TUTAJ
Wyszło trochę na znęcanie się, ale nieświadomie. W nieco bardziej prywatnym kontekście:
1. Przez jakiś czas myślałem, że gdybym wierzył w coś takiego jak "gry przejściowe" (do których zaliczałoby się The Shadow of Yesterday czy Burning Wheel), HotB byłoby niezłym przedstawicielem właśnie tej kategorii gier. To pozornie trafny pogląd, ale przy bliższym spojrzeniu nie do utrzymania - tak naprawdę, od strony podejścia do funkcji przy stole, procedur dla MG czy zasad, HotB praktycznie niczym nie różni się od typowego mainstreamu z lat '90. Jedyne co mogłoby być tu przejściowego, to Punkty Stylu. No, chyba że dla kogoś FATE jest odjechanym w kosmos nie-do-po-myś-le-nia nowatorskim eksperymentem. HotB nie jest przejściowe w tym znaczeniu, że wszystko co tu fajne i tak wisi na MG.
2. Musiałem włączyć sobie tryb wewnętrznego cenzora żeby zamiast recenzji nie napisać marudzenia że Houses to gra która nie ma dobrze zrobionej fruitful void, a jeśli ma zrobioną, to że jej skutecznie nie komunikuje. I że co bym nie robił, to cierpi na brak zmian, statyczność i regularne powracanie do stanu wyjściowego. Circular gaming, brrr.
3. W pewnym sensie, od strony designu HotB to tak naprawdę, pod całą otoczką FATE'a i Jareda, głębokie lata '90 także w innym aspekcie. Chodzi mi o coś w rodzaju podejścia: jeśli gra Jest O Czymś, to musi Mieć Zasady Do Tego Czegoś. No więc jeśli gra jest o "killin' things and takin' their stuff", MUSI mieć zasady zabijania i zabierania stuffu. Jeśli jest o zmienianiu rzeczywistości siłą woli, MUSI mieć zasady do zmieniania rzeczywistości i spalania siły woli. Jeśli jest o romansie i zemście, MUSI mieć zasady romansu i zemsty. Jeśli jest o Ziemiomorzu, MUSI mieć zasady do magii, pływania i walki z własnymi słabościami. Wszystko byłoby super, gdyby nie jeden mały szczegół: może i czasem to jest konieczne, ale takie bezpośrednie podejście niekoniecznie działa. A nawet jak działa, to Różni Ludzie Robią Takie Rzeczy W Znacznie Sprytniejszy Sposób.
4. Jest coś niepokojącego (a wydaje mi się że takie sytuacje łatwo powstają w HotB) kiedy jest tak, że gracze potrzebują / wymagają nagrody w postaci Punktów Stylu żeby dodawać od siebie Fajne Rzeczy do gry. Nie wiem czy na dłuższą metę podoba mi się dynamika społeczna jaką łatwo może wytworzyć ten mechanizm: nie dodaje się czegoś dlatego że pasuje, że chcemy to częściej widzieć w grze czy dlatego że ma sens, ale dlatego że zostanie się nagrodzonym.
5. Oja, jak trudno byłoby mi darować sobie czepianie się tej gadaniny o Narratorze jako magiku i tak dalej, rodem trochę z gier WW! To najgorsza metafora na opisanie roli MG z jaką kiedykolwiek się spotkałem.
Wyszło trochę na znęcanie się, ale nieświadomie. W nieco bardziej prywatnym kontekście:
1. Przez jakiś czas myślałem, że gdybym wierzył w coś takiego jak "gry przejściowe" (do których zaliczałoby się The Shadow of Yesterday czy Burning Wheel), HotB byłoby niezłym przedstawicielem właśnie tej kategorii gier. To pozornie trafny pogląd, ale przy bliższym spojrzeniu nie do utrzymania - tak naprawdę, od strony podejścia do funkcji przy stole, procedur dla MG czy zasad, HotB praktycznie niczym nie różni się od typowego mainstreamu z lat '90. Jedyne co mogłoby być tu przejściowego, to Punkty Stylu. No, chyba że dla kogoś FATE jest odjechanym w kosmos nie-do-po-myś-le-nia nowatorskim eksperymentem. HotB nie jest przejściowe w tym znaczeniu, że wszystko co tu fajne i tak wisi na MG.
2. Musiałem włączyć sobie tryb wewnętrznego cenzora żeby zamiast recenzji nie napisać marudzenia że Houses to gra która nie ma dobrze zrobionej fruitful void, a jeśli ma zrobioną, to że jej skutecznie nie komunikuje. I że co bym nie robił, to cierpi na brak zmian, statyczność i regularne powracanie do stanu wyjściowego. Circular gaming, brrr.
3. W pewnym sensie, od strony designu HotB to tak naprawdę, pod całą otoczką FATE'a i Jareda, głębokie lata '90 także w innym aspekcie. Chodzi mi o coś w rodzaju podejścia: jeśli gra Jest O Czymś, to musi Mieć Zasady Do Tego Czegoś. No więc jeśli gra jest o "killin' things and takin' their stuff", MUSI mieć zasady zabijania i zabierania stuffu. Jeśli jest o zmienianiu rzeczywistości siłą woli, MUSI mieć zasady do zmieniania rzeczywistości i spalania siły woli. Jeśli jest o romansie i zemście, MUSI mieć zasady romansu i zemsty. Jeśli jest o Ziemiomorzu, MUSI mieć zasady do magii, pływania i walki z własnymi słabościami. Wszystko byłoby super, gdyby nie jeden mały szczegół: może i czasem to jest konieczne, ale takie bezpośrednie podejście niekoniecznie działa. A nawet jak działa, to Różni Ludzie Robią Takie Rzeczy W Znacznie Sprytniejszy Sposób.
4. Jest coś niepokojącego (a wydaje mi się że takie sytuacje łatwo powstają w HotB) kiedy jest tak, że gracze potrzebują / wymagają nagrody w postaci Punktów Stylu żeby dodawać od siebie Fajne Rzeczy do gry. Nie wiem czy na dłuższą metę podoba mi się dynamika społeczna jaką łatwo może wytworzyć ten mechanizm: nie dodaje się czegoś dlatego że pasuje, że chcemy to częściej widzieć w grze czy dlatego że ma sens, ale dlatego że zostanie się nagrodzonym.
5. Oja, jak trudno byłoby mi darować sobie czepianie się tej gadaniny o Narratorze jako magiku i tak dalej, rodem trochę z gier WW! To najgorsza metafora na opisanie roli MG z jaką kiedykolwiek się spotkałem.
Ad 3.
OdpowiedzUsuńSprytniejszy, tzn. jaki? :-)
No, jeśli chodzi o Ziemiomorze, to Archipelago ;-) (nie jest to najlepszy przykład co prawda, bo LeGuin stanowczo sprzeciwia się pisaniu RPGów w jej uniwersach i żaden mainstream nie powstał).
OdpowiedzUsuń