wtorek, 2 marca 2010

Sen O Grze Uniwersalnej

Jest coś takiego jak Sen O Grze Uniwersalnej. Jak sądzę, to jeden z najczęstszych i najgorszych mitów w fandomie rpgowym: wiara w istnienie gry uniwersalnej, na której da się poprowadzić wszystko. Takiej jakby ubergry, gry lepszej od wszystkich innych. Jeden podręcznik, może kilka dodatków i koniec, można nie kupować kolejnych gier, sprzedać resztę kolekcji, nie ma po co śledzić rynku, skoro mam ten jeden jedyny tytuł, który wystarczy mi do wszystkiego, 20 czy 50 lat grania, do końca życia. Może powinienem pisać to z dużej litery: Gry, skoro niewygodnie byłoby mi pisać The Game?

Pewnie było tego sporo wcześniej, ale najbardziej klasycznym wyrazem Snu są, naturalnie, BRP i GURPS. Po drodze pewnie są setki gier których nie znam, z Fudgem na czele, i kończy się to wszystko boomem na d20, z różnymi przyległościami w stylu d6 czy TriStatami, a w bliższych mi rejonach, mechanikami takimi jak FATE, PDQ, ORE czy Gumshoe. Nawet Universalis, zasadniczo, pozostaje w takim sposobie myślenia o grach.

No i naturalnie jest jeszcze polska forma Snu: "XYZ? Poprowadzę to na Warhammerze". Albo: "poprowadzę to na Roll & Keep". Albo, brońcie niebiosa, "poprowadzę to na Storytellerze". Albo, co chyba jeszcze straszniejsze, "poprowadzę to storytellingowo, bo i tak mnie nie interesuje mechanika". I, oczywiście, coraz częstsze: "poprowadzę to na Savage'ach". Krótko, traktowanie jako Gry Ostatecznej tego co akurat przypadkowo Jasiowi czy Stasiowi wpadło w łapki (a losy tego co i jak w łapki wpadło to już osobna historia, trochę jakby rodem z Weird Tales). W efekcie, typowe już "nowa gra? po co, przecież mam swoje Jakieś-Tam-BLA na którym poprowadzę wszystko", zero nowych rozwiązań i spojrzenia na hobby, zero nowych zlokalizowanych gier (po co Stasiowi nowa gra, skoro...). Zmieszać i powtarzać ad usrandum, w efekcie dostajemy polski fandom RPG w czystej postaci.

Co sprawia że niedobrze mi się robi na myśl o Grze Uniwersalnej?
1. Jest ta stara metafora kopania studni łyżeczką, doboru narzędzi do określonego zadania. Kiedy siadam do gry, chcę żeby zawarte w niej procedury jak najlepiej pasowały do tego o czym jest gra. Nie chcę dostać w podręczniku rzekomo uniwersalnego zestawu narzędzi z których muszę sobie sam zbudować to czego mi potrzeba, bo:
2. Zależy mi na możliwie małym dopasowywaniu gry do moich potrzeb. Chcę zagrać w Vurt, nie chcę przebudowywać zasad tak żeby pasowały do Vurtu. Im więcej przeróbek, tym częściej gra zmienia się w budowanie gry i tym większe ryzyko pre-play. Poza tym:
3. Nie wierzę w uniwersalne toyboxy. Zamiast rzucać żargonem (a żargon the Forge daje tu ładne uzasadnienie "teoretyczne"), metafora. Istotną częścią każdego narzędzia jest jego ograniczony zasięg stosowania. Nawet jeśli gra jest uniwersalna jak scyzoryk szwajcarski, na nic mi się nie przyda kiedy będę potrzebował łopaty. Doczepianie łopaty do scyzoryka jest po prostu kuriozalne. Nie spotkałem jak dotąd efektywnego narzędzia do opowiadania dowolnych historii, mimo spotykanych często szumnych deklaracji. Do tego:
4. Te, które spotkałem - może z jednym wyjątkiem: One Roll Engine -są nudne i bezpłciowe. Dla mnie, cennym elementem gry jest wrażenie jej specyfiki: to jakoś wiąże się z dopasowaniem procedur mechaniki do tematu i sprawia, że chcę często wracać do konkretnego tytułu. FATE czy PDQ nie mają w sobie nic co sprawiałoby że chcę do nich wracać; Polaris, Dogs in the Vineyard czy Burning Empires mają. Wreszcie:
5. Przywiązanie do jednego tytułu, czyli monogamia w kwestii gier. Nie jestem w stanie grać długo w jedną i tę samą grę; w Houses of the Blooded, po 6 sesjach kampanii (i podobnej ilości jednostrzałówek) nie bardzo chce mi się to dalej prowadzić. Potrzebuję zmiany nie ze względu na znudzenie jedną grą, ale ze względu na to, że inne gry dają mi inne narzędzia i otwierają inne możliwości. Wiara w Grę Uniwersalną sprawia że zamiast rozglądać się za różnymi możliwościami, obsesyjnie staramy się przed nimi uciec, sprowadzając całe szeroko rozgałęzione drzewo RPGów do jednej gry, nieuchronnie zamykając się w jej ciasnych ramach. A w ogólności, monogamia jest szkodliwa intelektualnie.

8 komentarzy:

  1. Az szkoda, ze nie mozna linkow do Ciebie propagowac na zewnatrz. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Znaczy, wiesz, to nie jest tak że ja mogę Ci tego zakazać czy coś, to w końcu Internet. Tylko ten, wiem gdzie mieszkasz i gdzie pracujesz :P

    OdpowiedzUsuń
  3. Zagramy w Apocalypse World! na mechanice Kryształów Czasu?
    I jeśli uważasz ten pomysł za dziwny, to powiem Ci, że znam ludzi, którzy byliby w stanie zrobić taką konwersję - i wierzyć w nią.

    OdpowiedzUsuń
  4. Hm, gdybym od kogoś usłyszał że ma konwersję Apocalypse World na Kryształy Czasu, to musiałbym uznać że albo (1) ja całkowicie nie rozumiem tego co taka osoba mówi (np., jej użycia słowa "konwersja"), albo (2) po prostu ta osoba nie wie o czym mówi.

    OdpowiedzUsuń
  5. Myślę, że (odrobinę) jedno i drugie ;-) Mam wrażenie, że porządna, oldskulowa sesja w polską wizję rpg (takiego z 1996) odbiłaby się mocno na Twojej psychice. Oraz psychice osób z Tobą grających.
    W sumie - jeśli kiedyś trafisz na konwencie na 40-latka o ksywie Kot, który prowadzi swoich (bodajże) Agentów Insightu - polecam zagrać. Wiesz, deklarowanie przyciskania guzików i wysiadania z windy. Te rzeczy.

    OdpowiedzUsuń
  6. GURPS, to chyba najlapszy przyklad gry ktora jest ofiara swojego "uniwersanlego" sukcesu (przynajmniej tak to edycji trzeciej revised, w czwarta nie gralem i nie zamierzam).

    W pewnym momencie Steve Jackso zdal sobie sprawe, ze wszystko vzxego potrzeba mu do stworzenia systemu uniwersalnego jest gigantyczna lista skilli, ktore odzwierciedlaja roznorakie niuanse danych settingow. Oczywiscie byloby to prawda, kiedy wszystko co w settigu sie zawiera bazuje jedynie na umiejetnosciach i technologii w nim uzywanej.

    Dlatego granie w GURPSa sprowadza sie do tego samego rzucania trzema kosciami, zmieniajac jedynie scenografie zaleznie od settingu i skilli w niem uzywanych.

    W GURPSa gra sie w jeden, jedyny sposob. Gra ta ma spojna (w miare) mechanike, nie rozdmuchana setka nowych zasad przy kazdym wychodzacym nowym podreczniku lub settingu (jak na przyklad AD&D), ale niestety cala innowacja z podrecznika na podreczniki to jedynie kolejna (dzialajaca w obrebie mechaniki) lista skilli, technologii i broni.

    Wszystko inne zepchniete zostaje na MG. GURPS nie mowi jak grac, jak prowadzic. Steve wrecza wam ten szwajcarski scyzoryk (z masa przystawek), kepie po plecach na szczescie i zostawia samym soba - do czasuza na horyzoncie pojawi sie kolejny dodatek wnoszacy "innowacje" (lub kolejna kiste skilli) do w ramy mechaniki.

    OdpowiedzUsuń
  7. Subiektywny komentarz nt. FATE-a – dla mnie ta mechanika ma bardzo dużo rzeczy, które sprawiają, że warto do niej wracać. Ale niewykluczone (i mówię to bez ironii), że FATE nie jest już taki atrakcyjny, kiedy zna się wiele erpegowych mechanik (a taka wiedza nie jest moją mocną stroną).

    OdpowiedzUsuń