Zagraliśmy w Archipelago. Niektórzy pewnie nazwaliby to story grą, ja wolę określenie collaborative storytelling (chociaż chyba jestem w tym osamotniony).
Archipelago działa mniej więcej tak: tworzymy lub wybieramy sobie setting. Robimy mapę z co najmniej pięcioma miejscami, dogadujemy detale kultury i tym podobnych. Tworzenie postaci: ogólny zarys - zdanie lub dwa wystarczają - i jakieś pośrednie powiązanie między nimi, tj. jakiś trzeci element do którego dwie postacie pozostają w jakichś relacjach emocjonalnych. U nas były to: osoba która nadała im Prawdziwe Imię, szczególne znamię dwójki rodzeństwa oraz sny o białych wieżach Havnoru. Potem wymyśla się point of destiny - jakieś zdarzenie które jest związane z określoną postacią i będzie miało miejsce na tej sesji. Point of destiny wymyśla się dla pozostałych postaci, ale nie dla swojej - to wybiera się spośród propozycji innych graczy. W trakcie gry jest swobodne opowiadanie, najlepiej z wykorzystaniem podanych w pdfie technik, + w niektórych momentach można odpalić specjalne frazy kluczowe. Szczególnie ważne jest "to nie jest tak proste", kiedy aby odpowiedzieć na pytanie postaci "czy (coś się stanie)" losuje się kartę i jakiś garcz (różny od tego czyja scena jest obecnie) ją interpretuje. Karty są zabawne, w stylu "nie, i dodatkowo coś niezwiązanego idzie źle", albo "tak, ale coś niezwiązanego idzie źle", i tak dalej.
Jak widać graliśmy w settingu Ziemiomorza. Luźno pamiętanym, więc było Roke, Gont i Havnor, trochę losowych imion, i ogólne zarysy magii, geografii i kultury, ale chronologia zdarzeń, mnóstwo miejsc geograficznych (w szczególności oryginalna mapa Ziemiomorza) i cała reszta poszły w kąt.
Wyszła ładna i całkiem mocno LeGuinowa historia, w której jedna z postaci, zmieniająca się w smoka i oszalała od klątwy oszukanego przez nią Orma, kończy oczekiwaniem na kogoś kto zastąpi ją (w ten sposób uwalniając) na Smoczej Wyspie; druga, obdarzona znajomością Prawdziwej Mowy, po wypowiedzeniu potężnego zaklęcia, niszczącego białe wieże stolicy, odcina sobie język i udaje się do labiryntu aby tam strzec przeklętej korony władców Havnor; a trzecia króluje z ocalałej wieży, nigdy nie opuszczając swojej sali, najjaśniejszego miejsca w całym archipelagu. To znaczy, to była pointa, z duża ilością powolnego rozwoju wydarzeń najpierw, i z zachowaniem tego co charakterystyczne dla LeGuin - że "zło" (name it as you wish) jest wewnętrzne, nie zeksternalizowane.
Wrażenia:
- w zasadach Archipelago jest jasno powiedziane: grajcie spokojnie i powoli, nie spieszcie się, nie wymyślajcie bazyliona nieoczekiwanych twistów i super motywów. To bardzo fajnie zadziałało, dobrze dostarczając feelingu książek LeGuin;
- było też odświeżające po grach bardzo mocno skierowanych na konflikt. Tu nie ma potrzeby frame'ować sceny pod fajny konflikt z mocną stawką - jest doskonale w porządku jeśli w scenie nie stanie się nic ważnego;
- Ziemiomorze jest jakby domyślne dla tej gry (po to została napisana), i chyba dobrze że po raz pierwszy zagraliśmy w jakimś znanym skądinąd settingu - nie było problemu z ustalaniem co pasuje a co nie, co rozbija spójność, i tak dalej;
- frazy kluczowe! Lubię gry wykorzystujące frazy kluczowe;
- w Archipelago są wykorzystywane z intencją taką, żeby dzięki nim łatwo było jakby stworzyć ramy i standardy dalszego opowiadania. Gdzieś od dwóch trzecich gry prawie z nich nie korzystaliśmy; to było fajne, niejako w naturalny sposób doszliśmy do takiego prowadzenia narracji kiedy I mówi jedno zdanie, J kontynuuje kolejne, O dodaje trzecie, i tak dalej, i wszystko działa jak powinno. Metafora drabiny i takie tam;
- rysowanie map jest zabawne;
- Archipelago ma relatywnie sztywny podział scen (chyba, że go tam sobie wprojektowałem, ale nie sądzę, jasno mowa jest o turns i tak dalej). Jak praktycznie zawsze w takich sytuacjach jest problem ze scenami w których uczestniczą dwie lub więcej postaci - scena łatwo dryfuje od tej do której niby była przypisana, i trudno jest zachować koncentrację na jej poin of destiny;
- nie wziąłbym tej gry na konwent - nie widzę grania w Archipelago z losowymi osobami.
Archipelago działa mniej więcej tak: tworzymy lub wybieramy sobie setting. Robimy mapę z co najmniej pięcioma miejscami, dogadujemy detale kultury i tym podobnych. Tworzenie postaci: ogólny zarys - zdanie lub dwa wystarczają - i jakieś pośrednie powiązanie między nimi, tj. jakiś trzeci element do którego dwie postacie pozostają w jakichś relacjach emocjonalnych. U nas były to: osoba która nadała im Prawdziwe Imię, szczególne znamię dwójki rodzeństwa oraz sny o białych wieżach Havnoru. Potem wymyśla się point of destiny - jakieś zdarzenie które jest związane z określoną postacią i będzie miało miejsce na tej sesji. Point of destiny wymyśla się dla pozostałych postaci, ale nie dla swojej - to wybiera się spośród propozycji innych graczy. W trakcie gry jest swobodne opowiadanie, najlepiej z wykorzystaniem podanych w pdfie technik, + w niektórych momentach można odpalić specjalne frazy kluczowe. Szczególnie ważne jest "to nie jest tak proste", kiedy aby odpowiedzieć na pytanie postaci "czy (coś się stanie)" losuje się kartę i jakiś garcz (różny od tego czyja scena jest obecnie) ją interpretuje. Karty są zabawne, w stylu "nie, i dodatkowo coś niezwiązanego idzie źle", albo "tak, ale coś niezwiązanego idzie źle", i tak dalej.
Jak widać graliśmy w settingu Ziemiomorza. Luźno pamiętanym, więc było Roke, Gont i Havnor, trochę losowych imion, i ogólne zarysy magii, geografii i kultury, ale chronologia zdarzeń, mnóstwo miejsc geograficznych (w szczególności oryginalna mapa Ziemiomorza) i cała reszta poszły w kąt.
Wyszła ładna i całkiem mocno LeGuinowa historia, w której jedna z postaci, zmieniająca się w smoka i oszalała od klątwy oszukanego przez nią Orma, kończy oczekiwaniem na kogoś kto zastąpi ją (w ten sposób uwalniając) na Smoczej Wyspie; druga, obdarzona znajomością Prawdziwej Mowy, po wypowiedzeniu potężnego zaklęcia, niszczącego białe wieże stolicy, odcina sobie język i udaje się do labiryntu aby tam strzec przeklętej korony władców Havnor; a trzecia króluje z ocalałej wieży, nigdy nie opuszczając swojej sali, najjaśniejszego miejsca w całym archipelagu. To znaczy, to była pointa, z duża ilością powolnego rozwoju wydarzeń najpierw, i z zachowaniem tego co charakterystyczne dla LeGuin - że "zło" (name it as you wish) jest wewnętrzne, nie zeksternalizowane.
Wrażenia:
- w zasadach Archipelago jest jasno powiedziane: grajcie spokojnie i powoli, nie spieszcie się, nie wymyślajcie bazyliona nieoczekiwanych twistów i super motywów. To bardzo fajnie zadziałało, dobrze dostarczając feelingu książek LeGuin;
- było też odświeżające po grach bardzo mocno skierowanych na konflikt. Tu nie ma potrzeby frame'ować sceny pod fajny konflikt z mocną stawką - jest doskonale w porządku jeśli w scenie nie stanie się nic ważnego;
- Ziemiomorze jest jakby domyślne dla tej gry (po to została napisana), i chyba dobrze że po raz pierwszy zagraliśmy w jakimś znanym skądinąd settingu - nie było problemu z ustalaniem co pasuje a co nie, co rozbija spójność, i tak dalej;
- frazy kluczowe! Lubię gry wykorzystujące frazy kluczowe;
- w Archipelago są wykorzystywane z intencją taką, żeby dzięki nim łatwo było jakby stworzyć ramy i standardy dalszego opowiadania. Gdzieś od dwóch trzecich gry prawie z nich nie korzystaliśmy; to było fajne, niejako w naturalny sposób doszliśmy do takiego prowadzenia narracji kiedy I mówi jedno zdanie, J kontynuuje kolejne, O dodaje trzecie, i tak dalej, i wszystko działa jak powinno. Metafora drabiny i takie tam;
- rysowanie map jest zabawne;
- Archipelago ma relatywnie sztywny podział scen (chyba, że go tam sobie wprojektowałem, ale nie sądzę, jasno mowa jest o turns i tak dalej). Jak praktycznie zawsze w takich sytuacjach jest problem ze scenami w których uczestniczą dwie lub więcej postaci - scena łatwo dryfuje od tej do której niby była przypisana, i trudno jest zachować koncentrację na jej poin of destiny;
- nie wziąłbym tej gry na konwent - nie widzę grania w Archipelago z losowymi osobami.
Wygląda dość interesująco, może zagramy przy następnym spotkaniu?
OdpowiedzUsuńJasne! Pytanie, kiedy i gdzie ;-)
OdpowiedzUsuńZbocze wulkanu? Niedaleko Rejkjawiku gdzieś. :P
OdpowiedzUsuń