Zagraliśmy wczoraj w Barbarians of Lemuria. Enc na parę tygodni dostał wieczorną zmianę, co sprawia że jesteśmy wciąż przed ostatnią sesją REIGNa i pierwszą (poza wypaleniem) w Burning Empires, więc rzuciłem żeby niezobowiązująco zagrać w Barbarians, skoro kurzy mi się na półce i jeszcze nie było okazji żeby wypróbować. Wersja z Cubicle 7 - z podtytułem Legendary Edition - różni się jakoś od tej dostępnej gdzieś na 1km1kt, ale nie chciało mi się szukać czym dokładnie. Szkielet wydaje się ten sam.
Prowadziłem dla trzech osób, zagraliśmy krótkiego questa: od pobojowiska eskortowanej przez bohaterów karawany, gdzie umierający kupiec na przemian błaga ich, przeklina i obiecuje złote góry żeby tylko przewieźli jego cenną skrzynię do miasta Tabni-Ishtar, przez dwa encountery: z polującymi na skrzynię jeźdźcami na jaszczurach i z olbrzymimi opancerzonymi gorylami na moście linowym, i krótkie przekupywanie strażników przy bramie, do końcowej walki z przemienionym w demona zleceniodawcą (bo, naturalnie, dostarczenie skrzyni do Tabni-Ishtar było ostatnim etapem rytuału przekształcenia jego czarnego serca w coś paskudnego), z niszczeniem budynków, rozszarpywaniem strażników i comic reliefami z rozwalaniem straganów na targu. W tle nękająca jedną z postaci klątwa, bojowy struś Kriszna, w odwodzie na wszelki wypadek były jeszcze wybuchający wulkan i ratowanie kobiety z ołtarza jakiegoś plugawego bóstwa. No i naturalnie po pokonaniu demona musieli pojawić się lokalni kapłani z tekstem "ej ej, ale nasza przepowiednia mówi że to co właśnie zabiliście to nasze powracające bóstwo!", po czym jest już tylko scena rozwalania ich toporami, plądrowania świątyni a potem pościg z zachodzącym słońcem w tle. To ostatnie już tylko powiedziane, realne granie skończyliśmy walką z demonem, czas się skończył.
Wrażenia:
- highlighty: boxowanie się z raptorami, klasyczna walka na moście linowym, wrestling z pięciometrowym demonicznym nekromantą z czterema rękoma i rzucaniem bohaterami po targowisku;
- ta gra ma sporo crapu w środku - pancerze redukujące k3-1 obrażeń, opisy ważniejszych miejsc w Lemurii, stosy miejsc pochodzenia z dublującymi się wadami i zaletami, różne języki mieszkańców świata - wtf, naprawdę ludzie używają takich rzeczy? Drażniło mnie też to, że w zasadzie NPCe i przeciwnicy powinni mieć staty zrobione równie szczegółowo jak postacie. Skończyło się rozwiązaniem jak na niedawnym Dust Devils - na szczęście tym razem to było mniej widoczne;
- szkoda też że grafiki cierpią na lekką pikselozę, bo są naprawdę fajne. Na szczęście nie wszystkie i na ogół to nie dokucza jakoś strasznie;
- jak można nazwać głównego złego w settingu Hadron? Chyba to imię wybrano tylko po to, żeby dać ludziom okazję do Freudowskich przejęzyczeń;
- lista imion z In a Wicked Age, jak zwykle, okazała się niezawodna;
- mogłem nieco bardziej dopalić końcowego bossa. Z drugiej strony, to że cactusse rzuci naturalne 12 było całkowicie nieprawdopodobne, no i z paroma HPkami i wyższymi statami ta walka trwałaby trochę za długo;
- korzystaliśmy z uproszczonego pancerza, ze stałą redukcją obrażeń;
- tekst gry był w tym miejscu niejasny, więc zgodziliśmy się że nie będziemy stosować pełnej redukcji obrażeń - zawsze wchodzi co najmniej jeden punkt, nawet jeśli pancerz zdjąłby to całkowicie;
- naturalnie ciosy to dużo zabawy kolorem, i takie rzeczy jak przyjmowanie ciosów na gołą klatę (w fikcji) przy niedanym trafieniu przeciwnika, stosy sterczących z bohaterów strzał, HPki jako zarówno damage jak i zmęczenie były częste;
- muszę doczytać detale związane z czarami i coś mi zgrzyta jeśli chodzi o tabelkę stopni trudności, ale nie wiem jeszcze co;
- jestem przyzwyczajony do wielu rzeczy takich jak stawki pozytywne i negatywne, jasno podane zasady w stylu let it ride albo say yes or roll the die, i tak dalej, podczas gdy Barbarians of Lemuria to głównie proste task resolution. Uznałem że fajniej będzie jeśli się to doda w jakiejś prostej formie, zresztą podręcznik jest dość mocno niedookreślony jeśli chodzi o takie rzeczy - o tym trochę więcej niżej;
- podoba mi się przyznawanie PDków w tej grze. Gracze opisują co ich postaci robią ze skarbami (które należy im dawać stosami). Im zabawniejszy jest sposób w jaki je marnotrawią, i im hojniej to robią, tym więcej PDków dostają;
- fajne jest też odzyskiwanie połowy HPków bezpośrednio po walce;
- dwa czy trzy razy nie mogłem znaleźć jakiejś prostej zasady, jak to czy zaokrąglać HPki w górę czy w dół, albo czy potwory i NPCe też mają fajne bonusy do obrażeń jak rzucą naturalne 12;
- od strony braku indeksu, najlepsze tradycje a'la Unhallowed Metropolis. Dobrze przynajmniej że ta gra jest na tyle krótka, że nie stanowi to większego problemu;
- podręcznik nie przekazuje jasno tego w jaki sposób autor wyobraża sobie granie w Barbarians of Lemuria (biorąc pod uwagę że gra była dość pozytywnie oceniona np. przez jakichś ludzi z Dragonsfoot, niespecjalnie mnie to dziwi). Gorzej trochę, że oprócz tego nie za bardzo dostarcza narzędzi dla MG, ani nie mówi chociaż gdzie ich szukać; tak więc prowadziło mi się fajnie, ale gra as written średnio mi w tym pomogła;
- zastosowałem więc parę trików z Apocalypse World. W szczególności, zarys przygody i etapy rozwoju klątwy miałem zrobione jako countdown clock, czytany zarówno deskryptywnie jak i preskryptywnie i tak dalej, kierowałem się też w zasadzie niezmienioną MC Agenda - make Lemuria seem real, make characters life interesting. Nie przykładałem specjalnej uwagi do stosowania ruchów, chociaż patrząc wstecz mógłbym to jakoś znaleźć;
- to, naturalnie, jest oczywiste, ale stało się dla mnie całkowicie jasne dlaczego Tony Dowler z sukcesem łączy Apocalypse World z AD&D. Zresztą niedawny post Vincenta też to jasno pokazuje;
- całkiem fajna jest podpatrzona na jakimś Wolsungu u lucka technika dodawania epilogu: jeśli kończymy sesję i jest jeszcze coś do dodania, nieźle się sprawdza powiedzienie czegoś w stylu: "a potem kapłani przychodzą i mówią, potem ich rozrzucacie na prawo i lewo, a potem jest już tylko plądrowanie świątyni i klasyczny pościg, i powiedzcie mi jak wydajecie ten stos złota";
- mogłem fajniej zrobić klątwę jednej z postaci. Ale też, nie miałem okazji do konfliktów społecznych czy ogólnie jakichś szerszych interakcji na tym tle, a to pola gdzie by najlepiej działała;
- nie wiem na ile stosowany przeze mnie podział narracji jest przewidziany przez tę grę - o ile czegoś nie przegapiłem, to kolejna z rzeczy uznanych przez autora za oczywiste;
- to było dość odmienne od tego jak zwykle prowadzę - sword and sorcery robię na In a Wicked Age, do tego prowadzone mocno conflict driven, ze sporadycznymi tylko scenami koloru. To trywialna uwaga, ale IaWA (z uwagi na mechanizm best interests), tworzy znacząco inną dynamikę niż granie barbarzyńcami zbierającymi złoto i skarby głównie po to, żeby się ich pozbyć w jakiś głupi sposób;
- poza tym, graliśmy dość radośnie, bez żadnych Trudnych Wyborów, koncentracji na relacjach, historii czy konfliktach. No i bez barf forth apocalyptica. Dla mnie prowadzenie czegoś takiego jest odświeżające;
- za tydzień dalej Barbarians, w sumie to całkiem fajna i prosta gra, szczególnie jeśli jest skąd wziąć jakieś sprawdzone sposoby robienia prepu.
Prowadziłem dla trzech osób, zagraliśmy krótkiego questa: od pobojowiska eskortowanej przez bohaterów karawany, gdzie umierający kupiec na przemian błaga ich, przeklina i obiecuje złote góry żeby tylko przewieźli jego cenną skrzynię do miasta Tabni-Ishtar, przez dwa encountery: z polującymi na skrzynię jeźdźcami na jaszczurach i z olbrzymimi opancerzonymi gorylami na moście linowym, i krótkie przekupywanie strażników przy bramie, do końcowej walki z przemienionym w demona zleceniodawcą (bo, naturalnie, dostarczenie skrzyni do Tabni-Ishtar było ostatnim etapem rytuału przekształcenia jego czarnego serca w coś paskudnego), z niszczeniem budynków, rozszarpywaniem strażników i comic reliefami z rozwalaniem straganów na targu. W tle nękająca jedną z postaci klątwa, bojowy struś Kriszna, w odwodzie na wszelki wypadek były jeszcze wybuchający wulkan i ratowanie kobiety z ołtarza jakiegoś plugawego bóstwa. No i naturalnie po pokonaniu demona musieli pojawić się lokalni kapłani z tekstem "ej ej, ale nasza przepowiednia mówi że to co właśnie zabiliście to nasze powracające bóstwo!", po czym jest już tylko scena rozwalania ich toporami, plądrowania świątyni a potem pościg z zachodzącym słońcem w tle. To ostatnie już tylko powiedziane, realne granie skończyliśmy walką z demonem, czas się skończył.
Wrażenia:
- highlighty: boxowanie się z raptorami, klasyczna walka na moście linowym, wrestling z pięciometrowym demonicznym nekromantą z czterema rękoma i rzucaniem bohaterami po targowisku;
- ta gra ma sporo crapu w środku - pancerze redukujące k3-1 obrażeń, opisy ważniejszych miejsc w Lemurii, stosy miejsc pochodzenia z dublującymi się wadami i zaletami, różne języki mieszkańców świata - wtf, naprawdę ludzie używają takich rzeczy? Drażniło mnie też to, że w zasadzie NPCe i przeciwnicy powinni mieć staty zrobione równie szczegółowo jak postacie. Skończyło się rozwiązaniem jak na niedawnym Dust Devils - na szczęście tym razem to było mniej widoczne;
- szkoda też że grafiki cierpią na lekką pikselozę, bo są naprawdę fajne. Na szczęście nie wszystkie i na ogół to nie dokucza jakoś strasznie;
- jak można nazwać głównego złego w settingu Hadron? Chyba to imię wybrano tylko po to, żeby dać ludziom okazję do Freudowskich przejęzyczeń;
- lista imion z In a Wicked Age, jak zwykle, okazała się niezawodna;
- mogłem nieco bardziej dopalić końcowego bossa. Z drugiej strony, to że cactusse rzuci naturalne 12 było całkowicie nieprawdopodobne, no i z paroma HPkami i wyższymi statami ta walka trwałaby trochę za długo;
- korzystaliśmy z uproszczonego pancerza, ze stałą redukcją obrażeń;
- tekst gry był w tym miejscu niejasny, więc zgodziliśmy się że nie będziemy stosować pełnej redukcji obrażeń - zawsze wchodzi co najmniej jeden punkt, nawet jeśli pancerz zdjąłby to całkowicie;
- naturalnie ciosy to dużo zabawy kolorem, i takie rzeczy jak przyjmowanie ciosów na gołą klatę (w fikcji) przy niedanym trafieniu przeciwnika, stosy sterczących z bohaterów strzał, HPki jako zarówno damage jak i zmęczenie były częste;
- muszę doczytać detale związane z czarami i coś mi zgrzyta jeśli chodzi o tabelkę stopni trudności, ale nie wiem jeszcze co;
- jestem przyzwyczajony do wielu rzeczy takich jak stawki pozytywne i negatywne, jasno podane zasady w stylu let it ride albo say yes or roll the die, i tak dalej, podczas gdy Barbarians of Lemuria to głównie proste task resolution. Uznałem że fajniej będzie jeśli się to doda w jakiejś prostej formie, zresztą podręcznik jest dość mocno niedookreślony jeśli chodzi o takie rzeczy - o tym trochę więcej niżej;
- podoba mi się przyznawanie PDków w tej grze. Gracze opisują co ich postaci robią ze skarbami (które należy im dawać stosami). Im zabawniejszy jest sposób w jaki je marnotrawią, i im hojniej to robią, tym więcej PDków dostają;
- fajne jest też odzyskiwanie połowy HPków bezpośrednio po walce;
- dwa czy trzy razy nie mogłem znaleźć jakiejś prostej zasady, jak to czy zaokrąglać HPki w górę czy w dół, albo czy potwory i NPCe też mają fajne bonusy do obrażeń jak rzucą naturalne 12;
- od strony braku indeksu, najlepsze tradycje a'la Unhallowed Metropolis. Dobrze przynajmniej że ta gra jest na tyle krótka, że nie stanowi to większego problemu;
- podręcznik nie przekazuje jasno tego w jaki sposób autor wyobraża sobie granie w Barbarians of Lemuria (biorąc pod uwagę że gra była dość pozytywnie oceniona np. przez jakichś ludzi z Dragonsfoot, niespecjalnie mnie to dziwi). Gorzej trochę, że oprócz tego nie za bardzo dostarcza narzędzi dla MG, ani nie mówi chociaż gdzie ich szukać; tak więc prowadziło mi się fajnie, ale gra as written średnio mi w tym pomogła;
- zastosowałem więc parę trików z Apocalypse World. W szczególności, zarys przygody i etapy rozwoju klątwy miałem zrobione jako countdown clock, czytany zarówno deskryptywnie jak i preskryptywnie i tak dalej, kierowałem się też w zasadzie niezmienioną MC Agenda - make Lemuria seem real, make characters life interesting. Nie przykładałem specjalnej uwagi do stosowania ruchów, chociaż patrząc wstecz mógłbym to jakoś znaleźć;
- to, naturalnie, jest oczywiste, ale stało się dla mnie całkowicie jasne dlaczego Tony Dowler z sukcesem łączy Apocalypse World z AD&D. Zresztą niedawny post Vincenta też to jasno pokazuje;
- całkiem fajna jest podpatrzona na jakimś Wolsungu u lucka technika dodawania epilogu: jeśli kończymy sesję i jest jeszcze coś do dodania, nieźle się sprawdza powiedzienie czegoś w stylu: "a potem kapłani przychodzą i mówią, potem ich rozrzucacie na prawo i lewo, a potem jest już tylko plądrowanie świątyni i klasyczny pościg, i powiedzcie mi jak wydajecie ten stos złota";
- mogłem fajniej zrobić klątwę jednej z postaci. Ale też, nie miałem okazji do konfliktów społecznych czy ogólnie jakichś szerszych interakcji na tym tle, a to pola gdzie by najlepiej działała;
- nie wiem na ile stosowany przeze mnie podział narracji jest przewidziany przez tę grę - o ile czegoś nie przegapiłem, to kolejna z rzeczy uznanych przez autora za oczywiste;
- to było dość odmienne od tego jak zwykle prowadzę - sword and sorcery robię na In a Wicked Age, do tego prowadzone mocno conflict driven, ze sporadycznymi tylko scenami koloru. To trywialna uwaga, ale IaWA (z uwagi na mechanizm best interests), tworzy znacząco inną dynamikę niż granie barbarzyńcami zbierającymi złoto i skarby głównie po to, żeby się ich pozbyć w jakiś głupi sposób;
- poza tym, graliśmy dość radośnie, bez żadnych Trudnych Wyborów, koncentracji na relacjach, historii czy konfliktach. No i bez barf forth apocalyptica. Dla mnie prowadzenie czegoś takiego jest odświeżające;
- za tydzień dalej Barbarians, w sumie to całkiem fajna i prosta gra, szczególnie jeśli jest skąd wziąć jakieś sprawdzone sposoby robienia prepu.
Brzmi jak coś dla mnie. Weź na FanFest, może się uda zagrać. :D
OdpowiedzUsuń