czwartek, 30 września 2010

Argument z kotleta

Jest taki dość zabawny argument z którym można się czasem spotkać w sieci rpgowej, który prywatnie nazywam sobie argumentem z kotleta. Argument z kotleta działa mniej więcej tak:#omujborze, ale już w Czasopismie Mojej Młodości w tysiącfafnastym napisali że (cokolwiek). W szczególności scena OSR jest pełna tego rodzaju argumentów, ale wydaje mi się że nie jest to dla niej specyficzne, i widziałem podobny schemat rozumowania np. w przypadku polskich WoDziarzy.

Teraz, wydaje mi się, że to zasadniczo nie ma absolutnie żadnego znaczenia, czy Coś napisano w 1974, 1990 czy 2010. Co ma znaczenie, przynajmniej dla mnie jako dla gracza, to: czy ta-oto konkretna gra ma skutecznie zaimplementowaną daną procedurę? Czy jasno komunikuje sposób gry? Czy rozważane Coś dobrze pasuje do tematyki gier i pozostałych jej reguł?

To trochę tak, jak z poglądami: wydaje mi się że nie jest specjalnie ciekawe gdzie historycznie pojawia się jaki pogląd, a jeśli to w ogóle jest ciekawe, to jest całkowicie drugorzędne. Co jest naprawdę ciekawe, to jak Coś pasuje do reszty, jak jest uzasadnione, jakie ma zastosowania, i tak dalej. Ale takie rzeczy są czymś, nad czym osoby stosujące argument z kotleta wydają się w ogóle nie zastanawiać.

Hobby jako granie vs hobby jako archeologia gier i jako pisanie o grach?

Penjaga Insaf - [2010] - Sama Sadja

Drugi album tego projektu jest znacznie lepszy od pierwszego. Etniczne rytmy, różne industrialne dźwięki, całkiem niepokojące sample wokalne (trochę jak fragmenty z Kodo czy Yamato), dużo więcej melodii niż na poprzedniej płycie. I typowy dla Loki dark ambient w tle (myśl: Land:Fire / późne Inade). Momentami mam skojarzenia z dobrymi albumami Apoptose, ale to pewnie tylko dlatego że dużo ostatnio słucham, a poza tym, to trochę z Reutoff. Słucham dużo, naprawdę dobra rzecz gdzie jest co eksplorować, może nawet w top kilka tego roku. Moim zdaniem, obowiązkowe, ale czy to dziwi w przypadku tego labelu?

Fandomie, zostaw pan tem muzykie

Efekt randomowego klikania. W sensie, wracam do domu, klikam randomowo w sieć, i widzę coś w stylu:

Stworzyć trzy darmowe albumy i singiel mające oddawać nastrój postapokaliptycznego miasta? Cóż za strata czasu.
Czy:
 Powierzchnia pod nią skrywana też na pierwszy rzut oka nie zachęca do zagłębiania się – monotonia, brak znajomej nam naturalności, na dłuższą skalę męczące dźwięki, ogromna umowność (skoro jesteśmy świeżo po wojnie nuklearnej, to technologia pozwalająca na tworzenie elektro raczej się nie powinna rozwijać – ludzie powinni tworzyć nowe bębenki z radioaktywnej skóry)
And I'm like, WTF? Może to po prostu żart którego nie załapałem?

Znaczy się, seriously, jestem jakoś w stanie zrozumieć, że ktoś może oceniać muzykę/dźwięki pod kątem jakiegoś ich rpgowego wykorzystania. Ale wydaje mi się że coś jest poważnie nie tak, kiedy ktoś deklaruje że "sam bardzo ambient lubię i słucham go w dużych ilościach", a jednocześnie ma problem z tym że na dłuższą metę ambient jest monotonny, ma rzadkie zmiany tempa i nie ma w nim "znajomej nam naturalności".

Sądzę, że to piękny przykład tego, jak szkodliwa jest percepcja dźwięków przede wszystkim pod kątem rpgowym: zapomina się o takich drobiazgach jak istotne cechy gatunku, i zamiast traktować muzykę jako tło (hej, mówimy o ambiencie, tak?), albo coś słuchanego dla rozluźnienia, i tak dalej, doszukuje się w niej podkładów do scen, i wspierania opisów, i fikcji z gier. I naturalnie coś tam się znajduje, ale ile się traci kiedy stawia się całkowicie trzeciorzędne elementy percepcji dźwięków nad tymi które chyba jednak są nieco bardziej ważne i podstawowe?

Robert Rich - [2010] - Ylang

Jestem fanboyem Roberta Richa i łykam wszystko co nagra, i nie inaczej jest z tegorocznym "Ylang". Nie żeby jakoś znacząco różniło się to od innych jego późnych rzeczy - jeśli ktoś chciałby krótkiego przeglądu, nie trafi chyba lepiej niż na "Music from Atlas Dei". Trochę typowyh dla Richa rytmów i motywów, tych kwalifikowanych czasem jako New Age, trochę udawanego tajemniczego Dalekiego Wschodu, gdzieniegdzie dodane klawisze i trochę wokali (co akurat jest słabszym elementem, nie sięgam po Richa żeby bawić się w atmosferę zadymionych knajp, a trochę taki efekt to tworzy). Ale słucha się tego dobrze, i rzecz jest przyjemna, chociaż zdecydowanie nie poleciłbym jej na początek znajomości z Richem - gość ma dużo lepszych rzeczy. I tak bardzo chciałbym żeby ktoś ściągnął go na koncert do Polski, ech.

H. Hesse "Siddhartha"

 Mam stare, ale jednak love relationship do "Gry szklanych paciorków"; na tyle, że celowo nie wracam do tej książki, żeby się boleśnie nie rozczarować. Wydaje mi się że to dość odwrotnie niż na ogół, bo np. "Wilka stepowego" przeczytałem sporo po okresie dojrzewania. No ale "Siddhartha". To krótka książeczka, i mogę o niej napisać chyba tylko dwie rzeczy. Po pierwsze, chyba przestało do mnie przemawiać epatowanie losowymi wschodnio-buddyjskymi mądrościami. Po drugie, coraz gorzej czyta mi się rzeczy Europejczyków o Indiach i okolicach. Miałem trochę tak, jak przy czytaniu "Próchna": jakby autor operował bardzo niewielkim zasobem potocznie łączonych ze Wschodem motywów, i żonglował nimi naprzemiennie, dodając do tego tu i ówdzie wygodne zachodnie elementy. Wzdech, chyba jestem na takim etapie, że jedyne Indie o jakich mogę czytać to u Matilala i podobnych.

Aneks do Snu o Grze Uniwersalnej

 (Sen o Grze Uniwersalnej)
 
Gra Uniwersalna dla kogoś, to może być taka gra, o której ta osoba jest przekonana że Gra jest niewrażliwa na wymianę dowolnych elementów. Roboczo, gra jest niewrażliwa na wymianę jakiegoś elementu - fragmentów koloru, postaci, sytuacji, settingu czy systemu, czy w co tam jeszcze będziemy wierzyć - jeśli wymiana tego elementu na inny nie psuje osiąganego przez granie w nią efektu. Jeśli mogę zastąpić czarnoksiężników wampirami, wiarę muzyką disco a miasta dyskotekami, i dostanę pod interesującym mnie względem podobne wrażenia / efekty co kiedy gram w Dogs in the Vineyard, to znaczy że DitV jest niewrażliwe na te elementy. No i naturalnie, jest też niewrażliwość równoczesna, kiedy podmienia się więcej niż jeden element naraz.

Teraz, gra A jest bardziej uniwersalna niż gra B jeśli:
1) A jest niewrażliwa na więcej elementów niż B, lub
2) A grana as written jest w stanie generować więcej istotnie różnych wrażeń niż B, lub
3) A as written dopuszcza więcej różnych sposobów grania niż B.

Teraz, wydaje mi się że historycznie było mniej więcej tak, że ludzie próbowali pisać coraz bardziej uniwersalne gry poprzez kładzenie nacisku na 1). Najważniejszym osiągnięciem rec.games.frp.advocacy i Forge'a z przyległościami jest zwrócenie uwagi na 2) i 3), i pożegnanie się ze Snem z tego właśnie powodu.

Nie wiem czy to ma jakiś sens, ale wypada trzymać się narzuconej sobie dyscypliny postowania, prawda?

wtorek, 28 września 2010

Indie srindie

Pod wpływem paru rozmów na Innych Sferach chciałem napisać posta z narzekaniem i punktowaniem dlaczego różne rozumienia terminu "indie" nie mają tak naprawdę żadnego sensu, a przynajmniej nie mają sensu tak, jak są używane w polskim fandomie RPGowym, i ogólnie: że ten termin wprowadza tylko szum komunikacyjny. Ale jakoś tak akurat wyszło, że między Vincentem Bakerem a paroma osobami jest dość intensywna konwersacja na twitterze na zbliżony temat, i np. wszystko co o polskim użyciu tego słowa mógłbym napisać, skrótowo ujął już Fred Hicks tutaj. Warto śledzić tę konwersację, dużo dobrych rzeczy tam się pojawiło, czek it ałt.

Tribe of Circle - [2006] - Children of a Weakened God

Specjalnie dla lucka: bo to jest tak, że martial industrial / marszowa neoklasyka / name it ma mnóstwo crapu (Arditi, większość Von Thronstahl, Karjalan Sissit, A Challenge of Honour, ...), trochę średnich rzeczy (reszta Von Thronstahl, Puissance, Triarii, The Protagonist, parę rzeczy Toroidh czy Der Blutharsch, ...) i trochę perełek (np. Blood Axis czy "Misantropolis" Pimentola, albo Boyd Rice, ...). I "Children of a Weakened God" to ta ostatnia kategoria. Więc są sample przemówień, monumentalne marszowe rytmy, i cała reszta dość typowych dla gatunku motywów. To co wyróżnia ten album to dwie rzeczy: ściany dźwięku - zlewają się w jedno, ale jest to zrobione umiejętnie, dość wyraźnie kontrastując z masą projektów korzystających po prostu z nałożonych dwóch czy trzech ścieżek na krzyż. Po drugie, bardzo umiejętne eskalowanie napięcia, przy jednoczesnym uniknięciu niepotrzebnego patosu (po locus classicus sukcesu w jednym a porażce w drugim, patrz Puissance). Do tego teksty z Villona i dużo różnorodnych sampli, co w sumie sprawia, że szkoda że od 2006 Tribe of Circle milczy. Mam nadzieję, że usłyszę coś jeszcze od Jean-Paula Antemiego, naprawdę byłoby szkoda gdyby ten projekt zaprzestał działalności. Aha, wcześniejsze albumy są niezłe, ale nie tak dobre, więc najlepiej zacząć właśnie od "Children of a Weakened God".

Apocalypse World: Hatchet City

Hatchet City to konwentowy, powiedzmy (nie lubię tego słowa, ma konotacje które nie pasują do tej gry), scenariusz do Apocalypse World. W skrócie: pierwsze 3-4 sesje kampanii symuluje się tu napisanymi dla każdej postaci specjalnymi ruchami, dzięki czemu można pokazać AW w rozwiniętej fazie gry. Vincent nie wrzucił do Hatchet City rozpiski Frontów, więc uznałem że nie zaszkodzi wrzucić tutaj wersji na której prowadziłem w piątek na Innych Sferach (zresztą może mi się to kiedyś przydać, tak jak było z "algorytmem" prowadzenia jednostrzałówek w Houses of the Blooded - w pewnym momencie musiałem googlać swój post żeby przypomnieć sobie jak to prowadzić żeby działało).

Jeszcze tylko pro forma, prowadziłem Hatchet City dwa razy, za pierwszym razem na Frontach które z grubsza wrzuciłem gdzieś w komentarzach na blogu gry (to było dawno, jeszcze z countdown clocks z godziną 5 i 7), za drugim razem na zasadniczo tych Frontach co niżej (zmodyfikowałem tylko parę detali). Wielkie białe krokodyle pochodzą z tej pierwszej gry, dorzucone przez Magdę. Naturalnie, inspiracją dla tej wersji Hatchet City jest "Metro 2033" Glukhovsky'ego i "Tetsuo: the Iron Man". Odpowiednią stację metra w NYC podrzucił Drozdal. Jest tu też parę małych smaczków które może ktoś z moich współgraczy wyłapie.

 
1. Zarys, kolor, daydreaming apocalyptica.

Hatchet City nie zawsze nazywało się Hatchet City. Kiedyś, dawno temu, ludzie mówili na nie "Grand Central", na skrzyżowaniu 42-giej i Park Avenue. Nikt nie wie w jaki sposób ludzie trafili do metra, nie wiadomo co znajduje się na zewnątrz, wyjścia na stacje są szczelnie zamknięte. Stare mapy tuneli nie są adekwatne, część z nich jest zawalona, część zatopiona, wiele nowych wymyła woda i podziemne rzeki, znikające w szczelinach w ścianach.

Na północ jest Long Island, opanowane przez gang Ambergrease, na południu przeciekające kanały położone bliżej zatoki i słona woda, na zachodzie, za zawalonymi tunelami, słychać czasem echa bębnów Bronxu (myśl: "Jądro ciemności"). Niektórzy mówią, że na wschodzie jest cywilizacja, czyste tunele, działające wagony, ludzie w garniturach jeżdżący nimi do pracy na innych stacjach, ktoś kto nazywa się Millions. Ale nie ma nikogo, kto byłby naocznym świadkiem, wszystkie te historie to opowieści z trzeciej ręki. Dwa miesiące temu Penn Station, główny kontakt Hatchet City z innymi cywilizowanymi stacjami padł; przez ponad tydzień krzyki nie milkły. I czasem na stacjach pojawiają się goście z czegoś, co nazywa się Temple ov Psychick Youth, nikt nie wie czym są i czego chcą, mają tatuaże z dziwnym krzyżem na czole, rozdają narkotyki wyczulające zmysły, oferują nagrody za konkretne osoby. Pracujący dla nich łowcy znikają po wykonaniu zadania, nie wiadomo: czy w bezpiecznych enklawach, czy w mule między torami.

Dekoracje - wyrwane przejścia do magazynów i pomieszczeń technicznych, obrośnięte glonami kable wiszące z sufitu, metrowej głębokości warstwa mułu na torach, spalone wagony z powybijanymi szybami, dziury w suficie, zaduch, gdzieniegdzie, na wyżej położonych stacjach, korzenie wijące się w ścianach. W mule, coś między płaszczkami a rybami, z zębami ostrymi jak sztylety, mogącymi bez wysiłku odgryźć ludzką nogę. Metalowy podest dookoła stacji. Od dawna nieczynne ruchome schody, im wyżej stoisz w hierarchii społecznej, tym wyżej na nich mieszkasz. Ludzie, którzy przez całe swoje życie nie widzieli światła słonecznego.


2. Outside.
Expresses: Despair
Dark Future / Agenda: Hatchet City leżące w gruzach, odcięcie północnych tuneli od reszty, mieszkańcy całkowicie podporządkowani Ambergrease, a tak naprawdę to Maelstromowi.
Stakes:
- czy ten fragment metra się zawali, jeśli Ambergrease i gracze pójdą na całość?
- czy dzieciaki Blind Blue przeżyją?
- czy Ambergrease przejmie Grand Central?
Cast:
- Ambergrease
- gang Ambergrease
- Blind Blue
- gang Blind Blue
- ruiny metra
-szpiedzy Ambergrease, na ogół nieświadomi: Kickstart (z wall defense Hardholdera), Franz (z internal enforcers Hardholdera), Michi (która próbowała zadźgać Hardholdera), Crocker (z gangu gracza), Tip (kochanka Brimfula).

Threat 1
Called: ruiny metra
Kind: Landscape - Prison
Impulse: to contain, to deny egress
Description & Cast: tunele, kable, brak światła, muł, zmutowane zwierzęta, etc.
Custom Moves:
- kiedy udajesz się do konkretnego miejsca poza Hatchet City, rzuć +sharp. Na 10+, trafiasz gdzie chcesz, no problem. Na 7-9 wybierz jedno: gubisz drogę powrotną / trafiasz do swojego celu podróży w nieodpowiednim momencie. Na 6 i mniej MC powinien pamiętać o żyjącym w tunelach metra Wielkim Białym Krokodylu (3-harm, 1-armor, jest Wielki, więc liczy się jako small gang).
 - kiedy uciekasz z Hatchet City podziemną rzeką, rzuć +sharp. Na 10+, 1 harm ap od wstrzymywania oddechu, ale poza tym wszystko OK. Na 7-9, wybierz jedno: straże Ambergrease cię nie zauważą i nie udadzą się w pogoń / uciekniesz przed mackami wielkiej zmutowanej kałamarnicy (4-harm, 0-armor, liczy się jako small gang). Na 6 i mniej, ja bym powiedział że ludzie Ambergrease zauważają cię dokładnie w tym momencie, w którym macki cię oplatają, ale może to tylko ja.
Countdown:
Na 3 coś dużego upada gdzieś daleko w tunelach.
Na 9 w Hatchet City pojawia się przeciek wody.
Na 11 fragment sufitu stacji odrywa się, zabijając kogoś ważnego na stacji (może szefa Brimful i jego ludzie nie są amused, a może po prostu kogoś ze Zbieraczy, a jeśli wśród postaci graczy nie ma Angela, to też mi żal biednego Incha).
Na 12 stacja się wali, większość Hatchet City zostaje zagruzowana. 2 harm ap na dobry początek dla każdego.
Przesuwaj countdown zawsze, kiedy dzieje się cokolwiek, co może uszkodzić tunele metra.
MC, pamiętaj o swoim ruchu dla Landscapes - "to shift / move / rearrange", i jeśli już o tym mowa, o "take something away, lost / destroyed".

Threat 2
Called: Ambergrease
Kind: Warlord - Alpha Wolf
Impulse: to hunt & dominate
Description & Cast: sam Ambergrease - pomięty garnitur, zupełnie absurdalne w tym miejscu stare okulary przeciwsłoneczne (nie ma jednego oka, i nie też dobrego Angela, więc rana mu gnije), włosy na żelu.
Ambergrease ma coś personalnego do Hatchet City (zapytaj o to co takiego swojego Hardholdera, i pamiętaj że Skinner może być czymś takim), ale to ucieczka przed ofiarami zarazy które opanowały tunele na północy jest jego prawdziwym motywem.
Ambregrease ma też gang (3-harm, 1-armor, large) skurwysynów i sadystów. Wizualizuj ich sobie jako głodną bandę weteranów Specnazu ze spiłowanymi zębami. Są gotowi na każde skinienie Ambergrease, bo Blind Blue szepcze do nich w snach.
Custom Move: kiedy wchodzisz na teren Ambergrease, rzuć +sharp. Na 10+ OK, dotrzesz gdzie chcesz. Na 7-9, jakaś pojedyncza osoba cię zauważa. Na 6 i mniej, sorry, wpadasz w ich ręce.
 
Threat 3
Called: Blind Blue
Kind: Grotesque - Disease Vector
Impulse: craves contact, intimate or anonymous
Description & Cast: Blind Blue to stary Murzyn, ma całkowicie białe oczy, jak kamyki, i długie na jakieś 5-10 centrymetrów paznokcie (z metalu, ale bez śladu rdzy). Blind Blue ma dostęp do strzępów sieci komunikacyjnej metra. Blind Blue w zasadzie cały czas jest otwarty na Maelstrom: wreszcie znalazł kogoś, kto może go przytulić w tym strasznym świecie, więc zrobi wszystko czego Maelstrom od niego chce. Blind Blue nie jest świadomy tego że jest zarażony, co sprawia że jest doskonałym narzędziem dla Maelstromu. Ale jego zaraza jest w końcowych stadiach, i wkrótce trzeba będzie go kimś zastąpić.
Blind Blue ma też grupę osób wokół siebie - to grupa zainfekowanych (pierwsze i drugie stadium) dzieci, small, 1-harm, 0-armor, ale kontakt z nimi liczy się tak, jak kontakt z zarazą.
Custom Move: kiedy słuchasz Blind Blue mówiącego do ciebie w snach, rzuć +weird. Na 10+, zadaj jedno pytanie o rozstrzygnięcie (odpowiedź tak/nie). Na 7-9, wybierz: 1 harm ap, albo robisz co każe (technicznie: wykonujesz przynajmniej jeden ruch w celu wykonania jego polecenia). Na 6 i mniej, ockniesz się w środku robienia czegoś wstrętnego, i pewnie będzie już za późno żeby to odwrócić.
 
Overall Countdowns:
Na 3, słychać głos spikera (Maelstrom) z głośników na stacji, od dawna nieczynnych.
Na 6, Blind Blue pojawia się na stacji, szpiegując ją i może kontaktując się ze swoimi marionetkami, a może z kimś z graczy?
Na 9, niewielkie starcie graniczne, ludzie Ambergrease robią podchody i próbują porwać kogoś ze stacji.
Na 10, ludzie Ambergrease rozpoczynają ostrzał.
Na 11, jeśli jeszcze do tego nie doszło, przesuń countdown dla ruin metra na 9.
Na 12 jest frontalny atak ludzi Ambergrease.

I specjalnie dla Skinnera, Tribute Countdown:
Na 3, znajduje w mule niewielkie radio / ipoda; niech zada pytania tak, jakby otworzył się na Maelstrom z 10+.
Na 9, radio włącza się w losowych momentach, ale tylko niektórzy słyszą to, co ono przekazuje (i to świetna okazja, żeby wykonać Custom Move Blind Blue).
Na 10, radio wydaje ci polecenie, jeśli chcesz odmówić, działasz under fire.
Na 12, gang dzieci Blind Blue próbuje cię zaprowadzić do niego.


3. Inside.
Expresses: Ignorance
Dark Future / Agenda: Hatchet City w stagnacji, izoluje się od reszty, rozrywane wojnami frakcji.
Stakes:
- czy Dustwich uda się obalić Hardholdera?
- czy zaraza zostanie powstrzymana, a jeśli tak, to jakim kosztem?
- czy Brimfulowie zdradzą?
Cast:
- Dustwich
- Brimful i jego rodzina
- Zbieracze
- osoby mające ale do hardholdera: Goodry (bo Hardholder zadaje się z Brimfulami), Swiss Miss (coś osobistego), Hammer (nie podobają mu się metody grupy internal enforcers Hardholdera, co czyni go niezłym sojusznikiem dla Zbieraczy)
- Camo, dzieciak Angela
- jeśli nie ma Angela gracza, nazwij lokalnego medyka na przykład Inch

Threat 1
Called: Dustwich
Kind: Warlord - Prophet
Impulse: to denounce and overthrow
Description & Cast: była prawa ręka Hardholdera. Łysa głowa, czerwone oczy (jak u albinosa), obcisłe skórzane ubranie.
Custom Move: kiedy dyskutujesz (i żeby było jasne, pillow talk jak najbardziej pod to podpada) z Dustwich, rzuć +cool. Na 10+, nie martw się, jej sztuczki nie działają na ciebie. Na 7-9, jeśli zrobisz czego Dustwich chce od ciebie, dostajesz improvement. Na 6 i mniej, Dustwich ma 2 holda na ciebie, wydaje go 1 za 1 żeby: sprawić, że jeśli robisz coś przeciwko niej, działasz under fire (ponieważ nie umiesz się skoncentrować na czymś innym niż ona) / dostajesz +1 do rzutu (inspirujesz się myślą o niej).

Threat 2
Called: Brimful Family
Kind: Brutes - Cult
Impulse: victimize and incorporate someone
Description & Cast: "Family" tu to raczej "rodzina" w znaczeniu mafii niż kultu, chociaż na pewno Brimfulowie nie mają nic przeciwko odrobinie chowu wsobnego. Wojskowe stroje, dużo broni białej, tatuaże z symbolem radiacji (który nic już nie oznacza w tym świecie) na twarzach. Ich szef nazywa się po prostu Brimful, trochę jakby to była nazwa funkcji, i wygląda jak baron Harkonnen z filmowej "Diuny", z tym jednym wyjątkiem że nie ma odciążaczy. Ma dwie żony i mnóstwo kochanek, ostatnia to Tip, szpiegująca dla Ambergrease, a jakby tego było mało, to jeszcze ma gang (2-harm, 1-armor, small). PC-NPC-PC trojkąt z Brimfulem, Hardholderem i Brainerem (bo kto lepiej pasuje do kultu niż Brainer?) brzmi nieźle, jak dla mnie.
Countdown:
Na 6, Brimful będzie gotowy oponować Hardholderowi i podważać jego autorytet.
Na 10, zaczną egzekwować własne prawa i zwyczaje.
Na 12, otwarty bunt.

Threat 3
Called: Zbieracze
Kind: Grotesque - Disease Vector
Impulse: craves contact, intimate or anonymousDescription & Cast: Zbieracze dostarczają Hatchet City żywności (polując na płaszczkoryby żyjące w mule) i wszystkiego, co tylko uda się znaleźć w śmieciach i tunelach metra. Muł na stare wżarty w ich blade ciała, większość nie ma paru palców albo innych części ciał (nosy / uszy), pofałdowana na stałe skóra (tak jak wtedy, kiedy za długo jest się w wodzie). Przypuszczalnie większość z nich jest zarażona. MC, pamiętaj o ruchu związanym z Grotesques, "display the nature of the world it inhabits".

Threat 4
Called: Zaraza
Kind: Affliction - Disease
Impulse: to saturate population
Description & Cast: zaraza jest stosunkowo nowa w tej części metra, ale na północy rozprzestrzeniła się bardzo szeroko. Jeśli chodzi o wizualizacje, nie ma lepszego źródła niż "Tetsuo: the Iron Man". Stadia zarazy są opisane w Countdownie, najlepiej zrobić sobie osobny dla każdej zarażonej postaci.
Custom Move: kiedy masz kontakt z zarazą, rzuć +hard. Na 10+ jest OK, musisz tylko wyciąć niewielki fragment swojego ciała żeby się od niej uwolnić. Na 7-9, ujawnia się w tobie pierwszy etap, a w kimś obok trzeci. Na 6 i mniej, dostajesz od razu dwa etapy, a ktoś obok mutuje w metalowego potwora.
Countdown:
Na 3, pojawiają się w różnych miejscach kawałki metalu (śrubki, ostrza żyletek, rurki).
Na 6, plamy rdzy na ciele zarażonego.
Na 10, tymczasowa utrata kontroli i wierzę, MC, że wiesz co z tym zrobić.
Na 12, mutacja w niehumanoidalną metalową bestię.
MC, przesuwaj countdown za każdym razem, kiedy zarażony ma dłuższy kontakt z ofiarami zarazy albo parę dni downtime'u.

Overall Countdown:
Na 3, Dustwich podburza Zbieraczy przeciwko Hardholderowi.
Na 6, Zaraza jest wyraźna (jeśli wprowadzono kwarantannę, oznacza to że odizolowani Zbieracze mutują)
Na 9, Zbieracze stawiają Hardholderowi żądania (jakie, zależy trochę od tego czy jest kwarantanna czy jej nie ma).
Na 10, przesuń Countdown Brimful Family na 10, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.
Na 11, myślę że najwyższa pora, żeby otoczenie Hardholdera (por. Cast tego Frontu) zarzuciło go sprzecznymi żądaniami.
Na 12, Dustwich i jej zwolennicy otwarcie występują przeciwko Hardholderowi.


4. Dodatki.

MC, koniecznie zapytaj hardholdera dlaczego Ambergrease go tak nienawidzi.

Custom moves związane z ucieczką z metra:
- kiedy wychodzisz na powierzchnię, rzuć +sharp. Na 10+ oba, na 7-9 wybierz jedno: nic nie wychodzi za tobą / przejście z powrotem do metra zostaje otwarte.
- kiedy działasz na powierzchni, działasz under fire. Fire to radioaktywna dżungla, żywe rośliny, upadające wieżowce, Wielkie Białe Cyberkrokodyle, sygnały na wysokich częstotliwościach przebijające bębenki uszu, hipnotyzujący widok Statuy Wolności.

Metro ma dużo tuneli i wydrążonych przez ludzi i wodę ścieżek, we wszystkich kierunkach (także góra / dół), więc warto liberalnie podchodzić do kwestii kontaktu z innymi stacjami, czy np. z łowcami z Temple ov Psychick Youth, jak długo czyni to życie postaci bardziej interesującym.

Nie korzystam z muzyki na sesjach i jestem jej z zasady przeciwny, ale jakby komuś bardzo zależało, to z "Ende Neu" Einsturzende Neubauten, "Tetsuo: The Iron Man" Chu Ishikawy, "Mekano-Turbo" Esplendor Geometrico, "Stalkerem" Richa i Lustmorda oraz "Strike" Job Karma na pewno nie pójdzie się w złą stronę.

Postać bojową stosunkowo łatwo dodać w trakcie gry, mówiąc że po tygodniowej nieobecności wraca od południa, najlepiej w momencie w którym na stacji zaczyna się jakaś strzelanina, i powiedz mi proszę, droga Battlebabe, dlaczego do cholery nie było cię na stacji kiedy Michi zaatakowała twojego Hardholdera? Więc jeśli jest czterech graczy, lepiej wziąć Angela niż Violent Person. Dodatkowo, setting raczej wyklucza Choppera, więc zostają Battlebabe albo Gunlugger.

Jeśli prowadzi się na konwencie, karty postaci zrobione jako książeczki byłyby idealne - mam nadzieję że Vincent je wkrótce wrzuci, tri-foldowe karty są fajne, ale trzeba mieć dodatkową rozpiskę Basic Moves, więc robi się za dużo papierów.

Prowadząc na Innych Sferach myślałem sobie o Maelstromie jako o odbijających się w nieskończoność echem od ścian starych sygnałach radiowych, zmienionych nie do poznania, z kolektywną świadomością ofiar apokalipsy w środku, i Brainerzy są takimi jakby operatorami Radia Maelstrom. Przez chwilę nawet miałem go rozpisanego jako Threat - Grotesque: Cannibal, impulse: ruin something - rot, corrupt, adulter, ale zrezygnowałem, bo lepiej zostawić graczom jakieś poczucie niedosytu. Z drugiej strony, coś a'la Light Johna Harpera (kawałki tutaj) byłoby równie dobre, jak nie lepsze.

poniedziałek, 27 września 2010

Geomatic - [2010] - 64 Light Years Away

"Blue Beam" tego projektu, z 2008 roku, to całkiem fajna rzecz, jeśli ktoś lubi elektronikę rytmiczną ale udającą ambitną, z elementami postindustrialno-dark ambientowymi, i dorzuconymi do tego wszystkiego motywami okołoarabskimi. Naturalnie, jest mnóstwo takiego grania, i to często lepiej zrobionego - od Juno Reactor przez Squaremeter do Muslimgauze - ale "Blue Beam" jest całkiem niezłe. Na tegorocznej nowej płycie mało ci się zmienia: elektronika trochę w stylu Empusae czy Flint Glass, skoczne melodie, może nieco mniej przystępne niż "Blue Beam", ale niewiele. Trochę mniej elementów arabskich, parę bardziej ambientowych fragmentów w środku i ładny kawałek na koniec, dobrze obniżający napięcie. Nic wyjątkowego, ale z przyjemnością przesłuchałem kilka razy. Jeśli ktoś lubi takie granie, na pewno warto.

Apocalypse World, pt 7: składanie settingu

Zastanawiałem się ostatnio nad tym, że w zasadzie, to prawie całe moje granie w Apocalypse World dałoby się włożyć do jednego uniwersum.

No bo tak: w Infocalypse World explicite mówimy, że w tych (wskazanie na mapę) paru miejscach jest cywilizacja, a reszta to dzicz i nie wiadomo co. To sprawia, że doskonale można tam włożyć klasyczną postapokalipsę. Gdybym umiał, narysowałbym do tego mapkę.

Chronologia wyglądałaby mniej więcej tak:

- pre-Infokalipsa z lutego z Warszawy, w zniszczonym NYC;
- Hatchet City z Innych Sfer z dżunglą u góry, bo Maelstromowe roślinki rządu amerykańskiego trochę zanadto się rozrosły;
- gdzieś tu albo równoległle z pre-Infokalipsą, pierwsze evar AW
- krótkie AW Paradoksa gdzieś tuż po pre-Infokalipsie.
- Infokalipsa w Mieście i Infokalipsa we Władywostoku naturalnie układają się w ładną kolejność, były zresztą odwołania do Millions;
- Cieśnina Beringa jest po Infokalipsie we Władywostoku, bo tamta kampania kończy się nuklearną zimą;
- jak się uprzeć, to pierwsze Hatchet City które prowadziłem - też w NYC - byłoby do włożenia po końcu nuklearnej zimy, czyli - jeśli dobrze pamiętam to, co mówiliśmy w podsumowaniu Władywostoku - jakieś 60 lat po tamtej kampanii.

 To po części z lenistwa się tak układa, bo kiedy nie wiem co powiedzieć, daję hinta o wydarzeniach z jakiejś innej kampanii, albo wrzucam którąś z tamtych postaci. Albo po prostu robię tak, żeby dorzucić jakiś smaczek dla graczy z innej kampanii.

 Zabawne.

Inne Sfery 2010

Jeszcze na świeżo, wrażenia z Innych Sfer.

First things first, Orient Express. Ze względu na kwestie lokalizacyjne - narzekanie jest tym razem na samym końcu - trudno ocenić efektywność prelekcji. I ja i Ina mieliśmy chyba dość sporo osób na sali, część z nich potem widziałem na sesjach. Ina fasilitowała Love in the Time of Seid (sądząc po opiniach, najfajniejsza sesja tej edycji OE), Mars Colony i In the Belly of the Whale, vh poprowadził Maid w sobotę. Ja poprowadziłem całkiem zacne Hatchet City do Apocalypse World w piątek (szkoda, że ze względu na zamieszanie z sleeproomami zgubiłem jednego z graczy), średnie My Life with Master (just ofr the record, gracze ponownie wybrali Mistrzynię, nie Mistrza) i razem z vh, Olą i najwierniejszym uczestnikiem OE tej edycji, Towerem, nienajgorsze Polaris. Oprócz tego, zagrałem jeszcze świetne S/Lay w/Me z Darkenem. Czyli 4 sesje na konwencie, nieźle. Żałuję że w nocy z soboty na niedzielę byłem na tyle nieprzytomny, żeby nie wpaść na to, żeby zagrać Microscope z chłopakami z Lans Macabre - do nadrobienia następnym razem.
Do poprawienia:
1. Miejsce do wpisania się na kartkach sesji powinno wrócić.
2. Lepiej wyeksponowane Sesje na Życzenie.
3. Na przyszłość, trzeba dokładniej powiązać prelekcje OE z rozpiską sesji.

Jeszcze jeśli chodzi o moją prelekcję ("Erotyka w RPG"), to trzy rzeczy:
1. Zdałem sobie sprawę, że jeśli nie liczyć prelekcji z prezentacjami gier OE - które są raczej freestajlem z przedstawianiem gier, i nie bardzo różnią się od rozmowy na korytarzu - to zaliczyłem prowadzenie swojej pierwszej evar prelekcji konwentowej. Zabawne.
2. To może nie było całkiem tak, że erotyka w tej prelekcji polegała na tym, "że po godzinie publiczność orientuje się, że została wyruchana", ale to dobry mem i warto go zapamiętać.
3. Mam niemiłe wrażenie, że powiedziałem bzdurę przy machaniu rękami o S/Lay w/Me - mianowicie, że Ty dostajesz kości za działania w stronę Kochanka i za łupanie Potwora, ale nie za działanie w stronę realizacji celu, podczas gdy, naturalnie, dostaje się je za działania w stronę Kochanka i realizacji celu, ale nie za łupanie Potwora.

Nie bardzo się orientuję jak wyglądało inne granie w RPGi na konwencie - rozpoznam gościa z dredami który chyba prowadził jakieś D&Dy, i pewnie ktoś z Portala ciągnął jakąś Neuroshimę, ale np. bardzo zdziwiło mnie to, że nie widziałem nigdzie żadnej informacji o sesjach Savage Worlds, biorąc pod uwagę że hype, że wydawca jest z Wrocławia, i tak dalej. Bo że nie było info o sesjach Robotiki to żadne zaskoczenie, pamiętając Falkon (na całe szczęście, Nelek dostarczył niezawodnej metody prowadzenia jednostrzałów Robotiki).

Jeśli już mowa o fandomie to, o ile mi wiadomo, napinacze z blogosferki i bagienka zawiedli i nie było klepania ROLa (a jeśli było, to takie że nikt nie zauważył). Manifestacje solidarności e-fandomu podobno miały objawić się całym jednym gościem w t-shircie z hasłem "zapłać Encowi!" na panelu dyskusyjnym wydawców, ale mój kontakt z tym eventem polegał na przejściu przez niego z jednej sesji na drugą, więc nie wiem czy ten wyraz gniewu i oburzenia doszedł do skutku czy też nie.

Jedną z najfajniejszych rzeczy było ściągnięcie Frederika Osteergarda (niestety Tobias Wrigstad nie mógł przyjechać) z grupy ludzi od jeepformu. Byłem na 3/4 jednej jego prelekcji, i ominąłem warsztaty jeepowe oraz nie grałem w żadną z dwóch gier które prowadził - jeepy są fajne, ale raczej nie dla mnie, za dużo w nich LARPów. Pogadałem z nim krótko, ale było fajnie. Miło spotkać kogoś spoza swojej grupy RPGowej, kto kojarzy te same nazwiska autorów różnych gier. A, i rozwiązanie gości od jeepformu - tj. zrobienie sobie listy technik i wrzucanie do konkretnych gier tylko ich nazw - jest całkiem sprytne i inspirujące. Generalnie ściąganie gości spoza Polandii jest super i potrzeba go więcej, więc kudosy dla orgów, oby tak dalej.

Z rzeczy które ssały:
1. Budynek. Orgowie kiepsko dogadali się z dyrekcją - fajna szkoła z bardzo szerokimi korytarzami była niedostępna dla uczestników, a wszystkie punkty programu odbywały się w przylegającym do niej budynku który trochę przypominał nowszą, wyższą i przeszkloną wersję krakowskiej YMCA, z wąskimi korytarzami, dziwnym układem pomieszczeń i tak dalej. W efekcie, atmosfera trochę jak z ostatniego Imladrisu.
2. W konsekwencji, w ogóle nie było widać że na konwencie jest 565 osób - jakbym miał szacować na oko, powiedziałbym że jakieś 350. Siadł też, niestety, aspekt towarzyski - na korytarzach nie było po prostu gdzie porozmawiać, a zasuwanie piętro czy dwa w dół na placyk przed szkołą za każdym razem kiedy się kogoś spotka jest kiepskim rozwiązaniem.
3. Sleeproom otwarty od 23 do 11. Konsekwencja tego niedogadania co wyżej. Kwas, co tu dużo mówić.
4. Sporo zamieszania od strony orgów, z salami, miejscami do grania i drobnymi detalami. Ale nie narzekamy, bo Zioło zrobił pompki.

Wyszedłem z konwentu z minimalnym lootem: egzemplarzem "Previous Occupants" (który trafił do Iny) i bardzo wczesną betą gry TORa, "Mists".

W sumie, przyzwoicie.

wtorek, 21 września 2010

J. Zajdel "Limes Inferior"

 Czasem robi mi się smutno kiedy czytam książki wysoko cenionych autorów sf, i jest tak, że zasadniczo to ludzie uważają je za dobre, i ważne, i warte czytania, więc siadam i czytam i szukam ważnych rzeczy, i dostaję crap. Tak mam też z Zajdlem, którego wszystko co czytałem - jakieś opowiadania, "Wyjście z cienia", "Pradyzja" - było w najlepszych razie przeciętne. Ale "Limes Inferior" odebrałem jako w najlepszym razie bardzo słabe. Rozumiem, naturalnie, że Zajdel mógł być ważny jako osoba czy osobowość, ale ledwo co jestem w stanie go czytać. "Limes Inferior" to niemal wzorowy przykład tego, jak nie pisać science fiction: pretekstowa fabułą, i namiętne stosowanie deux ex machina, żeby mieć pewność że czytelnik zobaczy wszystko co dla niego przygotowano; pretekstowe dialogi; nijakie postacie; rozbudowane monologi, służące pokazaniu jaki to fajny świat autor skonstruował (przy lekturze "Limes Inferior" przypominał mi się sposób narracji z "Grave Robbers from Outer Space" Eda Wooda, co jest racej dyskusyjną zaletą); mnóstwo Głębokich I Ważnych Rzeczy o (tym razem) technokracji - czasem sobie myślę, że duże ilości fleków są jakby cechą definicyjną społecznej science fiction; obowiązkowo kosmici i zakończenie od którego zęby bolą. Moim zdaniem szkoda czasu na czytanie tej książki, i generalnie jestem w chwili obecnej całkowicie zniechęcony do Zajdla - może kiedyś sięgnę jeszcze po "Cylinder van Troffa", ale na pewno nieprędko. Nie wiem, może kiedyś "Limes Inferior" było dobre i świeże, ale z mojego punktu widzenia, brzydko się zestarzało i zeschło.

Apoptose - [2010] - Bannwald

Przesłuchałem nowe Apoptose. Mam dość ambiwalentny stosunek do tego projektu - z jednej strony, bardzo podoba mi się "Schattenmädchen", z drugiej, ceniony za perkusję "Blutopfer" średnio mi podchodzi, "Nordland" też mnie nie zachwyciło, a koncert we Wrocławiu parę lat temu odebrałem jako raczej kiepski, niespójny i bez pomysłu. To wszystko sprawiło, że "Bannwald" trochę się odleżało, i że włączyłem je z pewnym niepokojem. Niepotrzebnie, to dark ambient naprawdę wysokiej klasy. Sugestywne, powoli się rozwijające, dość bogate żeby było na co zwracać uwagę przy kolejnych przesłuchaniach. Pojawiające się i zanikające fragmenty melodii. Na to nałożone rzadkie fragmenty tekstu. I jest kawałek który chyba najbardziej mi się podobał na żywo, a którego wtedy nigdzie nie znalazłem - "Hexenring", z kobiecym wokalem melorecytującym krótki neopogański tekst na początku i na końcu, a w środku dziecięcy głos który coś mówi. Chyba jest tak, że kolejne płyty Apoptose są coraz lepsze. Jedna z lepszych pozycji na jakie trafiłem w tym roku.

poniedziałek, 20 września 2010

Małe przyjemności #1

Lubię jesień i jej okolice, bo jest jakoś tak, że o tej porze roku jestem bardziej wyczulony na proste rzeczy. Zen na dziś: italo disco na słuchawkach i nowy fajny artykuł z logiki filozoficznej / matematycznie uprawianej metafizyki (wybierz swoją preferowaną opcję) w ręce. Happy kitteh is happy.

niedziela, 19 września 2010

Orient Express na Innych Sferach

Tak, wiem, redundant kitteh is redundant. Ale zawsze warto napisać coś o Orient Expressie. Kompletna rozpiska na Inne Sfery wylądowała na blogu OE.

Ciekawe, na ile takie podejście (względem starych edycji: wywalenie ogólnej prelekcji OE, dodanie prelekcji o konkretnych tematach i wpisanie w rozpiskę związanych z nimi gier; względem FanFestu, uwzględnienie pewnej ilości sesji na życzenie) się sprawdzi.

Jeśli okaże się że średnio, w zapasie zostają Duże Iwenty, jak publiczne gry w Action Castle czy coś w stylu tournamentów (kiedy jednocześnie kilka grup gra w ten sam dungeon - nawet w przypadku gier dla hipsterów, jak Poison'd, Kagematsu czy Montsegur 1244, to może wyjść ciekawie, ze względu na sytuację startową). A jak nie, będzie się myśleć. Zresztą następna edycja pewnie najwcześniej wiosną, na Pyrkon, a może później.

Jeszcze jedno, jestem bardzo zadowolony z tej listy gier - zobaczymy, oczywiście, ile z nich faktycznie się odbędzie, ale w tej edycji nie ma żadnego OSR czy mało znanego mainstreamu. Indie kitteh is happy.

Penjaga Insaf - [2005] - To Whom It May Concern

Penjaga Insaf to projekt w którym macza palce jeden z ludzi z Herbst9 i Land:Fire, co w praktyce daje gwarancję przynajmniej fajnych dźwięków, a jeśli to nie przekonuje, wystarczy popatrzeć na wydawcę. W tym roku wyszedł drugi album, i co najmniej daje radę (nabazgram wkrótce coś o "Sama Sadja" zresztą). Ale na "To Whom It May Concern" jest dość ciężko, zwłaszcza porównując z innymi rzeczami z Loki z ostatnich paru lat, różnymi Fjernlys albo Antlers Mulm. Jest trochę jak Lustmord albo Nordvargr, albo jakby z Land:Fire wyjąć noise'y i elektronikę. Narastające i znikające plamy, trochę syczenia i chrobotania. Większe zarysy melodii pojawiają się gdzieś koło połowy albumu i trochę przypominają rogi z "Heresy" albo niektóre motywy ze "Stalkera", i potem jest stopniowe opadanie napięcia, tak że płyta niepostrzeżenie przechodzi w kolejną na playliście. Nic wybitnego tam nie ma, ale to kawałek porządnie zrobionego dark ambientu, i można śmiało poświęcić na to trochę czasu.

Trzy miesiące później

No i z planów RPGowych, jak zawsze, wyszło niewiele. Myślę że mogę je już podsumować, bo przed początkiem roku zagramy co najwyżej jakieś one-shoty i rzeczy w ramach Orient Expressu, ale nic dłuższego.

Więc, nie udało się zagrać w: Sorcerera, Love in the Times of Seid, Acts of Evil, Steal Away Jordan, Hell for Leather. Szkoda mi zwłaszcza Acts of Evil. Aha, i lucek nie ruszył ani Houses of the Blooded, ani Blood & Honor, a ja machnąłem ręką na Dragons at Dawn.

Było za to dużo Apocalypse World (głównie pod postacią Infocalypse World) i trochę Society of Dreamers.

Z sześciu gier w dalszej kolejności udało się zagrać tylko w Last Train out of Warsaw (ale kiedy Ina fasilitowała na FanFeście wyszło fajniej). Najbardziej szkoda mi Mars Colony, ale może nadrobi się w pociągu na Inne Sfery.

Z nieplanowanych w czerwcu rzeczy, było sporo dobrego Poison'd, całkiem udane playtesty Microscope, trochę one-shotów - w City of Birds, Archipelago, Bacchanal, Kagematsu, Sweet Agatha. W sumie, bardzo udane RPGowo wakacje.

Chciałbym jesienią zagrać w Acts of Evil, Sorcerera, Free Market i Apocalypse World. Wszystko raczej dłuższe rzeczy, najlepiej 4+ sesji każda.

poniedziałek, 13 września 2010

Kagematsu: Wioska Płonących Kamieni

Zagraliśmy wczoraj w Kagematsu. Skład: Magda, kadu, repek, ja.

Historyjka w Kagematsu jest taka, że w 1572, kiedy Japonia jest rozdarta wojną domową i większość mężczyzn służy w armii, ronin Kagematsu przybywa do niewielkiej osady której zagraża niebezpieczeństwo. Kagematsu jest jedynym który może obronić osadę, więc kobiety mieszkające w niej próbują go do tego przekonać, uwodząc go.

Co jest zabawne to odwrócenie genderu: jedyną postać męską - Kagematsu - ma grać kobieta, a role kobiet uwodzących ronina są przydzielone mężczyznom.

W praktyce działa to mniej więcej tak, że jest dość długa lista Affections które można zdobywać - uśmiech, spojrzenie, dotyk, pocałunek, i tak dalej, aż do obietnicy że Kagematsu stanie do walki z tym, co zagraża wiosce. Kobiety mają dwie statystyki, Charm i Innocence, w zależności od ich wysokości rzucają odpowiednią ilością k6. Kagematsu rzuca iloścą kości za poziom trudności danego Affection. Dodatkowo, mkobiety mogę używać Desperations - metod szantażu emocjonalnego, któe dostaje się po zdobytych Affections. Więc, jeśli np. Kagematsu powiedział komuś coś miłego, można wpływać na niego okazując mu pogardę, jeśli doszło do pocałunku, to przez kwestionowanie jego męskości, jeśli do tego że wyznał kobiecie miłość, to przez grożbę jig-ai (kobiecego seppuku). Użycie Desperation pozwala dorzucić dodatkową kostkę.

Haczyki są takie: Kagematsu daje punkty Love albo Pity po każdej próbie uzyskania czegoś od niego. Punkty Love odejmują sie od wyniku rzutu Kagematsu, sprawiając że łatwiej zdawać testy. Wszystkie kości z 6 są odkładane na bok, na niewielki tracker; jeśli ktoś w ciągu jednego testu o Affection zbierze trzy kości z szóstką, ingeruje zagrożenie wioski i kończy scenę. Każde zdobyte Affection redukuje wartość Fear o jeden; pod koniec gry każda z kobiet albo poświęca się, albo rzuca kośćmi za pozostałą na jej karcie wartość, a Kagematsu rzuca tyloma, ile punktów ma najbardziej przez niego ukochana kobieta. Do tego Kagematsu do momentu epilogu, kiedy wiadomo czy zagrożenie zostało pokonane, nie zdradza kto ma ile punktów Love, więc tragiczne zakończenia są możliwe.

Jeszcze z innych rzeczy, to Kagematsu wygrało Indie RPG Awards 2009 za najlepszą grę.

Graliśmy jakieś 2-2,5 godziny. Wyszła historia o zielarce, mniszce i córce kowala, osadzie na wzgórzu z przylepionymi do niego domkami, starymi kamiennymi schodami, wielką kuźnią jak z "Księżniczki Mononoke", gorącymi źródłami na dole i świątynią przodkini na górze, i o armii wyznającej konkurującego ducha przodków, która chce ją zniszczyć. Kagematsu okazał się być duchem, który przychodzi żeby znaleźć godną obrończynię osady, pod koniec córka kowala ginie w walce, zielarka zostaje wybranką Kagematsu i zrywa relacje ze swoim narzeczonym gdy ten wraca po wojnie do osady, bo zamiast niego ma ideał symbolizowany przez katanę wiszącą na ścianie. Nie było seppuku ani rozkwitających wiśni, ale za to była ceremonia parzenia herbaty, więc kanon L5K chyba zaliczony, nawet mimo tego że w tle leciała muzyka z jakiegoś chińskiego filmu kung-fu?

Wrażenia repka są tutaj. Moje wrażenia, w dość losowej kolejności (losowa kolejność = jak mi się zapisało na kartce w trakcie gry, albo przypomniało w czasie pisania), poniżej; pomijam sporo rzeczy o samej historii albo o konkretnej grupie, bo mieliśmy długą i dobrą rozmowę po grze, koncentruję się na zasadach.

1. Zmodyfikowaliśmy w trakcie gry jedną regułę: normalnie, jeśli jest drugi lub dalszy rzut na Affection w scenie, i przegra się go remisem, można okazać lekceważenie jednej ze swoich Favorite (ulubionych rzeczy; przy tworzeniu postaci wybiera się dwa z trzech: miejsce, osoba albo przedmiot) , żeby mimo przegranej zachować zredukowane punkty Fear. Graliśmy tak, że można okazać lekceważenie każdemu Favorite dokładnie raz (nie jestem pewien na ile ta interpretacja jest zgodna z RAW), i że można robić tak w przypadku dowolnej przegranej (a nie tylko remisem, co jest modyfikacją RAW). Wtedy nieco łatwiej jest ratować się przed powrotem Fear do wartości z początku sceny. Motywacja jest taka, że okazywanie lekceważenia jest fajne, a przy obecnej zasadzie nie występuje prawie w ogóle. Ograniczenie ilości "skreśleń" Favorite do jednego na każde Favorite sprawia z kolei, że nie będzie automatycznie tak, że zawsze będzie się skreślać, tym bardziej że Favorites są konkretnymi rzeczami, i w danej sytuacji stosowanie lekceważenia niekoniecznie będzie uzasadnione (przy czym przyjmuje się tutaj implicite zasadę veta grupy na Mówienie Słabych Rzeczy).
2. Wydaje mi się, że różne taktyki rozdzielania statystyk - 7/0 i 6/1 vs bardziej zrównoważone 3/4 i 2/5 - działają równie dobrze: ja i kadu stosowaliśmy dwie ostatnie, repek 7/0; wszyscy mieliśmy od 7 do 9 podejść do Affections. Na 3/4 łatwo jest zrobić sobie dużo prostych Affections, ale na 7/0 nie tak trudno wygrać te o trudności 7 czy 9 kości, dla mnie z 4 Innocence wygranie Gitf (gdzie Kagematsu rzuca 7 kośćmi) było trudne i musiałem wykorzystać chyba ze trzy Desperations.
3. Na wypadek gry konwentowej, terminologia: Charm = urok, Innocence = wiadomo, niewinność, Threat = groźba? zagrożenie?, Affection = po prostu staromodne afekt, a może coś z względami?
4. Odnieśliśmy wrażenie, że jakieś niewielka zasada helpowania innych postaci byłaby przydatna. Na przykład taka: jeśli w scenie jest postać innego gracza, gracz może zdecydować się na udzielenie pomocy. Po rzucie dodaje kawałek narracji, mówiąc w jaki sposób pomaga postaci na której skoncentrowana jest scena zdobyć Affection od Kagematsu, dodając +1 do rzutu. To dorzucone jest na szybko, i nie wiem czy nie wywróci czegoś w grze - czy redukowanie Fear nie będzie za łatwe. Ale doda aspekt pomagania sobie przez kobiety z osady (konkrencja niejako już jest, bo wszystkie rywalizują o tego samego Kagematsu). Intencja jest taka, że postać innego gracza musi być obecna w scenie (np. jeśli scena jest frame'owana jako bezpośrednia kontynuacja sceny tego gracza, albo zostanie powiedziane że wszyscy mieszkańcy osady są obecni, albo coś podobnego) zanim Kagematsu zdecyduje że czas na rzut - innymi słowy, to dość oczywiste zastrzeżenie: że po rzucie nie można wejść do sceny tylko po to żeby kogoś helpować.
5. W środku są grafiki Anny Kreider które bardziej mi się podobają niż w The Drifter's Escape (ale dalej jej styl do mnie nie trafia). Magdzie i repkowi się spodobały, więc może to tylko ja.
6. Karty postaci są dość brzydkie. Jakimś uzasadnieniem może być to, że to pierwsza gra Danielle Lewon, ale to nie jest najlepsze uzasadnienie.
7. Dodana do gry zasłonka dla Kagematsu jest średnio czytelna. Nawet patrząc na nią po grze i znając zasady nie jest dla mnie jasne o co chodzi w którym punkcie i muszę się zastanawiać. Jakieś ujęcie tego wszystkiego w boxy albo tabelki może by pomogło.
8. Nie mieliśmy tej kwestii w tej grupie, ale na wypadek sytuacji w której jest więcej niż jedna kobieta w grupie: co jeśli nie będzie grała postacią żeńską (zgodnie z obecnymi zasadami), tylko postacią męską z osady, która nie jest w stanie sama się obronić (lub, w słabszej wersji proponowanej zasady, taka graczka może wybrać płeć postaci)? Dzięki temu będzie w każdej sytuacji zachowana zasada inwersji genderu na linii gracz-postać (pomijam czysto męskie grupy, oczywiście). To, naturalnie, sprawia problem z interpretacją opcji Desperation: "Tell Kagematsu you're pregnant with his child" po Affection "A roll in the hay", ale za to może interesująco zmienić trochę rzeczy. Naturalnie, zadziała tylko jeśli ktoś nie miałby nic przeciwko motywom homoseksualnym.
9. Nie jest dla mnie jasne kiedy Desperations są skreślane z listy dostępnych. Miałoby sens, gdyby były całkowicie jednorazowe. Ale tak nie jest, czyli można wielokrotnie dokonywać emocjonalnego szantażu na Kagematsu za pomocą tych samych środków (nie ma tego w tekście gry, ale rozumiem że domyślnie jest tak, że to ma wyglądać jak wielokrotne wprowadzanie tego samego traita w Ganakagok, gdzie musi to zostać zrobione w istotnie inny sposób od wszystkich dotychczasowych użyć). W przypadku pojawienia się Threat (kiedy rzuci się trzy szóstki) Desperations wprowadzone w teście przepadają. Pytanie brzmi: czy jeśli wprowadzam najpierw jedno a potem drugie Desperation, bo pierwsze daje mi za niski wynik, to czy skreślam to pierwsze, jeśli dzięki drugiemu wygrywam cały test? Na pewno jeśli wykorzystanie drugiego nie sprawi że wygram, i nie mam możliwości / nie chcę używać kolejnych, to przepadają oba.
10. Dość bolesne jest to, że jeśli robię np. trzeci rzut na Affection w scenie i Kagematsu rzuci naturalne trzy szóstki, to tracę poprzednie dwa sukcesy. Z drugiej strony to jest OK, bo sprawia że unika się wielokrotnych rzutów na Affections z kolei. Ale jeśli dostaję trzecią szóstkę za użycie Desperation, to odczuwam to jakoś inaczej niż kiedy Kagematsu tak wypadnie (tyle, że gracz też może rzucić naturalne trzy szóstki; może wrażenie bierze się po prostu stąd, że nikomu z nas się to nie udało, podczas gdy Magdzie chyba dwa razy).
11. Magda bardzo fajnie skonstruowała Kagematsu: wzięła po jednym elemencie z każdej z naszych postaci i powiązała z nimi Kagematsu. Gra nie precyzuje kolejności tworzenia postaci, więc to mogłoby też działać w drugą stronę - każda z kobiet jest powiązana z Kagematsu jakimś elementem. To było fajne, bo był jakiś dodatkowy temat w tle "zwykłych" interakcji z uwodzeniem.
12. Odwrócenie płci gracza i postaci świetnie zadziałało. Podoba mi się ten chwyt.
13. To naprawdę dobrze zrobiony romans. Romanse w RPG w ogóle są rzadkie, a tym bardziej dobre.
14. Przez chwilę wydawało mi się że nieco za bardzo i za szybko eskalowaliśmy Threat, ale teraz nie jestem pewien. W sumie wyszło bardzo dobrze.
15. Bardzo niewiele bezpośredniej erotyki  - wyraźny podtekst seksualny był tylko w jednej scenie kadu.
16. Może to projekcja tego że Danielle jest żoną Paula Czege, ale wydaje mi się że widziałbym przejście od jego gier do tej. Kumulacja dobrego designu FTW! ;-)

11 IX 2010; Kraków: Rotunda; Atari Teenage Riot

Byłem w sobotę na Atari Teenage Riot. Ciąg był dość intensywny, z egzaminem z kawałków mózgu w czwartek i dwudniowym workshopem o przyczynowości i logice tensalnej wcześniej. Więc tak wyszło, że spóźniłem się na supporty i jedyne co mogę powiedzieć, to że końcówka drugiego z nich fajnie brzmiała przez ściany, ale już tego czy było to horrid69 czy vicious night to nie wiem. Nie byłem dawno w Rotundzie, chyba ostatnio jeszcze przed remontem - wygląda OK, nie przyglądałem się dokładnie. Jedna rzecz, myślałem że będą tłumy, a było tylko sporo osób.

ATR (niestety bez Hanin) wyszło na scenę koło 22:10, skończyli grać jakoś koło 23:30-23:40. I było doskonale. Mnóstwo szumów, głośno, wokale czasem ledwo przebijające się przez to wszystko, często niezrozumiałe. Pretensjonalne polityczne teksty o systemie i oszukującym rządzie z obsesją kontroli, na przemian z wielokrotnym wykrzykiwaniem nazwy projektu. Dystans między publicznością a sceną dość symboliczny. Alec Empire bez t-shirta i Nic Endo, jak zawsze, z make-upem z "resistance" na twarzy. Jakichś 30 minut, między 'Destroy 2000 Years of Culture' a chyba 'US Fade Out', w ogóle nie bardzo pamiętam. Chyba 15 minutowy bis, z Revolution Action i Start the Riot i świetną ścianą białego szumu na sam koniec. Wciaż bolą mnie różne kawałki szyi, ud i pleców, i mam to głośne piszczenie w uszach.

W sumie, było doskonale. Na tyle doskonale, że nawet nie chce mi się bawić w analizy tego jak bardzo jest to wszystko sztuczne i zmanierowane. Plotki mówią, że mają nagrać coś nowego i kontynuować koncerty, byłoby super - na pewno idę na ich kolejny występ, jeśli tylko trafi się okazja.

piątek, 10 września 2010

Muminki

Bo to jest tak, że Muminki, tak naprawdę, w sporej części, to nie są książki dla dzieci. Na przykład to opowiadanie o Filifionce mieszkającej nad brzegiem morza i bojącej się huraganu. Albo samotność Buki. W ogóle latarnia morska, czy Tatuś Muminka i morze. Ta strasznie dziwna skandynawska atmosfera, samotność, bezradność wobec przyrody, nieliczne momenty ciepła.

I kiedyś, dawno temu, kiedy kasety były w powszechnym użyciu, miałem nagrane dwa słuchowiska Muminków - na pewno "Lato" i chyba "Kometę", ale tego nie jestem pewien. W końcu rozpłynęły się z gorąca zostawione w samochodzie, czy stało im się coś równie miłego, ale do tego czasu były wysłuchane co najmniej bazylion razy. Naturalnie, być może moja pamięć mnie zwodzi, ale były naprawdę dobrze zrobione wokalnie - istotnie różne i pasujące do postaci głosy, niezła modulacja i zmiany tonu, chyba też jakieś efekty dźwiękowe, plus do tego naturalne szumy i trzaski i zużycie kaset.

I jakoś tak wyszło, że słucham właśnie "The Barnacles Inside", "Golden Joy Club" i "The Shadow Traders" Randy'ego Greifa, i zastanawiam się, jak bardzo awesome by było, gdyby Randy Greif wziął na warsztat jakieś słuchowisko o Muminkach, najlepiej z dwóch ostatnich książek, i zrobił z nimi to samo co z Alicją (o Randy'm Greifie i "Alicji w Krainie Czarów" już kiedyś pisałem, ale to dawno było). Ktoś chce dołączyć sie do marzenia o nadzwyczaj mało prawdopodobnym muzycznym nerdgazmie? #obezkituniechontonagra

P. Anderson "Stanie się czas"

Bo to jest jakoś tak, że w sierpniu jeszcze przeczytałem trochę crapu o którym nie warto od razu pisać, bo lepiej zostawić to sobie na chwilę odprężenia śródwrześniowego. I jednym z tego crapu jest "Stanie się czas" Poula Andersona, dodawany do jakiejś "Fantastyki" (bo to trochę wstyd sprzedawać to osobno). Jakie są dobre sf z motywem podróży w czasie? Poza jednym opowiadaniem Lema i paroma rzeczami Dicka nic więcej nie umiem sobie przypomnieć. Wzorcową kupą w tym względzie jest np. "Kryptozoik" Aldissa, który nie trzyma się całości w chyba żadnym momencie. "Stanie się czas" może nie jest jego godnym współzawodnikiem - ma błędy i anachronizmy historyczne, i nie trzyma się kupy fabularnie, ale główny twist nie jest aż tak słaby jak u Aldissa - ale naprawdę szczerze stara się nadrobić nieco wyższy poziom masą pretensjonalnego moralizatorstwa o tym jak bardzo ludzie którzy chcą stworzyć sobie nibyfaszystowskie imperium wykorzystując swoje możliwości podróżowania w czasie są źli. Naprawdę szkoda czasu na czytanie tej książeczki, której jedyną chyba zaletą jest to że jest krótka.

czwartek, 9 września 2010

Bodkin - [1972] - Bodkin

 Słuchałem ostatnio trochę rzeczy z okolic 1970 roku, powiedzmy że około rockowych i prog rockowych, kradzionych z doskonałego bloga Cosmic Hearse (o którym już pisałem, gdzie jest więcej zajebistych rzeczy niż nadążam przetrawiać, więc tak jak być powinno, i jeśli ktoś go nie zna, zdecydowanie warto to zmienić). Bodkin jest jedną z najfajniejszych które do tej pory przesłuchałem. Powtarzające się riffy, proste melodie, trochę psychodelii, trochę wrażenia jakie, mimo mnóstwa różnic, mam przy słuchaniu Electric Wizard. I, co się rzadko zdarza przy w ogóle rockowych rzeczach, nie drażni mnie tu maniera wokalna. Pięć kawałków, 40 minut, myślę że warto, bo w końcu co to jest 40 minut z życia? Myślę że niewiele, nawet jeśli pomnożyć to przez dziesięć czy piętnaście przesłuchań jakie mam za sobą. A za chwilę: Ram Jam i "Portrait Of The Artist As A Young Ram".

środa, 8 września 2010

Esplendor Geometrico - [1987] - Kosmos Kino

Jak może niektórzy wiedzą, jest teraz spore zamieszanie i dyskusja wokół przebudowy dworca w Katowicach - czy burzyć i budować od nowa, czy zachowywać pierwotną brutalistyczną architekturę dworca (brutalizm - dużo przestrzeni, mało ozdób, beton, te sprawy, i dworzec w Katowicach to największy polski obiekt w tym stylu).

Z drugiej strony, słucham ostatnio sporo Esplendor Geometrico (hiszpański projekt industrialny, aktywny od okolic 1980, maszyny, futuryzm, współpraca z Peterem Christophersonem i tak dalej, jeśli ktoś lubi Flint Glass, Empusae, Geomatic, Ah Cama-Sotz i podobne, to Esplendor Geometrico jest wśród protoplastów takiego grania; myślę że ich album "Mekano-Turbo" to świetny wstęp), w ramach doedukowywania się muzycznie przed powoli zbliżającym się WIF.

Teraz, trochę mnie zaskoczyło kiedy na trackliście ich albumu z 1987, nagranego na żywo w Madrycie "Kosmos Kino", jako numer 1 zobaczyłem 'Estacion Katowice', a jako numery 5-8 'Trybuna Robotnicza I-IV'. A potem wkładki reedycji z 1996. Nie udało mi się jak dotąd znaleźć historii za tymi nazwami i zdjęciami; jeśli google-fu mnie zawiedzie, postaram się spytać kogoś z nich we Wrocławiu.

Muzycznie, "Kosmos Kino" to, w uproszczeniu, jakby przejście od ich wczesnej, bardziej industrialnej formy, do bardziej zrytmizowanych i czystszych utworów jakie nagrywali na przełomie '80 / '90 i później. Dużo szumów, pisków, przybrudzeń - nużącej czasem przy nowych płytach sterylności tam raczej nie ma - i poukładane rytmy za tym wszystkim: mnóstwo tam jakby niedbale użytych różnych doskonale maszynowo brzmiących patentów. Niewiele przesterowanych, brudnych wokali, raczej na drugim planie. Moim zdaniem zdecydowanie warto, ale to ja.

Myślę że warto także odwiedzić ich oficjalną stronę z muzycznym i wizualnym tłem z jednego z ich występów - intensywne. Jakoś nie przyszło mi wcześniej do głowy że hiszpański może brzmieć w TAKI sposób, nawet jeśli usiłuje się jednocześnie połykać mikrofon i wrzeszczeć.

Kiran Desai "Zadyma w dzikim sadzie"

To pierwsza wydana książka Desai i pierwsza (i, jak na razie, jedyna) jaką przeczytałem. Sympatyczna historia indyjskiej rodziny, w której syn-nieudacznik, Sampath, przypadkiem zostaje guru (albo raczej: zostaje zrobiony guru), po prostu wchodząc na drzewo i odmawiając zejścia z niego. Do tego mieszkańcy miasteczka, pielgrzymi, stado małp, trochę relacji romantycznych, szpieg ze stowarzyszenia ateistów, i tak dalej. Wychodzi taka jakby komedia pomyłek, ale dobrze napisana i do samego końca dość nieprzewidywalna. Przy tym nie jest to jednoznaczne - np. zajmująca się gotowaniem matka Sampatha, ma jakiś sznyt który kojarzy mi się (nie umiem uzasadnić czemu) z Schulzem. Książka raczej powoli się rozkręca, ale warto, dobre na zabicie paru chwil. Chętnie sięgnę po więcej Desai.

niedziela, 5 września 2010

Sceny grane i sceny dyktowane

Testowane ostatnio przez nas Microscope operuje fajnym rozróżnieniem: sceny grane vs sceny dyktowane. Sceny dyktowane to takie, w których wszystko jest powiedziane przez osobę posiadającą prawo do narracji. Sceny grane to takie, w których każdy dostaje po postaci i gra nią w przybliżeniu tak, jak w klasycznym mainstreamowym RPGu. Jeśli porównać to do Burning Empires, sceny dyktowane są jak sceny koloru, sceny grane - jak sceny dialogu (celowo pomijam w tym porównaniu sceny budowy i konfliktu, bo Microscope nie korzysta z mechanizmów losowych). Naturalnie z grubsza, bo w Microscope zakres dotyczących posiadanej przez gracza postaci jest nieco szerszy niż w tamtych grach.

Teraz, pewnie są jeszcze inne podejścia do scen (może np. w grach z Norwegian Style w które graliśmy, albo w Universalis czy Blood Red Sands; albo oba typy można by dzielić według mechanizmu ich kończenia/rozstrzygania), ale można powiedzieć że różne gry korzystają albo z jednego, albo z drugiego, albo obu modeli. W BE są oba i może jeszcze coś więcej; Bacchanal świetnie działa wyłącznie na scenach dyktowanych - inni gracze nie mają prawa dodać czegoś do mojej sceny, ja mówię co chcę, pod warunkiem że stosuję się do tego co mi powiedziały kostki; z kolei w My Life with Master wszystkie sceny są grane - osoba posiadająca prawo do narracji (MG) nie ma prawa po prostu powiedzieć co i jak dzieje się w scenie. Wydaje mi się, chociaż nie jest to explicite powiedziane w tekście gry, że Montsegur 1244 autor wyobraża sobie tak, że wszystkie sceny powinny być grane.

Teraz, w Bacchanal wszystko jest OK, bo każdy gracz wrzuca scenę dla siebie. Właściwie każdy opowiada swoją własną historię, i powiązania z historiami innych graczy są tylko przez miejsce, czas i to, że w tym miejscu i o tym czasie pojawia się Bachus ze swoim orszakiem. No i naturalnie wszystko wiąże się dodatkowo przez lenistwo, bo łatwiej korzystać z cudzych motywów niż wszystko wymyślać samemu. W każdym razie, nie ma problemu z tym, że w scenie dyktowanej pojawi się coś co psuje komfort innemu graczowi, robiąc coś z jego postacią. Przynajmniej: tak jak graliśmy nie ma tego problemu, bo nie pamiętam czy zasady tej gry pozwalają używać postaci innych graczy w swoich scenach, i jeśli tak, to co się wtedy dzieje.

Ale zastanawiałem się ostatnio (bo Matthijs pisze na blogu gry różne rzeczy o Society of Dreamers; btw, nie wiem czy dodawać "the" w tytule czy nie - anyone?) nad sesją Society of Dreamers którą zagraliśmy z Przemkiem i Iną. Zauważyłem wtedy że kiedy jestem Instruktorem (powiedzmy że przechodnim MG w tej grze) w jakiejś scenie, mam bardzo wyraźne tendencje do dyktowania jej, zostawiając żadne lub minimalne pole do działania dla postaci. Wydaje mi się że to coś co pojawia się tylko w niektórych grach, i że kiedy prowadzę, powiedzmy, Apocalypse World albo Dogs in the Vineyard nie mam takiej tendencji - poprawcie mnie jeśli się mylę!

Co w tym złego? (jasne, wiemy co odpowie Matthijs: nic, jak długo jest fajnie i wszyscy się dobrze bawią - ale wolałbym nie schodzić na poziom zasad-meduzy.) Po pierwsze, zakłócenie rozkładu spotlightu między graczy, kiedy jeden z nich będąc Instruktorem wrzuca sceny dyktowane albo podobne do dyktowanych, podczas gry reszta wrzuca sceny grane. Po drugie, ryzyko deprotagonizacji postaci - to dość śliskie w SoD, które może popłynąć albo w stronę zabawy Mnemozytami, albo Towarzystwem, albo wpływem Towarzystwa na historię, albo indywidualnych mindscape'ów, albo relacji między postaciami, albo czego tam jeszcze. Przy wielu z tych opcji deprotagonizowanie jest śliskie, bo może nieświadomie psuć fajne wątki, albo po prostu zabawę graczowi, kiedy jego postać jest niejako ubezwłasnowolniana. A sama gra nie ma tutaj za bardzo żadnego mechanizmu veta w takich sytuacjach (poza, naturalnie, czysto social contractowym "hej, nie bądź buc").

sobota, 4 września 2010

W. Pielewin "Generacja P"

 Jakiś czas temu przeczytałem "Generację P" Pielewina. Historia jest dość prosta - kariera w reklamie w okresie od trochę po zmianach ustrojowych do mniej więcej końca XX wieku. Wszystko przeplatane narkotycznymi tripami, wizjami i odrobiną (im dalej tym więcej) elementów nadnaturalnych i fantastycznych. Jeśli chodzi o wymowę całości, naturalnie dużo Mądrych I Ważnych Rzeczy o reklamie i marketingu i ich wpływie na konsumentów i kulturę, o mechanizmach rynkowych za tym wszystkim, wszystko w dość luźnej otoczce (jeśli chodzi o atmosferę, trochę jak sceny ze szpitala psychiatrycznego w "Małym palcu Buddy"). Aha, i fajna wizja polityki jako czegoś co jest w całości tworzone w studiu - politycy jeśli istnieją, to jako dziwno-około-informatyczne obiekty i nie bardzo wiadomo czy w ogóle działają sami i jeśli tak to jak (trochę działają, raczej zakulisowo, przez przekupywanie scenarzystów itp.). I wywieranie wpływu politycznego przez przydzielanie i obcinane mocy obliczeniowej. Czytało mi się to średnio - mam wrażenie że możnaby powycinać trochę fragmentów, poskracać tu i ówdzie, wywalić jakieś 50-80 stron w sumie i byłoby w sam raz (do długości "Życia owadów" na przykład). Nic specjalnie głębokiego w tej książce nie znalazłem, myślę że spokojnie można ją sobie darować - lepiej przeczytać "Życie owadów", jeśli już. Nie mam na razie ochoty sięgać po więcej książek Pielewina - co najwyżej po "Omon Ra i inne opowieści", ale i to nieprędko. Chyba pozostanę przy opinii mówiącej że Pielewin jest autorem jednej książki którą warto przeczytać - ale jedna to i tak nieźle, prawda?

piątek, 3 września 2010

Spiritual Front - [2010] - Rotten Roma Casino

OK, więc już jakiś czas temu wyszło nowe Spiritual Front.

Może najpierw dobrze będzie jeśli jedno będzie jasne: to jest trochę tak, że jestem beznadziejnym przypadkiem fanboya - zakochałem się w "Armageddon Gigolo" jak tylko usłyszałem je po raz pierwszy wkrótce po tym jak wyszło - wow, to już jakieś cztery lata? - i potem poszła reszta, doskonały split z Ordo Rosarius Equilibrio, niemal równie dobre "Bedtime - Badtime" z Naevus, starsze albumy.

Zjednej strony: jest słabsze niż "Armageddon Gigolo". Rozpoznaję prostym kryterium, mam na tej płycie ulubione utwory; nie byłem w stanie wybrać żadnych przy "Armageddon Gigolo" które jest równo i w całości doskonałe.

Z drugiej strony: jak coś mogłoby być równie doskonałe albo lepsze od "Armageddon Gigolo"? No właśnie.

Bogatsze instrumentalnie. Bardziej popowe (bardziej pop niż nihilist suicidal). Więcej westernu, więcej Morricone. Chyba prostsze. Więcej zmian tempa. 'Kiss the girls and make them die', 'German Boys', 'Odete', 'Song for Johny', 'Bare Knuckle Boy', nowa wersja 'Cold Love in a Cold Coffin' (ze splitu z Naevus) wszystkie są świetne. Nie podoba mi się ostatni kawałek z wokalem Sonji Kraushofer, ale nigdy nie rozumiałem co ludzie widzą w tym całym L'Amme Immortele i podobnych. Parę nijakich. Bardziej zróżnicowane jeśli chodzi o atmosferę. Teksty dobre jak zawsze. W sumie, moim zdaniem, "Roma Rotten Casino" broni się całkiem nieźle.

Nie mogę się doczekać listopada  i Wrocławia.

PS. Jeśli ktoś szuka lulzów, profil SF na lastefem dostarcza ich mnóstwo - "największe rozczarowanie tego roku SF nie gra neofolku OMUJBORZE corobićjaksłuchać".

czwartek, 2 września 2010

Erpegowy nerdgasm

Dostałem dzisiaj box set z Free Market i tak się luźno zastanawiam (zamiast uczyć o mechanizmach uwagowych, ale co tam): biorąc pod uwagę że od października będę miał pewnie mniej czasu na granie  (drugie studia + magisterka + konferencje do PHD + sezon koncertowy), może (oby nie! ale może) wyjść tak że będę miał czas tylko na jedną sesję tygodniowo. Myślę więc o czymś, co od jakiegoś czasu chciałbym zrobić: zagranie w jednym uniwersum na różnych grach.

Na przykład, sekwencja:
- Microscope, jako okres końcowy - powstanie Pączka;
- Free Market, radosna zabawa w robienie awesome rzeczy i bycie za to lubianym;
- Apocalypse World, po tym jak transhumanistyczna utopia poszła do diabła. Zrujnowane korytarze stacji, dzikie nano dookoła, bandy uzbrojonych freaków z różnych generacji stacji, kiedy pingujesz Agregat, rzuć + weird: na 10+...;
- i na koniec Acts of Evil, o porozrzucanych w czasie i przestrzeni między tym wszystkim czarnoksiężnikach chcących osiągnąć kosmiczną boskość.

Ewentualnie z dodanym gdzieś na początku My Life with Master, o tym jak się budowało utopię. Ina sugerowała nawet żeby wyjść od Bacchanal, ale po zastanowieniu się, może lepiej nie przesadzać ;-). W razie potrzeby i tego jak poszedłby Microscope, można by dodać gdzieś wcześniej różne gry do zagrania - Kagematsu, The Dance and the Dawn, Ribbon Drive, co tam jeszcze.

W skrócie: wesołe granie kampanijne bez 17k10 Falloutu in ur face. A jeśli z 17k10 Falloutu in ur face to i tak nie szkodzi. Anyone?

Peter Grudzien - [1974] - The Unicorn

Słucham ostatnio trzech rzeczy: dyskografii Swans, nowego Spiritual Front i stuffu z okolic 1970.

A więc: Peter Grudzien. Nagrywał gdzieś od lat 1957, ale, o ile się dobrze orientuję, wydał tylko "The Unicorn", "The Garden of Love" (album albo składankę) i trochę pojedynczych kawałków. Obe albumy są jakoś tam dostępne przez szwedzki label Subliminal Sounds. Podobno parę późniejszych rzeczy wyszło na jakichś skrajnie niedostępnych kasetach, plotki mówią że nagrał ponad 900 piosenek. O ile wiem nic teraz nie nagrywa, ale podobno bardzo rzadko gra live w okolicach NYC. Uczestniczył w zamieszkach w Stonewall w '69 (pierwsza publiczna reakcja osób homoseksualnych przeciwko traktowaniu ich przez rząd), podobno jest chodzącą encyklopedię jeśli chodzi o muzykę country. Mogę sobie wyobrazić linię od niego do różnych współczesnych neofolkowych rzeczy, jeśli nie faktyczną, to jakby mentalną.

"The Unicorn" to, pozornie, godzina prostych, bezpretensjonalnych melodii, korzystających z wczesnego country. Ale kiedy się wsłuchać, pod warstwą gitarowych melodii jest tam zaskakująco dużo wczesnych wersji tego, co potem robią Boyd Rice czy Di6, zabaw z wokalem, różnych tekstów o homoseksualizmie. I wszystko bez nadętych pretensji i patosu, bezpośrednie, pogodne, ale nie płytkie. Moim zdaniem zdecydowanie warto.

Spróbuj tytułowego kawałka na twojejtubie.

Na (jak zawsze doskonałym) Cosmic Hearse sznurek do całości.