piątek, 10 grudnia 2010

Magocalypse World, podejście pierwsze (going Magick)

Czyli jak robić Maga: Wstąpienie na Apocalypse World?

Może tak. Weird wylatuje ze statystyk. Zamiast niego dodaje się arete. Z arete są związane trzy podobne ruchy.
Going Magick: kiedy używasz Magyi i działasz (warianty: statycznie / dynamicznie / entropicznie), rzuć +arete. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
- osiągasz zamierzony efekt;
- nie powodujesz Paradoksu;
- nie zwracasz uwagi innych magów;
- nie zwracasz uwagi Śpiących.

Ewentualnie, i im dłużej o tym myślę, tym lepiej: grupuje się Sfery w paczki po trzy, dowolnie dobrane (tj. można do swojej paczki włożyć Sfery jakie się zechce, gracz decyduje). Nie ma gradacji efektów Sfer, bo wbudowany w Maga powolny rozwój ssie i jest złym reliktem grania długaśnych kampanii. Z dokładnością do wybranych Sfer ruch na arete działa tak samo jak powyższy.

Pozostałe podstawowe ruchy działają jak działały. Typy postaci powiedzmy że zostają takie same. Jedyne co się dodaje do możliwości rozwoju (wszystkich postaci po równo), to opcja: dodaj nowy ruch oparty na arete.

Varia:
- ruchy zastępujące Weird Sharpem czy Coolem są OK, zostają;
- ryzyko rzucania tylko na Arete? (ale zawsze warto wcześniej przeczytać sytuację, + ryzykuje się dużo bardziej direct i hard ruchy MC?);
- co z postaciami które domyślnie mają niskie weird? (nic, a co?)
- wymyśleć opcję na 12+
- poważny (albo trywialny, nie jestem pewien): co jeśli going Magick dubluje się z going aggro / seizing by force / seducing / etc.?

Zalety: zostaje to co fajne w Magu - elastyczna magia + setting - ale wylatuje zabijająca to wszystko mechanika Storytellera. AW jest dość intensywne, więc oprócz dodania dużego N, pewnie wytnie też Poważne Metafizyczne Dyskusje O Paradygmatach. Nie ma też miejsca na: Roty (dobrze, nigdy ich nie lubiłem), Awatary (bo ile New Age'u można znieść?), rekwizyty (to akurat nie jest problemem - "I'm going Magick - cool, how?").

Uwagi, komentarze? Na pewno są tu jakieś oczywiste dziury, ale gdzie?

26 komentarzy:

  1. Chętnie potestuję! Przyjedź do Wawy!

    OdpowiedzUsuń
  2. Nid, najpierw zauważ, jak dotychczasowe klasy postaci tracą sens (że polecę tylko z tymi, którymi grałem) - Funlugger nagle odkrywa, że znacznie lepiej usunąć wrogi, duży i dobrze opancerzony gang na +arete niż na +hard, wychodzi z tego takie trochę +fail. Savvyhead jest sprowadzony do dawania dobrych rad - cokolwiek mógłby zrobić w warsztacie, to lepiej wyczarować sobie ruchem, Driver przetrwa tylko dzięki trikowi z mechem, czyli też słabo, Hardholder musiałby być potężnie przepisany na coś w rodzaju Udziałowca, żeby mieć hoć cień sensu, ale wtedy wyjdzie z niego Hocus... o, hocus ma się dobrze ;).

    Z ruchami podstawowymi też niefajnie. Ruchy na +hard wrzeszczą do mnie 'to jest Mad Max, nie Mag'. Ktoś gdzieś kiedyś napisał, że wszystko w AW kręci się wokół 'constant threat of violence' (no i 'fundamental scarcity' jako przyczyny tego wszystkiego, ale to możemy spokojnie pominąć, bo tak idealnie adaptuje się na różne sytuacje, że aż zastanawiam się, czy w ogóle cokolwiek samo z siebie znaczy) i chyba myślał wtedy w dobrym kierunku. Przemoc jest w AW cholernie ważna, a cholerni magowie nie rozwiązują swoich cholernych problemów w ten sposób. Przy okazji, ruchy na +hot też są podejrzane. 'Manipulate', że o 'seduce' nie wspomnę, to ruch do brudnego targowania się, nie przekonywania - fajne i znaczące dla postapo/cyberpunka, niefajne i znaczące dla Maga. Powstaje pytanie, czy bardziej chcemy zagrać w AW w świecie Maga czy Magowy Hack Do AW. Dwie różne rzeczy, mnie na przykład pierwsza nie interesuje.

    Coś ciekawego dzieje się ze specjalnymi ruchami - mamy tutaj niepowodującą paradoksu magyę. Lost? Bonefeel? Jeśli paradoks będzie odpowiednio paskudny (czytaj: ciekawy), to mogą nawet (ruchy) być czasem używane. A możemy chyba zrobić go odpowiednio paskudnym (czytaj: ciekawym).

    Co tam jeszcze w tej grze jest... fronty. Chyba będą działać. No, dochodzę już do luźnego wrzucania pomysłów.


    Nie wyobrażam sobie hacka magowego bez nowych playbooków. Zastanowiłbym się nad tym, jak walczyło się w wojnie wstąpienia i na podstawie tego wykroiłbym te kilka profesji (Ci, którzy trzymają śpiących; Ci, którzy uwodzą magów; Ci, którzy walczą na ulicach; etc). Później wzięcie wszystkich specjalnych ruchów w grze, pomieszanie ich, dodanie nowych i porozdzielanie na postaci jako 'roty'. W'ogle, fajna definicja: 'rota' to wszystko to, co nie powoduje paradoksu. Od grabienia liści po kulę ognia.

    Odnośnie sfer. Bardzo mi się podoba pomysł 'paczki po trzy, włóż do środka co chcesz'. Tylko zostawić kropki przy awansie na dokupienie nowych (sfer, nie paczek). Ogólny ruch na willworking chyba może być, będę się czepiał tylko sformułowania - daj coś w stylu 'kiedy dobrowolnie, świadomy swoich praw i obowiązków używasz magyi sfer', bo magowie tak mają, że magyę czynią oddychając. ;)

    Czort wie, co zrobiłbym z podstawowymi ruchami i statystykami. Najpierw musiałbym zabrać się za te dwa, trzy, cztery ruchy, które mi zgrzytają, a następnie ładnie nazwać ich nowe formy. Dużo też zależy od playbooków. Ale, ładne nazywanie. #comniewkurwia to to, że różni hackerzy nie zauważają, że statystyki w klonach AW powinny być zawsze przymiotnikami.

    We frontach zapisałbym przykazanie, żeby jeden z nich zajmował się wyłącznie paradoksem (zjawiskiem, nie graczem xD)

    TL;DR
    Nie tak prosto, nid, nie tak prosto.

    PS
    Shit, a miałem się zająć psim runem.

    PPS
    'Psie Runo', hell yeah!

    OdpowiedzUsuń
  3. Jestem skrajnie leniwy jeśli chodzi o hackowanie - dałem sobie spokój z Pieśnią Lodu i Ognia, bo wypadałoby zrobić nowe characterbooki :D Dlatego chyba wystarczyłoby mi Twoje (1). Ew., powiedzenie że ten ruch na arete jest tylko do działania wulgarnie, a w zwykłych ruchach zawsze można dodać domieszkę Magyi? Naturalnie, MC dostaje odpowiednie ruchy z Paradoksem.

    Gdyby robić to uczciwie i od początku: characterbooki = podstawowe Tradycje?

    OdpowiedzUsuń
  4. No nie, jak pisałem - odpowiedzi na pytanie, co tak właściwie robisz w wojnie wstąpienia. Samo zastanowienie się nad tym może być (jest) ciekawe. Jeśli pójdzie się tą drogą, jako bonus dostaje się zapewnienie, że Mag będzie o Magu.

    Zresztą, z jakich byśmy nie wyszli założeń będziemy potrzebować characterbooka dla maga, który dba o jakąś swoją grupę śpiących (zliftingowany Hocus).

    Może się nawet okazać (tak, jak teraz o tym myślę), że w gruncie rzeczy wszystko, czego characterbooki będą potrzebować to dostosowanie do nowych/innych ruchów podstawowych i solidny lifting - wypranie z postapokaliptycznego settingu.

    Może się okazać, byleby tylko (tak sądzę), okazało się dopiero w drugiej kolejności. Trzeba dopasować AW do Maga, nie Maga do AW.

    A, i weź nid pod uwagę, że my byśmy w Maga i na bierkach zagrali (swoją drogą dziwię się, że od czasu do czasu nie robimy takiego freeforma), to że coś z nami pójdzie dobrze o niczym nie świadczy.

    Wiesz co, zaproponuję, żebyśmy wrzucali tu przez najbliższy tydzień, co nam w tym temacie przyjdzie do łbów, a później coś się zdecyduje. Mam jeszcze trochę czasu, mogę przed lutym haka napisać.

    Jeszcze dwie myśli. Pierwsza, że zupełnie gonzo byłoby zrobienie rytuałów na podstawie warsztatu Savvyheada (co, hihi, rozwiązuje problem rytuałów rozwiązujących kampanie - rytuały rozwiązujące kampanię wymagają kolejnej kampanii, aby mogły się powieść). Druga, że trzeba się zastanowić nad miejscem harmu w grze. Rozdzialik 'magick as weapon' mi się nie uśmiecha, a i leczenie się będzie nam przychodziło znacznie prościej.

    OdpowiedzUsuń
  5. "Magowie nie rozwiązują swoich problemów przemocą???" - ej, no! Jak to? Prawdziwy zmunchkiniony WoDziarz bierze Maga z Prime na dwa i wysoką Bronią Palną i wtedy większość jego interakcji to odpowiednik +hard, z tym że z dopaloną amunicją...

    Widzę sporo problemów, najpoważniejszy wydaje mi się ten, o którym vh już wspomniał - czyli rozgraniczanie działań niemagicznych vs. "czyste" efekty magyi vs. zwykłe czynności wspomagane subtelnie magyą (Umysł powodujący ciepłe uczucia u rozmówcy, Entropia podczas przeszukiwania miejsca zbrodni, etc.).

    Chcę pruć do jakiegoś gościa z broni maszynowej, pomagając sobie Efektami (dopalona amunicja, trafianie w słaby punkt, etc.) - to bardziej hard, czy bardziej magya?

    OdpowiedzUsuń
  6. Osobne ruchy specjalne dla magów od walki na ulicach (bo na dobrą sprawę amunicję możesz sobie dopalić dowolną sferą), podobnie dla innych klas postaci? Reszta niech sobie radzi ruchami podstawowymi (ruch od czynienia dużej magyi jest podstawowy) albo się multiklasuje. Zdrowo też wyjść z założenia, że dla maga wszystko jest magyą – nie rozgraniczysz między czytaniem sytuacji a czytaniem sytuacji *subtelnie* wspomaganym entropią itd., itp. Chyba tyle.

    Jeszcze odnośnie dużego ruchu na magyę – co się dzieje z efektem dla którego nie wybraliśmy pierwszej opcji? Chciałbym żeby była wtedy możliwa sytuacja, w której efekt dalej odpala, ale jest słabszy/inny/poza kontrolą. Dalej, nie lepiej zmieścić dwie ostatnie opcje do jednego 'nie zostanie to zauważone'? Poza tym trzeba się zastanowić, czy nie tracimy tej części Maga, którą było wynajdywanie, jak tu zrobić coś przypadkowo. Na razie wydaje mi się, że nie, ponieważ front paradoksu szczególnie interesowałby się tymi, którzy bawili się wulgarnie (ruchy!). Ale ryzyko istnieje.

    Z zupełnie innej beczki, otwarcie się na Maelstrom zastąpione bez żadnych zmian świadomym bądź nie zapytaniem się o radę awatara?

    Myśli mi się jeszcze o tym, żeby arete (czy jak to nazwiemy, właśnie zna ktoś jeszcze jakieś ładne greckie słowa, oprócz techne, też kończące się na to –e?) było stałe i wynosiło jakieś 1 (ewentualnie do podniesienia na etapie przechodzenia na emeryturę), a różne postaci mogły w pewnych okolicznościach podstawiać pod arete inną statystykę. To zagwarantowałoby, że odpowiednik Funluggera dalej będzie najlepszym wyborem do rozwalenia dużego, dobrze opancerzonego gangu (i podobnie dla innych klas postaci).

    OdpowiedzUsuń
  7. Brainstorm: sure!

    Rytuały jak u Savvyheada - brzmi OK, ale wtedy rytuał powinien wejść do ruchów podstawowych.

    Harm najlepiej zastąpić Paradoksem. Np.: przy każdym rzuceniu 6 i mniej dostajesz punkt Paradoksu. Kiedy (#numbasfrommyass) uzbierasz ich 10, rzeczywistość stwierdza że twoja obecność to przeginka - resetują się do zera i: (1) dostajesz exp, (2) MC wykonuje direct i hard move.
    Alternatywnie: Mag to twardy sukinsyn i zwyczajnie się go nie da zabić. Żeby mu się stała krzywda, musi dostać odpowiednią ilość Paradoksu. Zegar Harmu --> zegar Paradoksu, Harm move podobnie?

    @Paradoks: yup, stąd pomysł żeby ten ruch w poście ograniczyć do wulgarnej Magyi - vh mówił że coś do tego ma, ale nie widzę powyżej ;-)

    OdpowiedzUsuń
  8. THX za miejsce!

    Rytuały dostępne dla każdego, tak. Używane w dwóch celach – (1) jeśli efekt wymaga sfer, których my nie mamy, ale ma je inny mag i (2) kiedy chcemy zrobić efekt, ale MC uzna, że jest zbyt gigantyczny na rozstrzygnięcie go jednym rzutem. Tak, w różnych grupach i w różnych kampaniach różne rzeczy byłyby uznawane za gigantyczne, suck it up. Chociaż można dać dobre wskazówki – jeśli coś wpływa na cały świat, to jest gigantyczne i tyle.

    Paradoks IMO raczej jako tworzony od pierwszej sesji i rosnący razem z graczami front niż numerek na karcie postaci. Im bardziej hak mi się krystalizuje, tym bardziej jestem przekonany, że ruchy mało magyczne będą miały w nim solidną pozycję, więc harm może zostać. Lubimy magyczne leczenie, bo magyczne leczenie zaprasza paradoks.

    Co mam do odniesienia twojego ruchu tylko do magyi wulgarnej. Jest pytanie, czy wszystkie ciekawe zastosowania magyi przypadkowej da się sprowadzić do innych ruchów podstawowych, i czy czasem nie będzie potrzeby rzucenia na samą magyę przypadkową. Wydaje mi się, że będzie. Przykład na efekt przypadkowy: wszelkiego rodzaju skanowania inne niż te obsługiwane przez czytanie osoby/sytuacji. Głęboka indiańska puszcza, trochę tańców szamana i zadanie pytania 'Na co on jest chory i co możesz powiedzieć mi o tej chorobie'. Niby mógłbym przypisać skany do 'rot', ale myślę, że coś tak podstawowego powinno być dostępne wszystkim. Kolejną sprawą jest to, że nawet dla bardzo dużego i paskudnego efektu można wymyślić sytuację, w której staje się on przypadkowy. Teleewangelista wymuszający na milionie ludzi kupno swojej książki? Dla mnie ok. A, jeszcze to, że chciałbym, żeby 'zwyczajne' ruchy w niewielki sposób napędzały front paradoksu (właściwie tylko tak, że jeśli w scenie już pojawił się duch, to może przy porażce w takim rzucie zrobić coś nowego), a magya przypadkowa już (o ile tylko się rypnie) kręciła nim bez ograniczeń.

    Nie, jeden ruch zarówno na rzeczy przypadkowe, jak i wulgarne; wspomagany rytuałami, rotami i ruchami podstawowymi. Popatrzmy się – co da się załatwić samymi ruchami podstawowymi, to najlepiej załatwiać nimi. Można kolorować magycznie, bo wszystko jest magyą. Dalej, jeśli nie mamy odpowiedniej roty, to musimy rzucać na +arete. Jeśli możemy, to staramy się w naszym rozumieniu działać przypadkowo, bo przypadkowość jest dla MC wskazówką dla określenia reakcji paradoksu.

    OdpowiedzUsuń
  9. Skany - najprościej byłoby chyba dodać dodatkową klauzulę do czytania sytuacji/osoby, albo przenieść coś z rozszerzonego ruchu z 12+?

    OdpowiedzUsuń
  10. Bardzo podoba mi się zrobienie frontu z Paradoksu.

    Read a sitch/read a person świetnie moim zdaniem sobie radzą z obsługiwaniem magycznych skanów; luźna propozycja: rozróżnienie "zwykłego" reada od wspomaganego magyą mogłoby polegać na:
    1) magyczny read zawsze ma szansę na sprowokowanie wyładowania/kumulację Paradoksu;
    2) magyczny read ma dodatkowe opcje do wyboru;
    3) magyczny read może/musi opierać się na czymś innym niż Sharp;
    4) porażka na magycznym readzie powoduje to samo, co porażka przy open your mind to psychic maelstrom;

    Możesz dowiedzieć więcej, ale niekoniecznie będziesz chciał to widzieć/poczuć, będzie to niezwykłe, pewnie przydatne, ale zawsze obarczone ryzykiem, etc. Jest kij, jest marchewka i jest kolorowo, hm?

    Poza tym uważam, że bardzo fajne byłoby dodanie do tego wszystkiego: read an object (w sensie nie powinno ograniczać się do Savvyheada oraz dawać więcej opcji, a la psychometria)/read a place.

    Podoba mi się sugestia vh, żeby role zależały od tego, czym się delikwent zajmuje w Wojnie Wstąpienia, do tego mam sugestię kolejną: niech dostęp do ruchów nie zależy tylko od tej roli, ale też od pochodzenia, tj. inny styl będzie miał taki odpowiednik hocusa z Verben, grupujący jakichś freaków z New Age i wicca, a inny VA, prowadzący fanów Wikileaks chociaż z grubsza, jeżeli chodzi o rolę, zajmować się będą tym samym.

    OdpowiedzUsuń
  11. i jeszcze brainstromowe przykłady typów postaci:

    ULICZNY MAG
    Magowie specjalizujący się w działaniach tam, gdzie jest najgoręcej, jego zdolności skupiają się na brutalnych konfrontacjach.
    Cele to zwykle chwytanie, tropienie, zdobywanie informacji, porwania, fizyczna eliminacja, ochrona i szturmy chronionych Węzłów/Konstruktów/etc...

    Na bazie: Gunlugger lub Operator

    Ulubiona paczka Sfer: Siły, Entropia, Materia/Duch (Gunlugger) albo Umysł, Czas, Korespondencja (Operator)

    Przykłady:
    - interwencyjne kabały Eutanatoi w rodzaju Freedom Razor;
    - rozmaici Hultaje i Tułacze;
    - najemnicy o magycznej proweniencji;
    - polowi agenci Unii, w tym Przebudzone Cyborgi

    ewntualnie, można rozdzielić te role na czysto bojową (baza Gunluggera) lub detektywistyczno-kontaktową (baza Operatora)

    PRZYWÓDCA
    Magowie działający w pierwszej kolejności wśród społeczności Przebudzonych, którym większość czasu zajmuje walka o pozycję i wpływy.
    Z tego tytułu zaczynają stojąc na czele własnej Fundacji, z Węzłem i kilkoma sojusznikami (akolitami i Magami).

    Na bazie: Hardholder

    ulubiona paczka Sfer: Umysł, Pierwsza, dowolna wybrana

    Przykłady:
    - diakon Zakonu Hermesa, wspinający się po drabinie hierarchii;
    - Niebiański Chórzysta z przydupasami ze swojej Tradycji;
    - Nephandus przewodzący grupie skorumpowanych magów i bandzie akolitów;
    - Verbena stojąca na czele pozamiejskiej Fundacji skupiającej jej tradycję i paru Mówców Marzeń

    AWANTURNIK
    Mag przewodzi zorganizowanej grupie akolitów (+może paru młodszych Przebudzonych). Grupa wejściowo nie ma bazy operacyjnej, może lecz nie musi być związana z jakąś Fundacją,
    cenią sobie wolność i niezależność, ale nie posiadają łatwego i stałego dostępu do Kwintesencji z Węzłów (te kontrolowane są przez Przywódców)

    Na bazie: Chopper

    Ulubiona paczka Sfer: Korespondencja, Siły, Duch/Materia

    Przykłady:
    - prosto z podręcznika, VA i "Komando Cheshire'a";
    - banda Opustoszałych, bawiąca się w wywoływanie duchów, głaskanie wampirów, etc.
    - Inżynier Próżni dowodzący umbralnym krążownikiem ;)

    PRZEWODNIK
    Mag skupiający się na społeczeństwie Śpiących, przewodzący jakiejś grupie, która wierzy w pierdoły, które opowiada.
    Rozmaici magowie skupiający wokół siebie rozmaite sekty o rożnym zasięgu, być może także tacy, którzy bawią się polityką Śpiących (partie poliyczne traktujemy tu jak wyznawców)

    Na bazie: Hocus

    Ulubiona paczka Sfer: Umysł, Entropia, Duch

    Przykłady:
    - Nephandus, stojący na czele sekty samobójczych wyznawców kosmitów;
    - wysoko postawiony agent NWO, działający w polityce lub mediach;
    - ekoterroryści skupieni wokół fanatycznego Mówcy Marzeń/Verbeny;
    - badacze kabały i inni domorośli okultyści, prowadzeni przez członka Zakonu Hermesa;
    - Niebianski Chórzysta z oazowym chórkiem... ;)

    STWORZYCIEL
    Mag skupiający się na tworzeniu i badaniu rozmaitych artefaktów oraz wiązaniu Magyi w statycznych tworach, począwszy od stworzonych przez Magyę, ale niemagicznych rzeczy, przez magiczne mikstury, łatwo przyswajalne Hausty, bio- i cybernetyczne modyfikacje aż po Talizmany i Mechanizmy. Modyfikacja na Życiu obejmuje leczenie, ofc.

    Na bazie: Savvyhead/Angel

    Ulubiona paczka Sfer: Materia, Pierwsza, Życie

    Przykłady:
    - naturalnie Synowie Eteru w różnych wersjach;
    - nastawiona na leczenie czarownica Verben;
    - Progenitorzy;
    - Iteracja X;
    - VA tworzący/badający AI i AR;

    WIEDZĄCY
    Wizjonerzy, wróżbici, osoby obdarzone potężnymi magycznymi mocami opartymi na percepcji, przekraczające granice ludzkich zmysłów, czasu i przestrzeni.
    Również mindfuckerzy, których domeną jest umysł.

    ulubiona paczka Sfer: Czas, Entropia, Umysł/Korespondencja

    Na bazie: Brainer

    Przykłady:
    - klasyczna wieszczka, wróżąca z czegoś tam i widząca przeszłość i możliwą przyszłość;
    - manipulator, wydzierający z umysłów tajemnice i zmuszający innych do wygodnych dla niego działań;

    Następnie dostępne manewry do rozwinięcia bierzemy po pierwsze z Roli, po drugie z Tradycji.

    OdpowiedzUsuń
  12. OK, zapomniałem o rozwinięciach ruchów. Dają radę. Można zrobić z nich 'roty' (przestanę już z tymi '' przy tym słowie) i porozdawać wszystkim postaciom do wyboru już na starcie. Potężne efekty działałyby już na 10+? Ładne miejsce dla magicznego wspomagania zwykłych akcji.

    Możemy też pozwolić rzucić na +arete, żeby na jakiś czas móc korzystać z roty, której nie mamy (na przykład chcemy w tej bitwie zbierać obrażenia jak gang). Zasada o gigantycznych efektach wciąż by obowiązywała, więc nie ominiemy w ten sposób mechaniki awansu. Nid miałby pewnie problem z określeniem 'jakiegoś czasu', ale mnie to rybka ;p.

    Ale wewogóle, zgubiłem się. Możesz mi nid ładnie i łopatologicznie wyjaśnić po jaką cholerę chcesz ograniczyć +arete tylko do rzeczy wulgarnych? Bo mi to tylko tworzy problemy, niczego nie rozwiązuje.

    Pardoks, z osobnymi ruchami dla różnych tradycji ja bym uważał. Inny styl != inne ruchy. W magu tradycje różniły się tylko kolorkami i to akurat bardzo mi się podobało. Mógłbyś podać przykład ruchu dla jakiejś tradycji? W sumie, mógłbym łyknąć pomysł, w którym tradycja dawałaby ruch związany z reputacją w społeczeństwie magów… ale nie jestem pewien, jak takie ruchy miałyby wyglądać.

    Z Twojej listy zastanawia mnie kilka przykładów. Po pierwsze awanturnik – dla mnie byłby albo specyficznie zbudowanym przewodnikiem, albo specyficznie zbudowanym przywódcą. Po drugie wiedzący i stworzyciele – raczej odpowiadają na pytanie 'jak czaruje’ niż na pytanie 'moje czarowanie a sprawa wojny'. W sumie jednak wracają w moich propozycjach. Od siebie dorzuciłbym (1) skinner/brainer, zajmuje się pozyskiwaniem przebudzonych do swojej sprawy, Coercer; (2) battlebabe/operator, zajmuje się wyciąganiem informacji, ludzi i przedmiotów, Agent. (3) zamknięty we względnym oddaleniu od wojny w swojej wieży/pojeździe próżniowym, zajmuje się badaniami i rytuałami, Sage

    Tutaj pojawia się pytanie – co robić z tą całą ekonomią pierwszej, węzłami, haustami i innym tałatajstwem. Wymagane przy rytuałach i chyba tyle, mnie się zdaje. 'Node and a metrick fuckton of juice'.

    OdpowiedzUsuń
  13. Po co +arete? Myślałem liek dis: wszystko robi się w praktyce z wykorzystaniem Magyi. No, ale fajniej mniej więcej niż jeden ruch na działanie w grze, prawda. Więc mamy ten do działania wulgarnie, a modyfikacje podstawowych ruchów do działania przypadkowo.

    Tradycje jako characterbooki - hm, po zastanowieniu się, znacznie bardziej przekonuje mnie "typy działalności jako characterbooki". Za to Tradycje i reszta jako Threats, zdecydowanie.

    OdpowiedzUsuń
  14. To przez chwilę nie myśl o fikcji. Masz zdefiniowany szereg prostych ruchów na +inna.cecha, a jeśli to, co chcesz zrobić nie pasuje do żadnego z nich, używasz nieco groźniejszego ruchu na +arete. Ruchem na +arete możesz zrobić wszystko, ale nie wszystko się tym ruchem robić opłaca. Teraz wracamy do fikcji. Mag ma świadomość, że (w ramach swojej znajomości sfer) mógłby z pewnym (większym, bo możliwym też przy sukcesie) ryzykiem paradoksu robić wszystko, ale wie, że niektóre rzeczy (te same) może też zrobić prościej, bezpieczniej i z większym prawdopodobieństwem sukcesu (zwykłe ruchy, zwykłe ruchy wspomagane rotami, roty).

    Chcę uniknąć dyskusji nad tym, czy dany efekt jest przypadkowy, czy nie. Myślę, że gdybyśmy zrobili jak chcesz, wybuchałaby przy co drugim (liczba wzięta ze źródła równie wiarygodnego, co dupa Vx) efekcie. W mojej wizji po prostu MC notuje to sobie w swojej głowie i odpowiednio buduje/używa frontu paradoksu. Moje wydaje mi się mojsze także z tego powodu, że o ile efekty normalnie przypadkowe robione przez okoliczności wulgarnymi działają u ciebie fajnie (ty zwyczajnie karzesz rzucać na +arete, ja muszę poświęcić dużo uwagi wordingowi zwykłych ruchów, żeby takie sytuacje nie raziły), o tyle masz problem z efektami normalnie wulgarnymi robionymi przez okoliczności przypadkowymi. Nie napiszemy na nie wszystkie osobnych ruchów.

    OdpowiedzUsuń
  15. Ilość poruszonych na raz wątków zaczyna przerastać mój multitasking... ;)

    Ok, to tak - moje "co robi w wojnie" zinterpretowałem jako "jaką jest figurą na szachownicy", czyli do czego możemy taki, hmm, zasób, wykorzystać (mnie tam korci jak widać granie UTechem ;P) i przepuściłem to przez najczęściej spotykane (przeze mnie) role graczy i dodatkowo przefiltrowałem przez archetypy AW.
    W tym ujęciu Stworzyciele i Wiedzący owszem, determinują styl, ale także przez to potencjalne możliwości udziału w zmaganiach Wojny Wstąpienia. Pod tym względem czuję zresztą, że bardziej pozostaję wierny założeniom AW, czyniąc ze Stworzyciela postać trochę wspierającą i wzmacniającą (lub odwrotnie...) działania innych, bo tak odbieram Angela/Savvy. Wiedzący jako mindfucker to może być figura na szachownicy, tyle że stawiająca na precyzyjne, a nie masowe działanie, w myśl zasady, że równie dobrze jak opanować masy, można opanować charyzmatycznego przywódcę, który te masy poprowadzi. Tak jak dobry Brainer. W buildzie wróżbity też jego rola jest bardzo ważna w Wojnie, hej, czy informacja to nie cenny zasób?
    [podejrzewam, że możemy się obaj trochę rozmijać, bo nie jestem pewien o jakiej skali wojny mówimy, jeżeli dobrze wyczuwam Ciebie, to bardziej interesuje Cię rzut strategiczny, taki szeroki jak cholera? Ja wyszedłem od perspektywy bardziej jednostkowej, detalicznej rozgrywki AW-style, gdzie jesteśmy małą cząstką w Wojnie, a nie potężnym, głównym frontem; w szerszym ujęciu rzeczywiście te supportowe postacie mogą mniej pasować]

    Zwracam uwagę, że w AW ruchy poszczególnych archetypów to w większości determinanta właśnie stylu działania, odpowiadają na pytanie "jak działa?" - więc czemu nie "jak czyni magyę?".

    @Kwintesencja = Barter Magów? (zresztą nie tylko, bo też wszelkiego Umrodu, a jeśli wziąć pod uwagę specyficzną formę, to też wampirów, etc.)

    @Awanturnik = różnica w sumie identyczna jak między chopperem, hocusem i hardholderem w AW - ich "świty" zapewniają inne możliwości i wiążą się z innymi kłopotami (ciekawymi wyzwaniami, znaczy ;)); mechanicznie: Przywódca ma Fundację i Węzeł, które mu sporo dają, ale które musi chronić; Przewodnik ma bandę Śpiących, którzy rzadko kiedy dają mu bezpośredniego powera, za to mają wiele innych ciekawych zastosowań i potencjalnych pośrednich wpływów; wreszcie Awanturnik ma swój "strike team", ale nie ma bazy i Kwintesencji Przywódcy, ani szerokich wpływów Przewodnika. Do tego widzę duże pole do wypełniania tych ról kolorem. Dla mnie różnice są dość jasne, tak samo jak widzę różnicę między Hardholderem i Chopperem w AW.

    OdpowiedzUsuń
  16. @ruchy z Tradycji
    to na razie tylko luźna impresja, a nie wykrystalizowany pomysł, po prostu mam przeczucie, że te Tradycje są na tyle różnorodne, że nie chciałbym, żeby to się ograniczyło jedynie do czystego koloru. Kombinowałem coś na początku na bazie Sfery Tronu, ale po krótkim zastanowieniu stwierdziłem, że te Sfery Tronu są z dupy wyjęte i nie za bardzo jest sens na tym budować. Druga myśl, to specyficzny styl poszczególnych Tradycji i rzeczywiście trochę to, jak się je postrzega. Bo z jednej strony faktycznie inny styl to nie to samo, co inne ruchy, ale z drugiej - hej, dla mnie VAdepci to komputery, VR i AI i to, kurna, oni właśnie się tym zajmują, a nie Verbeny. Pewnie, że nie zabronię Verbenie korzystać z magyi za pomocą laptopa, ale jak ktoś chce to robić, dlaczego nie gra VA? ;) I dlatego właśnie VA dałbym jakieś ruchy związane z komputerami, siecią komunikacji, internetem, etc.
    Verbeny niech mają jakieś swoje ustrojstwo z magią krwi i innymi rekwizytami czarownic z fantasy, Mówcy Marzeń niech mają coś specyficznego, związanego z duchami i umbrą, etc.

    Oczywiście to wszystko przy założeniu, że w ogóle chce nam się wymyślać specyficzne dla settingu i postaci ruchy, a nie tylko przerabiać ruchy AW (które są jednak dość mocno osadzone w AW, a Mag krzyczy o swoje własne, moim zdaniem...)

    A, i jeszcze kwestia pozostałej części WoD - chyba, mimo wszystko, nie amputujemy innych nadnaturali z tła? To część settingu, ważna (dla mnie przynajmniej ;)).

    Bo jeśli nie, to Drivera można by przerobić na Ambasadora, takiego gościa, który załatwia dobre relacje i wsparcie innych grup dewiantów; zamiast wozu mógłby mieć konsora/ów i sam w sobie może nie jest taki straszny, ale z jeśli weźmie "my other Consor is a crinos"... ;P

    OdpowiedzUsuń
  17. Vh: yup, kupuję argument. + można wtedy robić fajne custom moves w stylu "to jego prywatna Dziedzina Umbry; going aggro i seizing by force są tu wulgarne, rzucasz na +arete zamiast na zwyczajnym stacie", or smth.

    Paradoks: Kwintesencja jako Barter, absolutnie!

    @ reszta menażerii WoD: jako Threat (każdy NPC to Threat, so ;-)), jak najbardziej.

    OdpowiedzUsuń
  18. Postaram się poodpowiadać wam pod wieczór. Tymczasem –

    RUCHY PODSTAWOWE

    Acting under fire – bez zmian
    Seize by force, going aggro – bez zmian, no może z tą że chciałbym zostawić opcję omijania zasad harmu ('to ja biorę siłą jego życie') tylko dla mocno magycznej wersji poniżej
    Seize by force/going aggro using magick – kiedy zamiast broni wyciągamy kulę ognia z rękawa, rzucamy na +arete (chyba, że jakaś rota pozwala nam w tej sytuacji rzucać na going magick inną statystyką) i równocześnie, na tych samych kostkach rozstrzygamy ruchy seize by force/going aggro i going magick
    Seduce/manipulate – bez zmian
    Czytanie sytuacji – dodajemy kropki 'what sphere x is telling me'
    Czytanie osoby – bez zmian
    Otwieranie mózgu – pytanie się awatara o radę; zostaje głównie dlatego, że (o czym zapominamy) daje MC bardzo fajną okazję do zadawania graczowi pytań
    Emulowanie efektami zwykłego ruchu – jak w przykładzie z seize by force/going aggro
    Emulowanie roty – jeśli rota wprost każe rzucić na jakąś statystykę, rzucamy na +arete i rozstrzygamy równocześnie na tych samych kostkach. Jeśli rota jest pasywna podobnie; z tym, że na 10+ trwa do końca sesji, 7-9 trwa do końca sceny.
    Going magick – pełen sukces i całkowita kontrola nad efektem, brak paradoksu, pozostanie niezauważonym; 10+ wybierz 2, 7-9 wybierz 1 (możliwość wyskakiwania z haustów, żeby dokupywać kolejne?)

    Oczywiście kiedykolwiek robimy w fikcji coś, czego nie mógłby zrobić zwykły śmiertelnik potrzebujemy wyjaśnienia w sferach i stylu. Wciąż szukam fajnego ruchu na powolne, uczciwe przekonywanie do swojego punktu widzenia.

    OdpowiedzUsuń
  19. Jeżeli chcemy z punktu widzenia designera zachować atrakcyjność ruchów "niemagycznych" (żeby nie było sytuacji, o której wyżej wspomina vh, że odpowiednikowi Gunluggera zamiast +hard wszystko będzie się opłacać robic na +arete) możemy ustalić zasadę, że arete się nie highlightuje, wtedy exp. będzie dostawało się tylko za "zwykłe" działania, co w synergii z odpowiednio groźnym Paradoksem da ostrożne wykorzystywanie magyi. I wtedy może być dość potężna i kolorowa i nie ma sensu przejmować się ograniczaniem mocy "kropek w sferach".

    Jak dla mnie kolejny "początkujący mag, na starcie drogi do oświecenia" z początkowych kropek = *rzyg*

    OdpowiedzUsuń
  20. @ soczek
    Jakieś pomysły na wykorzystanie? Jeśli ma mieć jakieś efekty (dodawanie do kości, ratowanie się przy going magick jak wyżej), to wolałbym, żeby było go mało. +1 co sesję/downtime dla każdego maga w fundacji, jeśli tylko Coordinator da sobie radę z rzutem na węzeł; dodatkowo rota pierwszej zamieniająca 'coś nadnaturalnego' w jeden haust.

    @ styl, tradycje itp.
    Do zapewnienia tego chyba nie trzeba osobnych ruchów. IMO tak, jakbyśmy chcieli, żeby VA miał jakąś inną sferę sił niż Verbena. Niefajnie. Ale o czymś pomyślę, w sumie ciekawie byłoby móc napisać sobie na karcie postaci 'Verbena – coś +coś coś'. Śmieszne – sex move zależny od tradycji.

    @ characterbooki
    Ja na razie zostaję przy sześciu, o których była tu już mowa (Bojownik, Przywódca, Przewodnik, Sage, Coercer, Agent – i tak będę miał z nimi kupę roboty). Pamiętajmy, że klasy w AW dostają też fajne ruchy niecałkiem związane ze swoim 'głównym tematem', więc będzie można z nimi zrobić Różne Dziwne Rzeczy (jak na przykład wykupić sobie przyjaciela Crinosa, chociaż mnie na myśl o reszcie WoDu bolą zęby).

    @ nie zaznaczanie arete i ten akapit
    Dokładnie tak, łykamy to. Przy czym pamiętamy, że rzut na 'zwykły' ruch może też być czymś, na co w Magu turlalibyśmy kostkami za arete.

    OdpowiedzUsuń
  21. @kwinta
    Jasne co do ilości, pozyskujemy przez Węzeł w holdzie, tj. Fundacji (dla Przywódcy), plus jakieś downtime'y "medytacyjne" (dla wszystkich/wszystkich z Prime/wszystkich pod jakimś warunkiem?) oraz możemy dostawać jakoś niedużo w nagrodę za wykonywane zadania, np. w formie haustów; dodatkowo niektóre Threaty pozyskują moc z ofiar, etc. A Paradoks może zeżreć jakimś swoim brzydkim ruchem "take their quintesence" czy coś. Tak samo jak interesy z barterem w AW, w sumie MC ma nad tym niemal pełną kontrolę, więc nie ma się czego bać.

    @do czego jeszcze
    - tworzenie trwałych rzeczy przy pomocy Magyi w rytuałach?
    - dopalanie harmu przy bojowej Magyi? (hell, yeah, oczywiście wulgarnie!)
    - niezbędna przy wyjątkowo trudnych/kolosalnych efektach?

    @Tradycje
    no właśnie, właśnie, chodzi o te coś tam coś tam" smaczki ;) nie jestem przekonany, czy sex moves akurat będą jakoś super działać w Magu, to ta część AW, która jest bardzo AW, ale może...

    Generalnie, myślę że szukam mechanicznych sposobów na stworzenie postaci w jakiś sposób wyjątkowych i po prostu lubię mieć dużo opcji do wyboru; ale może to tylko ja.

    @characterbooki
    Tak jak ja to rozumiem, to Agent to ta mniej bojowa wersja ulicznego maga z mojej propozycji, a Sage zawiera w sobie elementy Stworzyciela/Wiedzącego. Generalnie te sześć wydaje się ok na początek, chociaż nie wiem co masz do tego magowego choppera ;)

    @zwykły ruch
    Jasne, jasne, chodzi o wykluczenie expienia przy pomocy magyi ekstremalnej (blah, tylko nie wiem, co nią jest dla kogo, dla mnie fireballe już są ekstremalne...); chociaż temat przypadkowości/wulgarności i to, na ile zwykłe działanie jest zwykłe i kiedy konkretnie przestaje być zwykłe przydałoby się ustalić. Czy rzucanie kostką do gry i wyrzucenie 20 razy pod rząd "6", w celu zrobienia na kimś wrażenia/wygrania zakładu albo odgadnięcie czyjegoś imienia i nazwiska (powiedzmy w ramach manipulate) to już magya, czy jeszcze nie? I czy byłoby to raczej jednak +hot, czy już +arete?

    OdpowiedzUsuń
  22. @ sex moves
    Na poważnie, to możemy to zrobić na tej podstawie, zmieniając tylko trigger z uprawiania seksu na coś innego (lub, w przypadku Verben, nie zmieniając). Np. kiedy Eutanatos zabija, MC zadaje mu jedno pytanie, a on zadaje jedno pytanie swojej ofierze.

    @ przykłady efektów
    Toś mi nabił ćwieka z tymi przykładami. Tak mi się myśli, że przy opisie każdej sfery powinna być orientacyjna lista drobnych rzeczy, które (posiadając daną sferę) można bez żadnych testów wrzucać do narracji, używać ich do kolorowania czy nawet umożliwiania sobie innych ruchów. Proste wpłynięcie na wynik rzutu monetą/kością (nawet 20 razy) idealnie pasuje pod entropię, odgadywanie imienia każdego śpiącego, z którym rozmawiasz spokojnie mogłoby wylądować przy umyśle.

    @ wulgarności, zwykłe ruchy
    Ogólnie (nie jestem pewien, czy się wszyscy rozumiemy) zrobiłbym tak: kiedy MC widzi (w jego ocenie) jawną wulgarność to uśmiecha się i zerka na front paradoksu. Tylko tyle. Nie mówi 'ej, to jest jawnie wulgarne, zrób to innym ruchem'. I’m kinda big on this one. Weźmy manipulate. O ile tylko ani graczowi, ani MC nie przeszkadza konieczność obiecywania czegoś celowi rzutu (i być może dotrzymania obietnicy), ja pozwoliłbym w ramach tego ruchu rozstrzygać nawet jawnie wulgarne akcje (ale do jawnie wulgarnych akcji to obiecywanie raczej nie pasuje). Ważne byłyby właśnie te niecałkiem drobne ograniczenia zawarte w ruchu. Przy going aggro dajesz wybór, przy seize by force jesteś związany zasadami harmu (kula ognia nie zadawałaby obrażeń, przed kulą ognia stawiałbyś konkretne zadanie, np. zabicie ich wszystkich) i tak dalej, jeszcze się szlifuje. Zwykłe działanie przestaje być zwykłe, kiedy przestaje pasować do zwykłych ruchów razem z ich ograniczeniami.

    OdpowiedzUsuń
  23. Zamiast sex moves, proponuję takie które działają, kiedy dyskutujesz o paradygmacie.

    OdpowiedzUsuń
  24. Generalnie, to jakieś coś, co by było kwintesencją interakcji między magami. Hmm.
    Kurde, nie mam na to dobrego słowa.
    A może po prostu move na działanie magyą na inne osoby, przebudzone lub nie?
    Szkodzenie osobno.
    Pomaganie osobno.
    Cokolwiek!
    Kiedyś doczytam wasze komentki, obiecuję!

    I w ogóle to dlaczego nie robicie tego na google docu!

    OdpowiedzUsuń
  25. No właśnie mnie też tak jakoś dziwnie. Czort wie czy i co mi ucieka. ZZZ – zrobić, zagrać, zobaczyć.

    Mission status. Postaci w całkiem niezłym stanie, pozostało jeszcze rozpisać jedną po Ciężkiej Fazie Koncepcyjnej, powrzucać pozostałym drobne poprawki, zrobić rytuały i przepisać to wszystko razem z ruchami podstawowymi w jakimś ludzkim języku. Wtedy będzie o czym rozmawiać (dodawać, odejmować, przesuwać, zmieniać, elektryfikować) i wtedy dla wygody będzie można wrzucić materiał gdzieś w sieć, methinks.

    OdpowiedzUsuń