wtorek, 5 października 2010

Last Train out of Warsaw i za mocne ustrukturyzowanie gry?

Zastanawiałem się ostatnio (w ramach decydowania w co grać jesienią) nad tym dlaczego dobrze grało mi się w czyste Archipelago, dobrze grało w Last Train out of Warsaw prowadzone przez Inę, ale źle prowadziło tę grę samemu.

Chyba chodzi o to, że Last Train ma tę mocną, jednoznaczną i pregenerowaną strukturę dziesięciu zdarzeń (Jason nazywa to scenami, ale wolę myśleć o tym jako o zdarzeniach, "scenę" rezerwując dla scen poszczególnych graczy, czyli "turns" oryginału). Kiedy to prowadzę, powinenem głównie regulować tempo (brzydkie określenie na pacing, ale nie mam lepszego pod ręka) i frame'ować sceny dla pojedynczych graczy, a reszta kompetencji należy do graczy. Ale z uwagi na tematykę, nadawanie tempa i ucinanie scen jest tu strasznie ważne, i to pewnie jest motywacja na rzecz wprowadzenia MG do reguł Archipelago.

I chyba po prostu nie umiem prowadzić czegoś, co ma narzuconą aż tak mocną strukturę. Miałem w Warszawie parę momentów w których ta struktura po prostu mi przeszkadzała i narzucała zbyt wiele (Tim Koppang w którymś z flejmów na storygejach pisał o wind-up toy school of design, i chyba to co mi zgrzyta w tak mocno ustrukturyzowanych grach - w tym paru norweskich, jak Wieloryb - idzie w podobną stronę). Trochę jakby ta gra zostawiała mi za mało otwartej przestrzeni, i powodowała dyskomfort tym, że muszę dbać o to żeby trafiać do właściwych lokacji i tak dalej. Właściwie nie chodzi nawet o strukturę, bo z tym nie mam raczej problemów, ale o to, że Last Train narzuca mnóstwo treści; w tym co dokładnie powinno dziać się w której scenie (myślę o pytaniach do postaci graczy i o konkretnych rzeczach z którymi muszą sobie poradzić).

To by mi wyjaśniało dlaczego (1) nigdy nie dawałem sobie rady z prowadzeniem gotowych scenariuszy, esp. scenariuszy pisanych w duchu "krakowskiej szkoły grania", (2) dlaczego, mimo tego że wszystko przemawiało za tym, że Last Train w Warszawie powinno wypaść dobrze, wypadło średnio.

10 komentarzy:

  1. 1) Mam bardzo podobne odczucia co do tej gry po sesji w roli gracza.
    2) Mam wrażenie, że percepcja "średniości" sesji była spowodowana głównie moim głośnym malkontenctwem, bo wydaje mi się, że większość innych graczy miała raczej pozytywne wrażenia. Kajam się (trochę). ;-) Oprócz tego, o czym piszesz, mnie osobiście uwierała też zbyt duża liczba graczy w połączeniu z faktem, że zdecydowana większość scen była solowa albo max. w duecie. Wiem, menda ze mnie, ale na sesji lubię coś w pierwszej kolejności robić, a dopiero w drugiej - przyglądać się grze innych. Jak najbardziej dopuszczam tu ripostę, że od tego są te fikuśne elementy historii, typu "violence" czy "outsiders", które służą nieobecnym w scenie. Pewnie za mało albo xle ich używalismy... ale fakt pozostaje faktem, że zanim doszło do mojej kolejki ("turn") zdążylem już zapomnieć ze trzy pomysły na to, co chciałem zrobić, które miałem po drodze. ;)

    Mam kilka pytań:
    1) co to jest "krakowska szkoła grania"?
    2) czy "wszystko przemawiało za tym, że powinno dobrze wypaść" sprowadza się do faktu, że gralismy w Warszawie? :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Strasznie się cieszę, że o tym napisałeś!

    Jedna istotna rzecz: mam problem ze zdefiniowaniem wind-up designu i cała story-gamesowa dyskusja wcale mi w tym nie pomaga. Bo Ty chyba wiążesz ją ze strukturyzacją, a Tim ma chyba na myśli odhaczanie "checkpointów". Bo zobacz, samo "Mars Colony" ma silną strukturę - następujące po sobie na przemian sceny trudności i rozwiązań, określona ilość scen. No i przy podstawowej mechanice to niemal zdeterminowane jest smutne zakończenie. Natomiast w podawanych przez Ciebie przykładach (pociąg, wieloryb) prócz struktury istotne są jeszcze ustalone wydarzenie - to, że wieloryb wszystkich wypluje, że mechanik nie dotrze do Rumuni etc. I właśnie to, nie struktura zbliża je do "krakowskiej szkoły".
    Wydaje mi się, że to, co Tim nazywa wind-upem, ludzie z okolic freeformu określają jako Danish scenario, a przynajmniej ja to w ten sposób rozumiem. I to dobrze objaśnione jest w Montsegur - nie chodzi o to, co się wydarzy, tylko jak do tego dojdzie. Czy w odniesieniu do Montsegur masz podobne odczucia, jak w przypadku pociągu?

    OdpowiedzUsuń
  3. Paradoks: hm, bo ja wiem? ja jako prowadzący byłem średnio usatysfakcjonowany historyjką jaką dostaliśmy. Ta z FanFestu znacznie mocniej mnie uderzyła. Ale może to różnica wynikająca z funkcji w grze.

    ad 1) Krakowska szkoła - kojarzysz pewnie te szczegółowe scenariusze, z handoutami, ścieżkami fabularnymi, pregenerowanymi postaciami i masą Nawiązań Kulturowych? takie, co w powszechnej opinii trzeba pisać żeby wygrywać Quentina, i na ogół są pisane do L5K? to, w nieco wykrzywionej postaci, jest "krakowska szkoła" ;-)
    ad 2) e, przecież mieliśmy tam bandę kochających dramę storygejów, czego więcej można by chcieć? ;-)

    Ina: dlatego piszę o tym że właściwie to nie przeszkadza mi struktura, ale struktura z narzuconą masą treści (do tego stopnia, że ona jakoś tam wycina te fajne dla dużego N elementy). Montsegur - tutaj trudno mi coś powiedzieć, bo nie jestem pewien które elementy zgrzytają mi ze względu na design, a które ze względu na znudzenie grą (5 sesji w dość krótkim okresie czasu).

    OdpowiedzUsuń
  4. Krakowska szkoła:

    szczegółowe scenariusze - (((smuteczek!)!)!)!
    handouty - handouty są spoko!
    ścieżki fabularne - (smuteczek^19)!
    pregenerowane postaci - smuteczek...
    masa Nawiązań Kulturowych - to akurat jest cool
    pisane żeby wygrywać Quentina - n/c.
    na ogół są pisane do L5K - szkoda, że ta fajna samuraj-fantasy gra niesie za sobą potworny smrodeczek pewnego środowiszczka ;-)


    l.

    OdpowiedzUsuń
  5. Po zastanowieniu stwierdzam, że chodzi rzeczywiście o to, że za dużo treści tej historii jest zaskryptowane. W Montsegur zasada była trochę podobna, ale jednak kreacja zdarzeń i wpływ graczy na fabułę był dużo większy, zaskryptowane kamienie milowe historii narzucały dużo mniej treści, dużo więcej mogło zdarzyć się "pomiędzy", duzo więcej motywacji i zdarzeń było można dopisać; nie zmienia to faktu, że i tak Montsegur znudziło mi się po drugiej sesji, ten typ gry po prostu nie jest dla mnie.

    Wychodzi na to, że nie kocham dostatecznie dramy. :(

    @ ad szkoła
    Pregenerowane postacie się przydają. Kiedyś też byłem bardzo przeciw, ale tak się składa, że miewam ostatnio ogromną ochotę poprowadzić Monastyr i jak myślę, że gracze mają sobie sami przygotowywać postacie, a potem ja mam coś z nimi zrobić, to mnie przechodzą dreszcze i mi się odechciewa. Pregenerowane postacie bywają dobrą odpowiedzią na kilka problemów, takich jak np. niedokładna i pobieżna znajomość settingu, w tych grach, gdzie ten setting jest ważny dla gry. Nie grałem w L5K, ale z tego co czytałem to też jest gra, gdzie wypada posiadać na ten temat sporą wiedzę, żeby wszyscy dobrze się bawili. No i narzucenie początkowej siatki relacji między postaciami graczy jest wtedy łatwiejsze i bardziej naturalne. Nie mówiąc już o tym, że szybciej można zacząć grać, zamiast poświęcać czas na dogrywanie historii i konceptów przez 3-4 osoby przed właściwą grą.

    A co do "szczegółowych scenariuszy" to podejrzewam, że też mamy inne rzeczy na myśli. Chodzi o szczegółowy prep, czy szczegółowy skrypt zdarzeń?

    I nie wiem, czym są ścieżki fabularne. :(

    OdpowiedzUsuń
  6. "ad 2) e, przecież mieliśmy tam bandę kochających dramę storygejów, czego więcej można by chcieć? ;-)"


    Eeeeeee??

    OdpowiedzUsuń
  7. @ lucek: handouty ble, pregenerowane postacie bardzo OK, slogan RTNJ ssie :P

    @ Paradoks: ścieżki to takie drzewko możliwości, jakoś uwzględniających kluczowe wybory graczy, na zasadzie: jeśli pójdą z X-em to wrzucam scenę w teatrze, a jeśli nie, to w nocy w karczmie ktoś ich atakuje. Tych możliwości może być kilka, na ogół afaik są dwie czy trzy.

    OdpowiedzUsuń
  8. Rider Traning of New Jersey? Rokugan to nie Japonia? Co ten skrót oznacza? :-)

    OdpowiedzUsuń