wtorek, 5 stycznia 2010

Prowadzę, to znaczy?

1. Prowadzę, to znaczy: gramy u mnie
albo
2. Prowadzę, to znaczy: mam podręcznik i wytłumaczę zasady
albo
3. Prowadzę, to znaczy: zrobię prep
albo
4. Prowadzę, to znaczy: będę grał większą ilością postaci niż cała reszta graczy
albo
5. Prowadzę, to znaczy: kiedy pojawią się konflikty (co do zawartości fikcji), ja je będę rozstrzygał
albo
6. Prowadzę, to znaczy: będę miał ostateczną i niepodważalną jurysdykcję nad tym co dzieje się w fikcji
albo
7. Prowadzę, to znaczy: będę miał ostateczną i niepodważalną jurysdykcję nad zasadami gry

(co tu jest kiepskie: nie umiem elegancko pokazać które implikują silną rolę MG; na pewno nie 1., 2., nie samo 4., wbrew pozorom 3. nie jest konieczne, ale wydaje mi się że 7. także nie. może jest jeszcze jakaś względnie podstawowa funkcja która mi nie przychodzi do głowy)
(5. w połączeniu z 6. i 7. jest dla mnie całkowicie nieakceptowalne w RPG)
(układ nieprzypadkowy, ale nie mam za nim żadnych rozsądnych argumentów)
(w sensie 2., możemy powiedzieć że prowadzimy Polaris czy The Shab-al-Hiri Roach na Orient Expressie)
(naturalnie, alternatywa łączna)
(nie, żebym mówił tu cokolwiek nowego!)
(gosh, jeszcze trochę i zacznę pisać podobną manierą co Robert Brandom!)

8 komentarzy:

  1. Prowadzę - to znaczy idę na czele grupy, ponieważ znam punkt dojścia (niekoniecznie drogę, raczej koniecznie środowisko).

    I pytanie - dlaczego kompletna jurysdykcja nad zasadami gry jest nieakceptowalna? Potrzebujesz dawać graczom wolność tworzenia reguł ad hoc? (reguł, zasad - nie: wydarzeń, nagięć reguł, łamania zasad itp.)(pełna kontrola oznacza wolność przymykania oka na łamanie zasad)


    l.

    OdpowiedzUsuń
  2. Punkt dojścia - jak przy scenariuszach (czy technice jaką stosujesz przy prowadzeniu Wolsunga, ze znaną sceną końcową)? Jeśli tak, to imo to podpada pod prep (może być minimalny, ale prep).

    Odwrotnie. Nie odpowiada mi możliwość zmiany dowolnej zasady w trakcie gry, jeśli tą możliwością dysponuje jedna i tylko jedna osoba. Przykładowo, sytuacja z którą nie mam problemu - rules gimmicks w Universalis. Przykładowo, sytuacja na którą nie mogę się zgodzić - aktywne stosowanie Złotej Zasady jeśli chodzi o reguły gry, powiedzmy że w Magu, czy gadanie o referee - takie, jak "You are the rulebook. There is no other rulebook." - w A Quick Primer for Old School Gaming. Nie jest dla mnie akceptowalna, bo bardzo łatwo prowadzi do sposobu grania który mnie nie bawi. Pewnie są też inne powody (ale nie są to np. takie powody jak to że miałem jakieś fatalne doświadczenia z takim podejściem czy coś podobnego; raczej ogólne nastawienie).

    OdpowiedzUsuń
  3. Po pierwsze, czy jesteś w stanie zacytować Złotą Zasadę in extenso? Szermuje się tym pojęciem, obraca i rzuca, raz to jak najgorszą obelgą, raz jak credo i paternoster.

    Złota Zasada mówi - niech twoja gra będzie taka, jaką chcesz, żeby była. Nie musisz grać w naszą wizję, jeśli nie do końca ci odpowiada.
    W kwestii zasad mówi - zmień zasady, które ci nie odpowiadają, ta książka to za mało na symulator świata (sic!). I wreszcie cytat: "Ty decydujesz o tym, co najlepiej służy twojej grze i masz całkowitą swobodę używania, zmieniania, nadużywania lub ignorowania
    tych zasad. Rób wszystko, by służyły one twojej rozrywce."

    Ale nadal wydaje mi się, że to jest na zasadzie umowy społecznej - "nie używamy nekromancji, bo jest przepałerzona. A do tego tremer nie śpi, tylko salubri go zabił". I bach - jest zgoda, gramy.

    Przyznam, że nei widzę zbrodni Złotej Zasady..

    OdpowiedzUsuń
  4. Nie mówię o Złotej Zasadzie per se! Mówię o sytuacjach w których odczuwam wyraźny dyskomfort.

    OdpowiedzUsuń
  5. Mówisz, że efekt stosowania Złotej sprawia Ci dyskomfort - ale nie mówisz o konkretach ;-)

    OdpowiedzUsuń
  6. Jasne!

    (1) Ufam designerom gier które kupuję. Ufam, to znaczy: jestem przekonany że designer wiedział co chce osiągnąć i wybrał ku temu optymalne środki; a w wyniku tego, gra działa dobrze RAW. Złota Zasada oznacza tu tyle: wiesz, napisałem tę grę, ale w sumie to nie wierzę że te reguły trzymają się kupy i dobrze działają jeśli się je weźmie razem.

    (2) Widzę astronomiczną różnicę pomiędzy: "you are the rulebook, there is no other rulebook", "nie ma żadnych zasad", "zasady to tylko wskazówki", to TWOJA gra i rób z nią co chcesz, a to WASZA gra etc. Porównaj arbitralne i dowolne wywalanie zasad z gier WW z wykupywaniem ograniczeń i modyfikacji zasad w Universalis.

    (3) Kiedy przychodzę na sesję danej gry, chcę grać w daną grę, nie w czyjąś modyfikacje czy czyjś dryf tej gry. Wyciągnięte z tyłka zmiany zasad przez MG ograniczają, jeśli nie niwelują, przejrzystość gry (bo jaką mam gwarancję że zasada która działała tydzień temu teraz nie zostanie uznana za bezzasadną?) (tu był napisany żargonem kawałek o SIS, ale staram się ograniczać). Pomyśl też o dość powszechnej praktyce fudgingu rzutów (która de facto jest ugruntowana w myśleniu a'la Złota Zasada), a która unieważnia zawarte w grze systemy rozstrzygania (konfliktów / zadań) etc.

    (4) W grach-rozumianych-jako-konwersacja zasady są tym co pośredniczy w konwersacji i rozstrzyga spory. Złota Zasada efektywnie przesuwa to w domenę widzimisię MG. Nie odpowiada mi wizja w której jedna z osób posiada względem grupy tak mocne kompetencje w grze.

    (5) Jako prowadzący nie wiem co mam zrobić z grami które mają Złotą Zasadę. To znaczy, jestem skonsternowany, bo momentalnie tracę wiarę w to że autor gry w ogóle wiedział co robi, i w to że w tekście chce mi przekazać jakiś określony sposób rozgrywki.

    OdpowiedzUsuń
  7. Ja fudginguję rzuty na swoich sesjach Changelinga, bo oryginalna mechanika wodowa jest dla mnie absurdalna (po co mi 200 stron zasad na temat tego, jak rozstrzygać porażenie prądem, a jak upadek na płot kolczasty?). Jeżeli ktoś umie grać zgodnie z nią i robić to w sensowny sposób, to... to szacun. :)

    Natomiast myślę, że to nie jest zero-jedynkowe. Tzn. może istnieć system z w miarę dobrą mechaniką, który zdaje sobie sprawę, że mechanika nie jest bardzo dobra – i wtedy wprowadza Złotą Regułę. :)

    Chyba kwestia tego, na ile traktujemy RPG jako gry (zgodnie z nazwą), a na ile jako zabawy.

    OdpowiedzUsuń
  8. Changeling - tak, gry WW to zabawny przypadek. Można czytać zawartą w nich Złotą Zasadę mniej więcej tak: "hej, procedury w tych grach nie działają i nie są dostosowane do naszych deklaracji w fragmentach "o czym jest ta gra", i wszyscy o tym wiemy: my autorzy i wy gracze, więc ten, no, dajemy wam Złotą Zasadę żebyście w ogóle byli w stanie w to grać" ;-)

    Zero-jedynkowość - hm, muszę się nad tym zastanowić.

    OdpowiedzUsuń