piątek, 29 stycznia 2010

NPC

 Czytam grę Covenant i uderzyła mnie jedna rzecz. Kiedy Matt Machell wprowadza słowo NPC, tłumaczy je tak:
non-protagonist character (NPC)
I podobnie z PC.
Teraz, naturalnie, na ogół NPC i PC tłumaczy się, odpowiednio, jako non-player character i player character.
Nie wiem czy to ma jakieś głębsze znaczenie - może nie - ale nie umiem pozbyć się wrażenia że różnica między player a protagonist jest całkiem spora i ważna.

(Covenant poza tym że ma strasznie fajną tematykę - sytuacja: apokaliptyczny ogółnoświatowy spisek dzień po tym jak apokalipsa nie nadeszła - ma podstawową zaletę: elementarne zasady narracji - "respect what has already been narrated" i "until it's been narrated, it isn't true" - dałoby się wyłożyć Yogi-Berra-style, "it ain't over till it's over" i "when it's over, it's over" itakdalej)

21 komentarzy:

  1. Sztuczka semantyczna, przenosząca ciężar gatunkowy (właściwy temu gatunkowi sytuacji społeczniej, jaką jest sesja) z opozycji gracz-mg na opozycje uwikłane (i wynikające) z fabuły/akcji.

    Czyli, chyba, zmiana formalna, preniesienie struktry formalnej z paradygmatu meta- na paradygmat wewnątrz-.

    Przynajmniej to mogłoby wynikać z ustalonych znaczeń słów ;-)


    l.
    (wróciłem do życia).

    OdpowiedzUsuń
  2. Kompletnie nie rozumiem, mógłbyś przeformułować?

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja spróbuję:

    – "player" ("non-player") to płaszczyzna sesji,
    – "protagonist" ("non-protagonist") to płaszczyzna świata "rzeczywistego".

    Kiedy zmieniasz "non-player" na "non-protagonist", to zamiast odnosić się do świata zewnętrznego, akcentujesz świat wewnątrzgrowy (z jego fabułą, akcją etc.).

    OdpowiedzUsuń
  4. Uff, miało być oczywiście odwrotnie: player-"rzeczywistość", protagonist-sesja.

    BTW:

    1. "apokaliptyczny ogółnoświatowy spisek dzień po tym jak apokalipsa nie nadeszła" – możesz troszkę rozwinąć? Rozumiem, że apokalipsa miała nadejść i nie nadeszła (bo Polacy nie wygrali Euro), ale w jakim sensie "apokaliptyczny spisek"?

    2. A mnie kuszą takie eksperymenty z narracją, w których np. MG opisuje jakąś scenę oczami jednego z BN-ów* tak, jakby to była prawda; potem zaś okazuje się, że to tylko jeden z możliwych punktów widzenia. Jak w "Pieśni ognia i lodu" Martina.


    * Swoją drogą też istotna różnica: "character" to 'postać', a nie 'bohater' (czasami lepiej nie mówić o bohaterach, kiedy gra jest zgoła nieheroiczna).

    OdpowiedzUsuń
  5. Mhm. Ale wciąż nie rozumiem fragmentu o sztuczkach semantycznych i przesunięciach.

    "Apokaliptyczny spisek" - no, wizja jest mniej więcej taka, że jest sobie potężny międzynarodowy spisek, niesamowicie wpływowy i czekający w ukryciu od 5 tysięcy lat, przygotowując się na nadejście apokalipsy. Trochę, ja wiem, jak Graal z "Kaznodziei".

    OdpowiedzUsuń
  6. Sztuczka semantyczna to był trochę taki flamebait, wiesz jak się odnoszę do "teoretyków rpg", którzy używają terminów naukowych, niekoniecznie zgodnie z ich znaczeniem.

    Przesunięcie paradygmatu sesji z płaszczyzny meta-gry czyli gry rozgrywanej przez ludzi przy stole, sterujących światem przedstawionym i strukturami narracji na płaszczyznę samej narracji, wewnątrz- w stosunku do gry i ludzi siedzących przy stole.

    W myślowym konstrukcie, w którym są Protagonist Characters i Non-Protagonist Characters, może istnieć gra bez graczy, rozgrywająca się bez potrzeby meta-gry (czyli też i samego spotkania ludzi przy stole). Założenie, że ważna jest postać a nie gracz może posłużyć do wyeliminowania gracza i stworzenia gry ariochowo idealnej ;-D


    l.

    OdpowiedzUsuń
  7. Moim zdaniem zwalczasz straw mana. No, chyba że znasz jakieś teksty albo dłuższe istotne wypowiedzi teoretyczne ze strony Matta Machella; ja osobiście nie przypominam sobie żadnych. Nie wydaje mi się też żeby terminy PC i NPC były terminami naukowymi. Wreszcie, jeśli dostrzegasz - a ja np. nie widzę nic takiego w Covenant - coś, co idzie w stronę tego o czym piszesz w ostatnim akapicie, to zapewne jesteś w stanie poprzeć to cytatami z gry albo APekami?

    OdpowiedzUsuń
  8. Masz rację - zaperzam się i jeżę na samą myśl o domorosłych teoretykach, a nie wiem, czy Machell cokolwiek kiedykolwiek.

    Reszta mojego komentarza odnosi się do pewnego konstruktu myślowego, oderwanego od samego tekstu, opartego jedynie na ustalonych znaczeniach słów (w tym przypadku - terminu protagonista). Nie należy tego zupełnie odnosić do Covenanta (którego, jak wiesz, nie znam).


    l.

    OdpowiedzUsuń
  9. Dzięki za wyjaśnienia ws. spisku.

    Jak dla mnie to, o czym mówi lucek, można by pociągnąć następująco:


    jeżeli zależy nam na zaakcentowaniu wyłącznie świata gry, bez odniesień "metagrowych"

    (z jakiego powodu?),

    to

    posługiwanie się wyłączni terminami "wewnątrzgrowymi" (np. "character", a nie "player") może w tym pomóc.


    Tak też można by interpretować cele zabiegu Machella.

    OdpowiedzUsuń
  10. OK, zgadzam się. Tj., jeśli usunąć słówko "wyłącznie" ;-)

    Z jakiego powodu: przykładowo, istnieją scenariusze w których postacie graczy są drugoplanowe w historii. Jedyne co muszą zrobić to pójść w odpowiednie miejsca, dostać parę kawałków informacji, zabić jedną osobę, a cała przygoda mogłaby się, w zasadzie, równie dobrze obejść bez nich. Można się zetknąć z takimi narzekaniami odnośnie Monastyru, ale wiele przygód oWoD działa tak samo.

    OdpowiedzUsuń
  11. Uff, miało być oczywiście "protagonist", a nie "character".

    To, o czym piszesz, to ciekawa rzecz, gdyż ponieważ postaciom graczy nadal poświęcana jest zdecydowana większość czasu antenowego. Czy to samo w sobie czyni z nich protagonistów, postacie pierwszoplanowe? Kwestia sporna, nie wiem, co na to literaturoznawcy. Mnie się wydaje, że jednak tak – że nawet jeśli historia jest o kimś mało znaczącym, to cały czas jest właśnie o nim.

    OdpowiedzUsuń
  12. Aha! Ja z kolei byłbym skłonny żeby powiedzieć, że np. w osławionym "Czynniku Chaosu" postacie graczy nie są protagonistami. Naturalnie, dostają najwięcej czasu antenowego, ale czy kiedy patrzymy wstecz na całą historię jest tak że odegrali w niej najważniejsze role? Zawsze warto zadać sobie pytanie: czy naprawdę to jest ich historia? Czy cokolwiek się zmieni jeśli ich zabraknie? Czy są bohaterami pierwszoplanowymi, czy tylko statystami pozbawionymi realnego wyboru?

    OdpowiedzUsuń
  13. Można wyobrazić sobie taki przypadek, w którym determinizm i brak możliwości zmiany świata są artystycznymi fundamentami utworu. Na przykład w "Torpedzie czasu" (mało znana powieść SF Antoniego Słonimskiego) główny bohater ma pod koniec tekstu refleksję, że nic, co zrobił, nie miało znaczenia. Dopowiadając: wszystko jest tak, jak było, albo gorzej (tak, jest to książka o podróży w czasie – tyle że w przeszłość, odwrotnie niż u Wellsa). Nadal jednak George Hersey pozostaje głównym bohaterem tej historii.

    Czy w RPG nie może być podobnie (rzecz jasna niekoniecznie ze względu na zamysł artystyczny)?

    Ha, nic tylko zapytam przy okazji w instytucie jakiegoś rodzimego literaturoznawcę, jak to się z tymi protagonistami rzecz przedstawia. :-)

    OdpowiedzUsuń
  14. Aha! Ale (nie znam tej powieści Słonimskiego, więc odwołam się do "Wehikułu czasu" Wellsa) jest jakaś istotna różnica: czy moja postać jest Podróżnikiem, czy Redaktorem albo Psychologiem, prawda? W końcu to co innego, zdać sobie sprawę że to co się robi nie ma znaczenia kiedy jest się bohaterem historii, a co innego kiedy jest się postacią drugo- czy dalszo- planową. (może "Według łotra" Wiśniewskiego-Snerga byłoby tu dobrą ilustracją (ale może nie :)))

    OdpowiedzUsuń
  15. Wic w tym: czy postać pierwszoplanowa musi podejmować, że tak to ujmę, decydujące decyzje? Czy musi w ogóle mieć możliwość wyboru? Jeśli zachowamy kryterium czasu antenowego (zważ, że Redaktor i Psycholog go nie spełniają), to czy Podróżnik przestałby być protagonistą, gdyby w ostatniej scenie ujawnił się Architekt i powiedział "Co ty wiesz o podróżowaniu w czasie, jesteś tylko moim programem"?

    Snerg – może tak, może nie, tego z kolei nie znam ja. :-)

    OdpowiedzUsuń
  16. Nie wiem! Jedyne co mogę powiedzieć, to: co jest fajnego w grze w której nie ma możliwości wyboru? Dlaczego w ogóle miałbym nazywać to grą (tj., "taką naprawdę grą", a nie grą w 50 %, czy coś podobnego)? Jestem zdania że możliwość dokonywania wyborów - nieważne: jak wielkich, i nieważne: na jakim poziomie - jest jakoś bardzo istotna dla RPG (niemal jak SIS, ale to już żargon), i bez tego mamy do czynienia z czymś innym. (pewnie dlatego "Doctor Who" czy "Terminator" to lepszy materiał na grę niż "Wehikuł czasu")

    OdpowiedzUsuń
  17. Być może rzecz w tym, że RPG to raczej zabawa niż gra?

    OdpowiedzUsuń
  18. Uhm, nie wiem (moja znajomość ze współczesną ludologią jest godna pożałowania! a do tego zawsze miałem problem ze zrozumieniem tego rozróżnienia). W czyim znaczeniu?

    OdpowiedzUsuń
  19. Zbiorczym. ;) Na przykład:

    – istnienie wymiernego, jednoznacznego wyniku,
    – który jest wartościowany (lepszy-gorszy),
    – na którym zależy graczom i który zależy od ich działań,
    – istnienie precyzyjnych reguł osiągania tego wyniku.

    OdpowiedzUsuń
  20. Aha, niech będzie zabawa, nie chcę wchodzić w dyskusję (nie tylko ze względu na moją niekompetencję). Ale czy bez względu na to czy RPG to gra czy zabawa (już nawet niech będzie "RPG", chociaż niektórzy upierają się że "story games" to coś szerszego niż "RPG"), niewiele się zmienia? Tak naprawdę, w ilu przypadkach wybór gracza/bawiącego się nie ma znaczenia? Na pewno w skrajnej sytuacji, gier czysto losowych. Powiedzmy, kości czy ruletka. Ale już kiedy gramy w Liar's Dice, zawsze możemy sprawdzić albo podbić. Go opiera się na tym że jest wybór gracza. Strategia w szachach to ciąg wyborów (można myśleć o tym jak o wyborze optymalnej opcji - w tym sensie wybór może być pusty, jeśli istnieje optymalna opcja - ale grając z człowiekiem zawsze można blefować, popełniać pozorne błędy i tak dalej). Więc, pytanie pozostaje: czy w takiej aktywności jaką jest RPG, sytuacje w której wyboru dokonuje tylko jedna osoba z grających (albo, w szczególnej sytuacji rozgrywanie jakiegoś niesamowicie dokładnie opisanego scenariusza) są interesujące?

    Jeśli odpowiemy że nie, i dodatkowo zgodzimy się że bycie protagonistą (przynajmniej w tym medium) wiąże się jakoś z nietrywialnymi wyborami, zabieg Machella może być bardzo ważny.

    OdpowiedzUsuń
  21. Na pewno sprawa z grą/zabawą jest nieprosta. Natomiast przywołałem ten kontekst, żeby zaznaczyć: to nie ta sama sytuacja co w go, szachach czy nawet "Game of Thrones" (choć to przykład mniej typowy). Nasze wybory nie decydują o wygranej, bo wygrana (wymierna) nie istnieje. Dlatego waga podejmowanych decyzji nieco się zmniejsza.

    Można odbyć sesję w jednej z odmian Jesiennej Gawędy ("Opowieść o zemście", o ile dobrze pamiętam) i być w pełni usatysfakcjonowanym z zabawy, pomimo iż wybory okazały się złudzeniami. Trudno jednak na serio mówić o udanej grze, kiedy ktoś za nas rozegrał partię szachów.

    Nie zmienia to tego, że znaczące decyzje graczy* są oczywiście bardzo ważnym elementem erpegowej zabawy; sam nie wyobrażam sobie, abym miał bez nich poprowadzić sesję. Nadal jednak nie uważam, aby definiowały one rolę protagonisty.


    Inna sprawa, że i tak nigdy dość podkreślania, iż przygoda jest dla graczy, a nie dla enpisów. Zbyt dużo osób wciąż gra inaczej – i to nie dlatego, że naprawdę tak lubią, tylko np. z przyzwyczajenia. W tym sensie to, co zrobił Machell, jest dla mnie w pełni uzasadnione.


    * Graczy, graczy, przecież nie będę nagle pisał "bawiących się". :)

    OdpowiedzUsuń