Na Avie po raz pierwszy zagrałem w jeepform, The Upgrade. Ina napisała sporo o swoich wrażeniach, moje są w dużej mierze zbieżne, chociaż na pewno gorzej napisane. W punktach, żeby było mi wygodniej się do tego odnosić, kolejność jest pseudolosowa i nie odzwierciedla ważności poszczególnych punktów.
1. Ograniczenie "gramy tylko postacie o płci takiej samej jak płeć gracza" jest niefajne. Bardzo mocno ograniczało możliwości dodania scen w przeszłości i przyszłości, jeśli w teraźniejszości dwie postacie męskie / żeńskie miały swoją scenę.
2. Techniki jeepformu. Fingrin powiedział o nich dość dużo, ale nie było dla mnie jasne których mogę używać w tym jeepie. Lista technik z krótkim, jednozdaniowym opisem byłaby bardzo przydatna - wydaje mi się, że spokojnie możnaby się zmieścić na 1 stronie a4, zwłaszcza że o wielu z nich sama nazwa mówi większość tego co potrzeba. Np. prawie w ogóle nie używaliśmy monologów, ja przypomniałem sobie o tej technice dopiero pod koniec gry, a gdybym miał ją na ściądze, pewnie użyłbym jej raz czy drugi.
3. W dyskusji po jeepie nie miałem racji mówiąc o prawie veta - faktycznie, chyba istniejące techniki będą wystarczające - o ile wie się jak w praktyce działają (np. ta z zagraniem sceny jeszcze raz) i jeśli ma się je w głowie. Aha, i zapomniany przykład czegoś co chciałbym vetować: moment kiedy Gerard dodał scenę z przeszłości w której moja postać próbuje podrywu na Star Treka.
4. Właśnie, dyskusja po grze (z której, niestety, musiałem tak wcześnie wyjść). Miałem wrażenie zetknięcia się z totalnie obcym światem - nie rozmawiajmy o mechanizmach, rozmawiajmy o fabule; nie rozmawiajmy o tym co wypadło średnio / powodowało dyskomfort, rozmawiajmy o tym co było fajne, i tak dalej. Dziwne doświadczenie.
5. Chyba nie przeszkadzała mi nawet pewna chaotyczność grania, z krótkimi, migawkowymi scenami - to było całkiem fajne (poza tym, że może coś takiego jak w Montsegur 1244: obowiązkowe 15 minut przerwy w pewnym momencie gry, byłoby przydatne). Przeszkadzało mi to, że było dużo szumów: mnóstwo informacji i scen które zupełnie nie miały znaczenia dla "historii". W połączeniu z małą ilością czasu na zastanowienie się, miałem wrażenie jakbyśmy grali na ślepo, nie wiedząc do czego dążymy i co chcemy osiągnąć - średnio mi to pasuje do tego, że mamy dążyć do tego żeby fajna historia wyszła. Może było tak dlatego, że mieliśmy za dużo osób - 6 graczy + 2 MG, albo za mało czasu?
6. Imiona. Do końca gry nie orientowałem się w tym kto jest Andrzejem a kto Tomkiem. Rozwiązanie Gerarda, proponującego żeby nazywać pary imionami zaczynającymi się na tę samą literę, wydaje się bardzo dobre.
7. Siatki relacji. Ina mówiła, że narysowała jedną w innym jeepie, Rozmowie Kontrolowanej - w The Upgrade taka siatka byłaby bardzo przydatna jako punkt odniesienia. Brakowało mi takiej ściągi. Na polskich konwentach, praktycznie zawsze odbywających się w salach szkolnych, tablice nadają się do tego idealnie, z dużym rozmiarem i łatwymi możliwościami modyfikacji.
8. Dziwi mnie ostra różnica między scenami w przeszłości i przyszłości. Te w przyszłości są tylko możliwe, te w przeszłości faktycznie miały miejsce. Może stoi za tym jakaś "ludowa metafizyka"? IMAO byłoby fajniej, gdyby sceny z przeszłości były możliwymi spobami dojścia do jakiejś sytuacji, a sceny z przyszłości jej możliwymi kontynuacjami.
9. Do tej pory nie wiem, w jaki sposób wrzucać sceny dziejące się symultanicznie.
10. Po tłumaczeniu zasad, nie było do końca jasne jak w to grać. Np. czy mogę używać zamawiania scen? Jak dokładnie to robić? Jak wiele osób może być w jednej scenie? Czy MG mają ustalone sceny "główne", w teraźniejszości? W efekcie, np. moja postać bardzo długo nie miała sceny z nikim innym poza swoją partnerką, podczas gdy inni gracze mieli je praktycznie od samego początku (co, jak mówiła Ina, też niekoniecznie było dobre, bo z kolei ona nie miała prawie w ogóle scen ze swoją relacją).
11. Nie podoba mi się larpowość, w znaczeniu: "to co robisz i mówisz to to, co robi i mówi twoja postać i vice versa". Nie lubię obowiązkowego grania ciałem czy narracji pierwszoosobowej. Dodatkowo, przez to nie ma jak wrzucać fajnych scen z jedną osobą w środku - monologi są dostępne tylko dla graczy w teraźniejszości, zresztą można chcieć unikać monologów, bo są względnie jednoznaczne, co niekoniecznie można powiedzieć o samym opisie zachowań, a odegranie np. długiego patrzenia w lustro, przy jednoczesnym braku rekwizytów, raczej przekracza możliwości aktorskie większości ludzi.
12. Zaskoczyło mnie dość mocno to co w pewnym momencie Fingrin powiedział: jeśli coś nam się nie podoba, to po prostu to ignorujemy. To znaczy, hej, wydawało mi się zawsze, że takie jakby bazowe zasady dobrego postępowania, trochę w stylu zasad z Covenant, niewielkiej gry Matta Machela - "respect what has already been narrated" i "until it's been narrated, it isn't true". Jeśli mam po prostu ignorować to co mi się nie podoba, jak mam dać współgraczom sygnały żeby tego nie wprowadzać? Zwłaszcza, kiedy będąc na scenie mam mówić in character, a będąc na publiczności słuchać tego co dzieje się na scenie?
13. Totalnie nie kupuję podejścia-meduzy: "róbcie tak, żeby było fajnie i żeby wyszła dobra historia, tu są techniki i zasady, ale możecie je łamać i nie stosować, jeśli to sprawi że historia będzie fajna". Zrozumiałem za to, skąd popularność jeepformu w okolicach storygejów.
14. Dave Arneson trochę zrobił Weseleyowi jeepform w tym historycznym Braunsteinie. No, really, I'm serious.
15. Wygląda na to, że jeepform nie jest dla mnie. Mimo to, chętnie zagram w coś jeszcze - FatManDown?
1. Ograniczenie "gramy tylko postacie o płci takiej samej jak płeć gracza" jest niefajne. Bardzo mocno ograniczało możliwości dodania scen w przeszłości i przyszłości, jeśli w teraźniejszości dwie postacie męskie / żeńskie miały swoją scenę.
2. Techniki jeepformu. Fingrin powiedział o nich dość dużo, ale nie było dla mnie jasne których mogę używać w tym jeepie. Lista technik z krótkim, jednozdaniowym opisem byłaby bardzo przydatna - wydaje mi się, że spokojnie możnaby się zmieścić na 1 stronie a4, zwłaszcza że o wielu z nich sama nazwa mówi większość tego co potrzeba. Np. prawie w ogóle nie używaliśmy monologów, ja przypomniałem sobie o tej technice dopiero pod koniec gry, a gdybym miał ją na ściądze, pewnie użyłbym jej raz czy drugi.
3. W dyskusji po jeepie nie miałem racji mówiąc o prawie veta - faktycznie, chyba istniejące techniki będą wystarczające - o ile wie się jak w praktyce działają (np. ta z zagraniem sceny jeszcze raz) i jeśli ma się je w głowie. Aha, i zapomniany przykład czegoś co chciałbym vetować: moment kiedy Gerard dodał scenę z przeszłości w której moja postać próbuje podrywu na Star Treka.
4. Właśnie, dyskusja po grze (z której, niestety, musiałem tak wcześnie wyjść). Miałem wrażenie zetknięcia się z totalnie obcym światem - nie rozmawiajmy o mechanizmach, rozmawiajmy o fabule; nie rozmawiajmy o tym co wypadło średnio / powodowało dyskomfort, rozmawiajmy o tym co było fajne, i tak dalej. Dziwne doświadczenie.
5. Chyba nie przeszkadzała mi nawet pewna chaotyczność grania, z krótkimi, migawkowymi scenami - to było całkiem fajne (poza tym, że może coś takiego jak w Montsegur 1244: obowiązkowe 15 minut przerwy w pewnym momencie gry, byłoby przydatne). Przeszkadzało mi to, że było dużo szumów: mnóstwo informacji i scen które zupełnie nie miały znaczenia dla "historii". W połączeniu z małą ilością czasu na zastanowienie się, miałem wrażenie jakbyśmy grali na ślepo, nie wiedząc do czego dążymy i co chcemy osiągnąć - średnio mi to pasuje do tego, że mamy dążyć do tego żeby fajna historia wyszła. Może było tak dlatego, że mieliśmy za dużo osób - 6 graczy + 2 MG, albo za mało czasu?
6. Imiona. Do końca gry nie orientowałem się w tym kto jest Andrzejem a kto Tomkiem. Rozwiązanie Gerarda, proponującego żeby nazywać pary imionami zaczynającymi się na tę samą literę, wydaje się bardzo dobre.
7. Siatki relacji. Ina mówiła, że narysowała jedną w innym jeepie, Rozmowie Kontrolowanej - w The Upgrade taka siatka byłaby bardzo przydatna jako punkt odniesienia. Brakowało mi takiej ściągi. Na polskich konwentach, praktycznie zawsze odbywających się w salach szkolnych, tablice nadają się do tego idealnie, z dużym rozmiarem i łatwymi możliwościami modyfikacji.
8. Dziwi mnie ostra różnica między scenami w przeszłości i przyszłości. Te w przyszłości są tylko możliwe, te w przeszłości faktycznie miały miejsce. Może stoi za tym jakaś "ludowa metafizyka"? IMAO byłoby fajniej, gdyby sceny z przeszłości były możliwymi spobami dojścia do jakiejś sytuacji, a sceny z przyszłości jej możliwymi kontynuacjami.
9. Do tej pory nie wiem, w jaki sposób wrzucać sceny dziejące się symultanicznie.
10. Po tłumaczeniu zasad, nie było do końca jasne jak w to grać. Np. czy mogę używać zamawiania scen? Jak dokładnie to robić? Jak wiele osób może być w jednej scenie? Czy MG mają ustalone sceny "główne", w teraźniejszości? W efekcie, np. moja postać bardzo długo nie miała sceny z nikim innym poza swoją partnerką, podczas gdy inni gracze mieli je praktycznie od samego początku (co, jak mówiła Ina, też niekoniecznie było dobre, bo z kolei ona nie miała prawie w ogóle scen ze swoją relacją).
11. Nie podoba mi się larpowość, w znaczeniu: "to co robisz i mówisz to to, co robi i mówi twoja postać i vice versa". Nie lubię obowiązkowego grania ciałem czy narracji pierwszoosobowej. Dodatkowo, przez to nie ma jak wrzucać fajnych scen z jedną osobą w środku - monologi są dostępne tylko dla graczy w teraźniejszości, zresztą można chcieć unikać monologów, bo są względnie jednoznaczne, co niekoniecznie można powiedzieć o samym opisie zachowań, a odegranie np. długiego patrzenia w lustro, przy jednoczesnym braku rekwizytów, raczej przekracza możliwości aktorskie większości ludzi.
12. Zaskoczyło mnie dość mocno to co w pewnym momencie Fingrin powiedział: jeśli coś nam się nie podoba, to po prostu to ignorujemy. To znaczy, hej, wydawało mi się zawsze, że takie jakby bazowe zasady dobrego postępowania, trochę w stylu zasad z Covenant, niewielkiej gry Matta Machela - "respect what has already been narrated" i "until it's been narrated, it isn't true". Jeśli mam po prostu ignorować to co mi się nie podoba, jak mam dać współgraczom sygnały żeby tego nie wprowadzać? Zwłaszcza, kiedy będąc na scenie mam mówić in character, a będąc na publiczności słuchać tego co dzieje się na scenie?
13. Totalnie nie kupuję podejścia-meduzy: "róbcie tak, żeby było fajnie i żeby wyszła dobra historia, tu są techniki i zasady, ale możecie je łamać i nie stosować, jeśli to sprawi że historia będzie fajna". Zrozumiałem za to, skąd popularność jeepformu w okolicach storygejów.
14. Dave Arneson trochę zrobił Weseleyowi jeepform w tym historycznym Braunsteinie. No, really, I'm serious.
15. Wygląda na to, że jeepform nie jest dla mnie. Mimo to, chętnie zagram w coś jeszcze - FatManDown?
Twoje wrażenia są zbieżne? Powiem szczerze chyba czytałem inny blog niż ty :) Twojej koleżance się podobało, tobie sądząc po tym wpisie nie podobało się. Bardzo łatwo przychodzi nam krytyka, jeżeli przy okazji nie ma jakiś pozytywów przekaz wychodzi - nie podobało mi się, nie jestem zadowolony. To coś zupełnie innego niż napisała Ina.
OdpowiedzUsuńDzięki w każdym razie za uwagi. Najważniejsze dla mnie jest uwypuklenie technik i wszelkich informacji, a także lepsze sterowanie scenami.
Co do płci - to decyzja graczy / scenariusza. Kwestia umowna. Mi i wielu graczom to odpowiadało ;) Można jednak grać inaczej. To już kwestia wyboru, wcale to tak nie psuje gry.
Jestem zadowolony o tyle, że wreszcie udało mi się w jakiegoś jeepa zagrać, na co polowałem od ok. roku ;-) Poza tym, zauważ że piszę że chętnie zagram jeszcze w jakiegoś.
OdpowiedzUsuńNie jestem zadowolony o tyle, że uważam że dość łatwo gra mogła wyjść znacznie fajniej, i o tyle, że widzę wiele dziur w technikach i procedurach jakie stosowaliśmy. No i jest bardzo mocna larpowość jeepów, która dla mnie jest dużą wadą.