poniedziałek, 13 września 2010

Kagematsu: Wioska Płonących Kamieni

Zagraliśmy wczoraj w Kagematsu. Skład: Magda, kadu, repek, ja.

Historyjka w Kagematsu jest taka, że w 1572, kiedy Japonia jest rozdarta wojną domową i większość mężczyzn służy w armii, ronin Kagematsu przybywa do niewielkiej osady której zagraża niebezpieczeństwo. Kagematsu jest jedynym który może obronić osadę, więc kobiety mieszkające w niej próbują go do tego przekonać, uwodząc go.

Co jest zabawne to odwrócenie genderu: jedyną postać męską - Kagematsu - ma grać kobieta, a role kobiet uwodzących ronina są przydzielone mężczyznom.

W praktyce działa to mniej więcej tak, że jest dość długa lista Affections które można zdobywać - uśmiech, spojrzenie, dotyk, pocałunek, i tak dalej, aż do obietnicy że Kagematsu stanie do walki z tym, co zagraża wiosce. Kobiety mają dwie statystyki, Charm i Innocence, w zależności od ich wysokości rzucają odpowiednią ilością k6. Kagematsu rzuca iloścą kości za poziom trudności danego Affection. Dodatkowo, mkobiety mogę używać Desperations - metod szantażu emocjonalnego, któe dostaje się po zdobytych Affections. Więc, jeśli np. Kagematsu powiedział komuś coś miłego, można wpływać na niego okazując mu pogardę, jeśli doszło do pocałunku, to przez kwestionowanie jego męskości, jeśli do tego że wyznał kobiecie miłość, to przez grożbę jig-ai (kobiecego seppuku). Użycie Desperation pozwala dorzucić dodatkową kostkę.

Haczyki są takie: Kagematsu daje punkty Love albo Pity po każdej próbie uzyskania czegoś od niego. Punkty Love odejmują sie od wyniku rzutu Kagematsu, sprawiając że łatwiej zdawać testy. Wszystkie kości z 6 są odkładane na bok, na niewielki tracker; jeśli ktoś w ciągu jednego testu o Affection zbierze trzy kości z szóstką, ingeruje zagrożenie wioski i kończy scenę. Każde zdobyte Affection redukuje wartość Fear o jeden; pod koniec gry każda z kobiet albo poświęca się, albo rzuca kośćmi za pozostałą na jej karcie wartość, a Kagematsu rzuca tyloma, ile punktów ma najbardziej przez niego ukochana kobieta. Do tego Kagematsu do momentu epilogu, kiedy wiadomo czy zagrożenie zostało pokonane, nie zdradza kto ma ile punktów Love, więc tragiczne zakończenia są możliwe.

Jeszcze z innych rzeczy, to Kagematsu wygrało Indie RPG Awards 2009 za najlepszą grę.

Graliśmy jakieś 2-2,5 godziny. Wyszła historia o zielarce, mniszce i córce kowala, osadzie na wzgórzu z przylepionymi do niego domkami, starymi kamiennymi schodami, wielką kuźnią jak z "Księżniczki Mononoke", gorącymi źródłami na dole i świątynią przodkini na górze, i o armii wyznającej konkurującego ducha przodków, która chce ją zniszczyć. Kagematsu okazał się być duchem, który przychodzi żeby znaleźć godną obrończynię osady, pod koniec córka kowala ginie w walce, zielarka zostaje wybranką Kagematsu i zrywa relacje ze swoim narzeczonym gdy ten wraca po wojnie do osady, bo zamiast niego ma ideał symbolizowany przez katanę wiszącą na ścianie. Nie było seppuku ani rozkwitających wiśni, ale za to była ceremonia parzenia herbaty, więc kanon L5K chyba zaliczony, nawet mimo tego że w tle leciała muzyka z jakiegoś chińskiego filmu kung-fu?

Wrażenia repka są tutaj. Moje wrażenia, w dość losowej kolejności (losowa kolejność = jak mi się zapisało na kartce w trakcie gry, albo przypomniało w czasie pisania), poniżej; pomijam sporo rzeczy o samej historii albo o konkretnej grupie, bo mieliśmy długą i dobrą rozmowę po grze, koncentruję się na zasadach.

1. Zmodyfikowaliśmy w trakcie gry jedną regułę: normalnie, jeśli jest drugi lub dalszy rzut na Affection w scenie, i przegra się go remisem, można okazać lekceważenie jednej ze swoich Favorite (ulubionych rzeczy; przy tworzeniu postaci wybiera się dwa z trzech: miejsce, osoba albo przedmiot) , żeby mimo przegranej zachować zredukowane punkty Fear. Graliśmy tak, że można okazać lekceważenie każdemu Favorite dokładnie raz (nie jestem pewien na ile ta interpretacja jest zgodna z RAW), i że można robić tak w przypadku dowolnej przegranej (a nie tylko remisem, co jest modyfikacją RAW). Wtedy nieco łatwiej jest ratować się przed powrotem Fear do wartości z początku sceny. Motywacja jest taka, że okazywanie lekceważenia jest fajne, a przy obecnej zasadzie nie występuje prawie w ogóle. Ograniczenie ilości "skreśleń" Favorite do jednego na każde Favorite sprawia z kolei, że nie będzie automatycznie tak, że zawsze będzie się skreślać, tym bardziej że Favorites są konkretnymi rzeczami, i w danej sytuacji stosowanie lekceważenia niekoniecznie będzie uzasadnione (przy czym przyjmuje się tutaj implicite zasadę veta grupy na Mówienie Słabych Rzeczy).
2. Wydaje mi się, że różne taktyki rozdzielania statystyk - 7/0 i 6/1 vs bardziej zrównoważone 3/4 i 2/5 - działają równie dobrze: ja i kadu stosowaliśmy dwie ostatnie, repek 7/0; wszyscy mieliśmy od 7 do 9 podejść do Affections. Na 3/4 łatwo jest zrobić sobie dużo prostych Affections, ale na 7/0 nie tak trudno wygrać te o trudności 7 czy 9 kości, dla mnie z 4 Innocence wygranie Gitf (gdzie Kagematsu rzuca 7 kośćmi) było trudne i musiałem wykorzystać chyba ze trzy Desperations.
3. Na wypadek gry konwentowej, terminologia: Charm = urok, Innocence = wiadomo, niewinność, Threat = groźba? zagrożenie?, Affection = po prostu staromodne afekt, a może coś z względami?
4. Odnieśliśmy wrażenie, że jakieś niewielka zasada helpowania innych postaci byłaby przydatna. Na przykład taka: jeśli w scenie jest postać innego gracza, gracz może zdecydować się na udzielenie pomocy. Po rzucie dodaje kawałek narracji, mówiąc w jaki sposób pomaga postaci na której skoncentrowana jest scena zdobyć Affection od Kagematsu, dodając +1 do rzutu. To dorzucone jest na szybko, i nie wiem czy nie wywróci czegoś w grze - czy redukowanie Fear nie będzie za łatwe. Ale doda aspekt pomagania sobie przez kobiety z osady (konkrencja niejako już jest, bo wszystkie rywalizują o tego samego Kagematsu). Intencja jest taka, że postać innego gracza musi być obecna w scenie (np. jeśli scena jest frame'owana jako bezpośrednia kontynuacja sceny tego gracza, albo zostanie powiedziane że wszyscy mieszkańcy osady są obecni, albo coś podobnego) zanim Kagematsu zdecyduje że czas na rzut - innymi słowy, to dość oczywiste zastrzeżenie: że po rzucie nie można wejść do sceny tylko po to żeby kogoś helpować.
5. W środku są grafiki Anny Kreider które bardziej mi się podobają niż w The Drifter's Escape (ale dalej jej styl do mnie nie trafia). Magdzie i repkowi się spodobały, więc może to tylko ja.
6. Karty postaci są dość brzydkie. Jakimś uzasadnieniem może być to, że to pierwsza gra Danielle Lewon, ale to nie jest najlepsze uzasadnienie.
7. Dodana do gry zasłonka dla Kagematsu jest średnio czytelna. Nawet patrząc na nią po grze i znając zasady nie jest dla mnie jasne o co chodzi w którym punkcie i muszę się zastanawiać. Jakieś ujęcie tego wszystkiego w boxy albo tabelki może by pomogło.
8. Nie mieliśmy tej kwestii w tej grupie, ale na wypadek sytuacji w której jest więcej niż jedna kobieta w grupie: co jeśli nie będzie grała postacią żeńską (zgodnie z obecnymi zasadami), tylko postacią męską z osady, która nie jest w stanie sama się obronić (lub, w słabszej wersji proponowanej zasady, taka graczka może wybrać płeć postaci)? Dzięki temu będzie w każdej sytuacji zachowana zasada inwersji genderu na linii gracz-postać (pomijam czysto męskie grupy, oczywiście). To, naturalnie, sprawia problem z interpretacją opcji Desperation: "Tell Kagematsu you're pregnant with his child" po Affection "A roll in the hay", ale za to może interesująco zmienić trochę rzeczy. Naturalnie, zadziała tylko jeśli ktoś nie miałby nic przeciwko motywom homoseksualnym.
9. Nie jest dla mnie jasne kiedy Desperations są skreślane z listy dostępnych. Miałoby sens, gdyby były całkowicie jednorazowe. Ale tak nie jest, czyli można wielokrotnie dokonywać emocjonalnego szantażu na Kagematsu za pomocą tych samych środków (nie ma tego w tekście gry, ale rozumiem że domyślnie jest tak, że to ma wyglądać jak wielokrotne wprowadzanie tego samego traita w Ganakagok, gdzie musi to zostać zrobione w istotnie inny sposób od wszystkich dotychczasowych użyć). W przypadku pojawienia się Threat (kiedy rzuci się trzy szóstki) Desperations wprowadzone w teście przepadają. Pytanie brzmi: czy jeśli wprowadzam najpierw jedno a potem drugie Desperation, bo pierwsze daje mi za niski wynik, to czy skreślam to pierwsze, jeśli dzięki drugiemu wygrywam cały test? Na pewno jeśli wykorzystanie drugiego nie sprawi że wygram, i nie mam możliwości / nie chcę używać kolejnych, to przepadają oba.
10. Dość bolesne jest to, że jeśli robię np. trzeci rzut na Affection w scenie i Kagematsu rzuci naturalne trzy szóstki, to tracę poprzednie dwa sukcesy. Z drugiej strony to jest OK, bo sprawia że unika się wielokrotnych rzutów na Affections z kolei. Ale jeśli dostaję trzecią szóstkę za użycie Desperation, to odczuwam to jakoś inaczej niż kiedy Kagematsu tak wypadnie (tyle, że gracz też może rzucić naturalne trzy szóstki; może wrażenie bierze się po prostu stąd, że nikomu z nas się to nie udało, podczas gdy Magdzie chyba dwa razy).
11. Magda bardzo fajnie skonstruowała Kagematsu: wzięła po jednym elemencie z każdej z naszych postaci i powiązała z nimi Kagematsu. Gra nie precyzuje kolejności tworzenia postaci, więc to mogłoby też działać w drugą stronę - każda z kobiet jest powiązana z Kagematsu jakimś elementem. To było fajne, bo był jakiś dodatkowy temat w tle "zwykłych" interakcji z uwodzeniem.
12. Odwrócenie płci gracza i postaci świetnie zadziałało. Podoba mi się ten chwyt.
13. To naprawdę dobrze zrobiony romans. Romanse w RPG w ogóle są rzadkie, a tym bardziej dobre.
14. Przez chwilę wydawało mi się że nieco za bardzo i za szybko eskalowaliśmy Threat, ale teraz nie jestem pewien. W sumie wyszło bardzo dobrze.
15. Bardzo niewiele bezpośredniej erotyki  - wyraźny podtekst seksualny był tylko w jednej scenie kadu.
16. Może to projekcja tego że Danielle jest żoną Paula Czege, ale wydaje mi się że widziałbym przejście od jego gier do tej. Kumulacja dobrego designu FTW! ;-)

1 komentarz: