środa, 24 listopada 2010

PSI-run #1

Zagraliśmy pierwszą playtestową sesję PSI-run, gry Meguey Baker, Michaela Lingera i Christophera Moore'a. Grali: vh, Ina, prowadziłem ja.Tekst gry poleca granie na dwóch i więcej MG, nie wypróbowaliśmy tego.

Generalnie, gra jest o postaciach z amnezją i supermocami, które uciekają przed Łowcami, i jest bardzo mocno oparta o Otherkind dice.

Od strony fikcji: większość akcji działa się w Kowloon, trochę w genericowej latającej fortecy. Sceny (zapisuję, bo to ważne dla gry):
(1) Crash - (2) scena w mieszkaniu - (3) ucieczka do drugiego bloku
                  (2') przesłuchanie w latającej fortecy - (3') własne łóżko
Detale: mówiący tatuaż Goebbelsa, pożar i masakra populacji Kowloon + trzęsienie ziemi w Hong Kongu, kontrakty z Lucyferem, duże ilości fal sonicznych i podpalania przedmiotów. Fun was had.

Stos uwag z sesji:
1. Czy jest domyślny nastrój gry? Tj. czy jest pomyślana jako wesoła czy nie? Czy drastyczne rzeczy są w nią wpisane?
2. Na ile setting musi być "modern"? Czy cyberpunk albo wiktoriański Londyn są OK, czy musi to być "teraz"?
3. Przydzielanie mocy do postaci - w jaki sposób? Czy jedna moc przypada na jedną postać, czy może być więcej? Czy moce powinniśmy ustalić na początku gry, czy możemy sobie jakąś dodać w trakcie gry?
4. Karta postaci powinna mieć sloty w których można sobie położyć kości (a'la ta z Ganakagok), a w podręczniku we wszystkich miejscach kolejność kategorii rzutów powinna być taka, żeby najpierw były umieszczone te, za które zawsze dostaje się kość (Goal, Reveal, Chace/Capture/Dissapear Forever), reszta (Harm, PSI) potem.
5. Czy jest jakaś dobra i naturalna kolejność opowiadania wyniku rzutu (tj. np.: Goal - Harm - Reveal - PSI - Chase, albo: Goal - PSI - Harm - Chase- Reveal, etc.)? Czy gra to wymusza?
6. Co zrobić w sytuacji w której powodzenia Goal zależy od powodzenia Reveal? Intuicyjnie, należy blokować takie sytuacje i prosić o inny Goal, oraz zbanować Goal którego celem jest przypomnienie sobie rzeczy (takie, żeby odpowiedzieć na któreś z pytań definiujących postać), ale nie widzę niczego takiego RAW.
7. Czy możliwe jest, że przy przydzieleniu 4 do Chase, Chasers pojawiają się w pierwszej scenie, Crashu, tam gdzie postacie, czy też Crash jest tylko początkiem, a kiedy zaczynamy grać po tym kawałku wprowadzenia od razu jesteśmy w scenie drugiej (wtedy, tylko na 1-2 Chasers są od razu w scenie z postaciami graczy).
8. S. 9, czy *** odnosi się tylko do wyniku 5-6 tabelki Chase, czy do pozostałych dwóch możliwości także?
9. Czy MG powinien grać w taki sposób żeby zmuszać graczy do rzutu, czy powinien tylko przedstawiać im otwartą sytuację? Na ile powinien nadawać presję wewnątrz sceny, a na ile tylko przedstawiać możliwości? Innymi słowy, czy powinien robić Moves Snowball?
10. Miałem parę niejasności dotyczących tego, czy jesteśmy jeszcze w tej samej scenie, czy już w nowej. Może tylko dlatego, że usilnie starałem się nie wejść w (bardzo dla mnie intuicyjne) scene resolution, potrzebuję więcej grania żeby to zobaczyć - zobaczymy w weekend.
11. Sytuacja: Chase zeszło z gry, na jego miejsce weszło Capture. Goal: ucieczka przed Łowcami. Co zrobić przy przydzieleniu przez gracza 6 na Goal, ale np. 2 albo 3 na Capture? A co przy przydzieleniu tam 1?
12. Różnica w "first say" vs "final say". Czy jeśli final say ma zawsze grupa, to same rzuty nie są de facto redundantne? Czy grupa może całkowicie odrzucić coś co powiedziała osoba z first say?

Tyle moich notatek, macie coś jeszcze / tekst gry coś rozjaśnia / któreś nie ma sensu?

6 komentarzy:

  1. Jeszcze: PSI, 1-2, Brainstorm "(...) it would make the national news (...)" - bardzo szybko wyszło nam dość sporo tych national news.

    Także: byłoby mi wygodniej grać lokacjami jednak niż scenami, jeśli chodzi o rozgrywanie Chasers. Mógłbym wtedy przy każdym ich przesunięciu wrzucać cut scenkę w której pojawiają się gdzieś gdzie były postacie i np. robią coś paskudnego NPC-om (na chwilę obecną, nie widzę w grze niczego co by aktywnie zachęcało do interakcji z NPC-ami).

    OdpowiedzUsuń
  2. Jak byk stoi: "Different people get ‘first say’ in different circumstances, but after that person has had a chance to say their idea, the rest of the players can offer suggestions, objections, ideas, changes, etc. The whole group has ‘final say’ over what actually happens in the story." To nie czyni kości niepotrzebnymi, bo one określają generalnie czy coś się udało, czy nie. Ale wtedy może faktycznie by warto wzmocnić prawo pierwszego głosu do prawa głosu ostatecznego, jeśli grupa nie może zdecydować się na żadną z propozycji.

    s. 4: "GM, when you describe the crash, take a card, write “Crash” on the top, and place it on the table. This represents the first scene of the story. The GM now suggest a new scene, and the other players chime in with their ideas." Hej, czy to nie jest więc tak, że sceny z crashem nie gramy, tylko od razu przeskakujemy do następnej? To trochę rozwiązywałoby problem 7, prawda?

    Zastanawia mnie, jak w praktyce ma wyglądać to: "You might mention one of the Questions you listed for your Runner to explain how the action is possible, or it might be the situation at hand that makes the action convincing." (s. 4) Czy to nie wiąże się przypadkiem z odpowiadaniem na pytanie? Czy chodzi raczej o coś takiego, że w scenie, w której chcę, żeby wszyscy wokół ogłuchli mówię coś w rodzaju: "Nie wiem, jak to się dzieje, że te dźwięki się ze mnie wydostają, ale nie umiem ich powstrzymać. [<- i to byłoby odniesienie do pierwszego pytania na mojej karcie]"?

    OdpowiedzUsuń
  3. @ first vs final: o tyle, że musimy je "ściśle uwzględnić" w narracji. ale określanie kto ma first say w takim razie wydaje mi się zupełnie niepotrzebne.

    @ sceny: yup, ale intuicyjnie powiedziałbym, że na tej sesji crash i to co niby miałoby być kolejną sceną jak najbardziej było w jednej (tj. uwalnianie się).

    @ ostatnie: hm, no tak, ale jak wtedy zrobić tak, żeby nie odpowiedzieć na pytanie z tworzenia postaci?

    OdpowiedzUsuń
  4. Jak mnie pamiec nie myli pare lat temu playtestowalismy psi-run na genconie z Michaelem albo Chrisem, chyba byl wtedy wydany jako ashcan.

    Ciekawy pomysl, ale w tamtych czasach wydalalo mi sie ze autor bardziej czekal na nasz wklad w mechanike i pomysly niz na sam playtest.

    Nasz setting to byl zwykly near future z kapka cyberpunkowosci.

    Zauwazyles ze podobny setup z punktu fikcji startowej jest w Lady Blackbird? Zaczynamy z jednego w miare okreslonego miejsca (ale mamy wiecej swobody settingowej) i kazda z grup rozwija ta historie w inny sposob.

    OdpowiedzUsuń
  5. @Dro Lady Blackbird jest chyba mocniej dookreślona pod względem settingu i do tego narzuca postaci, sugeruje punkty dojścia (spotkanie z piratem etc.). Ale żeby nie odchodzić daleko - ja widzę sporo podobieństw z ghost/echo - sytuacja startowa z ucieczką, źródło dziwnych mocy, które łatwo może stać się podobne do świata wrightów i mechanika przydzielania kostek odpowiednim typom wydarzeń. Ale to tylko luźne skojarzenia, musiałabym więcej pograć w jedno i drugie, żeby sprawdzić, czy to nie są tylko powierzchowne podobieństwa.

    OdpowiedzUsuń
  6. LB tylko czytałem, ale podejście wydaje się dość podobne - z różnicą na to, że LB ma pregenerowane postacie i znacznie mocniejszą sytuację (The Owl, statek Imperium, i tak dalej).

    OdpowiedzUsuń