" (bo opiera się na złożeniu, że a priori sesja wygląda tak, a nie inaczej), podaje jednak całkiem niezłe rozwiązania "jak zrobić historię" (może nie tak, jak bym chciał to widzieć, w punktach, klarownie, w konkretnych porcjach a la "zagrywki o określonej tematyce", ale jednak dostatecznie dobrze, żebym uznał, że mi to podręcznik zapewnia).

    Taka IaWA z kolei posiada procedury "jak zrobić sesję", ale w zasadzie nie ma w niej nic o wymyślaniu historii, bo ta powstaje "mimochodem", jako produkt sesji. Tylko że, moim zdaniem, to czy ona będzie o czymś, czy raczej o dupie Maryni, na to już sama gra kompletnie nie wpływa, a nawet o tym nie mówi słowa, więc uznaję, że nie ma "procedur tworzenia historii".

    I kwestia "czy gra wymaga wizji" (niekoniecznie w sensie konkretnego prepu! Wizję definiuję jako wyobrażenie działającego świata, umiejętność ekstrapolacji pewnych zdarzeń i konsekwencji, co wpływa na umiejętność improwizacji), czy "wystarcza sama w sobie". Otóż, moim zdaniem, każda wymaga tak naprawdę w ten sposób zdefiniowanej wizji, nawet ta z najlepszymi procedurami. No bo rozbestwiłeś się, grając w tym swoim Krakowie z jakimiś intelektualistami, tymczasem którakolwiek z wymienionych gier w rękach mnóstwa "erpegowców" z wizją świata a la Harry Potter to będzie suchar. Mimo jasnych procedur (i pomijam nawet kwestię idiotów, którzy swój funkcjonalny analfabetyzm pokrywają frazą "interpretacja MG ponad wszystko").

    Na marginesie - nie wiem, czy jeszcze żyje, ale niegdyś funkcjonował taki samogłaszczący się mit, że grający w RPG obdarzeni są nadzwyczajną wyobraźnią, inteligencją i wiedzą i to jest rozrywka "nie dla idiotów". Chyba warto by się z tym memem wreszcie rozprawić i powiedzieć sobie jasno, że nawet najlepsze procedury grania nic nie pomogą, kiedy do gry siądą bęcwały. A siadają przecież, a nawet o ty szeroko rozprawiają. Tu właśnie brak wizji będzie przeszkodą (no bo jak opisywac będzie świat przedstawiony człowiek, który dysponuje wizją świata realnego na poziomie "Faktu"?)

    OdpowiedzUsuń
  2. A przy okazji - fajny artykuł, dzięki za sznurek. ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie odpowiadam na razie, bo muszę parę rzeczy dokładnie przemyśleć, jest tu sporo subtelnych kwestii - ale też, nigdzie się nie spieszy, prawda ;-)

    OdpowiedzUsuń
  4. "Jeśli chodzi o samą, "czystą" mechanikę, jest jej sporo. Stanowczo nie została potraktowana po macoszemu! Przykładowo, w rozdziale na temat walki znajdą się, oprócz podstaw, zasady szybkiego określania oraz licytowania inicjatywy, reguły wyboru postawy, wpływającej na premie do własnego testu lub testu wspieranego sprzymierzeńca, zasady użycia kilku broni jednocześnie, uwzględniające różnorodność uzbrojenia i używanej amunicji, reguły ataku taktycznego, czyli ofensywy rozłożonej na kilka tur, specjalne zasady walki z chmarami miniaturowych robotów, reguły ostrzeliwania przeciwnika w zwarciu, czyli podczas bezpośredniej konfrontacji, reguły atakowania grupy i grupą, atakowania na ślepo, strzału snajperskiego, ataków synchronicznych i tak dalej."
    Autor o Robotice. Nasze kraby zaliczyły chyba podwójnego wina. Nie dość, że uratowaliśmy nadzieję polskiego erpegie, to jeszcze uratowaliśmy nadzieję polskiego old-schoolu. :D

    OdpowiedzUsuń
  5. OK, więc tak: zastanawiam się, czy umiem odróżnić procedury sesji od procedury historii. W ogóle, intuicyjnie procedury sesji kojarzyłbym raczej z pozagrowymi rzeczami - ciastka i coś do picia, miejsce, kartki. Niech będzie sesja-jako-spotkanie. Większość gier nie mówi o tym wiele, z polskich chyba tylko taki social stuff jest w Neuroshimie.

    Jeśli mamy skuteczne procedury do sesji-jako-wydarzeń-w-fikcji, to - o ile tylko są skuteczne - chyba zawsze dostaniemy historię, prawda? Naturalnie, jeśli gra z tymi procedurami jest grą o historii, a nie o czymś innym. Tj. musi być spójna (coherent).

    Ale to dobra uwaga: nie ma tego w poście, ale o wizji myślałem raczej w terminach spektrum: w jakimś stopniu jest potrzebna zawsze, ale w niektórych grach w stopniu tak niewielkim, że można ten element pominąć. W innych, w takim, że praktycznie wszystko od niej zależy.

    Co sądzisz?

    OdpowiedzUsuń
  6. A nie idzie wam może tylko o to, że nie wszystkie procedury fajnie organizujące nam sesję/wydarzenia w fikcji są równocześnie procedurami gwarantującymi, że sesja jest "O Czymś Ważnym" i nie wszystkie momenty "O, Coś Ważnego" są prostym efektem zastosowania procedur fajnie organizujących sesję/wydarzenia w fikcji?

    OdpowiedzUsuń
  7. Ładne ujęcie. Yup, czasem MG ma podane w grze procedury działające na linii Wydarzenia W Fikcji - Coś Ważnego, czasem nie. Jeśli nie, wchodzi wizja.

    OdpowiedzUsuń
  8. Chyba właśnie o takie rozróżnienie mi chodzi.

    Natomiast przez procedury dotyczące sesji nie miałem na myśli chipsów i oświetlenia, tylko raczej jasny opis sposobu postępowania: co robi MG, co robi gracz, kto ile ma scen i jakich (Grey Ranks, Burningi), kto, w jakiej kolejności co opisuje.
    Większość systemów mainstreamowych jest tego pozbawiona, bo - podobnie jak sporo graczy - ich autorzy zdają się uważać, że RPG jest dane i istnieje w zasadzie jeden sposób grania, z jakimiś drobnymi mutacjami. A nawet jak nie, to zakładają, że MG/Gracz wiedzą o co chodzi i będą robili jak im wygodnie (co ma oznaczać w domyśle - najlepiej). Złote Zasady, etc.

    OdpowiedzUsuń
  9. Myślę, że przydałoby się poruszony temat pogłębić, bo póki co jest chyba nie zrozumiały dla osób, które nie zetknęły się z wymienianymi grami... przez co staje się hmm, hermetyczny?
    Niemniej, jest to ciekawe. Tylko szkoda, że tak luźno zdefiniowałeś "wizję".

    OdpowiedzUsuń
  10. Well, jeśli coś nie jest zrozumiałe, komentarze są otwarte, prawda? ;-)

    Niestety, nie mam lepszej definicji! Od dość dawna nie prowadziłem gier które jakby "mocno" wymagają wizji, i raczej nie zamierzam do nich wracać - zastanawiam się tylko, co sprawiało że moje prowadzenie ich tak ssało ;-)

    OdpowiedzUsuń