niedziela, 5 września 2010

Sceny grane i sceny dyktowane

Testowane ostatnio przez nas Microscope operuje fajnym rozróżnieniem: sceny grane vs sceny dyktowane. Sceny dyktowane to takie, w których wszystko jest powiedziane przez osobę posiadającą prawo do narracji. Sceny grane to takie, w których każdy dostaje po postaci i gra nią w przybliżeniu tak, jak w klasycznym mainstreamowym RPGu. Jeśli porównać to do Burning Empires, sceny dyktowane są jak sceny koloru, sceny grane - jak sceny dialogu (celowo pomijam w tym porównaniu sceny budowy i konfliktu, bo Microscope nie korzysta z mechanizmów losowych). Naturalnie z grubsza, bo w Microscope zakres dotyczących posiadanej przez gracza postaci jest nieco szerszy niż w tamtych grach.

Teraz, pewnie są jeszcze inne podejścia do scen (może np. w grach z Norwegian Style w które graliśmy, albo w Universalis czy Blood Red Sands; albo oba typy można by dzielić według mechanizmu ich kończenia/rozstrzygania), ale można powiedzieć że różne gry korzystają albo z jednego, albo z drugiego, albo obu modeli. W BE są oba i może jeszcze coś więcej; Bacchanal świetnie działa wyłącznie na scenach dyktowanych - inni gracze nie mają prawa dodać czegoś do mojej sceny, ja mówię co chcę, pod warunkiem że stosuję się do tego co mi powiedziały kostki; z kolei w My Life with Master wszystkie sceny są grane - osoba posiadająca prawo do narracji (MG) nie ma prawa po prostu powiedzieć co i jak dzieje się w scenie. Wydaje mi się, chociaż nie jest to explicite powiedziane w tekście gry, że Montsegur 1244 autor wyobraża sobie tak, że wszystkie sceny powinny być grane.

Teraz, w Bacchanal wszystko jest OK, bo każdy gracz wrzuca scenę dla siebie. Właściwie każdy opowiada swoją własną historię, i powiązania z historiami innych graczy są tylko przez miejsce, czas i to, że w tym miejscu i o tym czasie pojawia się Bachus ze swoim orszakiem. No i naturalnie wszystko wiąże się dodatkowo przez lenistwo, bo łatwiej korzystać z cudzych motywów niż wszystko wymyślać samemu. W każdym razie, nie ma problemu z tym, że w scenie dyktowanej pojawi się coś co psuje komfort innemu graczowi, robiąc coś z jego postacią. Przynajmniej: tak jak graliśmy nie ma tego problemu, bo nie pamiętam czy zasady tej gry pozwalają używać postaci innych graczy w swoich scenach, i jeśli tak, to co się wtedy dzieje.

Ale zastanawiałem się ostatnio (bo Matthijs pisze na blogu gry różne rzeczy o Society of Dreamers; btw, nie wiem czy dodawać "the" w tytule czy nie - anyone?) nad sesją Society of Dreamers którą zagraliśmy z Przemkiem i Iną. Zauważyłem wtedy że kiedy jestem Instruktorem (powiedzmy że przechodnim MG w tej grze) w jakiejś scenie, mam bardzo wyraźne tendencje do dyktowania jej, zostawiając żadne lub minimalne pole do działania dla postaci. Wydaje mi się że to coś co pojawia się tylko w niektórych grach, i że kiedy prowadzę, powiedzmy, Apocalypse World albo Dogs in the Vineyard nie mam takiej tendencji - poprawcie mnie jeśli się mylę!

Co w tym złego? (jasne, wiemy co odpowie Matthijs: nic, jak długo jest fajnie i wszyscy się dobrze bawią - ale wolałbym nie schodzić na poziom zasad-meduzy.) Po pierwsze, zakłócenie rozkładu spotlightu między graczy, kiedy jeden z nich będąc Instruktorem wrzuca sceny dyktowane albo podobne do dyktowanych, podczas gry reszta wrzuca sceny grane. Po drugie, ryzyko deprotagonizacji postaci - to dość śliskie w SoD, które może popłynąć albo w stronę zabawy Mnemozytami, albo Towarzystwem, albo wpływem Towarzystwa na historię, albo indywidualnych mindscape'ów, albo relacji między postaciami, albo czego tam jeszcze. Przy wielu z tych opcji deprotagonizowanie jest śliskie, bo może nieświadomie psuć fajne wątki, albo po prostu zabawę graczowi, kiedy jego postać jest niejako ubezwłasnowolniana. A sama gra nie ma tutaj za bardzo żadnego mechanizmu veta w takich sytuacjach (poza, naturalnie, czysto social contractowym "hej, nie bądź buc").

2 komentarze:

  1. @Bacchanal
    Włączanie postaci innych graczy nie wydaje mi się w porządku. Przejrzałam jeszcze raz zasady i nie jest tam co prawda explicite powiedziane, że nie można tego robić. Ale kłóci mi się to z naczelną zasadą tej gry, ze każdy opowiada sam osobną historię. No i masz zasady dodawania NPC-ów i postaci specjalnych, ale ani słowa o wprowadzaniu postaci graczy. Plus - w grze takiej jak Bacchanal to naprawdę mogłoby dla wielu oznaczać naruszenie granic komfortu psychicznego.

    @SoD
    Chyba ideałem, do którego się tu dąży, jest taki moment zen, jak zdarzył nam się kiedyś w Archipelago – kiedy każdy dodaje trochę i scena naprawdę budowana jest wspólnie. Skoro wierzysz w kultury grania, to możesz to sobie wyjaśniać właśnie norweskim stylem rpgowania. W temacie na storygejach Tomas Mørkrid pisał o swojej nowej grze i zapytany o sposób rozwiązywania scen i o cel sceny odpowiedział właśnie czymś, co Ty byś nazwał meduzą. To znaczy: scena nie ma celu. I jak ja interpretuję dalej jego odpowiedź: nie tyle gramy scenę, co gramy postacią. Ja zazwyczaj nawet podczas sceny odgrywanej, a nie dyktowanej, mam tendencję nie do myślenia postacią, a do myślenia historią. Wybieram niekoniecznie najlepsze dla mojej postaci strategie, ale takie, które są z punktu widzenia historii najciekawsze. A norweskie granie (czy może ostrożniej: pewne gry w tym nurcie, bo np. Gun Smoke jest chyba inny pod tym względem) są nastawione na budowę i eksplorację profilu psychologicznego postaci (nie mylić, broń Boże, z immersją). Stąd też pewnie w norweskich grach tyle "zwykłych" postaci, bo takie się łatwiej eksploruje. Takie podejście zupełnie zmienia sposób ustawiania sceny, bo kładzie nacisk na granie i ogranicza kompetencje instruktora. Wtedy można by uznać, że chyba mamy tendencję do zbyt ostrego frejmowania scen. Dygresja: kiedy grałam z Przemkiem, to zwłaszcza w początkowych scenach, które się ustawia sobie nawzajem, mieliśmy tendencję do robienia praktycznie dyktowanych scen, ale podział kompetencji był taki – jedna osoba dyktuje scenę, a druga nie tyle opowiada o działaniach postaci, co o jej odczuciach, o tym, jak reagują jej zmysły. Było mocne frejmowanie, ale dało się znaleźć pole, na którym można było eksplorować postać. Choć to nie jest dla mnie idealne rozwiązanie.
    To nastawienie na historię w moim (i chyba w ogóle w naszym graniu) sprawia, że sceny wychodzą nam aż zbyt sensowne. W SoD jest wyraźny podział na ekspozycję z luźnymi i niepowiązanymi scenami i na tkanie, gdzie trzeba to zebrać do kupy. Ja mam wrażenie, że i kiedy graliśmy z vh, i kiedy graliśmy z Przemkiem, to się od początku trzymało.
    I jeszcze – zwróć uwagę na to, co Matthijs pisał w odpowiedzi na AP o podziale na gościa od okultystycznych wstawek, gościa od NPC-ów… To trochę przypomina mi podział elementów w Archipelago i pochodnych. Chyba nigdy nie przywiązywaliśmy do tego większej wagi. A to chyba też rozłożyłoby bardziej po równo kompetencje.
    (Bla, za długi ten komentarz, a jeszcze nie wszystko napisałam.)

    @the
    Matthijs też pomija article ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. @ Bacchanal - yup, przejrzałem i ekonomia gry na to nie pozwala. Czyli dobrze.

    @ moment zen w Archipelago: tak, może SoD ma tak wyglądać (ale jak z kolei to działa w multiformie? niestety nie umiem sobie wyobrazić). Myślę że Archipelago daje lepsze podstawy - frazy kluczowe, bardziej jednolity podział kompetencji narracyjnych (por. to z czym na początku mieliśmy problem w SoD, działanie Instruktora na różnych etapach gry) - do czegoś takiego.

    @ robienie zbyt sensownych scen: muszę się nad tym dokładnie zastanowić - teraz przypomina mi się tylko spór sprzed paru lat, w którym jacyś Skandynawowie (taa, wiem - Szwedzi, Finowie, Norwedzy, Duńczycy, ...? - moje google-fu ostatnio jest za słabe) twierdzili że znaleźli czwartą Creative Agenda do dodania do Big Model. Ale nie pamiętam szczegółów i nie wiem jeszcze co o tym sądzić. Faktycznie ten trop pt. nasze historie składają się w całość za szybko wydaje się dobry.

    OdpowiedzUsuń